Beiträge von Jundis

    Oh man, mit soviel Feedback hätte ich nie gerechnet! Vielen Dank dafür!

    Vielleicht vorweg: Es soll ein kurzes Abenteuer werden, dass nur einen Abend füllt und mit eher unerfahrenen Charakteren, aber sehr erfahrenen Spielern gespielt werden. Wir mögen hier durchaus auch die Härte, die Aventurien zu bieten hat und eben auch diese "dunkle" Seite von Aventurien.

    Ich versuch mal auf alle Antworten bzw. Fragen einzugehen:

    zakkarus : "Laß die Helden jemanden vorher kennenlernen, anfreunden, und laß diesen dann eher sinnlos vom Antagonristen umbringen!"

    --> Das ist tatsächlich wohl die einfachste Möglichkeit, hier würde ich ggf. die Müllersfamilie nehmen, vielleicht sogar die Kinder, dass wirkt immer noch etwas krasser.

    "Ich muß gerade an dne Sheriff und den Prinz John aus Köstners Robin Hood denken"

    --> Tatsächlich soll es in solch eine Richtung gehen, und diesen Eindruck sollen eben auch meine SC bekommen.

    x76 : "Ich denke es gibt genug Möglichkeiten die Geschichte zu entwickeln, selbst wenn die Helden nicht zu Mördern werden."

    --> Hmm die Helden sollten schon selbst aktiv werden, wenn Sie sehen, was im Dorf passiert. Sonst braucht es diese ja nicht, wenn die "Befreiungstat" auch ohne ihr zutun passieren würde... Die Geschichte hin zum Dorf ist bereits geschrieben :)

    Barbarossa Rotbart : "Mache die Helden zum Opfer seines Terrors."

    --> Ich denke ich werde mehrere Szenen einbauen, wo diese erst verbal, danach auch körperlich Kontakt mit dem Antagonist aufnehmen.

    "Nervige Charaktere werden eher gehasst, als wirklich böse Charaktere,"

    --> Hass ja, aber eben nicht, dass man diese umbringen würde, da gehört schon etwas mehr dazu...

    Schattenkatze : "Es sind Leibeigene, die haben kein Geld, sie gehören ihm, und als anerkannter Bronnjar darf er tatsächlich mit ihnen umgehen, wie er möchte."

    --> Dennoch gibt es natürlich eine Grenze, vielleicht ja auch, weil in seiner Scholle sich Unmut regt, aber eben der Zündfunke (die Helden) bisher gefehlt haben... gerade, wenn das mit seinem erschlichenen Erbe offengelegt wird.

    "... oder blanker Mord nicht doch für sie gar nicht in Frage kommt, weil sie vielleicht ganz andere Ansätze oder Vorgehensweisen haben."

    --> Hmm das sollten die Helden selbst einschätzen, aber ihn anderweitig "vertreiben" wird wohl schwer, da er auch eine Leibgarde führt.

    Quandt: "Ein gutes Beispiel..."

    --> Schau ich mir an, danke!

    Artemis500 : "Ich würde also sagen: Ja, lass es die SC treffen, aber weniger ist mehr. "

    --> Ich denke auch, dass der Bronnjar schon Anfangs den Zustand der Unantastbarkeit haben sollte und nicht gleich auf ein Gespräch eingeht. Aber gleichsam sollten Sie schon verbal und ggf. auch physisch seinen Terror zu spüren bekommen.

    "Das ist hier der Knackpunkt. Der Bronnjar tut nichts Illegales."

    --> Wenn er aber gar keinen Anspruch auf den Adelstitel hat, dann schon. Aber ja, genau das wird auch schwierig werden, den Helden (bspw. durch eine zweifelnde Ifirn-Geweihte) zu vermitteln, dass hier etwas faul ist.

    Grumbrak : "Wie wird eine NSC hassbar? Ich würde sagen: Nur wenn man zusammen kämpfen MUSS (selbe Seite) und dann deutlich andere Vorgehensweisen/ Moralvorstellungen hat. Wenn auch Beschwerden beim Vorgesetzten nichts bringen: Resultate zählen!"

    --> Versteh die Aussage nicht ganz bzw. die Relevanz für das Abenteuer hier... Kannst du das genauer beschreiben?

    Natan : "Hass entsteht gerne mal OT."

    --> Die SC sollen sich ja auch über meinem NSC unterhalten und dabei zum Schluss kommen, dass dieser Weg muss... :)

    Siegfried :

    --> Vielen dank für die ausführliche Idee, das klingt echt gut! Jedoch hab ich leider nur einen Abend, da kann es sein, dass die Helden erst nach 2h in dem Dorf im Bornland eintreffen, das würde wohl etwas viel Zeit kosten.... Aber werde da definitiv Ideen für mein Abenteuer mitnehmen :)

    Fazit:

    Die Helden werden Folter sehen, dann dass zwei Wachen (noch vom vorherigen Herren und vermeindlichem Vater), die für "Hochverrat" am Galgen gehängt werden und das Ausmaß im Dorf. Dann werde ich eine Müllers-Familie mit Kindern einbauen, mit denen sich die Helden idealerweise anfreunden und wegen "Faulheit" auch bald am Galgen hängen. Nach den Hinweisen der Ifirn-Geweihten, das der Sohn weniger seinem Vater sondern seinem eigenen Onkel ähnelt, der ebenfalls einen extremen Überbiss hat, wird dann doch genug vorhanden sein, sich seiner zu entledigen. Da sich dann noch herausstellt, dass er mit seiner Mutter und seinem Onkel eigentlich aus dem Horasreich kommt und wir einen SC mit Vorurteile gegen Horasier 12 dabei haben, wird sich hoffentlich eine gewisse Gruppendynamik einstellen :)

    Hi Leute,

    seit längerer Auszeit hab ich mal wieder die Gelegenheit, ein Abenteuer selbst zu schreiben/zu meistern und hierzu eine Frage: Wie erreiche ich, dass meine Spieler den Antagonisten-NSC so sehr hassen, dass Sie ihn umbringen würden...?

    Kurz zur Szenerie/Setup:

    Bornland - ein eingeschlichener Bronnjaren-Erbe (offiziell ein Bastardsohn des alten Adeligen, in Wahrheit aber Inzucht-Kind von Mutter und Onkel, was die Spieler auch herausfinden sollten) hat nach dem Ableben seines geachteten Vaters in einer bornländischen Scholle eine Terrorherrschaft begonnen. Er presst nicht nur seinen Leibeigenen unverhältnisviel Geld ab, sondern züchtigt diese auch übermäßig, was bis zum Tod des ein oder anderen geht. So sind vor seinem Herrenhaus schon 4 Leute aufgeknüpft, noch weitere Galgen stehen bereits parat.

    Die Helden sind eher auf Durchreise, sehen eine Folter-Szene, werden je nach ihren Worten/Taten ggf. selbst vom Antagonisten gepeinigt. Dass dieser natürlich bösartig ist, muss man keinen Erklären. Wie aber könnte der Hass auf den Antagonisten so groß werden, dass Sie ihn umbringen würden? Die Leibeigenen hätten zu wenig Geld, die Helden als Auftragsmörder zu gewinnen, bzw. würden die Helden das Wohl auch nicht machen. Der Antrieb sollte daher aus den Helden selbst heraus passieren...

    Leider kommt keiner der Helden aus dem Bornland und es wäre etwas an den Haaren herbei gezogen, dass hier ein Hilfegesuch aus dem gepeinigten Dorf kommt... Wie könnte man das noch anstellen?

    Im Voraus schon einmal vielen Dank für eure Ideen :)

    Erst einmalDanke für das Feedback @All

    @Lyral:

    Zitat

    Bei Proben bei denen es einfach nur ums gelingen bzw misslingen geht (also die QS irrelevant ist) kann man sich so einfach Zeit sparen.

    Die Routine-Probe ist doch aber automatisch bestanden, also geht es dann gar nicht mehr ums gelingen bzw. misslingen. Der einzige Sinn für einen kompetenten Spieler ist somit bei kniffligen Proben auf Nummer sicher zu gehen und ja keinen Patzer zu riskieren.

    Auch wenn ich mich hier wiederhole, aber der Sinn in der Probe liegt ja genau darin, den Spieler phexisch zu testen. Ich würde wie gesagt keine Probe würfeln lassen, wenn ich genau weiß, dass die Chance zu bestehen bei 99% liegt, sondern nur, wenn eine Herausforderung dazu besteht.

    Bei Handwerker NPCs seh ich da eher noch eine Sinnhaftigkeit, aber auch hier ist wie gesagt keine extra Regel notwendig, sondern das ergibt sich aus logischem Denken, dass ein kompetenter Schmied keine Probe würfeln muss, eine einfaches Schwert herzustellen.

    Als Meister frag ich aber ja genau dann, wenn ich weiß, dass eine Probe eigentlich nicht benötigt wird, nach dem TaW/FW des Helden. Die Routine-Probe ist daher mMn irrelevant, sie ist ja genau die Hälfte vom TaW/FW. Wieso muss das überhaupt so ausgedrückt werden?

    Liebe Orkis,

    da dieses Thema nur ab und zu in einer Nebendiskussion aufgetaucht ist, wollte ich mal einen Thread draus machen. Kurz zum Hintergrund: Gestern habe ich zum ersten Mal eine DSA5-Runde geleitet (vorher immer nur Edition 4.1 gespielt/gemeistert) und habe mir vorher das schon leicht im Schrank angestaubte 5er Regelwerk dazu nochmal gründlich vorgenommen.

    Hierbei ist mir die Routineprobe (Link) ein wenig übel aufgestoßen, da Sie meiner Meinung nach ein wenig den Sinn einer Talentprobe aushebelt. Das zeigt sich schon, wenn wir uns mal auf Seite 17 den Satz zum Probewurf anschauen: "Wann immer der Ausgang einer Handlung ungewiss und es spannend für den Verlauf des Abenteuer ist, kann der Meister eine Probe verlangen." Demgegenüber steht der Einleitungssatz auf S. 184 zur Routineprobe: "Nicht immer ist es spannend, eine Probe zu würfeln. Wenn ein Held hohe Eigenschafts- und Fertigkeitswerte besitzt und eine Probe zudem erleichtert ist, stellt sich selten die Frage, ob der Spieler die Probe schafft, sondern lediglich, wie viele Punkte er übrig behält."

    Und genau hier fängt der Hase an zu humpeln:

    Wieso sollte man denn bei Routine-Aufgaben als Meister überhaupt eine Probe verlangen, und den Spieler nicht einfach bestehen lassen? Ich habe Szenen im Kopf, wo beispielsweise auf einem wankendem Schiff der Thorwaler einfach von einer Probe auf Körperbeherrschung oder Athletik ausgenommen wurde, der Rest der Gruppe jedoch die Probe würfeln musste. Man hätte das auch mit einer Erleichterung für Ihn machen können, aber in so einer Situation war das meiner Ansicht nach eben keine Probe für ihn nötig.

    Bei Handwerkstalenten seh ich das ja noch ein, aber bei anderen Sachen würde ich doch, wenn bei mir als Spieler meine Grundwerte hoch genug sind, sowieso versuchen mit maximalen QS zu bestehen um das bestmögliche Ergebnis zu erreichen... d.h. keine Routine, sondern eine normale Probe würfeln.

    Wenn es zumindest als optionale Regel vorgeschlagen würde, könnte ich damit umgehen. So aber finde ichs eigentlich quatsch...

    Spielt jemand von euch aktiv mit dieser Regel? Ich lasse mich gern von der Sinnhaftigkeit überzeugen, aber wie gesagt seh ich diese Regel derzeit nur als Gegensatz zum Konzept von DSA5 an, das System zu entschlacken.

    Viele Grüße,

    Jundis

    Hallo Leute,

    bevor ich zum Ausgang vom Kampf etwas schreibe muss ich noch erklären, wieso die Gruppe (die so einen Gegner nicht hat kommen sehen) überhaupt überleben konnte. Tatsächlich stirbt die Gruppe. Mehrmals. Im Abenteuer war vorher bei der Zwergenbinge von sog. Zeitentoren die Rede, die ich wie eine Art "Deja-Vu-Savepoint" ausgelegt hab. Das ganze hatte ursprünglich die Bewandnis, den Geoden, der die Macht von dem Stab misbraucht hatte auf ewig hin zu peinigen, indem er innerhalb des Kerkers vom Gefängnis sozusagen ewig lebt und dort der blendenden Wirkung des Stabs ausgesetzt ist. Die Helden haben da drin also einen 6500 Jahre alten, sichtlich geläuterter Zwerg getroffen, der jedoch nur noch sterben wollte.
    Spieltechnisch heißt das, dass die Helden ab dem Punkt wo Sie das Tor zum Gefängnis durchschreiten ca. 1/2 SR Zeit haben, ehe die Zeit wieder zurückgesetzt wird und sie (wie an einem Savepoint) wieder an der Torschwelle da sind. Bitte fragt wie nicht, wie das die Geoden geschafft so etwas zu installiern haben. Satinav wurde vielleicht mit mehreren Zwergenmaß bestochen.

    Die Helden hatten dann nach mehreren Versuchen einen echt tollen Plan ausgeheckt, den ich so nicht auf dem Schirm hatte: Während der Grenzjäger (Viertelmagier) einen Axxel (außerhalb des Koschbasaltgangs) wirkte, ist der Rest der Gruppe schnurstracks zurück zum Eingang der Binge. Dort hat der Tulamide seinen noch sturen, aber überaus ängstlichen fliegenden Teppich ausgerollt und sich abflugbereit gemacht. Der Grenzjäger hat den Stab aus der Verankerung gerissen, und ist durch Zeitlassen sowie noch einer sehr guten Athletikprobe dann mit einer wahnsinnigen Geschwindigkeit (GS 24) aus der Binge rausgerannt ehe der Elementar sich komplett formen konnte. Draussen hat er den Stab dann dem Tulamid übergeben der sofort in den Himmel aufstieg.
    Der Elementar hat dann, da er ja nun sein Auftrag nicht mehr zu erfüllen vermochte, die Binge komplett zu Einsturz gebracht.

    Alles in Allem war die Gruppe super zufrieden mit der Leistung und war ein schöner Abschluss. :)

    An dieser Stelle nochmals vielen Dank an die ganzen Ideen, auch wenn ich nicht alle einarbeiten konnte...^^

    Grüße,
    Jundis

    Nochmals Danke für die Ideen. Die Diskussion wird auf jedenfall eine Option sein. Der Tod der Gruppe wird durch etwas anderes vermieden. Aber das würde hier zuweit führen, dass zu erklären.
    Der Dienst ist eine Art Wache, jedoch hab ich mir hier die meisterliche Freiheit genommen, dies nicht näher erklären zu müssen. Wenn die Helden eine Tor mit dem Stab passieren, erscheint der Elementar.

    Haben deine Helden in der 7G-Kampagne keine magischen Waffen?

    Nope, sehr starke Waffen, aber nicht magisch oder geweiht. Das ist alles Abgeklungen.

    @Freibier: Danke für den Link.
    Die Helden müssen erst einen 50 Schritt langen einen Gang entlang (4 Schritt Breit, 4 Schritt Hoch), bevor Sie zu dem Raum mit dem Artefakt kommen. Erst wenn der Stab durch das Tor vom Raum getragen wird, aktiviert sich der Elementar ca. in der Mitte des Ganges.

    Das mit dem Gespräch hatte ich gar nicht im Sinn, aber gerade bei Erzelementaren steht ja, dass diese noch schwerer von ihrem Dienst abzubringen seien. Ein Zwerg ist nicht in der Gruppe und der Zweitgezeichete mit Überreden-TaW von 15 ist nicht anwesend (denn der meistert ja^^).

    Und die Helden rechnen denke ich mal nicht mit einem solchen Gegner.

    Schon einmal vielen Dank für die Ideen, so eine Verfolgungsjagd klingt sehr spannend :)

    Allesdings bin ich bisschen verwirrt, was deine erste Aussage betrifft, die Werte müssen hier in meinen Augen gar nicht nach oben korrigiert werden. Wenn man bedenkt: Immunität gegen profane und geweihte Angriffe, MR 24, RS12. Da sind die LeP 60 relativ egal, wenn an Schaden eh nix durchkommt. Zudem müssen alle Metallwaffen (Element Erz) immer einen Bruchtest machen, wenn diese den Elementar treffen.

    Liebe Orki-Meister,

    bei Durchstöberung des Forums sowie den weiten des Netzes hab ich leider nix gefunden, deswegen nun dieser Thread.

    Bei einem kommenden Abenteuer bekommen es die Helden in einer Zwergenbinge mit einem "Elementaren Meister des Erzes" zu tun. Als kurzer Hintergrund: Wir befinden uns mit der Gruppe in der G7 und haben das Abenteuer Bastrabuns Bann abgeschlossen. Da der Hauptmeister davon immer ein wenig verschnaufpause braucht und auch seinen Char mal spielen mag, wechseln wir beim meistern in der Gruppe durch. In dem betreffenden Abenteuer sind in der Gruppe ein Schadens/Allround-Magier (1. Zeichen), ein novadischer Kundschafter (halbes Zeichen aus "Grenzenlose Macht"), ein nostrischer Bogenschütze (durch 3. Zeichen nun auch sehr Nahkampfstark), eine bornländische Einbrecherin (4. Zeichen) und ein sehr paradelastiger Grenzjäger. Allesamt bei ca. 8000 AP, also Highlevel-Charaktere.

    Story: Die Helden sollen ein Artefakt beschaffen (Stab der einen Blendangriff, bis zur Erblindung, ausführen kann), dass vor Urzeiten von einem mächtigen Geoden geschaffen wurde. Dessen Sohn erbte dieses Artefakt, würde wahnsinnig, konnte aber von der Zwergensippe weggesperrt werden und wurde aus Rache selbst von dem Stab geblendet, aber aus großer Furcht vor der Macht mit einem Wächter versehen, da der Stab selbst nicht zerstört werden konnte. Die Helden sollen nun in die seit jahrhunderten verlassene Zwergenbinge gehen. Sobald die Helden den Stab aus dem "Gefängnis" entwenden wollen, manifestiert sich auf einem langen Gang hin zum Gefängnis ein Elementarer Meister des Erzes, der als Bewacher der Stab vor Eindringlingen schützen soll.

    Frage: Welche Möglichkeiten gäbe es für die Helden, solch einen mächtigen Elementar zu besiegen oder sagen wir zumindest heil vor ihm zu Fliehen?
    Bisher sehe ich die einzige Möglichkeit darin, das sowohl der Tulamide mit dem Schlangenreif seinen Luftdschinn als auch der Magier einen Luftelementar beschwört, der ja als Gegenelement zu dem Erzelementar kritischen Schaden verursacht. Ein Unsichtbarmachen der Gruppe oder eine magische "Überlistung" würde ich durch den Einsatz von Koschbasalt als Baumaterial für das Gefängnis zumindest erschweren. Andere Luftzauber (Aeolitus oder ähnliches) besitzt der Magus meines Wissens nicht.
    Gerne würde ich den Helden auch andere Möglichkeiten geben, diesen Kampf zu gewinnen. Aber mir fällt hier nix ein...

    Grüße,
    Jundis

    Hab mal kurz das WdS S. 194f. zur Hand geholt und es fällt auf, dass es doch schon viele Talente sind (47) welche im Bereich "Handwerkliche Talente" eingeordnet werden müssten. Zudem kommen noch pro Talent ca. 5 Spezialisierungen dazu, wobei ich hier manche echt als übertrieben genau ansehe... Oder gibt es nur einen hier im Forum, der sich beim Talent "Drucker" auf "Pamphlete" spezialisiert hat oder bei "Maurer" auf "Steinguss"? Andererseits hatte ich auch mal einen Wundarzt mit den Spezialisierungen auf Schnitte und Brüche...
    Hier kann ja auch gern eine SF-Spezialisierung gemacht werden, so jemand das wirklich will.

    Mal auf die derzeit aufgeführten Talente bezogen ein Einteilungsvorschlag mit der TaW-Probe:
    Talentgruppe Haus- und Hofwirtschaft [KL, FF, IN] beinhaltet folgende SF: Ackerbau, Hauswirtschaft, Kochen

    Talentgruppe Alkoholherstellung: Winzer, Schnaps Brennen, Brauer

    Talentgruppe Holzhandwerk [KL, FF, FF] beinhaltet: Bogenbau, Zimmermann, Stellmacher, Instrumentenbauer (ok Blechbläser gnaa...)

    Talentgruppe Metallhandwerk [KL, FF, KK/FF]: Feinmechanik, Grobschmied, Metallguss, Schlösser Knacken (mMn "Schlosser" besser geeignet)

    Talentgruppe Steinhandwerk [KL, FF, KO]: Bergbau, Feuersteinbearbeitung, Glaskunst, Kristallzucht, Steinmetz, Steinschneider/Juvelier, Maurer, Töpfer

    Talentgruppe Leder- und Stoffhandwerk [KL, FF, IN]: Gerber/Kürschner, Lederarbeiten, Schneidern, Webkunst, Stoffe Färben, Seiler

    Talentgruppe Reisehandwerk (ok, hier fehlt ein passender Name, vielleicht lässt man die Talente doch einzeln, weil sich eine Kutsche Lenken doch schon sehr von einem Schiff lenken unterscheidet) [IN, FF, KO]: Boote Fahren, Fahrzeug Lenken (hier kann man auch gleich besser abstufen), Seefahrt

    Talentgruppe Heilkunde [MU, KL, CH]: Hk Gift, Hk Krankheiten, Hk Seele, Hk Wunden

    Alchemie, Malen/Zeichnen, Musizieren, Kartografie, Drucker, Fleischer, Handel, und Tätowieren passt nirgendwo wirklich mit rein.

    Folgende Talente würd ich verschieben:
    Abrichten, Viehzucht wird eine SF vom Wissenstalent Tierkunde
    Falschspiel als SF von Gesellschaftlichen Talent Karten- und Brettspiel

    Manche Sachen sind schon echt verzwickt muss ich sagen, gerade was die TaW-Probe angeht. Zumindest hätte man jetzt nur noch 8 statt bisher 47 Talente...

    Hmm hab jetzt auch schon mehrfach verschiedene Ideen durchgelesen und finde das Grundprinzip gut, Handwerkstalente ein wenig zusammenzufassen. Nach meiner Vorstellung sollte es ruhig weiter das TaW-System geben wobei hier gerade im handwerklichen Bereich ein oder nur zwei Talentwerte (Grobhandwerk wie Schreiner oder Grobschmied, Feinhandwerk wie Goldschmied oder Schneider) gesteigert werden kann. Jedoch kann eine Spezialisierung durch bestimmte SF in schon genannten Abstufungen erfolgen, beispielsweise in der Unterteilung Lehrling, Geselle, Meister und Altmeister. Diese SF erhöhen (ähnlich den schon in 4.1 vorhandenen Spezialisierungen) den TaW, und können auch erst erlernt werden, wenn der Grund-TaW eine gewisse Höhe erreicht hat und die vorherige Stufe der Spezialisierung erlernt wurde.
    So z.B. hat der handwerklich begabte Alrik seinem Feinhandwerk TaW eben auf 5 gesteigert. Er beherrscht bereits die SF Bogenbauer auf der ersten Stufe Lehrling erlernt, diese gibt ihm +3 bei Ausübung dieses Handwerks. Da er nun den Schwellenwert TaW 5 erreicht hat, darf er sich den Gesellenstatus als SF kaufen, sofern das rollenspieltechnisch natürlich nachvollziehbar ist. Dieser Gesellenstatus gibt im abermals +3 auf die Ausübung der Holzbearbeitung . Somit hat er beim Bogenbau einen TaW von 5 + 3 + 3 = 11. Andere feinhandliche Tätigkeiten kann er ebenfalls mit TaW 5 ausüben und sich entsprechend auch andere SFs kaufen.
    (die genauen Schwellenwerte und Boni sind fiktiv. Die Kosten der SF wären progressiv bspw.: Lehrling 50 AP, Geselle 100 AP, Meister 200 AP, Altmeister 400 AP)

    In finde das in sofern sinnvoll, da handwerklich begabte Personen leichter auch ein anderes Handwerk beherrschen. Genauso ist es bei Musikern, Gelehrten etc., man kann viele Grundkenntnisse in abgewandelter Form nutzen.

    Das würde die Talente, welche derzeit unter "Handwerkliche Talente" aufgeführt sind, auf eine Handvoll beschränken (Grobhandwerk, Feinhandwerk, Kunsthandwerk (Malen/Zeichnen), Fuhrhandwerk (Boote/Schiffe/Karren), Haus- und Hofhandwerk), dennoch eine Spezialisierung zulassen.

    Ok, muss mich ein wenig revidieren: Der angesprochene Held ist eben schon bei knapp 3000 AP (hatte ihn vorher in einer Nebenrunde ab- und zu schon gespielt). Angesichts dessen und dem von Schattenkatze angesprochenen Probleme, die durch das Steigern von 2 Talenten kommen werden relativiert sich der Vorteil dann doch schon sehr.

    Aber hier zeigt sich auch mal wieder, dass die Einstreuung von Waffenangriffen im Waffenlosen Kampf doch sehr lückenhaft im Regelwerk hinterlegt ist. Ich hoffe DSA 5 wird vielleicht eine vereinheitlichung bringen.

    Hmm nehmen wir mein Beispiel von einem kampflastigen Charakter, um die AT und PA-Werte von je 17 zu kriegen:
    AT- und PA-Basiswert von 8, BE durch Rüstung ist 2

    Sagen wir Kurzschwert im Talent Dolche (D) auf TaW 11 steigern für 310 AP:
    AT 8+8=16, PA 8+3=11
    Bei eBE 1 (Dolche BE-1) wird erste Punkt von PA abgezogen, durch den WM von +1/-1 sind wir dann bei:
    AT 17, PA 9

    Dann die Parade mit Raufen und Manöver "Versteckte Klinge":
    Mercenario (200 AP): AT+1 und PA+1, Raufen (C) auf TaW 15 (hmm das ist schon verdammt hoch, da muss ich mal schauen ob das so stimmt):
    AT 8+1+5=14, PA 8+1+10=19
    Durch eBE (je -1 auf PA und auf AT) und WM +1/-1
    AT 14, PA 17

    Also ich lass mir heut mal den Charakterbogen schicken, irgendwo kann das mit dem PA-Wert 17 nicht stimmen...

    Also erst einmal vielen Dank für die zahlreichen Antworten, das zeigt mir, dass es doch zumindest nicht grundlose Zweifel an dieser Kampfvariante gibt.

    Von der Logik her hatte ich auch schonmal beim besagten Spieler beanstandet dass die "Versteckte Klinge" mit hoher Wahrscheinlichkeit anders geführt wird, d.h. in der Hand gehalten ruht der Daumen auf dem Dolchknauf, die Klinge ist auf der Seite beim kleinen Finger, um sie eben besser unter dem Hemdsärmel zu verstecken. Bei einem Kurzschwert würde so etwas keiner vernünftige Attacke im Sinne des Schwertkampfs ermöglichen. Allerdings ist das eben nur eine Annahme und ist im Regelwerk so nicht explizit vermerkt.

    Das Thema Distanzklassen ist eines für sich, wir wie gesagt spielen ohne, weil die Kämpfe sonst zu sehr in Detaildiskussion ausarten, die sind mMn schon so zu lang, aber wie gesagt das ist ein anderes Thema.

    Ritter Woltan: Bei einem Abenteuer (bei welchem ich leider nicht dabei war) hat er einem NPC einen verfluchten Bogen abgeknöpft und ihn für einen hohen Dukatenbetrag verkauft (knapp 100D oder so ähnlich).

    @Ketil: Ich weiß, auch mit Fernkämpfer oder Zauberer sind Nahkampf(über)mächtige Charaktere kein Problem, nur ich bin der Meinung, dass es einfach lächerlich ist, dass dei Helden immer genau auf Gegner treffen, die zufällig genau der Counterpart ihrer selbst darstellen.

    Nachtrag: Shintaro: Stimmt, dann hat er +1/-1, hatte den normalen W/M vom Kurzschwert nicht nachgeschaut und bin von 0/0 ausgegangen.

    @Turajin: Da steht aber bei der SF Versteckte Klinge "... und auch gegen bewaffnete Angriffe zu parieren." Zudem ist im WdS S.89 oben geschrieben: "Kämpfer die eine Waffenlose Kampftechnik beherrschen, dürfen Manöver aus dieser Kampftechnik anstelle einer bewaffneten Angriffs- oder Abwehraktion einsetzen, wenn die Situation es erlaubt."

    Hallo Community,

    obwohl ich schon seit ein paar Jahren gerne Orkenspalter lese, habe ich mich erst jetzt wegen folgender Frage angemeldet.

    Kurze Vorgeschichte: Mit einer fast gleichen Gruppe spielen wir seit 2007 DSA 4.1. Da die hochgelevelten Hauptcharaktere nun wirklich kaum noch einen Reiz boten, sind wir Anfang dieses Jahres mit neuen Helden gestartet. Wir haben uns geeinigt, dass wir die bisher aufgesammelten vielen Hausregeln erstmal ruhen lassen und uns an die geschriebenen Regeln nach 4.1 halten. Wir spielen im Kampf ohne Distanzklassen, da die Kämpfe sonst für uns zu zäh werden. Wir wechseln uns mit dem Meistern ab und haben ziemlich demokratische Art und Weise, mit Regelkonflikten umzugehen.

    Nun ist es so, dass ein neuer Startcharakter ein Bogenschütze ist, der als Seitenwaffe ein Kurzschwert trägt. Hier hat er sich mit mühsam angespaarten Dukaten in Gareth eine Waffe mit +2 TP und einen WM +1/0 anfertigen lassen. Er hat bei seinem Talent Dolche, in welchem das Kurzschwert ja geführt werden kann, alles in Attacke gelegt soweit dies mit dem max. 5-Punkte-Unterschied zwischen AT und PA möglich ist. Auch hat er im Raufen alles auf PA gesetzt. Er nutzt den Mercenario-Kampfstil, welcher ihm das Sonderfertigkeit "Versteckte Klinge" erlaubt.
    Nun ist es in Kämpfen so, dass er mit der Kombination: AT: Dolche, PA: Versteckte Kinge schon jetzt über hohe Werte verfügt (17/17 oder so ähnlich), obwohl wir erst ~1000 AP haben. Da Versteckte Klinge zu den waffenlosen Kampftechniken gehört, benötigt er keine Manöver Position.

    Meine Frage ist, ob eine solche Kombination regelkonform ist oder ob hier irgendetwas übersehen wurde.

    Schon einmal vielen Dank für die hoffentlich zahlreichen Antworten :)