Hilfe, was mach ich falsch

  • Willkommen auf Orki,

    ich habe die Erfahrung gemacht, dass es schwer ist mit einem neuen Char in eine schon bestehende Gruppe zu kommen (ich denke das ist bei dir ab und an der Fall). Gut ist es, wenn die Chars sich schon kennen oder fest in die Gruppe eingebunden werden. Vielleicht ein Bruder oder ähnliches.

    Das könntest du mal mit deinem Meister abklären, vielleicht hilft es ja.

  • Versuch einfach Fehler nicht so schlimm zu nehmen. ..
    Als ich angefangen hab war ich so in Panik, dass mein Jäger den Gemüsehändler nach einem magischen Artefakt befragt hat
    Was ist passiert?
    Der Sl kukt komisch
    Ich erfahre das der Gemüsehändler nichts weiß
    Und bis heute lacht die Gruppe, wenn im Abenteuer ein Gemüsehändler auftaucht xD

  • @ Perfektionismus und Wissen

    Selbst wenn man hohe Ansprüche ans eigene Wissen hat, so hat kein Aventurier auch nur halb so viel Wissen, wie ein Spieler der sich eine "Das ist Aventurien - eine kurze Zusammenfassung" durch gelesen hat.

    Der übliche Aventurier kennt sich vor allem in seinem allernächsten Umfeld aus: die einfachen Grundlagen seines Glaubens, seinem Beruf, der alltäglichen Umgebung (sein Dorf, mit etwas Glück auch den nächsten Martkflecken oder ein paar Stadtteile wenn es ein Städter ist), dazu noch ein paar alltägliche Dinge "das ist mein Herr der Baron", aber damit hört es bei vielen schon auf.

    Reisende (wie ein Handelsreisender oder Seemann) haben von den einfachen Leuten vielleicht die größte Erfahrung, da sie schon viele Dinge gesehen haben, von denen andere noch nicht einmal gehört haben. Aber wie alle anderen auch, haben sie besonders viel Halb- und Falschwissen.

    Wirklich gebildete Leute gibt es hingegen nur sehr wenige. Es sind vor allem Gelehrte, Magier, manche Geweihten usw. welche als Bildungselite wirklich mehr über Aventurien wissen.

    Als Spieler "Nichts zu Wissen" oder "falsch zu liegen" ist also eigentlich keine "Lücke", sondern genau genommen aventurischer Alltag. Der umgekehrte Fall "Spieler weiß viel und dichtet dieses Wissen ständig seinem Helden an" wäre eher ein Grund zur Besorgnis. ;)

    Aber selbst wenn Dein Wissen noch begrenzt ist, muss Dich das nicht daran hindern einen der "Gebildeten" zu spielen. In diesem Fall ist für den Anfang einfach der Meister (oder auch ein anderer Spieler) gefragt, der Dir wichtige Dinge, welche Dein Held wissen würde zugänglich machen sollte: Ob er kurz unterbricht und es erläutert oder das geschickt hinter irgendwelchen Ingame Sprüchen (Wenn ihr sagt, dass "dies ein ungewöhnliches magisches Phänomen mit Anzeichen hexischen Wirkens ist..." gelehrter Herr Adeptus, habt ihr sicher Recht...") versteckt, muss er entscheiden. -> als Beispiel für eine Situation, in der Dein Magier eigentlich erkennen sollte, dass da eine Hexe ihre Finger im Spiel hatte. In beiden Fällen passt es dann ingame und vor allem weißt Du es spätestens jetzt als Spieler auch.

    Mittelfristig ist es natürlich schöner, wenn Du als Spieler selbst solche Dinge herausfinden kannst und deshalb sollte man sich bei Gelehrten aller Art immer wieder mal auch als Spieler bilden (insbesondere natürlich in den relevanten Gebieten, z.B. Zauberei bei einem Zauberkundigen). Bei manchen Helden wie Zauberkundigen oder Geweihten ist auch ein Regelstudium kaum zu vermeiden. Für Exoten (wie den Maraskaner), welche sich durch ihre Andersartigkeit gerade vom Rest unterscheiden, solltest Du ähnlich vorgehen.

    Als SL würde ich bei einem Anfänger (also jmd. der sich in DSA noch nicht so gut auskennt) übrigens nicht viel mehr voraussetzen, als das was in der kurzen Zusammenfassung in WDH bei den Rassen/Kulturen/Professionen steht. Ein paar wenige Grundlagen (wie der Glaube eines Maraskaners unterscheidet sich so und so von der Norm) würde ich Dir als SL vielleicht vorher noch erläutern und den Rest dann einfach im Spiel nachbessern, sofern das überhaupt nötig/wichtig ist. Mehr ist in der Regel überhaupt nicht nötig, um einen stimmigen Normalaventurier darstellen zu können.

    Wenn Du es also gleich "perfekt" und "aus eigenem Wissen" schaffen möchtest *eigene Messlatte hoch angesetzt* bietet es sich an, irgendeinen ganz gewöhnlichen Mittelländer vom Land zu spielen.

    Spätestens wenn Du dann noch Vermutungen und Behauptungen anstellst, wenn Du Dir als Spieler mal nicht sicher bist, ist der Charakter in der Tat perfekt, da völlig Aventurien gemäß dargestellt: "Ich habe mal gehört, dass..." "Mein Großvater sagte immer..." "Ich glaube, dass..." "Ganz sicher ist das so! Die (betrunkenen ;) ) Seeleute haben von einem Land voller xy erzählt...".

    Blamage (wie Du es zwar befürchtest, was bei Euch in der Runde aber ganz sicher nicht der Fall ist!) ausgeschlossen. Vermutlich wird man sich viel eher über Deine neue Art Dich einzubringen freuen. Außerdem erfüllst Du so auch noch gleich Deine eigenen (hohen) Ansprüche. Mit dem "Hörensagen Trick" bist Du übrigens vielen "erfahrenen" Spielern spielerisch schon deutlich voraus, denn diese haben mehr Wissen als gut ist (siehe oben: ich habe viel Wissen, mein Held natürlich auch!) und hauchst Deinem Helden gleichzeitig eine gehörige Portion "Lebendigkeit" ein. Doppelter Sieg...

  • Danke für die weiteren Hilfen, hab auch heute mal mit dem Meister geredet und mir das "Bier" ans herz gelegt, dann auch mal einfach so spontan was gemachen.

    Ja, das mit der Liste... Ich hab eine Skill.Tree liste, eine liste aller Fertigkeiten, die mein held hat, hab natürlich eine liste für alle gegenstände, eine liste mit beleidigungen, eine liste mit allen vor/nachteilen, was sie machen und worauf ich achte, eine liste mit merkmalen, aussehen und so weiter.. genau getroffen und das zu jeden aktuellen gespielten Helden.. xD

    Gedanklich oder von Aktion aus her, ist es einfach sehr schwer daraus zu brechen, aus dem Perfekten.

    Das mit der Maraskanerin, wurde jetzt mir auch vom Meister und auch den Mitspielern gesagt, das sie schwer zu spielen ist. Es wurde mir auch bei der Erstellung gesagt, doch hab ich das ausser acht gelassen.

    Werde nochmal morgen mit dem SL/Gruppe darüber reden, ob ich einen neuen Helden mache, doch was muss ich schauen.

    28:06:42:12

  • Das mit der Maraskanerin, wurde jetzt mir auch vom Meister und auch den Mitspielern gesagt, das sie schwer zu spielen ist.

    "Schwer" zu spielen wird ein DSA Held höchstens durch die Ansprüche der Gruppe/des Spielers. Für einen stimmigen Maraskaner brauchst Du eigentlich nicht wirklich mehr als das Maraskan – Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt und ein paar der dort unterlegten, weiterführenden Links. Dieser knappe Einblick in Kultur, Geschichte und Religion dürfte etwa dem Wissensstand eines Normalbürgers der Insel darstellen (siehe auch Beitrag oben). Insbesondere wenn der Held keine sehr hohen Talentwerte in Fachbereichen (wie Gruppe Wissen) aufweist.

    Wenn Dich ein besonderer Aspekt (z.B. die Religion) näher interessiert, kannst Du immer noch in den entsprechenden Hintergrundwerken vertiefen.

    Wenn Dir der Held an sich gefällt, sehe ich überhaupt keinen Grund diesen auf Eis zu legen. "Zu schwer zu spielen" ist er höchstens in einer äußerst pingeligen Gruppe. Wenn Du mit einem anderen (einfacheren?) Konzept glücklicher wirst und glaubst damit mehr Spaß zu haben, solltest Du hingegen nicht zögern und den Held wechseln. Die oberste Regel lautet: DSA soll Spaß machen!

    Außerdem solltest Du eines nie vergessen: Es mögen sich 1000 Maraskaner so benehmen, wie es im Quellenband steht, aber Dein Held ist immer noch ein Individuum und kann sich vom Rest abheben. Vielleicht ist dies sogar einer der Gründe, warum er ein streunender Held geworden ist?

  • Es macht schon spaß den Helden zu spielen, darum plan ich ja das Band "Schattenlande" zu kaufen.

    Auf der Wiki seite sind die untersten externe links wie maraskan.de oder die andere seite offline.

    28:06:42:12

  • Es macht schon spaß den Helden zu spielen, darum plan ich ja das Band "Schattenlande" zu kaufen.

    Ich meinte eigentlich nur die weiterführenden Links innerhalb der Wiki und nicht einmal die externen Links. Also wirklich den ganz einfachen Überblick "das ist Maraskan" "das ist ein Maraskaner" "sie haben einen abweichenden Glauben und zwar an Rur und Gror", "man wurde kürzlich besetzt und viele fliehen schon seit vielen Jahren von der Insel"... - solche Dinge.

    Ich spiele seit rund 20 Jahren DSA und in keiner Runde wäre ein Studium eines Quellenbandes wie Schattenlande nötig gewesen, um "zu gefallen" oder auch nur um "einen Helden zu spielen, den man einem abnimmt".

    Selbst ein SL bräuchte dieses Tiefe Wissen nicht, für einen kurzen Abenteuer Ausflug. Erst wenn man die Region wirklich intensiv bespielen möchte, ist es hilfreich etwas mehr in Erfahrung zu bringen. Aber das ist auch nur nötig, wenn die Gruppe stets streng nach Buch spielt und dem SL keine Freiheiten einräumt. Mit einer mehr oder weniger großen "künstlerischen Freiheit" kann mEn jeder Spieler leben. Da stört der Besserwisser "aber auf Seite X steht doch, dass..." mEn schon eher den Spielfluss...

    Zur glaubwürdigen Darstellung eines Helden reicht schon deutlich weniger, schließlich muss man nur ein einzelnes Individuum darstellen und keinen ganzen Landstrich. Letztendlich sind "Fakten" zwar gut und schön, aber ein interessanter und lebendiger Charakter, der Spaß macht (nicht nur seinem Spieler, sondern auch seiner Spielrunde!) ist ein deutlich größerer Gewinn.

    Wenn Dich "mehr Wissen" interessiert, schadet ein Studium eines Quellenbandes auf keinen Fall. Du solltest dabei nur nicht den arg begrentzen Wissensstand Deines Helden aus den Augen verlieren. Vom größten Teil von dem was in dem Band steht, hat er keine Ahnung...

    Einer begeisterten Maraskangruppe (die dort wirklich umfassend spielt) bin ich übrigens noch nicht begegnet und das Wissen der meisten Spieler rund um die Insel ist eher auf "WIKI Niveau". Ich glaube in den 20 Jahren war ich nur zwei mal auf Maraskan: 1 x kurz im Zuge der (abgebrochenen) G7 und einmal mit dem Soloabenteuer Quell des Todes, wo man aber nur den Dschnungel sieht. Nach dem Studium von Schattenlande wärst Du den meisten Spielern die ich kenne, weit voraus. Ob ein Held dadurch auch "besser" wird, ist aber nicht garantiert. ;)

    "Erlaubt ist was gefällt. Ein Studium als unbedingte Voraussetzung ist mir zum Glück noch nicht begegnet".

  • Naja Maraskaner haben schon eine sehr eigene Weltsicht. Dieses ganze "Preise die Schönheit Bruderschwester" ist ja nicht nur eine Redensart, sondern Ausdruck einer bestimmten Geisteshaltung.
    Natürlich muss nicht jede Schwertgesellin bewanderte Philosophin und Zahlenmystikerin sein, aber der Reiz Maraskans liegt eben in seiner Fremdartigkeit.
    Der Khunchomer Kodex legt verschiedene Dinge für das Söldnerhandwerk fest, etwa die übliche Bezahlung usw.

    Aber mein Tipp wäre auch erst einmal etwas simples mit wenig Hintergrundwissen zu spielen.
    Also irgendjemanden aus einer Kleinstadt oder vom Land einer der rückständigeren Regionen. Wie x76 schon sagte, wirst du mit jeder Aventurienkurzeinführung mehr Wissen gesammelt haben, als Alrik, der Grobschmied von Hintertupfingen.
    Und der 12 Götterglaube, vor allem, wie er von Nicht-Geweihten gelebt wird, ist sehr viel simpler als der Maraskanische Rur und Gror Glauben.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

  • So wieder ein Abend zuende, diesmal mehr Aktion, mal mehr geredet als sonst (IT). Leider hab ich immer noch manchmal Entscheidungsprobleme gehabt..

    Wenn der Meister fragt, was machst du und auf einmal nichts, keine Idee da, kein genaue sicht was ich in dieser Situation machen sollte. Leider mach ich dann was, was die anderen machen, als selber sofort zu entscheiden. Wenn das passiert, zieht es mich irgendwie runter. Wieso bekomme ich gerade bei Entscheidungspunkten einfach zum straucheln? Wie kann ich das verhindern? Oder ist es besser bei so einen moment lieber nur zu folgen, was andere machen?

    28:06:42:12

  • Also ich Regel das , indem ich einfach die ganze Gruppe Tod rede . Da kommt der Meister gar nicht dazu zu fragen "Was machst du jetzt ?" . Aber ja ich sehe das Problem wir haben auch 1-2 stille Leute in der Gruppe . Am besten du sagst deinem Meister , er solle das nicht fragen . Das bringt eh nichts . Wenn du grade nichts an der Situation zu machen hast , dann würdest du es ja so oder so frei heraus sagen oder nicht ? Im Notfall folge einfach den anderen Gruppenmitgliedern und tue so als würde der Charakter auch ingame über ein Problem grübeln .

    Die Krähe schimpft den Raben schwarz.

  • Wenn jemand von sich aus nicht sagt, was der Charakter macht, finde es völlig legitim und sogar wichtig, wenn der SL fragt. Gehen alle schlafen oder hat einer noch was vor? Gehen alle zu der gleichen Person, um mit ihr zu reden, oder teilt man sich auf?
    Ich z.B. finde es störend, wenn ich beschreibe , wo mein Charakter hingeht, mit wem er redet und mitten im Gespräch stehen auf einmal auch andere SC dabei, von denen ich angenommen habe, dass die gar nicht mitgekommen sind. weil für die überhaupt nichts gesagt wurde.
    Vorher zu frage finde ich gut, um eine Szene abzuschließen oder eine oder auch mehrer neue einzuleiten und um einschätzen zu können, ob noch irgendwas ansteht.

    Und man muss ja auch nicht immer etwas anderes tun als die anderen SC oder eine ganz andere Idee haben. Wenn es für alle nur eine richtige/naheliegende Vorgehensweise gibt, ist das völlig in Ordnung. Man muss nicht immer oder unbedingt eine weitere Idee haben. Es ist meiner Einschätzung nach auch so, dass es einen Spieler gibt, der am schnellsten mit Ideen zur Hand ist und die anderen folgen dann, wenn es eben so auf Anhieb keine anderen Ideen gibt (gibt es halt auch nicht immer).
    Vielleicht ergibt sich aus der einen Vorgehensweise aber ein neuer Ansatzpunkt, den Dein Charakter aufgreifen kann, um das dann vorzuschlagen.

    Ich würde auch nicht krampfhaft erwarten oder hoffen, dass sich Deine "Blockade" von einer Sitzung auf die nächste auflöst, sondern das da eben schon etwas beständige Arbeit dran nötig ist und das mit etwas Zeit kommt. :)

  • Zitat

    Ich z.B. finde es störend, wenn ich beschreibe , wo mein Charakter hingeht, mit wem er redet und mitten im Gespräch stehen auf einmal auch andere SC dabei, von denen ich angenommen habe, dass die gar nicht mitgekommen sind. weil für die überhaupt nichts gesagt wurde.

    Ganz simpel , spiel nen Dieb und hänge von vorne herein einfach jeden in den Menschenmassen ab :P . So wird man Leute los die einem immer hinterhertippeln . Wir haben z.b. nen Lustknaben in der Gruppe der immer meinem Dieb ( aus gutem Grund) hinterherrennt , unabhängig was ich tue . Und die Person ist auch relativ still , außer der Lustknabe geht seinem Beruf nach :D . Manche Leute müssen sich nunmal an die "Aktiven"-Spieler halten , sonst endet es damit , dass sie sabbernd in der Taverne stehen bleiben , während der Rest grade gefangen genommen wird . Und damit meinte ich jetzt nicht , die Person sagt am Anfang des Abenteuers "Ich folge dem und dem " und macht nichts anderes . Ich meinte damit , Aktive - Person sagt eine Idee an , Ruhige Person fällt grade nichts ein und schließt sich an .

    Die Krähe schimpft den Raben schwarz.

  • Wilkommen auf dem Orki auch von mir. Was ich aus deinen Posts noch lese, vielleicht hast du auch einfach noch nicht den richtigen Charakter für dich gefunden. In meiner Anfangszeit habe ich auch mit ein paar Chars rumexperimentiert, ich kann mich da an einen Elfen erinnern, der mitten in der Taverne einen Blitz dich los lies :D
    Da kommen wir zum nächsten Thema, "dumme Ideen" hat man immer mal, nicht nur als Anfänger, selbst als alter Hase kommt man mal auf dumme Ideen. Hier kannst dich davon überzeugen dass auch Erfahrene Spieler manchmal "Irren" Lustige Szenen? Aus dem IT oder der Gruppe?.
    Wenns nur um fehlendes Hintergundwissen geht, natürlich hilft da immer ein bisschen Nachlesen. Hier ist eine kleine hilfreiche Seite Wiki Aventurica, das DSA-Fanprojekt

    Und eventuell einfach mal mit deinem Meister und deiner Gruppe reden, über deine Gedanken und Befürchtungen. Sie können dir bestimmt Tipps geben wie sie sich denn geholfen haben und wie ihre Anfangszeiten waren.
    Und immer wieder sich einfach einbringen deine Ideen einfach rauslassen und wenn sie dann doch "doof" waren aufstehen Krone richten und weitergehen ;)

    Und meine persönliche Meinung, gerade die bekloppteren Ideen machen den Charm eines Abends aus :D

  • Wenn der Meister fragt, was machst du und auf einmal nichts, keine Idee da, kein genaue sicht was ich in dieser Situation machen sollte.


    Allgemeine Antwort: Dein Charakter kann IT die anderen anschauen und fragen „und was machen wir jetzt?“. Das empfiehlt sich vor allem in Situationen, wo dein Charakter mit etwas konfrontiert wird, was er nicht kennt. Sollte man aber natürlich nicht ständig machen.

    Zitat

    Leider mach ich dann was, was die anderen machen, als selber sofort zu entscheiden. Wenn das passiert, zieht es mich irgendwie runter.


    Ein Stück weit verständlich, aber man kann es auch von dem Standpunkt aus sehen, dass die Charaktere IT eine Gruppe sind, je nach Zusammenstellung kann sich einer oder mehrere „Anführer“ herauskristallisieren, dem man tendenziell folgt. Das ist ganz normales Sozialverhalten. Die Frage ist eben, ob du deinen Charakter so auslegen willst oder nicht. Wenn du einen eher individualistischen Charakter spielen willst, ist das natürlich eher keine Option. Aber für den Gruppenzusammenhalt ist es auch wichtig, dass nicht immer jeder sein eigenes Süppchen kocht, es ist sicher nichts Schlechtes, den anderen zu folgen, wenn man selbst gerade keine bessere Idee hat.

    Zitat

    Wieso bekomme ich gerade bei Entscheidungspunkten einfach zum straucheln? Wie kann ich das verhindern? Oder ist es besser bei so einen moment lieber nur zu folgen, was andere machen?


    Das lässt sich nicht allgemein beantworten, sondern kommt sehr auf die Situation an. Kannst du eine grobe Richtung vorgeben, wann sowas vorkommt? Eher in Situationen als Teil eines Abenteuers, wo man entscheiden muss, wie man weitermacht? In Kampfsituationen? In Situationen, wo die Helden etwas Freizeit haben? Je nach Situation bieten sich unterschiedliche Herangehensweisen an.

    Ein roter Faden sind immer die Grundlagen des Helden: Rasse, Kultur, Profession - letztere gibt oft die besten und eindeutigsten Anhaltspunkte. Wenn du etwas schnell entscheiden musst, greif ruhig auf Stereotypen zurück: „Ich bin ein Zwerg. Der Meckerdrache mag noch so klein und niedlich sein, ich greif den jetzt an.“ Sowas in der Art. Eine Sache, die auch helfen kann, ist, eine Hintergrundgeschichte zum Werdegang des Helden zu haben. Dann hat man eine Grundlage, auf der man entscheiden kann, was ein Held in einer Situation machen wird, weil er schonmal in einer ähnlichen Situation war. Wenn man einen Helden länger spielt, ergibt sich das auch automatisch durch die Erfahrungen, die er beim Spielen sammelt. Und schließlich hilft es auch, die Schlechten Eigenschaften des Helden im Auge zu haben. Das sind nicht nur Werte, auf die man würfelt, wenn der Meister es möchte, sondern auch Anhaltspunkte für das Verhalten des Helden in manchen Situationen.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • @Schattenkatze : Der Meister fragt bei uns immer "Wer geht da mit, wer geht dort mit oder möchte einer was anderes machen" natürlich um dann auch zu wissen, wo jeder Held gerade ist. Einfach so neben einen anderen SC auftauchen ohne das er es wusste, ist eher selten.null

    @flyx : Ein Anführer. Überlege gerade wer das in unserer Gruppe ist. Ich glaub der "Phex-Geweihte" da er am meisten Redet, aber sonst chaotisch Ordnung in der Gruppe. Zu der Situation, es waren zwei. Der Erste war auf dem Zimmer, wenn alle schlafen und ich nit. Und das Zweite war ein großes Festbankett, da ein Zeichen von einem den wir Befreien sollen kam und da wusste ich auch nicht, was ich machen sollte. Bei dem Punkt ging der Geweihte alleine zu ihm, der Rest der Gruppe lieber in die andere Richtung. Bei dem Abenteuer ist strikte vorsicht, da wir alle als Spione beim Feind sind. Ka mehr wie das Abenteuer heißt aber wir sind gerade in Yol-Ghurmak.

    28:06:42:12

  • Zu der Situation, es waren zwei. Der Erste war auf dem Zimmer, wenn alle schlafen und ich nit.


    Ja gut, wenn alle schlafen und ihr keine Nachtwachen einteilt, was sollte dein Char da groß sonst tun außer sich auch schlafen legen?

    Zitat

    Und das Zweite war ein großes Festbankett, da ein Zeichen von einem den wir Befreien sollen kam und da wusste ich auch nicht, was ich machen sollte. Bei dem Punkt ging der Geweihte alleine zu ihm, der Rest der Gruppe lieber in die andere Richtung. Bei dem Abenteuer ist strikte vorsicht, da wir alle als Spione beim Feind sind. Ka mehr wie das Abenteuer heißt aber wir sind gerade in Yol-Ghurmak.


    Gefährliche Situationen sind nie einfach zu spielen. Wichtig ist, dran zu denken, dass es dir nicht primär darum gehen sollte, deinen Charakter vor Schaden zu bewahren, sondern, ihn auszuspielen. Er wird natürlich versuchen, vorsichtig zu sein, aber er ist auch bereit, etwas zu riskieren - sonst wäre er kaum in Yol-Ghurmak. Vielleicht ist die Situation auch ein Hinweis darauf, dass eure Gruppe sich IT ein wenig besser organisieren könnte. Wenn man schon beim Feind spioniert, sollte man zumindest eine paar Notfallpläne und Standardvorgehensweisen absprechen, damit man beim Anzeichen von Gefahr schnell handeln kann. Wenn man das nicht macht, ist es tatsächlich nicht so unwahrscheinlich, dass ein Charakter erstmal rumsteht und überlegt, was er jetzt macht.

    It's hard to light a candle, easy to curse the dark instead.
    •••
    The trouble with having an open mind, of course, is that people will insist on coming along and trying to put things in it. -- Terry Pratchett

  • Notfallpläne und Standardvorgehensweisen ... haben wir nicht. Wir haben eine Aufgabe oder auch Zwei. Wir haben uns darauf vorbereitet, mit üben und einfach rein in das "Dämonennest". Die Planung ist auch da meist Spontan, wenn wir wissen was da noch so auf uns wartet oder auch wenn ein Plan nicht klappt.

    28:06:42:12

  • Wenn der Meister fragt, was machst du und auf einmal nichts, keine Idee da, kein genaue sicht was ich in dieser Situation machen sollte. Leider mach ich dann was, was die anderen machen, als selber sofort zu entscheiden. Wenn das passiert, zieht es mich irgendwie runter. Wieso bekomme ich gerade bei Entscheidungspunkten einfach zum straucheln? Wie kann ich das verhindern? Oder ist es besser bei so einen moment lieber nur zu folgen, was andere machen?

    Sofern die Stoppuhr nicht gerade unaufhaltsam tickt (in manchen Szenen gehört Zeitdruck auch für die Spieler als Spannungselement dazu), ist es in der Regel kein Problem sich eine kurze Pause zu nehmen "gebt mir bitte noch ne Minute". In einem wirklich wichtigen Fall kann man auch schon mal eine "Auszeit" beantragen "Ich habe keine Ahnung ob/wie/was ich/mein Held tun soll/angemessen ist/bedeutet..." *Erklärung oder OT Gespräch folgt*. Das man das nicht gerade dann machen sollte, wenn sich der SL gerade größte Mühe gibt Spannung auf zu bauen sollte auch klar sein (die geht durch solche Unterbrechungen ja meist direkt in die Niederhöllen).

    Unabhängig davon ist es nicht gerade leicht gegen die eigene Natur zu spielen "der harmonische Spieler, welcher einen rücksichtslosen Held darstellen möchte". Auch wenn es oft gut geht, kommt der eigene Charakter doch immer wieder mal durch. Einfach runter schlucken und weiterspielen. :)

    Außerdem gibt es noch die Heldenebene. Hier hilft es sich zu überlegen, welche Reaktion am Besten zum Helden passt, indem man ihn konsequent (beruhend auf seinem bisherigen Verhalten, Stand, Profession, Nachteilen...) ausspielt. Sofern man nicht gerade einen "Macher" und "Anführer" verkörpert kann auch "mitlaufen und Mund halten" eine absolut passende und stimmige Entscheidung sein.

    Hat man wirklich mal keine Ahnung und/oder der Held auch nicht, dann ist es völlig legitim zu Fragen "Wie geht es weiter Kameraden? Ich bin ratlos!".

    Wenn ich als SL merke, dass einer meiner Spieler Entscheidungsprobleme hat oder sich nicht so ganz einbringen kann wie er möchte, versuche ich als SL das Tempo und den Druck auf den Spieler zu senken. Dafür kann man als SL verschiedene Mittel nutzen, wie z.B. einen Szenenwechsel, ein Gespräch, einen Tipp oder auch einen eingreifenden NSC "Eisbrecher".

    Im eingeschränkten Umfang haben auch Deine Mitspieler diese Möglichkeit. Sie können Dich zum Beispiel gezielt anspielen "Du bist der Magier und damit unser Fachmann! Was sagst Du zu...". "Das soll der Alrik machen, der schafft das schon...".

    Manchmal ist aber die beste Lösung unglaublich einfach: man sagt und macht einfach gar nichts und spielt einfach weiter.

    Wir hatten lange Zeit eine Spielerin dabei, die durchaus "handlungsfähig" war, aber sobald es im Abenteuer irgendwie um Liebe, Sex und Beziehungen ging, war es schlagartig aus: Roter Kopf, Blick auf den Boden, Unwohlsein und Passivität... Es hat eine Weile gedauert, bis wir das wirklich realisiert haben. Dann aber haben wir versucht sie selten in so eine für sie unangenehme Lage zu bringen. Obwohl der rote Leuchtturm eigentlich schon ein schöner Anblick war ^^. Hier lag es eindeutig am Spieler (gleiches Problem auch außerhalb vom Spieltisch) und da kann höchstens ein Therapeut helfen, aber nicht wir Mitspieler.

    Deine Gruppe sollte Dich unterstützen und möglicherweise auch öfter mal die Entscheidungsgewalt geben "Dir dem Ball zu spielen". Vielleicht wächst Du an der Aufgabe. Wenn es Dich aber fertig macht oder den Spielspaß nimmt, sollten sie Dich hingegen schonen. Ansonsten kannst auch Du als Spieler selbst den Spieß umdrehen und Entscheidungen fällen. "Folgt mir!". "Ich bin hier der Fachmann und ich sage..." (mal angenommen der Held ist wirklich der Fachmann oder hält sich zumindest für einen :D ).

    Nur bis man hinter solche Probleme kommt kann es sehr lange dauern, wenn Du als Spieler niemanden darauf aufmerksam machst. Wie eben auch bei unserer Mitspielerin. Hätte sie eher etwas gesagt (und wenn es nur unter 4 Augen mit dem SL gewesen wäre), wären ihr sicher so manche peinlichen und unangenehmen Situationen erspart geblieben.

    Man ist eben auch kein Hellseher.

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (12. September 2014 um 19:03)

  • Die Ergebnisse und auch der Sicht meiner Probleme, genau wie die Hilfsbereitschaft des Forums, hab ich auch schon dem SL und Gruppe kund gegeben. Nicht das jeder denkt, ich würde es nicht versuchen.

    28:06:42:12

  • Zitat von Gwendelin

    Ganz simpel , spiel nen Dieb und hänge von vorne herein einfach jeden in den Menschenmassen ab . So wird man Leute los die einem immer hinterhertippeln .


    Nein, es geht nicht darum, dass unerwünscht ein Charakter meinem Charakter nachläuft (sollte dies geschehen, unerwünscht folgen, müsste es ja sogar ausdrücklich frühzeitig erwähnt werden, damit Proben und Gegenproben starten können), sondern darum, dass ich es für angemessen halte, dass der SL sich erkundigt, ob wer noch was machen möchte. Einer der Gründe, dies zu tun (neben den genannten anderen) ist es, dass ich persönlich es nicht mag, wenn - als willkürliches und hypothetisches Beispiel - mein Charakter über den Markt läuft und mit Händler C, M und Y spricht, die alle an drei grundlegend, nicht durch Sicht verbundenen Stellen stehen und mitten im Gespräch mit Händler Y auf einmal ein oder zwei oder alle anderen SC da sind mit "Na, natürlich die ganze Zeit schon". Nachdem aber die "ganze Zeit" über der Eindruck entstand, da redet nur ein Charakter mit den NSCs, weil weder beim losgehen erwähnt wurde, das sie mitkommen. noch unterwegs oder bei einem frühen Gespräch.

    Zitat von Gwendelin

    Ich meinte damit , Aktive - Person sagt eine Idee an , Ruhige Person fällt grade nichts ein und schließt sich an .


    Dass dies oft vorkommt, hatte ich ja auch erwähnt. Man folgt halt gerne dem Anführer/aktivsten Spieler und/oder es gibt einfach Momente, da gibt es sich sonst nichts aus dem Ärmel zu schütteln.

    Und mal zwischendurch sagen, wie schon vorgeschlagen: "Gebt mir einen Moment, ich muss mal eben nachdenken" geht bestimmt auch in Ordnung.
    Ebenso ist es legitim, mal die anderen zu fragen: Was meint ihr, was kann ich am besten sagen/wie kann ich es sagen?
    Wenn es z.B. darum geht, das der Charakter besser lügen kann als man selber, dann wirft jeder am Tisch Vorschläge mit ein, souffliert ein bisschen und man sucht sich was daraus. Nicht so schön ist es, wenn regelmäßig komplette Gespräche OT nur durch die Mitspieler souffliert werden, aber sich mal ein paar Anregungen zu holen ist auch in Ordnung. Wenn man so einmal da durch ist, weiß man ja beim nächsten Mal Bescheid, was gut kommt.