Tulamidischer Zwergenmagier

  • Hallo zusammen,

    ich starte hier mal ein neues Thema, da sich die Zielvorgabe von der letzten Charakteridee bis hierher durchaus geändert hat, und in meinem letzten Thema die Diskussion entsprechend zum Topic weiter geführt wird.

    Nun denn - Wie man dem Titel entnehmen kann, versuche ich die eingetretenen Pfade von Standardcharakteren auf verschiedene Weise zu verlassen, ohne dabei, so hoffe ich, gegen das Regelwerk zu verstoßen. Das die angedachte Profession, bzw. die Kombination an sich, durchaus gewisse Grauzonen betritt versteht sich von selbst, ist aber wie erwähnt so auch gewollt.

    Zum Hintergrund - Der Hintergrund ist nur oberflächlich ausgearbeitet und soll vorerst den Rahmen für eine logische Erklärung für all das erlauben. Im Grunde geht es dabei darum, dass der Vater des Protagonisten, also meines Charakters, vor sehr langer Zeit zusammen mit seiner Familie die Heimat verlassen hat, um sich fortan in den tulamidischen Landen anzusiedeln. Gründe könnten hier Flucht aus diversen Gründen, aber auch geschäftliche Interessen sein. Jedenfalls wuchs mein Charakter in einer tulamidischen Großstadt auf, eventuell sogar direkt in Khunchom, was bekanntlich als kultureller Schmelztiegel gilt. Da ihm so tiefgreifende Einblicke in die zwergische Kultur verwehr blieben, hat er sich zunehmend der tulamidischen Kultur angepasst. Nachdem seine magische Affinität erkannt wurde, wurde er entsprechend an die Drachenei-Akademie geschickt, wo er sich fortan den magischen Studien hingegeben hat.

    Soweit grob zum Hintergrund, was wie gesagt noch recht undifferenziert ist, aber den groben Rahmen vorgeben soll. Aktuell überlege ich sogar dem Zwerg einen tulamidischen Namen zu geben, den er sich dann selbst erwählt hat, auf Grund seiner Verbundenheit zu seiner "neuen" Heimat.

    Da dies mein erster Magier ist und ich sowieso immer bei der Erstellung neuer Charaktere etwas unsicher bin, würde ich mich anbei über ein paar Tipps und Hilfen zum Charakter freuen. Dabei geht es mir nicht darum den Charakter zu perfektionieren, sondern vor allem darum Fehler und Verstösse gegen das Regelwerk zu vermeiden. Wobei davon grobe Fehler genereller Natur natürlich nicht ausgeschlossen sind.

    Generelle Infos

    • Rasse: Zwerg (Amboss)
    • Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
    • Profession: Magier (Drachenei-Akademie zu Khunchom)

    Wissenswertes

    • Generierungspunkte: 130 (wurde in der Gruppe beschlossen)
    • noch 523 AP frei

    Vor- und Nachteile
    Nachteile

    • Behäbig
    • Goldgier: 8
    • Neugier: 7
    • Schulden: 1500
    • Stubenhocker
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Form
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Herrschaft
    • Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen
    • Vergesslichkeit
    • Vorurteile gegen echsische Wesen: 6
    • Zwergenwuchs

    Vorteile

    • Akademische Ausbildung (Magier)
    • Dämmerungssicht
    • Eisenaffine Aura
    • Feste Matrix
    • Hohe Magieresistenz: 3
    • Resistenz gegen Gift: mineralische Gifte
    • Resistenz gegen Krankheiten
    • Vollzauberer

    Sonderfertigkeiten

    • Astrale Meditation
    • Große Meditation
    • Kulturkunde (Tulamidenlande)
    • Merkmalskenntnis: Heilung
    • Merkmalskenntnis: Objekt
    • Nandusgefälliges Wissen
    • Regeneration I
    • Repräsentation: Magier
    • Ritualkenntnis: Gildenmagie
    • Schalenzauber: Weihe der Schale
    • Stabzauber: Bindung
    • Tanz der Mada
    • Zauberzeichen
    • Zauberzeichen: Leuchtendes Zeichen
    • Zauberzeichen: Satinavs Siegel
    • Zauberzeichen: Schutzsiegel
    • Zauberzeichen: Siegel der Seelenruhe
    • Zauberzeichen: Sigille des unsichtbaren Trägers
    • Zauberzeichen: Singendes Zeichen
    • Zauberzeichen: Zusatzzeichen Verkleinerung

    Eigenschaften

    • Mut: 12
    • Klugheit: 14
    • Intuition: 13
    • Charisma: 12
    • Fingerfertigkeit: 12
    • Gewandheit: 7
    • Konstitution: 10
    • Körperkraft: 10
    • Magiresi: 9
    • LeP: 26
    • Ausdauer: 33
    • Astralenergie: 35
    • Sozialstatus: 7
    • Gildenzugerhörigkeit: Grau

    Talente

    • noch offen (nicht gesteigert bisher)

    Zauber
    Bisher nichts gesteigert!

    • Abvenenum reine Speise (Haus): 5
    • Accuratum Zaubernadel: 0
    • Adamantium Erzstruktur: 4
    • Aerogelo Atemqual: 0
    • Analys Arkanstruktur: 5
    • Animatio stummer Diener (Haus): 5
    • Applicatus Zauberspeicher (Haus): 6
    • Arcanovi Artefakt (Haus): 7
    • Armatrutz: 0
    • Attributo: 4
    • Balsam Salabunde: 2
    • Custodosigil Diebesbann: 0
    • Destructibo Arcanitas (Haus): 4
    • Dschinnenruf: 1
    • Flim Flam Funkel: 2
    • Foramen Foraminor (Haus): 5
    • Manifesto Element: 2
    • Motoricus (Haus): 6
    • Objecto Obscuro: 3
    • Objectofixo: 4
    • Odem Arcanum: 5
    • Paralysis starr wie Stein: 3
    • Penetrizzel Tiefenblick: 3
    • Psychostabillis: 2
    • Unitatio Geistesbund: 3
    • Wiches erstarre!: 0
    • Xenographus Schriftenkunde: 0

    Insgesamt würde ich mich über Tipps, Ratschläge und meinetwegen auch Nackenschläge sehr freuen! Vielen Dank dafür im Voraus!

  • 90 Attributspunkte? Tu es nicht. Gerade mit 130 GP Generierung sollte es doch möglich sein, bei einer solch teuren R/K/P-Kombination über die Runden zu kommen. Aber selbst mit den Attributen der Rasse (nehme ich mal an) auf 90 Punkte zu kommen ist ... beeindruckend. Es gibt niemals so günstig Eigenschaften wie bei der Generierung. Der Startwert beeinflusst, wie hoch der Wert maximal gesteigert werden kann. KL 14 ist ja gut, aber die daraus resultierenden Basiswerte (35 AsP für einen Gildenmagier ist schon recht wenig) und damit Probenchancen sind entsprechend schlecht.
    Du kannst die SF besser später im Spiel kaufen und dafür von Anfang an anständige Attribute, als umgekehrt, in meinen Augen. Da hat man auch mehr Ziele, stat sich einen Gutteil davon schon beim Start zu erfüllen.

    Du könntest bei den Vor- und Nachteilen kennzeichnen, was automatisch ist und was dazu gekauft, das macht das einschätzen und Rat geben einfacher.

    Soweit ich weiß, bricht bei einem Zwerg magische Begabung durch den Tod des Zwillings vor der Feuertaufe aus.

    Da Magier sich nach ihrer Ausbildung durchaus "Künstlernamen" geben können, wäre ein tulamidischer Namen kein Problem, auch wenn er mit einem zwergischen Namen auf die Welt kam.

  • Das sind mit den Punkten aus Ambosszwerg sogar nur 86 GP in Eigenschaften....GE, KO und KK alle automatisch 8 find ich recht wenig... die brauchste ja auch zum zaubern.
    Und den einzigen Vorteil, den du dazu genommen hast, ist feste Matrix.
    Durch Grund GP und Nachteile hast du dann 69 GP frei, -48 für Rasse, Kultur und Prof, -5 für feste Matrix, -4 für den niedrigeren Wert in Goldgier (durch Zwerg und die Prof hättest du zusammen 12)=12
    Was hast du denn mit denen gemacht? Sind die in den SFs?
    Außerdem, Vergesslichkeit auf nem Magier? Halte ich für sehr unpassend, aber naja.

    Schattenkatze:
    Das mit dem Zwilling verwechselst du grade mit dem Geoden, Magier gibts bei denen, wie überall anders auch.

  • Hallo Schattenkatze,

    erst einmal vielen Dank für deine Hilfe – Mal wieder!

    Du hast mit den Attributen natürlich Recht. Der Versuch nur 90 zu verwenden resultiert daraus, dass ich schon nach der Auswahl von Rasse, Kultur und Profession bei 129/130 GP angekommen bin. Dann habe ich 81/100 Eigenschaften. Bedeutet, ich müsste 18 GP ausgleichen, wenn ich alle Eigenschaftspunkte aufwende. Ich habe das im Folgenden mal ausprobiert. Wobei mir die 19 Punkte, die ich auf Eigenschaften vergeben kann auch irgendwie so viel vorkommen…

    Wenn ich nun Vor- und Nachteile auswähle, dann starte ich mit 145/130, also schon 15 zu viele.

    Vorgegebene Vor- und Nachteile habe ich farbig markiert.

    Vor- und Nachteile
    Nachteile

    • Behäbig
    • Goldgier: 8 (vorgegeben 12, auf 8 gesenkt)
    • Neugier: 7
    • Schulden: 1500
    • Stubenhocker
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Form
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Herrschaft
    • Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen
    • Vergesslichkeit
    • Vorurteile gegen echsische Wesen: 6
    • Zwergenwuchs

    Vorteile

    • Akademische Ausbildung (Magier)
    • Dämmerungssicht
    • Eisenaffine Aura
    • Feste Matrix
    • Hohe Magieresistenz: 3
    • Resistenz gegen Gift: mineralische Gifte
    • Resistenz gegen Krankheiten
    • Vollzauberer

    Eigenschaften

    • Mut: 14
    • Klugheit: 14
    • Intuition: 14
    • Charisma: 14
    • Fingerfertigkeit: 12
    • Gewandheit: 11
    • Konstitution: 11
    • Körperkraft: 11
    • Magiresi: 10
    • LeP: 28
    • Ausdauer: 36
    • Astralenergie: 37
    • Sozialstatus: 7
    • Gildenzugerhörigkeit: Grau


    Alles andere habe ich erst mal außen vor gelassen, um sich auf diese Kernbereiche zu konzentrieren. Aktuell wären hier noch 4 GP vor der Wahl der Sonderfertigkeiten übrig.


    Bis hierher schon einmal danke! :)

  • Bin ich doof?^^ Bei mir kommen da noch 6GP raus....
    130+5 (vergesslichkeit)+5(Behäbig)+20(Stubenhocker)+4(Eigenschatsboni vom Zwerg)=164
    101 (Eigenschaften)+16 (Rasse)+3(Kultur)+29(Profession)+5(Feste Matrix)+4(Goldgier gesenkt)=158

    Wie gesagt, ich würd eigentlich Vergesslichkeit rausnehmen und sogar gutes Gedächnis stattdessen nehmen, aber das is ja immer davon abhängig, was du haben willst :)
    Ansonsten sehen die Eigenschaften gut aus :) aber du hast immernoch 3 GP dafür frei ;)

  • Das mit der Vergesslichkeit habe ich mit rein genommen, da ich einen eher kauzigen Zwergenmagier spielen will. Laut WdH muss/sollte der Magier seine Sprüche dabei aus einem Buch lesen, was ich aber okay finde. Dazu muss ich auch sagen, dass wir den Alterungsprozess nicht ausspielen, weswegen mein Charakter schon ein gewisses Alter inne hat. Die Idee ist nach wie vor, dass er für X Jahre zu stein erstart war, und er jetzt erst wieder frei gekommen ist. Dabei sind ihm natürlich einige Sachen entfallen und er ist eben auch nicht mehr so geübt, was seine Fähigkeiten insgesamt an die übrige Heldengruppe angleichen soll. Eine Alternative zu Vergesslichkeit wäre eventuell noch Thesisgebunden. Müsste ich mir mal anschauen.

    Bei den übrig gebliebenen Werten kann ich mich nur auf den Heldengenerator verlassen, werde mir das aber morgen noch mal ganz in Ruhe anschauen, eventuell habe ich das auch falsch gesehen. So 100%ig zufrieden bin ich bis hierher so oder so noch nicht. Daher freue ich mich natürlich über jeden Tipp oder Hinweis. :)

  • Luderfs: Dass Zwerge von Haus aus Magier haben, ist mir neu. Die haben von Haus aus nur Geoden. Gildenmagier sind etwas rein menschliches.
    Ich kenne mich mit Zwergen nicht so gut aus, nehme aber an, dass magische Begabung unabhängig nach gewählter Profession ausbricht und nicht sich auf anderem Wege zeigt, wenn man eine andere Kultur hat.

    Lumartist: Zwerg und Magier ist schon teuer, erst recht, wenn die Kultur auch noch mal kostet. Aber 130 Start-GP statt nur 110 sollten eine Menge auffangen. Auch, wenn die Kombo schon nachteilslastig startet, lässt sich vielleicht noch etwas finden.
    Es ist Dein Charakter und wenn Du mit so niedrigen Eigenschaften zufrieden bist, dann lass es so. In meinen Augen sind das jedoch sehr wenige, das siehst Du ja schon an den niedrigen Basiswerten. Auf zumindest mit den Rassenboni, wie Du es jetzt gemacht hast - da sind die Modifikationen des Zwergen mit drin, sonst kämen ja keine 101 raus? - , auf um die 100 Punkte zu kommen, finde ich da deutlich besser und wäre mein nächster Vorschlag gewesen.^^

    Man kommt halt nur über Nachteile an Vorteile. Da muss auch jeder für sich wissen, was passt und inwieweit bei einer solchen Latte an Nachteilen noch mehr dazu kommen sollen. Aber es gibt einige sehr gute Vorteile für Magier.
    Würde Weltfremd zu Deinem Konzept passen? Kauzig, lange aus der Welt ...

    Vergesslichkeit halte ich aber auch gewagt für einen Magier.^^

  • Schattenkatze: Was ich damit meinte ist, dass es bei Zwergen wie auch bei Menschen magiebegabte gibt, die durchaus auf Magierakademien gehen können.

    Lumartist: Also hat er kein schlechtes Gedächniss, sondern hat einfach viel vergessen?^^ Das ist nicht dasselbe.
    Da würd ich einfach niedrigere Talente nehmen, aber dafür mehr (er konnte mal Vieles gut, jetzt kann er immernoch viel, aber nicht mehr so gut).
    Stattdessen kann man auch gut Geiz, Arroganz oder Vorurteile nehmen, vorallem Zwerge sind doch die, die nach 10 Jahren noch wissen, dass dieser Gardist in Wehrheim ihnen noch 3 Heller schuldet....

  • Wie Schattenkatze schon angedeutet hat, können Zwerge nur magiebegabt sein, wenn ein Zwillingsbruder vor der Feuertaufe stirbt. Auch aus diesem Grund gibt es nur männliche Zwerge mit dieser Begabung (Zwergenfrauen werden immer einzeln geboren). Ein Zwerg dem dies passiert ist sehr stark traumatisiert und wird zur Betreuung zu einem Geoden gegeben. Und einige der so Behandelten werden dann tatsächlich selbst zu Geoden. Wenn der Zwerg weit weg von Geoden in einer tulamidischen Stadt lebt, wird er wohl trotzdem eine Behandlung gebraucht haben.

    Ansonsten rate ich auch dringend, die 100 GP in Eigenschaften auszunutzen. Vergesslichkeit ist mal eine nette Abwechslung vom generischen Guten Gedächtnis. Ansonsten geht Astrale Regeneration eigentlich immer. Wenn er auf Zauberzeichen spezialisiert sein soll könntest du noch Begabung oder Meisterhandwerk auf Malen/Zeichnen reinnehmen. Zum zwergischen passen würde auch ein Meisterhandwerk/Begabung Grobschmied.

  • Wo steht das? Bei Geoden steht, dass man nur so Geode wird, aber ansonsten lassen die Texte darauf schließen, dass es auch einfach magiebegabte Zwerge gibt, die einfach Magier sind, wie eben Menschen manchmal auch einfach Magier sind.

  • In Angroschs Kindern steht bei der Beschreibung der Geoden dabei, dass die seltenen Zauberkundigen der Angroschim, unter denen es keine Frauen gibt, Geoden genannt werden. Ein Zwerg wird allerdings nicht als Geode geboren, sondern durch einen herben Verlust, dem Tod seines Zwillingsbruders vor der Feuertaufe. Die durch den Verlust erforderliche besondere Betreuung erfolgt durch Geoden, die manchmal dann jemanden als ihren Schüler annehmen.

    Wie weiter oben geschrieben wurde, wäre nun vorstellbar, dass beim Fehlen eines Geoden eine Akademie bzw. ein entsprechender Magier diese Aufgabe übernommen hat. Aus dem Kontext der Geoden-Erklärung ergibt sich aber, dass ein zauberkundiger Zwerg nur so "entstehen" kann.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Zitat von WdH S.174

    Zwerge, die gänzlich in einer menschlichen Kultur aufwachen, können die Magier-Laufbahn einschlagen, wenn die menschliche Kultur dies erlaubt.


    Da ist keine weitere Einschränkung genannt. Soweit ich das verstehe, ist der Tod des Zwillingsbruders in der zwergischen Kultur lediglich der Auslöser dafür, daß eine mögliche magische Begabung erkannt und ausgebildet wird, statt durch engen Kontakt mit Metall zu verkümmern, eben weil der überlebende Zwilling in die Obhut eines Geoden gegeben wird. Von göttlichen Wundern oder dämonischem Wirken abgesehen kenne ich in DSA magische Begabungen nur als angeboren – oder eben nicht. Was durch Umstände und Ausbildung daraus wird ist eine andere Frage.

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • Guten Morgen zusammen,

    anbei will ich mich einmal mehr für die lebhafte Diskussion bedanken! Ich habe den Charakter nun ein weiteres Mal generiert und habe dabei vor allem mehr Nachteile gewählt, dafür aber auch mehr Vorteile, von denen ich insgesamt glaube, dass ich sie a) ausspielen kann und b) sie zu meinem Charakter passen. Das sind nun durchaus mehr, aber wenn man es mal reduziert, dann sind davon ja nur einzelne quasi omnipräsent. Andere gehören eben zur Rasse/Klasse-Kombination.

    Da ich einen älteren, kauzigen, vergesslichen, flatterhaften, in Teilen verwirrten und insgesamt etwas chaotischen Charakter spielen will, habe ich mich für bestimmte Nachteile entschieden, die das unterstreichen sollen. Behäbig, Selbstgespräche, Vergesslichkeit, Weltfremd, all das soll das unterstreichen. Im Gegenzug habe ich mitunter Altersresistenz gewählt um glaubhaft einen älteren Charakter spielen zu können, der dabei aber nicht die üblichen Nachteile erfährt.

    Auch hier freue ich mich wieder über Hinweise und Tipps!

    Generelle Infos

    • Rasse: Zwerg (Brillantzwerg)
    • Kultur: Tulamidische Stadtstaaten
    • Profession: Magier (Drachenei-Akademie zu Khunchom)

    Wissenswertes

    • Generierungspunkte: 130 (wurde in der Gruppe beschlossen)
    • noch 543 AP frei

    Vor- und Nachteile
    Farbig markierte Einträge entstammen der Vorgabe!

    Nachteile

    • Behäbig
    • Feste Gewohnheit
    • Goldgier: 12
    • Neugier: 7
    • Schulden: 1500
    • Selbstgespräche
    • Stubenhocker
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Form
    • Unfähigkeit für [Merkmal] Herrschaft
    • Unfähigkeit für [Talent] Schwimmen
    • Vergesslichkeit
    • Vorurteile gegen echsische Wesen: 6
    • Welftfremd bzgl. städtisches Treiben: 6
    • Zwergenwuchs

    Vorteile

    • Akademische Ausbildung (Magier)
    • Altersresistenz
    • Astrale Regeneration: 1
    • Astralmacht: 6
    • Dämmerungssicht
    • Eisenaffine Aura
    • Feste Matrix
    • Hohe Magieresistenz: 3
    • Meisterhandwerk: Malen/Zeichnen
    • Resistenz gegen Gift: mineralische Gifte
    • Resistenz gegen Krankheiten
    • Vollzauberer

    Sonderfertigkeiten

    • Astrale Meditation
    • Große Meditation
    • Kulturkunde (Tulamidenlande)
    • Merkmalskenntnis: Heilung
    • Merkmalskenntnis: Objekt
    • Regeneration I
    • Repräsentation: Magier
    • Ritualkenntnis: Gildenmagie
    • Schalenzauber: Weihe der Schale
    • Stabzauber: Bindung
    • Tanz der Mada
    • Zauberzeichen
    • Zauberzeichen: Leuchtendes Zeichen
    • Zauberzeichen: Satinavs Siegel
    • Zauberzeichen: Schutzsiegel
    • Zauberzeichen: Siegel der Seelenruhe
    • Zauberzeichen: Sigille des unsichtbaren Trägers
    • Zauberzeichen: Singendes Zeichen
    • Zauberzeichen: Zusatzzeichen Verkleinerung

    Eigenschaften

    • Mut: 14
    • Klugheit: 14
    • Intuition: 14
    • Charisma: 14
    • Fingerfertigkeit: 15
    • Gewandheit: 10
    • Konstitution: 11
    • Körperkraft: 10
    • Magiresi: 10
    • LeP: 25
    • Ausdauer: 36
    • Astralenergie: 43
    • Sozialstatus: 7
    • Gildenzugerhörigkeit: Grau

    Talente

    • noch offen (nicht gesteigert bisher)

    Zauber
    Bisher nichts gesteigert!
    Farbig markierte Zauber entstammen der Vorgabe!

    • Abvenenum reine Speise (Haus): 5
    • Accuratum Zaubernadel: 0
    • Adamantium Erzstruktur: 4
    • Aerogelo Atemqual: 0
    • Analys Arkanstruktur: 5
    • Animatio stummer Diener (Haus): 5
    • Applicatus Zauberspeicher (Haus): 6
    • Arcanovi Artefakt (Haus): 7
    • Armatrutz: 0
    • Attributo: 4
    • Balsam Salabunde: 2
    • Brenne toter Stoff!: 0
    • Custodosigil Diebesbann: 4
    • Destructibo Arcanitas (Haus): 4
    • Dschinnenruf: 1
    • Flim Flam Funkel: 2
    • Foramen Foraminor (Haus): 5
    • Manifesto Element: 2
    • Motoricus (Haus): 6
    • Objecto Obscuro: 3
    • Objectofixo: 4
    • Odem Arcanum: 5
    • Paralysis starr wie Stein: 3
    • Penetrizzel Tiefenblick: 3
    • Psychostabillis: 2
    • Unitatio Geistesbund: 3
    • Weiches erstarre!: 0
    • Xenographus Schriftenkunde: 0
  • BITTE mach Vergesslichkeit weg... es passt so gar nicht... warum sollte eine DER Akademien bei denen richtig was geht, vergessliche, Stubenhockende, Stadtverängstigte Zwerge aufnehmen, die obendrein noch nicht mal mit allen Spielarten der Magie verträglich sind (und die AKademie mit Goldgier 12 sehr wahrscheinlich regelmäßig beklauen)? Mit Hoher MR 3 hätte man dich vermutlich eher zur Al'Achami geschickt. Vergesslichkeit lässt sich durch höhere Schulden gut ersetzen und ist gerechtfertigt, da er in einigen Bereichen einfach länger brauchte um sich mit den Spielarten vertraut zu machen (Unfähigkeiten).

    Ich würde auch auf Meisterhandwerk & Astrale Regeneration I verzichten und dafür Weltfremd und Behäbig rausnehmen. Der Typ ist aktuell mit GS 4 oder 5 ein echtes Klotz am Bein, und Behäbig, Klein und Stubenhocker läuft im Grunde auf so viel gleiches hinaus, dass ich da einfach Stubenhocker nehmen würde.

    Ich finde den Charakter heftig überladen. MIt dem oG ausgedünnt allerdings sehr witzig, einfach mal was anderes. Aber derzeit hast du fast genau so viele Vor-/Nachteile wie Zauber. Das finde ich hart daneben... Entschuldige die harten Worte. =)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Hallo Milhibethjidan aus Boran,

    du musst dich für deine Worte nicht entschuldigen. Ich bin bei weitem kein Fachmann, und wenn dir Probleme auffallen, dann nehme ich die Kritik gerne an!

    Ich fände es schade Vergesslichkeit zu entfernen. Da der Charakter schon älter sein wird, und er die Akademie schon lange hinter sich hat, wird sich diese Vergesslichkeit also erst im Laufe seines Lebens entwickelt haben. Wenn das allerdings so fern ab der Möglichkeiten ist, dann werde ich das natürlich überdenken. Interessant finde ich dabei nur, dass bei der Beschreibung von Vergesslichkeit im Regelwerk extra auf Magier eingegangen wird. Wenn der Nachteil so unglaubwürdig ist, warum dann dieser Passus?

    Goldgier kommt hier a) durch den Zwerg und b) durch die Akademie. Bei der Akademie wird Goldgier auch nicht als Goldgier ausgespielt, sondern so, dass der Absolvent eine große Gier nach magischen Artefakten verspürt, was ja wiederum zur Akademie passt. Dadurch das der Zwerg aber selbst auch schon Goldgier als Basiswert hat potenziert sich das Ganze. Eventuell könnte ich Goldgier aber etwas absenken.

    Stubenhocker ist ebenfalls ein empfohlener Nachteil der Drachenei-Akademie. Behäbig hatte ich ebenfalls wegen des vermeintlich hohen Alters gewählt. Wenn ich indes Meisterhandwerk & Astrale Regeneration I rausnehmen, dann gilt wieder das was oben kritisiert wurde, dass kaum eigene Vor- und Nachteile gewählt wurden, sondern die meisten aus der Generation stammen.

    Ich werde mir deine Kritik natürlich zu Herzen nehmen und versuchen weiter am Charakter zu schrauben. :)

  • Also als Zwerg kannst du leicht etwas aelter sein, auch ohne Altersresistenz. Schau dir mal die Altersstufen da an ;)

    Ich wuerde Weltfremd streichen, das waere schon ein Kunststueck in Khunchom jahrelang zu leben und weltfremd zu sein. Der Nachteil ist was fuer Leute aus abgelegenen Bergdoerfern und so.

    Ansonsten ueberleg dir nochmal, ob der Charakter sich halbwegs gut in eine Gruppe integrieren lassen wuerde. Inwiefern ist er so nuetzlich/nett, dass man ihn trotz seiner fehler/den umstaenden die er einem macht bei einem Abenteuer dabei haben moechte.

  • Goldgier heißt ja nicht, dass man dadurch auch automatisch zum Dieb wird. Gerade in Khunchom ist GG automatisch und das mal nicht ohne Grund, finde ich (und halt ohnehin automatisch, da kann er gar nichts für). Okharim ist selber ein geldgeiler Typ, der macht doch nichts umsonst und wird da den Schülern auch eintrichtern.

    Als zwergischer Magier hat er nun das Problem, voll mit Nachteilen weit über Oberkante Unterlippe zu sein (ist ja ein Zwerg, das muss höher sein :lach: ). Im Prinzip ist Zwergenwuchs insgesamt eher ein Vor- als ein nachteil, zumindest bei kämpfenden Zwergen,. Bei einem Magier tatsächlich mal nicht, weil er von den ganzen Erleichterungen gar nichts hat.

    Ich kritisiere nicht, kaum Vorteile zu haben.^^ Man sollte nur wissen, ob sie einem die Nachteile wert sind und weil es schon sehr wünschenswerte Vorteile gibt. Ob man sie haben will, muss Du natürlich wissen.
    Ebenso bei den SF, ob es so wichtig ist, die von Anfang an zu haben, statt sie sich von SP zu kaufen und die GP in das zu stecken, was es für AP nie geben wird. Das ist Geschmackssache (oder auch Optimierungssache, je nach Verständnis^^).

    Altersresistenz müsste man als Zwerg automatisch haben (weiß ich aus dem Kopf nicht)? Aber ich denke nicht, auch wenn es nur 3 GP sind, dass das ein wichtiger Vorteil ist. In der Regel spielt man IT nicht so lange, das es zum greifen kommt und gerade Zwerge werden Jahrhunderte alt.

    Mein Vorschlag der Weltfremdheit meinte jetzt auch nicht gleich Städtisches Treiben, sondern mehr in Bezug auf die nicht näher definierte Kauzigkeit und dass er ein paar Jahre oder eher Jahrzehnte aus der Welt war und dadurch ein paar Sachen verpasst hat. Bliebe ein guter Aspekt zu finden. Städtisches Treiben passt bei einer Herkunft bei Khunchom in der Tat weniger.

  • Gerade Altersresistenz und dass Zwerge mal ein paar Hundert Jahre ohne Probleme alt werden lassen Vergesslichkeit und auch Behäbigkeit komisch erscheinen. Wennd er Zwerg für ZWergische Verhältnisse alt sien soll, würde ich ca. 400 Jahre veranschlagen. Das wäre aber lächerlich, das bei einem frisch gebackenen Helden zu machen (Und Veteran kannst du schlicht nicht bezahlen...). Und wo ist das komisch, wenn man einfach genau so ist, wie die Akademie ausbildet und nichts ultaheftig besonderes? Ich hab zB auch einen Helden, der nur einen selbstgewählten Vorteil dazu hat, das wars... und als Zwerg mit dem automatischen bist du doch automatisch schon ein Exot da, und dann auch noch ein Magier ;)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich würde mich von der Vorstellung trennen, dass der SC schon bei Generierung in allem gut sein muss. Sprich: lass diese ganzen SFs lieber weg, insbesondere die ganzen Zauberzeichen und reduziere einige der Vorteile. Warum machst du das nicht zum Ingame-Ziel des SCs, Zauberzeichen zu lernen?

    Dann kannst du auch bei den Nachteilen abspecken, was ich ebenfalls für sinnvoll halte, da sie den SC, wenn man sie ernst nimmt, schwer spielbar machen:
    Ich würde dann eine der Unfähigkeiten streichen & Weltfremd streichen,
    bei den Vorteilen die hohe MR von 3 auf 1 oder 0 reduzieren (auch die kannst du später durch AP steigern) und Astralmacht reduzieren (da gilt das gleiche). Ebenso Altersresistenz. Wozu brauchst du die, wenn ihr ohne Altern spielt?

    Vergesslichkeit und Feste Gewohnheit erscheinen mir auch doppelt gemoppelt zu sein. Weil er vergesslich ist, braucht er ein Zauberbuch zum Zaubern? Aber das kann dann IMHO nicht gleichzeitig eine feste Gewohnheit sein.

    Man könnte einen kautzigen, etwas vergesslichen Magier ja auch nur durch feste Gewohnheit und Selbstgespräche ausdrücken, ohne den gleichnamigen Nachteil zu nehmen. Der SC weiß einfach so viel, dass er manchmal etwas länger braucht, um sich zu erinnern oder verwechselt Dinge.