Umfrage: Wechselt ihr auf DSA 5 oder spielt ihr DSA4?

  • Viele von diesen Dingen, die du aufgezählt hast, kamen bei uns im Spiel noch nicht allzu oft zur Geltung, dabei mein ich die Distanzklassen (außer natürlich bei meiner waffenlos Kämpfenden Tänzerin, das wollten die DSA3 Veteranen nicht unterstützen grmpf)
    Ja die GP hab ich beim durchblättern auch vermisst, die findenich sehr gut, auch wenn ich mitbekommen hab, das sich die Geister da scheiden.
    Das mit den hohen AT/PA-Werten finde ich dich ziemlich essentiell, sonst kann man keine Wuchtschläge +4 mit Finte +4 mehr benutzen ohne daneben zu hauen...

    ein in paar von denen neuen Vorteilen und Nachteilen finde ich sehr gut, vorallem das mit dem verringerten Schlaf gefällt mir :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Gut, das mit dem Schlafen gibt es schon in DSA4 automatisch für die , für die es gedacht ist: Elfen. Ansagen sollen btw. nach meinem Kenntnisstand (gerade die Finte) anders funktionieren.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Viele von diesen Dingen, die du aufgezählt hast, kamen bei uns im Spiel noch nicht allzu oft zur Geltung

    Bei uns auch nicht, da viele meiner Spieler (und auch in anderen Runden in denen ich gespielt habe) sich gar nicht mit den vielen Feinheiten des 4er Systems auseinander gesetzt haben. Im Prinzip spielen wir (und viele andere auch) eine sehr vereinfachte Basisvariante, welche man als DSA 4 Generierung (R/K/P, Vorteile etc.), einfache Kampfregeln (also kaum mehr als DSA 3 vom Aufwand her, z.B. Manöver, SF und INI - aber ohne die meisten Feinheiten wie niedrige LE, DKs usw.), SpoMods/Varianten und Liturgien zusammenfassen kann.

    Von daher ist der Unterschied für die meisten Spieler weder zu 3 (großer Unterschied: Würfel bestimmen den Stufenanstieg!) noch zu 5 besonders groß. Wenn man sich jedoch intensiver mit dem System beschäftigt hat, merkt man sehr deutlich wo man vereinfacht und verändert hat. Insbesondere Dauerbrenner im Kampf- und Magiesystem versucht man meinem Eindruck nach zu verbessern, was aber leider nicht immer gelingt und manchmal sogar schlechter gelöst wird.

    Daher hat man mMn auch viele gute Ansätze, aber bei der Umsetzung gibt es noch große Probleme. Da läuft DSA 3 oder 4 obwohl sie ebenfalls nicht unerhebliche Mängel haben, momentan noch erheblich besser.

  • Nun ich find es nicht schlimm ringe Sachen zu reduzieren aber ich bin zur zeit immer mehr am in die Tiefe gehen und da fängt es eben eine zu stören wenn das Dinge, die man gut findet gekürzt werden oder eher nicht ausgespielt.
    Der Großteil meiner Gruppe weigert sich Krits zu bestätigen ...

    Sry das das eben Offtopic war

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Das Problem ist für mich auch nicht die Vereinfachung an sich, sondern wie diese umgesetzt wurde, so dass sie in Gleichförmigkeit endet. Das hätte man wesentlich besser lösen können, indem z.B. Jede Spezies eigene fixe Vor- und Nachteile bekommt, die dann gleichwertig, aber eben unterschiedlich sind.
    Andere Systeme (und extra für @Turajin erwähne ich hier Savage Worlds/wildes Rakshazar und Splittermond) lösen das einfach sehr viel besser. Eine simple und ausbalancierte Generierung, bei der sich ein Brokhtar von einem Faulzwerg, bzw. ein Varg von einem Gnom unterscheidet. Alex und co. scheinen an Vielfalt aber überhaupt kein interesse zu haben, hauptsache alles funktioniert gleich.

    Zitat

    Ansagen sollen btw. nach meinem Kenntnisstand (gerade die Finte) anders funktionieren.

    Nach dem kürzlich veröffentlichten halbgaren Alternativvorschlag ja. Nach dem DSA5Beta-Machwerk doch eigentlich nicht oder habe ich das falsch in Erinnerung (lange nicht mehr reingeschaut)? Allerdings sind die AT/PA-Werte auch nicht geringer, 25/25 sind schon möglich.

    Hexenfanclub
    Splittermond - das beste Regelwerk

    3 Mal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (3. September 2014 um 17:26)

  • Nach dem Beta-Regelwerk nicht, nein, da stehen noch immer +4 und +8 Manöver drin. Was schon zu den jetzigen Deckelungen nicht mehr so recht passt.
    Nach den alternativen Vorschlägen müssen sie anders funktionieren, bislang wurde aber mW nur die Finte genannt.

  • @hexe
    Das machen wir auch nicht, wer patzt der patzt da muss nicht bestätigt werden, würden wir da bestätigen gäbe es quasi keine Patzer mehr,aber ich wollten ihnen beim Kriten die eventuelle Doppel-1 zugestehen :)

    @Topic
    @Ritter Woltan
    Nun das mit den Rassengebundenen Vor und Nachteilen find nich eher unpassend, das wird dann zu Komplex und man kommt eher durcheinander ...
    So wie das jetzt geregelt ist, dass es empfohlene und nicht empfohlene Vor- & Nachteile gibt, passt sehr gut, ist relativ einfach und gut umzusetzen.

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Das machen wir auch nicht, wer patzt der patzt da muss nicht bestätigt werden, würden wir da bestätigen gäbe es quasi keine Patzer mehr...


    Da dann würde ich mich ebenso weigern meine Krits bestätigen zu müssen. Wenn unabhängig von meinen Werten zu 5% auf die Nase falle, dann will ebenso unabhängig von meinen Werten zu 5% Nasen abschlagen. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Meine Rechnungen oben noch einmal für diejenigen, die es genau wissen wollen. Korrigiert mich, wenn ich Falsches erzähle:


    DSA4:
    AT und PA setzen sich zusammen aus (AT-Basis)+(aufgespaltener TaW)/(PA-Basiswert)+(aufgespaltener TaW).
    AT-Basis = (MU+GE+KK):5
    PA-Basis = (IN+GE+KK):5
    Die Maximalwerte der Eigenschaften bei Generierung betreffen ohne Rassen- oder Kulturboni 14, die Maximalwerte der Talente 10.
    Die Maximalwerte der Eigenschaften betragen Startwert x 1,5; die Maximalwerte der Talente (höchste beteiligte Eigenschaft (bei Kampftalenten GE oder KK))+3 bzw. +5 mit Begabung.
    Der Talentwert muss auf AT und PA aufgespalten werden, wobei die beiden maximal 5 Punkte auseinander liegen dürfen.
    Der Einfachheit halber erfolgt die Beispielsrechnung ohne Boni, den Vorteil Hohe Eigenschaft und Begabung und mit gleichförmiger AT/PA-Verteilung
    Bestmögliche AT- und PA-Basis bei Generierung: 8/8, Verteilung des TaW: 5/5. Das ergibt insgesamt 13/13
    Bestmögliche AT- und PA-Basis insgesamt 13/13, Verteilung des TaW: 12/12. Das ergibt insgesamt 25/25, mit der obligatorischen Waffenspezialisierung 26/26.
    Mit Boni, Begabungen, verbesserten Waffen und Parierwaffen geht da natürlich noch mehr.

    DSA5Beta:
    Die Basiswerte entsprechen (Leiteigenschaft-10)+5. Der TaW der Kampftechnik wird ebenfalls aufgespalten und hinzu addiert. Anstelle der "+5-Regelung" gilt nun jedoch, dass maximal 12 Punkte auf AT oder PA addiert werden dürfen.
    Bei Generierung erfahrener Helden (was weitestgehend DSA4-Standard entspricht) beträgt der Eigenschaftshöchstwert 14 Punkte, das TaW-Maximum entspricht 10 Punkten.
    Sowohl Eigenschaften, als auch Kampftechniken können maximal bis 18 gesteigert werden.
    Bei Generierung ergibt sich daher maximal: 9/9 + 5/5 = 14/14, also jeweils ein Punkt mehr auf AT und PA als in DSA4.
    Als Maximalwerte ergeben sich 13/13 + 9/9 = 22/22, also etwas weniger als in DSA4.
    Spannend wird es, wenn man bedenkt, dass Ausweichen und Schildkampf nun als separat zu steigernde Kampftechniken gehandhabt werden und man theoretisch sein Waffentalent auf 12, und Schildkampf/Ausweichen auf 12 steigern und beides optimal auf AT bzw. PA verteilen kann. Mit jemandem, der etwa Zweihänder und Ausweichen (und dazu GE und KK) maximiert ergibt das bei Generierung:
    AT-Basis + Kampftechnik (Zweihänder) = 9 + 10 = 19
    PA-Basis + Kampftechnik (Ausweichen) = 9 + 10 = 19
    Als Maximalwerte entsprechend: 25/25.
    Es ergeben sich also ähnliche Maximalwerte, die sich jedoch durch Ausmaximierung mit Rassenboni und Begabungen kaum weiter steigern lassen. Wer jedoch von der Generierung an maximiert startet mit AT/PA-Werten von denen ein DSA4 Held nur träumen kann.

    Alternativvorschlag:
    Eine AT-/PA-Basis entfällt. Die AT entspricht dem TaW, die PA dem halben TaW. Bei Generierung wäre das Maximum also 10/5, endgültig Schicht im Schacht wäre bei 18/9. Allerdings sollen Parierwaffen und Schilde noch Boni verleihen.


    @Topic
    Ritter Woltan
    Nun das mit den Rassengebundenen Vor und Nachteilen find nich eher unpassend, das wird dann zu Komplex und man kommt eher durcheinander ...
    So wie das jetzt geregelt ist, dass es empfohlene und nicht empfohlene Vor- & Nachteile gibt, passt sehr gut, ist relativ einfach und gut umzusetzen.

    Das verstehe ich jetzt nicht. Was soll denn daran kompliziert sein? Zum Teil gibt es das ja schon in DSA4, etwa den natürlichen Rüstungsschutz von Orks und Goblins oder die natürlichen Waffen von Orks und Achaz. Was ist denn kompliziert daran Thorwalern oder Trollzackern anstelle der häufig kritisierten Paketboni-Eigenschaftsboostern einen gesonderte Vorteil zu verleihen, der ihre physische Überlegenheit in Regeln verpackt? Dafür bekommen dann Tulamiden und Mittelländer wiederum einen anderen besonderen Vorteil. Norbarden etwas, dass ihren aktuellen Bonus (CH +1) ersetzt usw.
    Das ist eigentlich sehr simpel und wird gerade von Systemen verwendet, die durch Einfachheit auffallen (ja, wieder einmal Savage Worlds *g*)

    Hexenfanclub
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    Einmal editiert, zuletzt von Ritter Woltan (3. September 2014 um 19:55)

  • Ach für mich wirkte das eher wir Andersnamige Vor- & Nachteile, die doch das gleiche machen ^^
    Das mit den Eigenschaften hab ich nicht so rausgelesen sry, ja da geb ich dir recht, die könnten individueller sein bzw stimmiger :D

    "Maraskaner gelten als Heißblütig, laut, geschwätzig, aufsässig, respektlos und tiefgläubig, als gewaltätig und philosophisch."

  • Was @Ritter Woltans schöne Rechnung auf jeden Fall zeigt ist die Tatsache, das für die DSA5-Werte zwei Eigenschaften eine Rolle spielen, bei DSA4 aber deren vier. So ist es für den geneigten MinMaxer beim neuen System wesentlich einfacher einen optimierten Char aufzustellen. Sich nur um zwei Eigenschaften kümmern zu müssen und den Rest quasi als Dumpstats zu haben... herrlich. Man kann also davon ausgehen das ein DSA5-Kämpfer noch wesentlich früher an die Grenzen des Systems stößt als das jetzt schon der Fall ist.

    Anstoß nehme ich an "TAW 10 ohne Veteran" hab da grade im Kleinigkeiten schnell geklärt zu geschrieben, halte ich für falsch. Quelle?

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Ja, dabei ging es um BGB, wo man die akad. Ausbildung bis TaW15 nutzen kann. Also gleich doppelt was durcheinander gebracht, ich streiche den Zusatz.

    Hexenfanclub
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  • Zitat

    das für die DSA5-Werte zwei Eigenschaften eine Rolle spielen, bei DSA4 aber deren vier.


    Da argumentiere ich weiterhin standhaft gegen.^^ KK ist in DSA 4 einfach überbewertet, da in vielen Berechnungen mit drin, andere SF wie GE und IN werden vergleichsweise wenig gebraucht und nicht höher als auf 15 (MU braucht man als Kämpfer faktisch nur für Gegenhalten auf 15), nur KK wegen mehr Schaden ist immer gut.
    Ja, auf alle Eigenschaften ein bisschen was tun, um sie hoch zu ziehen ist gut, aber bevor alle um einen Punkt gesteigert werden, kann man auch KK dafür 2x steigern und noch was anderes, um da beizeiten die Schwellwerte für SF zu bekommen.

    In der DSA 5 Beta: ich hatte es mal rausgesucht, für welche beispielhaften SF (nicht alle) da GE, IN und KK auf 15-17 benötigt wird (und zwar in den meisten Fällen "und"). Natürlich kann man sich, wenn man es schlau angeht, Haupt- und Nebenwaffe raussuchen, die beide das gleiche Leittalent haben. Aber das ändert nichts daran, dass man nur für LeP KO braucht, für die Waffe GE oder KK (mit Pech auch beides), überhaupt für INI IN benötigt und MU für die MR. Und da "nur" das jeweils eine Attribut, ohne da gute Ergebnisse über ein anderes beteiligtes Attribut drin zu bekommen.
    Tatsächlich sehe ich bei der DSA 5 Beta viel mehr vielfältige hohe Attribute als bei DSA 4.

  • Der Großteil meiner Gruppe weigert sich Krits zu bestätigen ...

    Man hat hier lediglich das System für W20 Würfe vereinheitlicht, was auf jeden Fall eine gute Sache ist: statt 2 verschiedenen Regelungen, gibt es nur noch 1. Am System hat man hier nichts geändert und die Krit/Patzerregel gibt es in genau dieser Form auch schon in DSA 4. Während man Krit/Patzer bei AT/PA schon bestätigen musste, war dies nur bei Eigenschaftsproben noch nicht der Fall.

    Da sowohl die Werte, als auch die Schwierigkeit in den Prüfwurf einfließen sind diese mMn eine gute Sache, weil sie deutlich machen, dass einem schlechten Kerl leichter ein kritischer Fehler unterläuft, als einem Profi. Ebenso wird berücksichtigt, dass mit der Schwierigkeit einer Aufgabe auch das Risiko einer Katastrophe steigt (und zwar auch beim Profi!). Einen Ausrutscher auf der Küchenleiter kann man leichter abfangen als an der schlüpfrigen Gebirgswand in 100 Schritt Höhe und der gewandte Held schafft das in beiden Fällen, besser als der unbewegliche Klotz. Aber gefeit ist auch der Profi nicht.

    Insgesamt mildert diese Regelung "jeder produziert in 5% aller Fälle eine Katastrophe - egal was die Umstände sind und wie gut er ist" zu "es gelingt zwar nicht alles sicher, aber es muss nicht gleich in einer Katastrophe enden". Das ist nämlich ein wichtiger Unterschied: nicht jeder glückliche Wurf ist ein Krit, nicht jeder automatische Fehlschlag ein Patzer, wobei auch schon die schwächeren, also nicht bestätigten Würfe eine größere Wirkung haben als normal.

    Das sich Gronk der KK 20 Barbar nicht genauso häufig wie der schwache Alrik bei jeder 20. KK Probe gleich das Kreuz bricht, ist eine gute Sache! Wenn man schon jedes 20. Mal automatisch versagt, dann wenigstens nicht absolut vernichtend...

    Das man in diesem Zuge die (noch nicht ganz optimalen) Regeln zur Routine einführt ist mMn ebenfalls eine gute Sache. So schafft Gronk die 40 Kilo Gewichte problemlos (da ohne Würfelwurf - damit auch ohne 5% Chance bei einer lächerlichen Aufgabe zu versagen), aber der Schwache Alrik nicht und bei ihm kann die Aktion sogar noch in einer Katastrophe (bestätigter Patzer) enden.

    Beides sind auf jeden Fall sinnvolle Regelungen und mMn Beispiele für eine Verbesserung am System. Wobei ich die "Routine" in ähnlicher Form "mit Situationeinschätzung nach Gefühl statt vorgegebener Grenzwerte" schon seit langer Zeit erfolgreich auch in DSA 4 (und vorher in DSA 3) verwende. Nur wird es jetzt in ähnlicher Form zum ersten Mal offiziell. ;)

    Es gibt außerdem in DSA 5 eine Optionalregel für ein Spiel ohne dieses Sicherheitsnetz.

    @Eigenschaften
    Ich habe auch den Eindruck, dass sich eine breitere Streuung jetzt mehr lohnt als bei DSA 4 und vor allem braucht man deutlich höhere Werte in der Königsklasse (z.B. bei den Kämpfern). Auch die o.g. Änderungen bei Patzern und die Routineregelungen unterstützen gute Werte. So schei** sich der draufgängerische Held nicht mehr bei jedem kleinen Untoten ein, nur weil er schlecht gewürfelt hat. Viele Schrecken kann er einfach so abhaben, weil er einfach generell sehr mutig ist. Das gilt in ähnlicher Form für den klugen, gewandten .... Held auch. Für mich ganz klar Daumen hoch.

    4 Mal editiert, zuletzt von x76 (3. September 2014 um 22:21)

  • ich die "Routine" in ähnlicher Form "mit Situationeinschätzung nach Gefühl statt vorgegebener Grenzwerte" schon seit langer Zeit erfolgreich auch in DSA 4 (und vorher in DSA 3) verwende.


    Oh ja. Ich hatte da auch nie darüber nachgedacht, warum man das nicht so machen sollte...
    (Und es ist immer wieder lustig, wenn ich nachfrage: "Was hast Du für einen Wert in Y? Na damit bekommst Du das hin." Aber der Spieler trotzdem würfeln will und dann sagt: "Oh, zwei 19er." :iek: )

    I ♡ Yakuban.

  • Na weil doch im Abenteuer steht: verlangen sie eine Kletternprobe (KK Probe, blabla Probe...) von den Helden und wenn es so drin steht, muss es der gehorsame SL auch so machen. :P

  • @Schattenkatze es mag wohl sein, das die Anforderungen für SF teilweise sehr happig geworden sind und dadurch die Verteilung gewährleistet wird. Das beispiel ging aber von den Grundwerten aus und da sind es nunmal maximal zwei Werte die wichtig sind. Wo DSA4 noch quasi von Grund auf für einigermaßen verteilte Punkte auf den Eigenschaften sorgte ist es bei DSA5 nun so, das hohe Werte in anderen Eigenschaften als der Leiteigenschaft nur noch vom gewünschten Spielstil abhängen. Ich kann nicht sagen, das mir das gefällt.

    Im Endeffekt ist es geschmacksache. Das DSA5-Regelwerk will vereinfachen, glattbügeln, überflüssiges streichen. Einsteigerfreundlich sein. Es fühlt sich für mich aber so an, als ob dadurch das ganze System verdummt. Mir ging es ähnlich als seinerzeit bei World of Warcraft die Talentbäume rausgestrichen wurden und durch drei Auswahlen alle paar Level ersetzt wurden. Selbst mit allen Erklärungen dabei, das die mechaniken dahinter gleich geblieben wären, das "langweilige" Fülltalente im Hintergrund einfach automatisch mit integriert würden und man das System einfach nur auf die wesentlichen Auswahlen herunterbricht.... ich kam mir vor als ob mich die Spieldesigner für strunzedoof halten und habe darüber dann tatsächlich nach fünf Jahren aufgehört zu spielen.

    Exakt so denke ich über DSA5. Was ich da lese kommt für mich nicht wie eine sinnvolle Evolution des Systems rüber, sondern wie ein Rückschritt. Als ob jemand versucht hat, eine Schnittmenge aus DSA2(!) und 4 zu bilden. Ich hab einige Rollenspielsysteme gespielt in meiner Hobbykarriere. Shadowrun zum Beispiel: erste Edition: naja, lief irgendwie. interessante Ansätze aber irgendwie unhandlich. Zweite Edition, die Offenbarung. Flüssiger, schneller, aber trotzdem mit vielen Möglichkeiten. Dritte Edition... was zur Hölle macht ihr da? Warum versucht ihr Sachen zu reparieren die nicht kaputt sind? Da hörten wir kollektiv auf zu spielen. Habe mir die im Laden die 4.Ed. zu Gemüte geführt und kann mir nur noch an den Kopf fassen, es ist gefühlt nichts mehr übrig und ein vollkommen anderes Spiel. Selbiges passierte mit Vampire Masquerade zu Vampire Requiem. Nichts mehr übrig vom alten System, das verdammt nochmal funktionierte. (wobei da auch noch mal eben die Welt und der faszinierende Hintergrund komplett neu gestrickt wurde)

    Ich versuche ja, mich mit der neuen Edition anzufreunden. Wenn ich DSA4 nicht kennen würde und mein Wissensstand DSA3 oder früher wäre, würde ich mich wahrscheinlich nicht so aufregen über alles. So wie es jetzt ist, hat DSA5 zumindest bei mir keine Chance.

    Wir verfolgen im Grunde dasselbe Ziel:

    Ich möchte euch nicht töten und Ihr möchtet nicht tot sein.

    Handelt entsprechend.


  • Also ich spiele seit ca. 2 Jahren DSA

    Ich habe zwar nur ein wenig im Beta
    Regelwerk gelesen aber mein Eindruck war folgender:

    DSA5 ist einsteigerfreundlicher und
    einfacher als DSA 4.1. Allerdings sehe ich keinen Sinn darin auf ein
    neues einfaches System umzusteigen wenn wir das alte doch bereits
    beherrschen (zumindest hoffe ich das es so ist).

    Wir werden wahrscheinlich bei DSA 4.1
    bleiben und eventuell die ein oder andere sinnvolle Verbesserung als
    Hausregel einführen. Aber man soll ja niemals nie sagen....