Persönlicher entwurf eines entschlackten Regelsystems Talente/Magie

  • Da das, was bisher über DSA5 (oder DSA 4.2) bekannt ist, mich und einige andere wenig aus den Socken haut, hab ich mir einmal Gedanken zu einem Neuversuch in Sachen Talentgestaltung gemacht.

    ACHTUNG! Alles hier geschriebene ist quasi pre-alpha und unter KEINEN umständen in irgendeiner Weise Final oder Perfekt. Ich schreibs hier, weil mehrere Köpfe mehr schaffen als einer allein, vllt bekommt man zusammen was hin statt das ich mir Monatelang Gedanken mach, ne finale Version poste und direkt kommen Leute mit Fackeln und Mistgablen ^^

    Grundlage des ganzen ist folgender Gedankengang: Brauen, Winzer und Schnaps brennen soll ein Talent werden? wie das denn? für Brauen braucht man ne Menge technischen/physikalischen Verstand etc. für Winzer muss man sich sehr gut mit Pflanzen und Holz auskennen. Schnaps brennen hat viel mehr von ein wenig Pflanzenkunde mit Alchemie gemischt. das zu "Alkohol Herstellen" zusammenzufassen ist (in meinen Augen) pure Blasphemie. Muss man Wirklich zimmermann von 0 auf 10 hochsteigern um einen Dachstuhl zu bauen - wenn man schon Baukunst (Steinhäuser) 15 und Holzarbeiten 17 hat? Ohne Lernerleichterung durch sein Vorwissen? Laut momentanen System ja, oder man nimmt die Erschwernis wegen Improvisiertem Talent in Kauf.


    Mein Ansatz ist also Folgender: Talente werden ALLESAMT zu SFs. Dafür gibt es ein "Rang-System" für Verständnis. Da ich eben ein profanes Beispiel genommen hab, hier ein Arkanes:
    Drakonischer Feuerelementarist Alrik kann Feuerbälle werfen, Lanzen aus Flammen verzehren seine Feinde, er ist der Freund von 2 Dschinnen und der Liebhaber von einem weiteren, kann Temperaturen auf einzelne Grade exakt bestimmen und verändern, aber er hat ein Problem: da er Manifesto nie gesteigert hat, kann er kein Lagerfeuer entfachen.
    Hier setzt meine Idee an: das Wissen um den Manifesto ist in Elementaristenkreisen absolute Grundkenntnis. Nur beschäftigt sich kaum jemand damit, sodas auch alte, erfahrene Erzmagier ihn kaum Beherrschen, obgleich sie "ihr" Element ansonsten völlig gemeistert haben.

    Jetzt der Kasus Knacktus; man Belegt jedes Talent wie auch Zauber mit Merkmalen. Holz für Winzer, Alchemie für Schnaps brennen, Pflanzenkunde für Brauer. und natürlich mehr pro talent. Diese Merkmale werden Steigerbar wie ein Talent - um ein Talent zu würfeln, rechnet man kurz zusammen wieviel wissen man für die einzelnen Merkmale hat. Alrik hat nach seiner Basiliusprüfung mit Sicherheit Merkmal Feuer auf 5 oder 6, und Herbeirufung auch mindestens 3 oder 4. das bedeutet, er kann ohne groß zu lernen, quasi "nebenbei" immer auch den Manifesto wirken, denn die Grundthesis versteht er ja. So wird auch Schreiner Ulrik ein gewisses Verständnis für Winzer haben, da er sich mit den Fässern auskennen würde. Alchemisten könnten Schnaps brauen, da sie das Destilieren in ihrem ersten Lehrjahr behandelt hätten. Der Winzer kann es natürlich besser als der Schreiner, denn anders als Ulrik hat er ja auch Merkmal "Geschmackskenntnis" und "Pflanzenkunde" recht hoch. die "Grundkenntnis" zum Schnaps brennen, also zu wissen das starke Alkoholika dadurch entstehen das man schwächere Destiliert, ist mit der SF Schnaps Brennen abgehandelt, die jeder Alchemist wohl bekommen dürfte. SF Winzer für Schreiner Ulrik wäre schon ein wenig exotischer, und er müsste sich wohl eine Weile damit beschäftigen um zu verstehen wie man aus Weintrauben denn jetzt Rahjasaft macht.

    Davon Abgesehen bleibt das System mit "3w20 und Talentwert zum ausgleichen" bestehen, nur das der Talentwert jetzt durch die Merkmalskenntnis erlangt wird, statt direkt Talente zu steigern und damit das gleiche Wissen 5 mal zu bezahlen und zu lernen. Hesindio, der sich seit 20 Jahren mit der Kultur der ersten Hjaldingschen Siedlern befasst, versteht auch ein wenig etwas von ihrer Baukunst. Hesindiane, seine Schwester, die sich auf Baukunst aller alten Völker spezialisiert hat, hätte das theoretische Wissen so ein Haus zu bauen, und wüsste auch etwas über das Leben der Hjaldingschen Siedler - z.B. das Diese ihre Schiffe als Wohnstätte verwendet haben, aus dennen Heute die Thorwalschen Langhäuser geworden sind. Sie Könnte aber deren Affinität für Alkoholika nicht in das theoretische Wissen um die Bierherstellung und Schnapsbrennerei ummünzen, wie ihr Bruder es kann.


    Wenn das hier im Falschen Thema gelandet ist, bitte umplazieren - war mir unsicher wohin damit, dachte in ner neuen Version von DSA wird eine Regeländerung am ehesten passen.

    MFG, Diskutiert los!

  • Du könntest Du Dich damit an Ulisses wenden und/oder das im dortigen Unterforum vorschlagen.

    Ich finde ein Talent wie Alkohol herstellen in Ordnung. Wenn man sich anschaut, was alles unter musizieren, Magiekunde oder Athletik zusammengefasst ist, dagegen sind drei verschiedene Arten Alkohol herzustellen, direkt überschaubar.
    Und könnte man ansonsten über eine Spezialisierung differenzieren, was gleich Spezialisierungen wichtiger macht, weil es ohne sie nicht ginge.

    Verknüpfende Talente finde ich auch sinnig, wenn man nicht mehr mit einem oder höchstens zwei Talenten auskommt, um etwas zu machen, wird man auch etwas mehr zur Spezialisierung gezwungen und wird nicht nebenbei ein hervorragender Schmied oder sonst was.

    Deine Beispiele haben niedrige Werte, Basiliusprüng bestanden oder 20 Jahre etwas studiert und dann Zahlen auf zwischen 3 und 6.
    Da wir ja alle wissen, das eine Probe +0 bei der 3 W20-Probe keineswegs leicht ist, würden Fachleute dabei kläglich scheitern, weil so niedrige einstellige Zahlen bei unveränderter Probe das förmlich erzwingen.
    Oder wie ist das gemeint?

    Ich wüsste nicht, was ein Schreiner, der Weinfässer bauen kann, darüber weiß, wie man Wein lagert, anbaut oder herstellt.
    Wenn man mit einem Schwert kämpft, weiß man ja trotzdem nicht, wie es hergestellt wird und der beste Stallknecht, der super mit Pferden umgehen kann, hat womöglich noch nie auf einem Pferd gesessen und ist nicht auch ein Reiter.

    Kurz: so ganz sicher bin ich mir nicht, wie es gemeint ist mit den Merkmalen und was sie jeweils abdecken und wie das ganze System gedacht ist.

  • okay, ich versuch mal ein wenig Klarheit zu schaffen:
    da die Merkmale aufaddiert werden sind Zahlen jenseits der 10 dann doch sehr arg - beim Beispiel mit dem Erzmagus zb: Merkmal Feuer 6 + Merkmal Herbeirufung 4 = Manifesto 10, dazu vllt noch Elementar gesammt auf 2 oder 3 macht 12 oder 13 - für nen Zauber den er nie wirklich geübt hat, sondern einfach "so nebenbei" lernt wenn er sich mit Feuermagie beschäftigt.

    Zum Schreiner: wie man Wein anbaut weiß er sicherlich nicht - von der Lagerung versteht er zumindest etwas. Aber das Aroma von Holzsorten sollte er unterscheiden können. Wer schonmal ein Brett gesägt hat, wird wissen was ich meine. Der Pferdeknecht ohne Reiterfahrung wird sich vermutlich im Sattel halten können, einfach weil er erfahrung mit dem Tier hat. Der Krieger hat keine ahnung von Stahl oder Temperatur - das wäre dann mit der SF "Grobschmied" gegeben - aber sobald er selbige SF hat, weiß er zumindest worauf es bei einem guten Schwert ankommt. Er weiß wie das Gewicht aussehen muss, wie die Waffe balanciert sein muss und ähnliches. daher hat er einige Grundlegende Fähigkeiten wenn es darum geht Schwerter zu schmieden; bekommt allerdings nur ein paar Punkte daraus zusammen - deshalb so wenig. mit diesen Werten allein lässt sich wenig anfangen, ein guter Schmied wird noch "Merkmalskenntnis Stahlformen", "Merkmalskenntnis Essentemperatur", "Merkmalskenntnis Schmiedewerkzeug" und ähnliche brauchen - ein guter Schmied würde diese Merkmale alle auf einem Wert von 4 oder so haben, bei 4 Merkmalen ergibt das nen TaW "Schwertschmied" von 16. für den Axtschmied würde er noch "Merkmalskenntnis Axtkampf" benötigen, statt "Schwertkampf". Damit könnte besagter Schmied auch mit Äxten/Schwertern umgehen - wenn er allerdings nicht die Merkmale "Kampftaktik", "Kampfposition" oder ähnliche besitzt, kommt er nicht über einen Wert von "Hiebwaffen (Äxte)" von 4 hinaus. FALLS er wirklich Axtkampf trainiert hat, wird er das grundlegende taktische verständnis für JEDE nahkampfwaffe besitzen, Rapier oder Kriegshammer. Sich so zu drehen das der Gegner in die Sonne schaut, oder Deckungslücken erspähen hat nichts mit der geführten Waffe zu tun.

    Im Prinzip wird jedes momentane Talent zu einer Art Metatalent. Mit den Merkmalen die man steigern kann, kann man an sich nicht viel anfangen, sie repräsentieren nur einen gewissen Wissensstand in einem bestimmten Thema.

    Ich hoffe jetzt ists ein wenig besser verständlich?

  • Grundsätzlich halte ich deinen Vorschlag für sinnvoll, allerdings würde mich interessieren, wie viele Merkmalskenntnisse es schlussendlich geben wird. Wenn du mal die Zeit hast, könntest du ja die wichtigsten aufführen.

    Non serviam!

    Beherrscher des Kophtanischen Imperavi nach Zant...
    und lobet Thargunithread, die Herrin der Threadnekromantie!


  • Ich finde das ist eine äußerst interessante und gute Idee mit viel Potential. Währe unter Umständen kompliziert und würde von bisher bekanntemm DSA sehr abweichen, aber dafür recht logisch.

  • Für Zauber und die zugehörigen Merkmalen habe ich über so etwas auch schon mal nachgedacht. ^^ Mir gefällt die Idee vor allem deshalb gut, weil es so leichter ist, Spezialisten zu spielen. Wer sich sehr gut mit Elementarmagie auskennt, sollte mit dem Manifesto tatsächlich kein Problem haben. Nebenbei dürfte die Förderung von magischen Spezialisten sogar denen entgegenkommen, die Magie für zu stark halten, weil es so schwieriger ist, einen Magier mit „abenteuerrelevanten“ Sprüchen aus allen Bereichen zu generieren – ohne, daß die Zauber an sich schwächer werden. :)

    Für profane Talente halte ich das Modell aber für kaum umsetzbar. An dem Schmiedebeispiel sieht man schon, daß das eher auf mehr Merkmale als jetzige Talente hinausläuft, was eher kontraproduktiv wäre. Ich würde lieber die Nischenbereiche (z.B. Brauen und Schnaps Brennen) als Spezialisierungen an bestehende Talente (Kochen bzw. Alchimie) anzuschließen. Um Bier herzustellen, bräuchte man dann das Talent Kochen und die Spezialisierung auf Brauen. Gleichzeitig sollte aber die Kopplung der Anzahl und AP-Kosten möglicher Spezialisierungen an den TaW fallen, damit man auch breit aufgestellte Charaktere spielen kann. Winzer ist ist m.E. zu speziell um es mit Brauen oder Schnaps Brennen zu verbinden, wenn überhaupt sollte es in dem Modell eine Spezialisierung zu Ackerbau sein.

    Und: Die Regeln zum Ableiten von Talenten sind dringend überarbeitungsbedürftig. Warum sollte die Herstellung von Schnaps für einen Alchimisten mit einer Erschwernis verbunden sein? Ich würde verschiedene Sorten Schnaps einfach als Rezepte (ggf. mit eigener Erschwernis wie andere alchimistische Rezepte auch) betrachten. Ich bin ganz klar für mehr kreativen Einsatz von Talenten. :D

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Ich versuch mich einmal an einer Liste für Fertigkeiten, teilweise mit Beispielen in der Klammer:

    Abtragen (bearbeiten von Knochen, Holz, Stein etc - was ab ist, ist ab, das Werkstück verliert mit jedem Schritt an Masse)
    Formen (Lehm, Stahl in der Schmiede etc - durch Druck etwas in eine Form bringen ohne das Masse verloren wird)
    Kombinieren (Alchemie, Kochen, Legierungen etc - füge Dinge zusammen die nicht ohne weiteres wieder trennbar sind, sei es Drachentränen für den Unverwundbarkeits-Trank oder Salz zur Suppe)

    Werkstoffe: Metalle, Holz, Stoff, Kristall, Leder. spezialisierung möglich.

    Umgebungen: siehe Kulturkenntnis/Geländekunde, auch für Geheimbunde/Logen
    Körperbeherrschung (zb für Klettern: auf nen Baum, verwende Geländekunde (Wald) und Körperbeherrschung)
    Balance (Abrollen: Körperbeherrschung + Balance)
    Selbstbeherrschung: (Zechen, Verführung wiederstehen, einfluss und herrschaftsmagie wiederstehen, durchschaute illusion überwinden)
    Menschenkenntnis: (Verführung wiederstehen, Lüge aufdecken (mit Lügen), Charakter einschätzen (mit Kulturkunde)
    Lügen: (selbsterklärend, aber auch um andere Lügen zu enttarnen)
    Überreden: (selbsterklärend)
    Überzeugen: (nur mit Religionskunde o.Ä. sinnvoll, auch andere Überzeugungsversuche abschütteln)
    Religionskunde: JEDE Religion einzeln, spezialisierung auf einzelne Götter und Kulte
    Politik: selbsterklärend, auch Heraldik u.Ä.
    Führung: Einflussnahme auf Menschengruppen, Wissen um Propagandamöglichkeiten u.Ä.
    Kreativität: Kunstwerke Erschaffen, Falle aus Stöcken und Tuch bauen (nicht ganz sicher ob das Sinn ergibt)


    so.... das ERSTMAL zum Anfang. Da fehlen bestimmt noch ne ganze Menge. Talentspezialisierungen hab ich mir übrigens so gedacht: sobald ein TAW von 4 oder 5, vllt auch schon ab 3 in einem Merkmal vorhanden ist, darf man es Spezialisieren: sprich, ein neues Merkmal mit der Spezialisierung nehmen und halb so hoch steigern wie das Grundtalent. Beispiel des Schmiedes der ne Spezialisierung auf Metal möchte. er hat Metall auf 5, darf jetzt Stahl aktivieren und maximal auf 2 steigern. Jedes mal wenn er eine Probe auf etwas ablegt, bei dem es vor allem um Metallurgie geht, nimmt er seine 5 mit in seinen TAW auf. wenn es außerdem um STAHL geht, bekommt er den TAW von Stahl hinzu. ein Kupferrohr zu verarbeiten würde also mit "Formen", "Metall" und "Hitzekunde" funktionieren (wobei Hitzekunde für Schmiedeessen, Hoch/Schmelz/Legierungsöfen, Kochen sowie Köhlereien verwendet wird, als beispiele). Ein Probe zur Herstellung eines Stahlrohrs würde Formen, metall, hitzekunde UND stahl verwenden. sobald der Schmied Metall auf taw 6 hat, dürfte er Stahl auch auf 3 steigern. Oder, wenn er desöfteren Rohre produzieren muss, könnte er Formen auf Sprengler spezialisieren.

  • Eins vorneweg: ich weiß´nicht, ob ich das System richtig verstanden habe.

    Bisher sieht es jedoch für mich so aus, als ob dieser Ansatz das ganze System auf äußerst unnötige Art und Weise verkompliziert, ohne einen wirklichen Mehrgewinn mit sich zu bringen. Anstatt für jedes Handwerk/Wissenstalent/Zauber etc. ganz übersichtlich einen Wert zu haben, habe ich dutzende Werte, die ich dann irgendwie kombinieren kann/muss, und muss mir dann noch merken, was sich wie wozu kombinieren lässt. Zudem geht eine feine Skalierung flöten: da ich 2, 3 oder mehr Talente addiere (ist die Zahl eigentlich festgelegt? Oder variiert das dann auch noch von Talent zu Tanblent?), dürfen die Einzeltalente (wie du schon geschrieben hast) nur niedrige Werte haben - so dass eine Steigerung von 1 bei einer Skala von 0-6 (oder auch 7 oder 8) grabierendere Auswirkungen hat als beim bisherigen System (Werte von 1 bis 20+). Zudem werde ich auf einmal in vielen (meiner Meinung nach viel zu vielen Dingen) besser, wenn ich eine einzelne Sache verbessere - man hat also sehr schnell die "jeder kann alles"-Charaktere.

    Alles in allem also aud meiner Sicht eher eine Verschlechterung als eine Verbesserung - zumindest in Hinsicht auf den Spielstil, den ich bevorzuge.

  • Für Magie gibt es so etwas ähnliches in Ars Magica. Aktuelle Version ist ArM5, die Vorgängerversion, weitestgehend identisch, ist auf englisch kostenlos bei Atlas Games runterladbar. ArM ist unser Zweitsystem, die Magie gefällt uns dort ausgezeichnet, (desweiteren der Troupestil, und die Nichtbalanciertheit, das tut aber in diesem Faden nichts zur Sache). Das mundane Talemt- sowie das Kampfsystem aber weniger, sodass wir uns vorgenommen haben, das uns vertraute DSA für diese Bereiche zu portieren .

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ars Magica, da klingelt auch was bei mir... war es das System mit den vielen Tabellen? Ich hab das ehrlich gesagt nie gespielt, daher kann ich nichts dazu sagen. Die Merkmale für die Zauber aber zusammenzuziehen erinnert mich an die sog. Sphären aus dem P&P-RPG Magus, wenn dir das was sagt. Ich hab auch das nur einmal gespielt, aber evtl. findet sich da auch noch weiteres. Die Ideen haben an sich potential, ich kann allerdings durch Ermangelung von Testspielen nicht beurteilen ob es was taugt. DIY-Magiesysteme mit klaren Baukästen allerdings finde ich an sich sehr gut, Myranor macht das stellenweise genau so*.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • TURAJIN: Ars Magica ist neben White Wolfs Magic eines der schlechtesten Spiele das ich je gespielt habe. (Zitierfunktion hat hier bei mir nicht geklappt, warum auch immer)


    Hallo Turajin,
    So unterschiedlich sind die Erfahrungen - ArM ist für mich das beste bisher gespielte System überhaupt, was Magie angeht. Allerdings im sonstigen Regelteil stark verbesserungswürdig. Ich wollte hier aber keine Lanze für ArM als System brechen (das gehört, wenn wir das überhaupt diskutieren wollten, in einen anderen Faden), ich habe es nur erwähnt, weil ich glaubte, dass einige ArM-Merkmale ähnlich sind, wie die Konzepte, die hier am Start des Fadens zur Diskussion gestellt wurden.

    Gruß,

    Eisvogel

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Hmm hab jetzt auch schon mehrfach verschiedene Ideen durchgelesen und finde das Grundprinzip gut, Handwerkstalente ein wenig zusammenzufassen. Nach meiner Vorstellung sollte es ruhig weiter das TaW-System geben wobei hier gerade im handwerklichen Bereich ein oder nur zwei Talentwerte (Grobhandwerk wie Schreiner oder Grobschmied, Feinhandwerk wie Goldschmied oder Schneider) gesteigert werden kann. Jedoch kann eine Spezialisierung durch bestimmte SF in schon genannten Abstufungen erfolgen, beispielsweise in der Unterteilung Lehrling, Geselle, Meister und Altmeister. Diese SF erhöhen (ähnlich den schon in 4.1 vorhandenen Spezialisierungen) den TaW, und können auch erst erlernt werden, wenn der Grund-TaW eine gewisse Höhe erreicht hat und die vorherige Stufe der Spezialisierung erlernt wurde.
    So z.B. hat der handwerklich begabte Alrik seinem Feinhandwerk TaW eben auf 5 gesteigert. Er beherrscht bereits die SF Bogenbauer auf der ersten Stufe Lehrling erlernt, diese gibt ihm +3 bei Ausübung dieses Handwerks. Da er nun den Schwellenwert TaW 5 erreicht hat, darf er sich den Gesellenstatus als SF kaufen, sofern das rollenspieltechnisch natürlich nachvollziehbar ist. Dieser Gesellenstatus gibt im abermals +3 auf die Ausübung der Holzbearbeitung . Somit hat er beim Bogenbau einen TaW von 5 + 3 + 3 = 11. Andere feinhandliche Tätigkeiten kann er ebenfalls mit TaW 5 ausüben und sich entsprechend auch andere SFs kaufen.
    (die genauen Schwellenwerte und Boni sind fiktiv. Die Kosten der SF wären progressiv bspw.: Lehrling 50 AP, Geselle 100 AP, Meister 200 AP, Altmeister 400 AP)

    In finde das in sofern sinnvoll, da handwerklich begabte Personen leichter auch ein anderes Handwerk beherrschen. Genauso ist es bei Musikern, Gelehrten etc., man kann viele Grundkenntnisse in abgewandelter Form nutzen.

    Das würde die Talente, welche derzeit unter "Handwerkliche Talente" aufgeführt sind, auf eine Handvoll beschränken (Grobhandwerk, Feinhandwerk, Kunsthandwerk (Malen/Zeichnen), Fuhrhandwerk (Boote/Schiffe/Karren), Haus- und Hofhandwerk), dennoch eine Spezialisierung zulassen.

  • Das System finde ich interessant, würde es aber erst einmal in der Praxis auf Herz und Nieren prüfen. Sammelt hier jemand exper. Erfahrungen? Wir sind gerade in der G7 und das ist der falsche Ort dafür.

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  • Hab mal kurz das WdS S. 194f. zur Hand geholt und es fällt auf, dass es doch schon viele Talente sind (47) welche im Bereich "Handwerkliche Talente" eingeordnet werden müssten. Zudem kommen noch pro Talent ca. 5 Spezialisierungen dazu, wobei ich hier manche echt als übertrieben genau ansehe... Oder gibt es nur einen hier im Forum, der sich beim Talent "Drucker" auf "Pamphlete" spezialisiert hat oder bei "Maurer" auf "Steinguss"? Andererseits hatte ich auch mal einen Wundarzt mit den Spezialisierungen auf Schnitte und Brüche...
    Hier kann ja auch gern eine SF-Spezialisierung gemacht werden, so jemand das wirklich will.

    Mal auf die derzeit aufgeführten Talente bezogen ein Einteilungsvorschlag mit der TaW-Probe:
    Talentgruppe Haus- und Hofwirtschaft [KL, FF, IN] beinhaltet folgende SF: Ackerbau, Hauswirtschaft, Kochen

    Talentgruppe Alkoholherstellung: Winzer, Schnaps Brennen, Brauer

    Talentgruppe Holzhandwerk [KL, FF, FF] beinhaltet: Bogenbau, Zimmermann, Stellmacher, Instrumentenbauer (ok Blechbläser gnaa...)

    Talentgruppe Metallhandwerk [KL, FF, KK/FF]: Feinmechanik, Grobschmied, Metallguss, Schlösser Knacken (mMn "Schlosser" besser geeignet)

    Talentgruppe Steinhandwerk [KL, FF, KO]: Bergbau, Feuersteinbearbeitung, Glaskunst, Kristallzucht, Steinmetz, Steinschneider/Juvelier, Maurer, Töpfer

    Talentgruppe Leder- und Stoffhandwerk [KL, FF, IN]: Gerber/Kürschner, Lederarbeiten, Schneidern, Webkunst, Stoffe Färben, Seiler

    Talentgruppe Reisehandwerk (ok, hier fehlt ein passender Name, vielleicht lässt man die Talente doch einzeln, weil sich eine Kutsche Lenken doch schon sehr von einem Schiff lenken unterscheidet) [IN, FF, KO]: Boote Fahren, Fahrzeug Lenken (hier kann man auch gleich besser abstufen), Seefahrt

    Talentgruppe Heilkunde [MU, KL, CH]: Hk Gift, Hk Krankheiten, Hk Seele, Hk Wunden

    Alchemie, Malen/Zeichnen, Musizieren, Kartografie, Drucker, Fleischer, Handel, und Tätowieren passt nirgendwo wirklich mit rein.

    Folgende Talente würd ich verschieben:
    Abrichten, Viehzucht wird eine SF vom Wissenstalent Tierkunde
    Falschspiel als SF von Gesellschaftlichen Talent Karten- und Brettspiel

    Manche Sachen sind schon echt verzwickt muss ich sagen, gerade was die TaW-Probe angeht. Zumindest hätte man jetzt nur noch 8 statt bisher 47 Talente...

  • Das mit der Alkoholerstellung wurde schonmal diskutiert: Die Tätigkeit eines Winzers (vom Anbau des Weins, der Kunde der Reben, der Ernte und der Vinifizierung, die eine Wissenschaft für sich ist) und die eines Schnapsbrenners (evtl. Herstellung eines "Grundstoffs", Destillieren und evtl. Lagern) unterscheiden sich fundamental.
    Viehzucht würde ich bei Haus- und Hofwirtschaft einordnen. Sie hat je nach Tier vieles mit der Organisation eines Hofes zu tun und dem Management, wer wann gedeckt wird (bei Pferden), wer wann geschlachtet und verkauft wird, wer auf welcher Weide grast usw.
    Das hat in meinen Augen einige Überschneidungen mit Ackerbau und Hauswirtschaft, weniger mit Tierkunde im eigentlichen Sinne.
    Ansosnten finde ich dein System äußerst interessant - sonst würde ich auch nicht so viel darauf eingehen. Wie gesagt: Wären wir nicht mitten in der G7 würde ich meine Gruppe gleich dazu animieren.

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