Beiträge von Naraka Manthi

    Entweder so - oder noch einfacher und profaner. "Die wollen uns nur angreifen weil wir hier mit Orks leben! Wir haben doch niemandem was getan!"
    Das zieht bei meiner Gruppe meistens, insbesondere bei einer in der alle vier chars gute Erfahrungen mit orks hatten (ingame) ^^

    Das Abenteuer wird über wesentlich mehr als 2 Sitzungen laufen - wir spielen wöchentlich, und wohnen alle in kurzer Distanz zueinander, da ist sowas gut möglich. Ja, ich hab mit meinen Spielern schon sehr Komplexe Scenarien gespielt, und das hat wunderbar geklappt.. Unsere Gruppe ist zum Glück sehr Rollenspielgeprägt, Kämpfe halten wir erzählerisch und möglichst kurz und wenig. Es wird mit Sicherheit den ein oder anderen dreh- und Angelpunkt geben, die ich allerdings noch nicht festlegen kann, da ich nicht weiß in welche richtung die Helden sich wenden - und das möchte ich ihnen auch nicht vorgeben. SIE sind die Helden, sie entscheiden was sie wo tun, ich entscheide nur was daraus folgt.

    vielleicht gar nicht direkt gegen die Priester, sondern gegen das Dorf das den Tempel beherbergt? oder gegen das Schiff des Tempels, weil die Helden ja definitiv Schiffbrüchig sind? die müssen ja nicht mitbekommen das es Efferdpriester sind, dennen sie da schaden... oder ihnen wird gesagt das die Tempelschaft dort verblendet und Fehlgeleitet ist. was sie ja möglicherweise auch tatsächlich ist.

    Hab noch ne andere Idee: Die Helden werden von der Sekte angeheuert um gegen die Effert-Priester vorzugehen, unter irgendnem Vorwand (Vorschläge gern gesehen!). Die Helden rennen los, wie Helden halt sind, und brauchen ne weile bevor sie mitbekommen das die Priesterschaft Götterfürchtige Männer sind. Diese lassen die Helden straffrei davonkommen, wenn selbige sich bei der zerschlagung des Kultes beteiligen. woraufhin die Helden wieder losziehen, dann aber doch mitbekommen das auch der Kult EIGENTLICH nicht wirklich in das Bild des Erzbösen, das die Priester davon gemalt haben, zu passen scheinen.... Orks und Menschen verteidigen sich gegenseitig, Nächstenliebe wird groß geschrieben, und sowieso und so.... der Konflikt ist natürlich unausweichlich, nur auf wessen Seite sollen sich die Helden stellen?

    Diese Erfahrung ist durchaus geplant, allerdings nicht völlig eindeutig. Wird spontan gemacht, je nachdem wie sich die Spieler entscheiden und was sie tun. Mein Meisterstil ist wie immer eher Sandboxing als Railroading. Auch das mit der bestätigten Theorie wäre ne möglichkeit - z.B. ein sich selbst opfernder Dämon/Daimonide der eine Menschliche geliebte beschützen will? vllt die Magd die die Helden gewarnt hat? möglicherweise vor einem eifrigem Götterdiener, oder auch nur einer natürlichen Gefahr, oder vllt entscheiden die Helden selbst die "angeblich unschuldige Magd" anzugreifen, zwecks zur rede stellen?

    Das Problem mit "Hintergrund vor Abenteuer" kenn ich auch selbst zu gut - allerdings hab ich ne abneigung entwickelt, vor abenteuern die andersrum aufgebaut sind. Schönes AB, und ne Hintergrundgeschichte die "irgendwie drumrum geklebt wurde" - wenn die Helden dann nicht gradlienig vorgehen, gerät das ganze wie und warum schnell ins wanken.

    Die Helden würden vom Priester der 12 angesprochen werden, der nicht VIEL weiß. ich hatte mir auch überlegt das die Helden evtl in dem Dorf übernachten, und von einem jüngeren Mädchen oder einer Magd gewarnt werden, das sie hier vor dem ablauf des zweiten Tages wieder verschwinden sollten - warum will sie Partou nicht rausrücken, damit sollte jede Neugier geweckt sein.

    Ja, das Abenteuer funktioniert, wie üblich, in beiden Richtungen, egal wem sich die Helden anschließen. Sie werden höchstwarscheinlich das Zünglein an der Wage sein, und den konflikt entscheiden - das größte Problem für sie ist, für wen WOLLEN sie es entscheiden? Denn sobald das fest steht, müssen die Helden damit leben, auch wenn sie später rausfinden das dass, was sie getan haben, Falsch war.

    Zu dem Nostrianischem Aberglauben: Feenwesen, Druiden und Hexen haben je nach Dorf entweder Fanatischen Hass, ängstliche Bewunderung, oder völlige Macht als Sprachrohr der Natur. Sei es jetzt ein junger Druide der den Steinkreis auch bewacht, der leicht zu manipulieren und von der idee zu begeistern ist, und der jetzt zum Volk spricht... du hast recht, da ists ein wenig wackelig. Auch ist die Frage des "Bekehrten Brabaker" noch immer nicht zufriedenstellend geklärt. "einfach so" finde ich zu simpel.... vielleicht hatte er selbst nen leichten Schaden nachdem er in den tobrisch Landen war, und wurde von Noioniten Gesund gepflegt? oder, was ich mir auch vorstellen könnte, allerdings wegen der Helden nicht einbringen möchte - Vielleicht ist er auf ein Kind der Nacht gestoßen, hat diesem seinen Plan erläutert, der/die war davon angetan (da ähnlichkeit zum eigenen Orden), und diese hat ihn dann eingeweiht/im endeffekt gebissen nachdem sein Geist gefestigt genug war? Das würd ich ungern den Helden vor die Nase setzen, das ist eher was für 10k+ AP chars.....


    Das ganze ist übrigens auf Rohals idee aufgebaut, mit Rohals gefäßen. Klar sinds nur Nadelstiche für die Dämonen, aber es sind große gewinne für die Götter, sollte eine solche erlösung fruchten. denn eine tote Seele wird nicht wieder zum Dämon zurückkehren wenn sie einmal in Borons Hallen weilt. Und ich könnte mir meinerseits gut vorstellen, das ein derart "erlöster" bzw "erleuchteter" zum Heiligen wird...

    mal sehen! Ich spiel immer viel spontan, sowas lässt sich dann schlecht Veröffentliche, zusätzlich hab ich sowas noch nie gemacht.... mal sehen! ^^
    mit der Weiterbildung, ja, warum nicht? Der Magier soll nicht Geweiht sein, höchstens ein Akoluth. was die Frage mit dem retten oder verdammen angeht, tja, das Wissen Boron und Tairach allein...


    Das geht mit dem Nekropathia nicht, da damit keine Verbindung in die alveranischen Paradiese möglich ist. Da eine Heilige bestimmt in Borons Paradies weilt und nicht in den „gewöhnlichen“ Hallen, muß der Nekropathia in dem Fall scheitern.

    Du hast recht, verdammt! hmm. Entweder lass ich mir was anderes einfallen, ooooder der Brabaker hat einfach nen Günstigen moment erwischt, als Borons Geliebte sich um bereits verstorbene kümmerte? nicht ganz sicher... vllt lass ich das auch weg, hat jemand einen anderen einfall wieso ein talentierter Brabaker Magier/Philosoph von Marbo und dem Festen glauben an Gnade erfüllt wird, sodass er dem sogar sein ganzes Leben witmet statt sich in üblicher Nekromantenmanier um Unsterblichkeit zu kümmern?

    hah, tatsächlich sehr, ja!

    aber Ketzerisch oder nicht, vom prinzip her möchte ich sie näher an weiß statt an schwarz anlehnen. Auch wenn ich es kategorisch ablehne etwas anderes als moralisch Grau zu verwenden, Weiß und Schwarz ist VIEL zu langweilig! Das provoziert doch gar kein zwischenmenschliches philosophieren darum WEM man jetzt hilft, und wen man schlachtet! ^^

    Desweiteren sind Orks sowieso meine Lieblingsrasse aus DSA. Was von den Kirchen als Heretisch verfolgt wird, kann von den Orks durchaus gedultet oder geachtet werden... und wenn man nem Thorwaller erklärt das ein Dämon nunmal Sklave seiner Herren ist/war, und man ihn dadurch befreien kann... wer weiß was da für Kneipenschlägereien entstehen, darum wer jetzt recht hat.... ^^

    oh, okay, danke für die Aufklärung, das werd ich mir merken!

    ja, tatsächlich, das könnte funktionieren.... also, Tairach-Priester sowie Boron-Akoluthischer Brabaker. Plus ein Sprachrohr zum Gemeinen Volk, vllt der Vogt des Nostrischen Dorfes das als Zentrum des Kultes fungiert....

    Das das Ritual den Orks als große Ehre gilt, passt ja noch besser zu dem Kult. vllt ists sogar ein gemischter Kult aus Orks und Menschen? Nostria kommt mit Orks sowieso recht gut klar wenn ich mich recht entsinne?

    DAS war mir tatsächlich neu. Als ichs eben gelesen und direkt euphorisch auf "antworten" gehämmert hab, kamen mir allerdings schon die ersten zweifel.... KaP und AsP zu verbinden halte ich hintergrundtechnisch nicht für sinnig oder stimmig. Außerdem wäre ne Quelle für diese Liturgie sehr gut, ich hab noch nie von Orks und Minotauren in einem Satz gehört... hatte sowieso noch nie mit Minotauren zu tun, ich dachte die treten einfach als Feenwesen/Biestinger in Labyrinthen auf den Zyklopeninseln auf?

    Stimmt wohl - wäre der zweite zwei-Götter-Ork den ich als NPC einbring... ^^

    Ich werd mir die Chimaeroform Idee nochmal gründlich überlegen, denn das wäre ja wieder eine Erzdämonische Anrufung... Dabei sollten die ja genau dagegen vorgehen.... Nicht umsonst der oben erwähnte Nekropathia zu Etilia.... hrm. Unsicher, sehr, sehr, Unsicher. Nen De-Dämonologisierten Chimäroform will ich auch nicht ohne weiters als "Mittel zum Zweck" einbringen, das wäre eher was für ne Lebensaufgabe. Allein schon das "nayrakis aus Guhlen extrahieren" ist sehr mächtig, was Metamagie angeht. Der Kerl soll zwar mächtig sein, aber nicht Rohal in den Schatten stellen...

    Halb-Ork ergibt auch Sinn, danke dafür! Es geht mir nicht soooo sehr um den Ork, ich möchte nur etwas dem man erstmal mit Misstrauen gegenübersteht. Achaz-kristallomant oder Zwergischer Geode ist noch unwarscheinlicher, also dachte ich an nen Ork-Druiden. ^^

    Die zu bespaßende Gruppe besteht übrigens aus 4 Spielern: Thorwaller Hellsichts-Magier, Thorwaller Streuner, Svelttaler Ingra-Priester (alles Frischlinge) und Bornländische (schon etwas erfahrenere) Iffirn-Geweihte.


    hrm.... Vielleicht setz ich dem ganzen nen Kleinen, versteckten Kult hinter, deren höchste Mitglieder dann quasi "erhoben" werden dürfen, aka ihren Körper und ihre Seele für das "Seelenheil" eines Dämonen aufs Spiel setzen dürfen. Selbstaufopferung wird im 12-Götter-Glauben hoch belohnt, nichtwahr?

    Orks können keine Druiden hervorbringen? Ich würd sagen, du hast teilweise recht, ist schwer zu erklären - esseiden der Ork kommt nicht aus dem Orkland. in Thorwal gibt es Orks die an Swafnir glauben, und in Thorwal gibt es Druiden. Wieso sollten Orks also nicht zu Druiden ausgebildet werden können? Im Svelttal vielleicht, oder in Thorwal? sogar im Orkland selbst, von einem menschlichen Druiden, der in einer Niedergebrannten Orksiedlung (in Folge eines Stammes-Krieges) einen Neugeborenen findet und adoptiert, Zwecks weitervergabe von Wissen? Der Normalfall ists sicherlich nicht, ebensowenig ist der zu Etilia/Boron bekehrte Brabaker ein Normalfall. Gleich und Gleich gesellt sich gern...

    Dämonen existieren nur aufgrund der Nähe von Chaos und Ordnung (lies: Nayrakis), da sie ja sonst keinen festen Körper, keine Form und keinen Namen, kurzum, kein eigenes Wesen hätten. Wie oben aufgeführt haben sich ja einige Mächtige Dämonen von ihren Herren losgesagt und sind keiner Heptarche mehr zuzuordnen. Warum sollten sie sich dann nicht "bekehren" lassen, insbesondere wenn man davon ausgeht das Dämonen um so mächtiger werden, je mehr Nayrakis sie besitzen? Und wenn man dem Philosophischen Lehren folgt ist Ordnung = Leben, also würden Dämonen, nach reichlich entsprechender Zuwendung, sogar lebendig werden (im Sinne von, mit der Natur vereinbar - innere Organe, sterbliche Überreste, reagieren auf Exposami) - das würde mit Sicherheit nicht von selbst passieren, aber mit einem entsprechenden (mächtigen) Ritual...?

    Ja, ich hatte vor das der Brabaker äußerst mächtig wird, nur eben nicht mit Schwert oder Ignifaxius. Das das der Kirche gegen den Strich geht ist ebenso klar wie die Gefährlichkeit des ganzen Plans. Nayrakis lässt sich nicht pervertieren, es ist einer der zwei Grundstoffe des Universums. Was wäre denn pervertierte Ordnung? Chaos, also die Abwesenheit von Ordnung=Nayrakis. Die Dämonen bestehen (vermutlich) aus Sikaryan, und auch das ist nicht Pervertiert... Nichteinmal das Sikaryan das die Vampiere für den NL sammeln ist oder wird pervertiert. wobei da wieder die Frage ist, was will ein Gott (der NL), der ja aus Nayrakis besteht, mit sikaryan? Aber das führt denke ich zu weit, und ist hier fehl am Platz....


    Handlung für das AB: Die Helden sind im vorfeld schon mit ihrer Thorwaller Piratenotta auf einer "Rachetour gegen Nostria" (vorabenteuer war "Ballsport, Gold und Mordkomplott, sehr zu empfehlen!) mit der "ersten Andergastschen Küstenwache" zusammengestoßen - patt, wärend der Entertour sind beide Schiffe auf eine Klippe aufgelaufen und gesunken. die "Matrosen Neu-Andergasts (auf offiziellen Karten noch immer Nostria geschrieben) sowie die Thorwaller konnten sich an Land retten, und wissen jetzt nicht so recht wohin. daraufhin stoßen sie mehr Zufällig auf den Steinkreis der das Tor in die Globule Markiert und Stabilisiert, und finden (und plündern) die Opfergaben, aus der Not herraus. Opfergaben die eigentlich von den Fischern Nostrias an "die Natur" gemacht werden, wobei die Fischer von einem weit weniger mächtigen Druiden/einer Hexe o.Ä. geführt werden, der zwar über das Treiben des Magiers bescheid weiß, sich aber hütet was davon zu berichten. "die Natur" sind in diesem Fall die neuen Bewohner der Globule, den auch diese müssen essen.... die Helden sind jedoch nicht die einzigen die etwas merken, auch ein Priester der 12 (bis jetzt nicht spezifizierte gottheit - praios ist mir zu ausgelutscht, vllt rondra, effert..... effert klingt gut, da ich nen Ingra-Priester in der Gruppe hab.) bekommt etwas mit, wie oben beschrieben. Die Helden werden also kurzum angeheuert da mal stunk zu machen, finden dann jedoch raus das die da nicht umbedingt die Bösen sind.... aber wie erklärt man jetzt nem wütendem effert-geweihtem das dieses komische vogelbeinige tentakelding da nicht böse ist? Da sind die Helden schnell mal Ketzer und die inquisition soll auch benachrichtigt werden.... verängstigte Dorfbewohner sind auch wenig hilfreich, dazu kommt noch ein Trupp Andergaster Soldaten mitten im "Feindland" und ne Thorwalsche otta.... da is das Chaos schnell perfekt, wenn doch nur jemand Ordnung bringen könnte....

    EDIT Schattenkatze: Planungen und Ideen zu einem eigenen AB bitte in die SL-Tips.

    Den höheren Mächten zum Gruße!

    Für meine Spieler gilt: Meisterinfo! Augen weg! (Gruppe Zeven!)

    Spoiler anzeigen

    Ich arbeite derzeit an einem eigenen AB für meine Gruppe, einen wichtigen Posten wird ein Brabaker Dämonologe mit Zweitstudium- sowie Drittstudium einnehmen. Dieser wird, als wichtigen Talisman, einen Knochen bei sich tragen. um genau zu sein, einen Fußknochen. Ein Fußknochen der Heiligen Etilia, dessen sterbliche aus dem Tobrischen Land vom damals jungen, "spionierenden" Addeptus Minor entwendet wurden. Mittels diesem wird der damals junge Nekromant einen Nekropathia gesprochen haben, aus reinem Übermut und Neugierde. Sein Geist hielt Stand, denn er erblickte tatsächlich "nur" die heilige Etilia, nicht ihren Gemahl oder ihre Tochter. Was genau geschah möchte ich im unklaren lassen, auf jeden Fall tat der Fähige Magier Buße, lange Arbeitete er als Marbide als Akoluth des Boron, und lernte Gnade und Vergessen zu schätzen.

    Er mehrte sein arkanes Wissen stetig, half den verwirrten und geistig zerschmetterten, von dennen es nach der Borbarad-Kriese und den JdF wahrlich genug gab. Nachdem er das dritte Studium in Kuslik absolviert, und dort einiges mehr über das Wesen der Dämonen lernte, fügten sich Puzzleteile zusammen.... Wissen über theoretische sowie praktische Dämonenbeschwörung, geistige Reife und fester glauben an Marbo, Etilia und die Gnade, sowie das großteils geheime Wissen darüber, das Dämonen, obgleich Wesen des Chaos, funken der Ordnung, des Nayrakis, beinhalten, und nur so einen eigenen Namen, eine Form und sogar in Teilen eine Persönlichkeit haben konnten. Da sich einige Dämonen, allen vorran Aphasmayra, von ihren ehemaligen Herren losgesagt hatten, erkannte oder vermutete er, das sie sich zu einem eigenen, eigenwilligen Volk eigneten, und daher ihre Verfolgung und Ausrottung unrechtens sei - das auch Wesen, dessen URSPRUNG das Chaos war, die allerdings nur durch die Ordnung existieren konnten, ein Recht auf Gnade hatten.

    So begann er, mit einem befreundeten Druiden der Orks - ebenfalls, wie der Brabaker, ein ausgestoßener, der selten jemanden fand den er Freund nenne konnte - ein altes Druiden-Portal in eine verlassene Minderglobule zu öffnen, einen der ominösen Steinkreise. Das Kunststück gelang, und sie begannen systematisch Dämonen in Bannkreisen zu beschwören und der gebündelten, doch vorsichtig dosierten Kraft des Ordnungsspendenden Nayrakis auszusetzen. Er hatte bereits eine Quelle - Aus seinem Spionage-Auftrag im Tobrien hatte er einen dortigen bekannten, einen Golgariten der einem guhlbiss schon fast erlegen war. der "veränderung aufheben" wurde zu spät gewirkt, verhinderte allerdings die vollständige Degeneration des Paladins. über kurz oder lang wurde selbiger zum König einer ganzen Guhl-rotte, darauf aus, so viele untote wie möglich zu vernichten, und wie der Nekromant wusste, waren Guhle wie Vampire - sie brauchten Nayrakis. dieses bekamen sie von den Knochen und dem Fleisch der Toten die sie fraßen, weshalb sich selbige auch nicht mehr zur Erhebung eigneten. Die Globule, ursprünglich als Treffpunkt für Druiden ganz aventuriens genutzt, hatte mehrere ausgänge, unter anderem einen in Tobrien - von dort hatte er Zugang zu seinem Verbündeten. Und langsam, ganz langsam und interesanterweise zuerst bei Mächtigen Dämonen - die schon eigensinnig waren, also ein leichtes Ziel für seine Pläne - hatte er Erfolg. Die Dämonen wurden unabhängiger, begannen ihre Wege zu hinterfragen - und unter der Führung des Philosophischen Magiers und des Druiden, zu reifen, Körperlich sowie Geistig. Die zerstörerischen Einflüsse des Chaos wurden schwächer und schwächer... doch soetwas geht selten lange gut, nicht Wahr? Der erste Wackere Priester ließ nicht ewig auf sich warten... und er fand einen Brabaker Magier, einen Orkischen Druiden und einen haufen Dämonen in einer Minderglobule, nur einen Sprung entfernt von den Braven Fischern Nostrias...

    [Quellen:

    Details über Ghule: vTuU

    Guhlkönig/ex-golgarit: vorhergehendes Abenteuer meinerseits

    Reliquie der Etilia: frei erfunden]

    erwünsche Feedback und Unstimmigkeiten auszumerzen!

    Ich versuch mich einmal an einer Liste für Fertigkeiten, teilweise mit Beispielen in der Klammer:

    Abtragen (bearbeiten von Knochen, Holz, Stein etc - was ab ist, ist ab, das Werkstück verliert mit jedem Schritt an Masse)
    Formen (Lehm, Stahl in der Schmiede etc - durch Druck etwas in eine Form bringen ohne das Masse verloren wird)
    Kombinieren (Alchemie, Kochen, Legierungen etc - füge Dinge zusammen die nicht ohne weiteres wieder trennbar sind, sei es Drachentränen für den Unverwundbarkeits-Trank oder Salz zur Suppe)

    Werkstoffe: Metalle, Holz, Stoff, Kristall, Leder. spezialisierung möglich.

    Umgebungen: siehe Kulturkenntnis/Geländekunde, auch für Geheimbunde/Logen
    Körperbeherrschung (zb für Klettern: auf nen Baum, verwende Geländekunde (Wald) und Körperbeherrschung)
    Balance (Abrollen: Körperbeherrschung + Balance)
    Selbstbeherrschung: (Zechen, Verführung wiederstehen, einfluss und herrschaftsmagie wiederstehen, durchschaute illusion überwinden)
    Menschenkenntnis: (Verführung wiederstehen, Lüge aufdecken (mit Lügen), Charakter einschätzen (mit Kulturkunde)
    Lügen: (selbsterklärend, aber auch um andere Lügen zu enttarnen)
    Überreden: (selbsterklärend)
    Überzeugen: (nur mit Religionskunde o.Ä. sinnvoll, auch andere Überzeugungsversuche abschütteln)
    Religionskunde: JEDE Religion einzeln, spezialisierung auf einzelne Götter und Kulte
    Politik: selbsterklärend, auch Heraldik u.Ä.
    Führung: Einflussnahme auf Menschengruppen, Wissen um Propagandamöglichkeiten u.Ä.
    Kreativität: Kunstwerke Erschaffen, Falle aus Stöcken und Tuch bauen (nicht ganz sicher ob das Sinn ergibt)


    so.... das ERSTMAL zum Anfang. Da fehlen bestimmt noch ne ganze Menge. Talentspezialisierungen hab ich mir übrigens so gedacht: sobald ein TAW von 4 oder 5, vllt auch schon ab 3 in einem Merkmal vorhanden ist, darf man es Spezialisieren: sprich, ein neues Merkmal mit der Spezialisierung nehmen und halb so hoch steigern wie das Grundtalent. Beispiel des Schmiedes der ne Spezialisierung auf Metal möchte. er hat Metall auf 5, darf jetzt Stahl aktivieren und maximal auf 2 steigern. Jedes mal wenn er eine Probe auf etwas ablegt, bei dem es vor allem um Metallurgie geht, nimmt er seine 5 mit in seinen TAW auf. wenn es außerdem um STAHL geht, bekommt er den TAW von Stahl hinzu. ein Kupferrohr zu verarbeiten würde also mit "Formen", "Metall" und "Hitzekunde" funktionieren (wobei Hitzekunde für Schmiedeessen, Hoch/Schmelz/Legierungsöfen, Kochen sowie Köhlereien verwendet wird, als beispiele). Ein Probe zur Herstellung eines Stahlrohrs würde Formen, metall, hitzekunde UND stahl verwenden. sobald der Schmied Metall auf taw 6 hat, dürfte er Stahl auch auf 3 steigern. Oder, wenn er desöfteren Rohre produzieren muss, könnte er Formen auf Sprengler spezialisieren.

    okay, ich versuch mal ein wenig Klarheit zu schaffen:
    da die Merkmale aufaddiert werden sind Zahlen jenseits der 10 dann doch sehr arg - beim Beispiel mit dem Erzmagus zb: Merkmal Feuer 6 + Merkmal Herbeirufung 4 = Manifesto 10, dazu vllt noch Elementar gesammt auf 2 oder 3 macht 12 oder 13 - für nen Zauber den er nie wirklich geübt hat, sondern einfach "so nebenbei" lernt wenn er sich mit Feuermagie beschäftigt.

    Zum Schreiner: wie man Wein anbaut weiß er sicherlich nicht - von der Lagerung versteht er zumindest etwas. Aber das Aroma von Holzsorten sollte er unterscheiden können. Wer schonmal ein Brett gesägt hat, wird wissen was ich meine. Der Pferdeknecht ohne Reiterfahrung wird sich vermutlich im Sattel halten können, einfach weil er erfahrung mit dem Tier hat. Der Krieger hat keine ahnung von Stahl oder Temperatur - das wäre dann mit der SF "Grobschmied" gegeben - aber sobald er selbige SF hat, weiß er zumindest worauf es bei einem guten Schwert ankommt. Er weiß wie das Gewicht aussehen muss, wie die Waffe balanciert sein muss und ähnliches. daher hat er einige Grundlegende Fähigkeiten wenn es darum geht Schwerter zu schmieden; bekommt allerdings nur ein paar Punkte daraus zusammen - deshalb so wenig. mit diesen Werten allein lässt sich wenig anfangen, ein guter Schmied wird noch "Merkmalskenntnis Stahlformen", "Merkmalskenntnis Essentemperatur", "Merkmalskenntnis Schmiedewerkzeug" und ähnliche brauchen - ein guter Schmied würde diese Merkmale alle auf einem Wert von 4 oder so haben, bei 4 Merkmalen ergibt das nen TaW "Schwertschmied" von 16. für den Axtschmied würde er noch "Merkmalskenntnis Axtkampf" benötigen, statt "Schwertkampf". Damit könnte besagter Schmied auch mit Äxten/Schwertern umgehen - wenn er allerdings nicht die Merkmale "Kampftaktik", "Kampfposition" oder ähnliche besitzt, kommt er nicht über einen Wert von "Hiebwaffen (Äxte)" von 4 hinaus. FALLS er wirklich Axtkampf trainiert hat, wird er das grundlegende taktische verständnis für JEDE nahkampfwaffe besitzen, Rapier oder Kriegshammer. Sich so zu drehen das der Gegner in die Sonne schaut, oder Deckungslücken erspähen hat nichts mit der geführten Waffe zu tun.

    Im Prinzip wird jedes momentane Talent zu einer Art Metatalent. Mit den Merkmalen die man steigern kann, kann man an sich nicht viel anfangen, sie repräsentieren nur einen gewissen Wissensstand in einem bestimmten Thema.

    Ich hoffe jetzt ists ein wenig besser verständlich?

    Ich hab mir auf einem Mittelaltermarkt einen Kettenanhänger fertigen lassen - ne runde, polierte Holzscheibe mit dem Gebrochenen Rad, und einem Onyx in der Mitte. Ist ja eine Spezialanfertigung gewesen, sozusagen, hat aber trotzdem "nur" 20€ gekostet. Kann ich immer und überall tragen (und tu das auch). Frag mal beim Silberschmied deiner Wahl, so teuer sind Anfertigungen bei Handwerkern gar nicht. zumindest den Versuch ists wert.

    Da das, was bisher über DSA5 (oder DSA 4.2) bekannt ist, mich und einige andere wenig aus den Socken haut, hab ich mir einmal Gedanken zu einem Neuversuch in Sachen Talentgestaltung gemacht.

    ACHTUNG! Alles hier geschriebene ist quasi pre-alpha und unter KEINEN umständen in irgendeiner Weise Final oder Perfekt. Ich schreibs hier, weil mehrere Köpfe mehr schaffen als einer allein, vllt bekommt man zusammen was hin statt das ich mir Monatelang Gedanken mach, ne finale Version poste und direkt kommen Leute mit Fackeln und Mistgablen ^^

    Grundlage des ganzen ist folgender Gedankengang: Brauen, Winzer und Schnaps brennen soll ein Talent werden? wie das denn? für Brauen braucht man ne Menge technischen/physikalischen Verstand etc. für Winzer muss man sich sehr gut mit Pflanzen und Holz auskennen. Schnaps brennen hat viel mehr von ein wenig Pflanzenkunde mit Alchemie gemischt. das zu "Alkohol Herstellen" zusammenzufassen ist (in meinen Augen) pure Blasphemie. Muss man Wirklich zimmermann von 0 auf 10 hochsteigern um einen Dachstuhl zu bauen - wenn man schon Baukunst (Steinhäuser) 15 und Holzarbeiten 17 hat? Ohne Lernerleichterung durch sein Vorwissen? Laut momentanen System ja, oder man nimmt die Erschwernis wegen Improvisiertem Talent in Kauf.


    Mein Ansatz ist also Folgender: Talente werden ALLESAMT zu SFs. Dafür gibt es ein "Rang-System" für Verständnis. Da ich eben ein profanes Beispiel genommen hab, hier ein Arkanes:
    Drakonischer Feuerelementarist Alrik kann Feuerbälle werfen, Lanzen aus Flammen verzehren seine Feinde, er ist der Freund von 2 Dschinnen und der Liebhaber von einem weiteren, kann Temperaturen auf einzelne Grade exakt bestimmen und verändern, aber er hat ein Problem: da er Manifesto nie gesteigert hat, kann er kein Lagerfeuer entfachen.
    Hier setzt meine Idee an: das Wissen um den Manifesto ist in Elementaristenkreisen absolute Grundkenntnis. Nur beschäftigt sich kaum jemand damit, sodas auch alte, erfahrene Erzmagier ihn kaum Beherrschen, obgleich sie "ihr" Element ansonsten völlig gemeistert haben.

    Jetzt der Kasus Knacktus; man Belegt jedes Talent wie auch Zauber mit Merkmalen. Holz für Winzer, Alchemie für Schnaps brennen, Pflanzenkunde für Brauer. und natürlich mehr pro talent. Diese Merkmale werden Steigerbar wie ein Talent - um ein Talent zu würfeln, rechnet man kurz zusammen wieviel wissen man für die einzelnen Merkmale hat. Alrik hat nach seiner Basiliusprüfung mit Sicherheit Merkmal Feuer auf 5 oder 6, und Herbeirufung auch mindestens 3 oder 4. das bedeutet, er kann ohne groß zu lernen, quasi "nebenbei" immer auch den Manifesto wirken, denn die Grundthesis versteht er ja. So wird auch Schreiner Ulrik ein gewisses Verständnis für Winzer haben, da er sich mit den Fässern auskennen würde. Alchemisten könnten Schnaps brauen, da sie das Destilieren in ihrem ersten Lehrjahr behandelt hätten. Der Winzer kann es natürlich besser als der Schreiner, denn anders als Ulrik hat er ja auch Merkmal "Geschmackskenntnis" und "Pflanzenkunde" recht hoch. die "Grundkenntnis" zum Schnaps brennen, also zu wissen das starke Alkoholika dadurch entstehen das man schwächere Destiliert, ist mit der SF Schnaps Brennen abgehandelt, die jeder Alchemist wohl bekommen dürfte. SF Winzer für Schreiner Ulrik wäre schon ein wenig exotischer, und er müsste sich wohl eine Weile damit beschäftigen um zu verstehen wie man aus Weintrauben denn jetzt Rahjasaft macht.

    Davon Abgesehen bleibt das System mit "3w20 und Talentwert zum ausgleichen" bestehen, nur das der Talentwert jetzt durch die Merkmalskenntnis erlangt wird, statt direkt Talente zu steigern und damit das gleiche Wissen 5 mal zu bezahlen und zu lernen. Hesindio, der sich seit 20 Jahren mit der Kultur der ersten Hjaldingschen Siedlern befasst, versteht auch ein wenig etwas von ihrer Baukunst. Hesindiane, seine Schwester, die sich auf Baukunst aller alten Völker spezialisiert hat, hätte das theoretische Wissen so ein Haus zu bauen, und wüsste auch etwas über das Leben der Hjaldingschen Siedler - z.B. das Diese ihre Schiffe als Wohnstätte verwendet haben, aus dennen Heute die Thorwalschen Langhäuser geworden sind. Sie Könnte aber deren Affinität für Alkoholika nicht in das theoretische Wissen um die Bierherstellung und Schnapsbrennerei ummünzen, wie ihr Bruder es kann.


    Wenn das hier im Falschen Thema gelandet ist, bitte umplazieren - war mir unsicher wohin damit, dachte in ner neuen Version von DSA wird eine Regeländerung am ehesten passen.

    MFG, Diskutiert los!