Low-power DSA-Runde?

  • Moin!

    Ich hab mal eine Frage an euch, besser gesagt eine Idee. Sicher ist das nicht ganz neu, aber mir ist uA aufgefallen, dass es SL und auch Spielern oft einfacher fällt, sich in eine Runde einzudenken und vorauszuplanen wenn man nicht unbedingt 1 Elementaristen, 1 Schwertgesellen, einen RON-Geweihten und den Streuner BGB X hat, sondern mal einen Scharlatan, einen Soldaten, einen Akoluthen und einen Kundschafter; oder aber sowas wie 1 Gelehrten, 1 Trickbetrüger (Viertelzauberer), 1 Seesöldner und 1 Jäger. Ja, es hat grob eine ähnliche Rollenverteilung, doch bei erster Runde fällt es deutlcih schwerer, ein Setting zu präsentieren ohne direkt aus dem Vollen zu schöpfen um es gefährlich/anspruchsvoll/geheimnisvoll zu machen.

    Ich hab in vielen Beiträgen herausgelesen, dass das Aventurien vieler Runden sehr magisch oder karmal ist, wobei das eigentlich nicht sein müsste. Ich hatte daher die Idee, mal eine Runde anzufangen und so grob folgende Vorgaben zu machen:

    DSA4.1+Errata
    110 Start-GP, Vor-/Nachteilgrenze schon bei 30GP
    Keine Vollzauberer (HZ und VZ sind ok), Geweihten eines Zwölfgottes maximal Akoluth (Halbgötter sind ok)
    Keine Professionen über 15GP (schließt auch Schwertgesellen und Krieger aus)
    Alle Streckenangaben auf der Karte x4
    -30% AP-Vergabe während des Spieles, alle SF müssen ein 'ok' vom SL haben

    Haltet ihr das für möglich/machbar? Benachteilige ich etwas damit viel zu sehr?
    Evtl wird daraus irgendwann mal auf der Basis ein FAB. Vielen Dank schonmal falls ihr euch beteiligt.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Möglich/machbar, ok, aber ein anderer Vorschlag:

    Sag deinen Spielern doch: "Baut was Schwaches." Also gerne einen Elementaristen, aber bitte ohne herausragende Eigenschaft CH, Affinität zu Elementaren und Start-CH 14, gerne einen Schwertgesellen, aber bitte ohne Eisern, Flink und ausgereiztem Start-TaW an der Waffe, lieber einen Peraine. als einen Rondrageweihten und so weiter.
    So haben wir unsere Low-Power Runder begonnen und sie besteht aus
    Alchemist
    Geode
    Dieb
    Wirt
    Borongeweihter
    adeliger Taugenichts
    Prinzipell durchaus eine Gruppe mit ernsthaftem Power-Potential, da aber der Geode in Richtung Kämpfer gesteigert wird (Ziel: Beidhändigkeit mit Feuerstein-Zwergenskrajas), der Alchemist zum Indiana-Jones wird (Peitsche und Raufen als Hauptwaffen, dazu körperliche Talente), der Boroni sein Schweigegelübde extrem ernst nimmt aber als Sozialchar gebaut ist und so weiter ist es eine ziemliche Low-Power Gruppe, die dennoch eine Menge Spaß macht.

  • Der Trick ist vermutlich Spieler zu haben die eher zum "Bauernspiel" neigen. Also mit viel Rollenspiel und die möglichkeit nachvollziebar zum Helden werden.
    Je nachdem wie man es auslegt kann da auch ein Ritter oder Krieger beisein. Der dann aber nicht wie der 0815 - Kloopchar gespielt werdn, z.B. ein Ritter der im andauerndem Konflikt mit den 12Rittertugenden ist (die sich ja teilweise stark wiedersprechen).
    Am besten sagt man den Spielern vorher (wie schon Gritten vorgeschlagen hat) das man mal Low-Power spielen will und solange man keinen Hardcore PG dabeihat dürfte das klappen.

    mit ritterlichem Gruß
    Ebendieser

  • Machbar ist das schon, sogar ohne große Vorgaben, du brauchst halt Leute, die sich ihre Charaktere nicht nach Effektivität für irgendwas sondern rein nach Interesse aussuchen. Ich hab bisher schon eine ganze Weile eine Gruppe geleitet aus einem Gardisten, einem Soldat BGB Fahrender Händler, einem Dieb und einer halbelfischen Kundschafterin, alle im Bereich 1000-2000 AP. Der Haken ist halt, daß du kaum offizielle Abenteuer spielen kannst, zumindest nicht ohne großes Umarbeiten, weil die sehr oft auf ein höheres Machtlevel ausgelegt sind. So einer Gruppe kannst du noch nichtmal einen kleinen Dämon vorbeischicken, bzw. müssen sie dafür schon einiges mehr an AP haben.
    Da der Spieler des Soldaten jetzt das leiten übernommen hat, hab ich eine Gerasimer Magierin ins Feld geführt, die aber auch nicht auf Machtmaximierung ausgelegt ist. Unfähigkeit Kampf, den Corpofesso als einzigen Kampfzauber und Prinzipientreue Konflikte vermeiden... wirklich effektiv ist die nur im Weglaufen. Die positive Seite daran, trotzdem einen Vollzauberer dabeizuhaben, ist die Möglichkeit der magischen Analyse, weil das in gleichem Maße die Möglichkeiten des Meisters in punkto Gegner erweitert.

    Es kommt also nichtmal so sehr auf die vorhandenen Professionen an, als auf den Spielstil der Gruppe, wieviel Macht da am Ende drinsteckt.

    Ergänzung: Die Wegstrecken zu verlängern habe ich so auch gemacht, schon damit ich mich nicht aller paar Wochen in eine neue Region einlesen muß. Ich hab sie dabei immer grob mal 2 genommen, bei mal 4 muß sich der SL in dünn besiedelten Regionen halt einiges einfallen lassen, weil Strecken spulen das natürlich wieder unnötig macht.
    Und meine Spieler mußten sämtliche Steigerungen zumindest abnicken lassen. Widersprochen hab ich da nur sehr selten, das war v.a. um Lernzeit zu schätzen, dafür mußten sie keine ZE zählen.

    Einmal editiert, zuletzt von Myrkva (23. Februar 2013 um 17:47)

  • Haltet ihr das für möglich/machbar? Benachteilige ich etwas damit viel zu sehr?


    Ich denke nicht, dass es viel mit der Generierung zu tun hat, ob jetzt ein Low-Power Runde daraus wird oder nicht. Entweder wollen die Spieler oder sie wollen halt nicht. Wenn sie es wollen, dann klappt das auch so. Meine Hellsichtsmagierin ist, wenn sie nicht gerade etwas zum analysieren hat, auch eher unbrauchbar und hat ihre 12 GPs lieber in Magiegespür gesteckt als in Gutes Gedächtnis, womit sie auch länger braucht was zu können. Meine Zaubertänzerin mit Herausragenden Äußerem und Schlagenmensch würde wohl an Deiner GP Grenze hängen bleiben. Dabei sind beide Vorteile nicht sonderlich episch. Meine Ferkina-Frau Gladiator/Sammler könnte klappen und die kann was (wenn die SL nicht andauernd 5en bei der Parade würfeln würde). Von daher glaube ich nicht, dass deine Einschränkungen für mehr Low-Power führen, sondern nur zu mehr Optimierung.

    Bei der AP Einschränkung habe ich bei mir selbst auch gemerkt, dass dann eben keine Punkte mehr übrig sind, um mal Singen zu steigern. Sprich der ganze Fluff und Spaß fällt weg, weil man das steigert, was der Charakter eigentlich können soll und für mehr reicht es nicht. Führt also auch nicht zu Low-Power, man will eben auch mal treffen, wenn es zum Kampf kommt. Und leider dauert so ein Kampf oft länger und als Spieler will man nicht immer herum sitzen und warten bis dieser vorbei, weil der Charakter eh nichts machen als sich irgendwo zu verstecken.

    In meiner Tulamiden-Runde haben wir mit Kamelhändler, Wüstenkrieger und Zaubertänzerin angefangen. Letztere war auch lange Zeit die einzige Magiebegabte, eine Zeit lang hatten wir immerhin mal einen Scharlatan, der ganz viel gezaubert hat, aber hauptsächlich etwas, um ihn toll aussehen zu lassen (und Marmeladenwände).

    Also mein Fazit: Man kann mit beliebig vielen GPs Low-Power spielen. Aber meine Spieler sind auch meist recht pflegeleicht. Zur Zeit haben wir zwar einen Feuerelementalisten dabei, der aber hauptsächlich Feuerlanzen wirft und sonst eigentlich lieber Kekse isst. Der andere Spieler hat einen Waldmenschen-Händler, der immerhin reden kann.

    I ♡ Yakuban.

  • Denke auch, dass es unter diesen Umständen zwar einiges Aushebelt, das irgendwie 'High-Power' wäre, allerdings nicht alles. Vor allem, da gebe ich Hexe uneingeschränkt recht, würden die kleinen Talente dabei zu kurz kommen, was schade und sicher nicht Ziel des Ganzen wäre.
    Ansprechen, den Wunsch nach einem niedrigen 'Power'-Wert äußern und eben nur Professionen/Vorteile/Nachteile-Kombinationen zulassen, die deinen Wünschen entsprechen.

    Meine exilmaraskanische Schwertgesellin nach Al'Kira würde sicher in dein Konzept passen, trotz hoher GP-Kosten. Der Schütze in meiner CT-Runde dann allerdings nicht mehr, obwohl seine Kosten in deinem Rahmen liegen.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Alles gute Punkte, schonmal einen großen Dank an euch. Das mit den Spielern stimmt natürlich, man kann unter allen Randbedingungen PG betreiben und es kommt am ehesten auf die Spieler an, wenn es darum geht Low-Pow zu spielen. Habt ihr denn Erfahrungen gemacht? Ich als SL kann bisher nur davon berichten, dass in einer Runde das recht gut funktioniert, obwohl der Fokus nicht darauf lag.

    Mit den AP habt ihr natürlich recht, da habe ich zu kurz gedacht...

    Sensemann: PN an dich raus.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Ich habe schon verschiedene wenig GP Gruppen geleitet, allerdings handelte es sich dabei stets um Themengruppen welche für maßgeschneiderte Kampagnen generiert wurden.

    Die "Helden" meiner durchschnittsbürgerlichen Spukkampagne hatten glaube ich 95 GP, davon maximal 90 GP in Eigenschaften, die Auflage "Kampfwerte" nicht zu Beginn zu steigern und es standen nur die gemeinen Professionen (damals die Typen aus AH, also keine Kämpfer, keine Zauberer, keine Geweihten) zur Auswahl.

    Es ging darum, dass normale Bürger sich im Angesicht des Bösen beweisen mussten, ohne wie normale DSA Helden das tun, einfach das Schwert zu ziehen und dem Schrecken müde ins Gesicht zu lachen. Kleinere (unbedeutendere) Abenteuer bedeuten natürlich auch ein geringes AP Einkommen. Das langsame Entwicklungstempo passte ideal zum langsamen "rollenspielintensiven" Tempo der Kampagne.

    Ein wichiger Spieler konnte sich mit so viel "Bauer" statt "Power" leider mittelfristig nicht anfreunden, so dass wir die Kampagne zum Leidwesen der Mehrzahl einstellen mussten. Man sollte also schon mehr auf Charakterspiel statt Action stehen, damit es funktioniert!

    Mein neuestes Projekt ist eine lokale Kampagne, in der die Kindheit und Jugend der Helden ausgespielt wird und die nun schon ins dritte reale Jahr geht. Dazu wurden die fertigen ST 1 Helden auf Kind "zurückgestuft". Die jüngsten Kinder hatten gerade mal 75 GP in Eigenschaften, Maximalwerte von 11 und nur die Talente aus Rasse und Kultur (war also noch ein Alter vor der Berufsausbildung) und AP gibt es nicht (aber einen Ersatz, um eine gewisse Entwicklung zu ermöglichen). Am Ende werden sie dann mehr oder weniger normale DSA Helden sein. Allerdings sind die meisten Proben etc. auch Kindereinfach (also Erleichterungen die Regel). Zumindest so lange man sich auf Kinderniveau bewegt. Im Vergleich zu Erwachsenen zieht dann das harte System...

    Die Runde erfreut sich großer Beliebtheit bei den Spielern und hat momentan deutlichen "Daily Soap" Charakter (Helden leben alle in einem kleinen Dorf). Die Mischung aus Gehorsam (Eltern, Lehrer...), kindlicher Freiheit (man kann so viele Abenteuer erleben, ohne mit Dämonen auf Leben und Tod zu kämpfen...) stellt dabei den besonderen Reiz dar. Wobei die Schwäche der Kinder (im Vergleich zu Erwachsenen) eben auch eine Stärke sein kann. Wer achtet schon auf Kinder?

    Insgesamt habe ich als SL eher das umgekehrte Problem: Meine Spieler wollen mir einfach keine "Powerhelden" liefern. Ich muss schon betteln, damit wenigstens einer mal einen Kämpfer spielt. So kommt es dann auch, dass schon die kleine Räuberbande eine erste Gefahr ist. :rot:

    Einfach mal ausprobieren! Vorher kann man kaum abschätzen, ob einem "Lowpower" Spaß macht.

  • Ich muss schon betteln, damit wenigstens einer mal einen Kämpfer spielt. So kommt es dann auch, dass schon die kleine Räuberbande eine erste Gefahr ist.

    Vielleicht sollte unsere Gruppe mal vorbeikommen! *g* Die besteht im aktuellen AB aus: Thorwalsch-Fjarningschem Söldner, Zwergischem Kopfgeldjäger, Olporter Kapermagier mit ordentlicher Nahkampferfahrung (Orknase), einem Andergaster Kampfmagier, einem Waldelfische Wildnisläufer und einem Mittelländer Streuner. Also sehr Low-Power.*g*


    .


    "Die Wissenschaft hat keine moralische Dimension. Sie ist wie ein Messer. Wenn man sie einem Chirurgen oder Mörder gibt, gebraucht sie jeder auf seine Weise." - Wernher v. Braun

    #hexenfanclub

  • Habt ihr denn Erfahrungen gemacht?


    Bei mir als SL ist das eigentlich sehr einfach, da ich keine Kaufabenteuer spiele und mich der Metaplot so gut wie gar nicht interessiert. Bei mir gab es von Anfang kein klassisches DSA Spiel mit super cooler Epikness. Da ich Abenteuer mir alle selbst ausdenke, sind diese sehr Charakterzentriert und damit persönlich. Persönliche Dinge sind dann zwangsläufig auch eher Low-Power. Der kleine Bruder, das Haustier, der Onkel, der Arbeitskollege, etc, etc. Auf der anderen Seite mache ich den Spieler keine Vorschriften was sie zu spielen haben oder was nicht. Meinetwegen auch den Super-Elite-Krieger, der kann dann halt supertoll rein hauen, aber hat auch wieder ganz andere Probleme, wenn z.B. seine kleine Schwester von der arrangierten Hochzeit davon läuft. Der eine Räuber auf dem Weg ist eben nicht die Herausforderung.

    Sprich gerade bei neuen, unbekannten Spielern sage ich vorher wie mein Spielleiterstil ist und wer Helden-Kauf-Metaplot-Abenteuer erleben will, der wird bei mir eben nicht glücklich.

    I ♡ Yakuban.

  • Für meinen Geschmack ist Low Power auch besser, wenn sie sich halt so ergibt, aber weniger, dass es vorgeschrieben ist. Wenn alle SC mit 100 Punkten auf Eigenschaften erstellt werden, das aber auch für alle NSC gilt (ich sehe nicht SC schon als genetisch ohnehin besser), haben die SC nichts mehr voraus in dem Sinne. Wenn SC den Hammerschlag auf den Kopf machen, machen das die NSC auch. Das ist zwar nicht Low Power, aber immerhin so gesehen schon mal gleiche Möglichkeiten (wenn im regeltechnischen Rahmen der Möglichkeiten).^^
    Ich persönlich fände so sehr Aufgezwungenes (dies nicht, das nicht, und alles muss zwanghaft kein sein) nicht so schön.
    Das kann man, wie es Hexe schrieb, auch anders erreichen, in dem man Setting und Abenteuer anders auswählt. Wer will, spielt dann den super Krieger, ob es oft Gelegenheit geben wird, den Hammerschlag auf den Kopf zu machen (mit der Option, dass der Gegner das auch mal kann), steht dann auf einem anderen Blatt.
    Und manchmal ergibt es sich halt aus der Charakterwahl der Gruppe, was für AB sich anbieten und welche nicht (damit auch eher ungeplant^^).

    In der Piratenrunde hat wir 3 Viertelzauberer (Vollzauberer waren da aber tatsächlich nicht erlaubt, weil die auf Schiffen zu sehr das Gleichgewicht kippen), keine Geweihten, keine ausgebildeten Profi-Kämpfer und hatten Entfernungen x 2. Als Gruppenkonsens wollten wir keine Magier, die Viertelzauberer und keine Profi-Kämpfer oder Geweihten dagegen waren reiner Zufall, die verdoppelten Entfernungen waren von allen gewünscht.
    Einmal hatten wir auch eine DSA 3 Runde mit Streunerin, Jahrmarktszauberer, einer Jahrmarktskmämpferin (waffenlos: Sie war unsere beste Kämpferin *g*) und irgendwann kam ein horasischer "Krieger" dazu, der der schlechteste Abgänger seines Jahrgangs war und vor lauter Tagträumerei über Heldentaten gar nichts auf die Reihe bekommen hat (das war auch so gemeint von Spieler). Das war absolutes Low-Power und Kämpfe waren damit so gut wie unmöglich, Dämonen und überhaupt harte Gegner auch. Da wurden halt AB anderer Art gespielt und als Spieler waren wir alle glücklich und die Charaktere haben (bis auf den Krieger, aber der kam auch erst später dazu) dann eigene Auftritte eingeübt und aufgeführt, auch die Streunerin hat sich dadurch für Gaukerleien und ähnlichem interessiert.
    Die Charakterwahl hatte sich auch mehr so ergeben und es war nicht abgesprochen, aber jeder fand es gut. Solche "Low Power"-Runde machen Spaß, aber gleich solche Vorgaben zu machen (wenn ich doch einen ganz anderen Charakter im Sinn habe), wäre nicht so meins.
    Doch über Geschmack lässt sich ja bekanntlich nicht streiten.^^

  • Ich finde auch, Low-Power-Gruppen sind gut und schön aber ich denke nicht, dass sie lange laufen werden, falls das Low-Power-Sein durch zu viele Vorabregularien beschränkt ist. Lass die Spieler spielen was sie wollen und dann schau was dabei rauskommt. Solche Low-Power-Konstrukte kommen sowieso oft genug raus, wenn sich die Spieler einfach vorher nicht absprechen, was sie denn spielen sollen sondern einfach mal auswählen, was sie schon immer mal spielen wollten. Ich könnte mit einer festen Vorgabe, die Art und Ausprägung meiner Charaktere betreffend, auch nichts anfangen, wahrscheinlich würde was dabei rauskommen, was mich nach 2 Spielsitzungen anödet.

    Ich erinnere mich da zu gerne an eine Gruppe bestehend aus einer Scharlatanin, einer unbeschreiblichen Streunerin (sehr lustig aber absolut ineffizient), und einer Druidin, die aufgrund ihrer Verwirrtheit und ihres gehemmten verbalen Ausdruckvermögens sowieso zu nichts kam.
    Diese Gruppe hat so gut wie nichts hinbekommen, wär sie noch ein klein bisschen unfähiger gewesen, dann müsste man sie adoptieren, weil sie als grob nicht lebensfähig gelten muss.
    Ich kann aber sagen, dass ich dabei jede einzelne Minute genossen hatte, Spass hatte jeder mehr als genug von uns.

    Es kommt ja sowieso darauf an, wie ein Charakter gespielt wird, ich bin mir sicher man kann auch den besten, jemals gesehenen Schwertgesellen wie den letzten Idioten dastehen lassen, es muss nichtmal so aussehen als sei er es, er kanns sogar sein. Ist schlussendlich alles eine Frage des Spielstils. Auch ein Andergaster Holzfäller kann durchaus effektiv eingesetzt werden während der ach so tolle Weißmagier sabbernd in der Ecke sitzt und Bücher streichelt.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Ich hab mal dein Zitat so modifziert, dass es zu den Vorgaben meiner gerade beginnenden Kampagne passt:


    Meine Hauptidee bei der Kampagne ist, Aventurien etwas unberechenbarer und fremder darzustellen, insbesondere was Magie angeht. Ansonsten wird "Fremdheit" dadurch erzeugt, dass die SCs fast alle Mittelreicher sind, die Kampagne aber in den Tulamidenlanden spielt.

    Leider habe ich da noch keine Erfahrungswerte, da wir noch nicht angefangen haben. Im Prinzip stimme ich aber der Mehrheitsmeinung zu, die Spieler müssen Low-Power auch spielen wollen, sonst funktioniert es nicht. Mir macht daher auch einer meiner Spieler ein wenig Sorgen, der PG-Tendenzen hat. Ein schlechtes Zeichen ist, dass er bisher noch kein Charakterkonzept hat, mal sehen was er da so generiert.

    Außerdem will ich hauptsächlich offizielle ABs spielen. Aber, wie Myrkva schreibt:

    Der Haken ist halt, daß du kaum offizielle Abenteuer spielen kannst, zumindest nicht ohne großes Umarbeiten, weil die sehr oft auf ein höheres Machtlevel ausgelegt sind.


    Außerdem ist bei vielen offiziellen ABs die "Magiedichte" sehr hoch. Die ABs muss ich also auch dahingehend etwas modifizieren, was nicht immer so gut funktioniert.

    Meine Kampagne ist aber gar nicht unbedingt als Low-Power-Kampagne angelegt, sondern nimmt da nur ihren Ausgangspunkt. Low-Power ist sozusagen für mich mehr Mittel zum Zweck, mit dem ich hoffe, meine Spieler stärker in AB und Spielwelt zu involvieren. Bei Interesse könnte ich die Hintergründe per PM schildern.

  • Ich finde auch, Low-Power-Gruppen sind gut und schön aber ich denke nicht, dass sie lange laufen werden, falls das Low-Power-Sein durch zu viele Vorabregularien beschränkt ist. Lass die Spieler spielen was sie wollen und dann schau was dabei rauskommt. Solche Low-Power-Konstrukte kommen sowieso oft genug raus, wenn sich die Spieler einfach vorher nicht absprechen, was sie denn spielen sollen sondern einfach mal auswählen, was sie schon immer mal spielen wollten. Ich könnte mit einer festen Vorgabe, die Art und Ausprägung meiner Charaktere betreffend, auch nichts anfangen, wahrscheinlich würde was dabei rauskommen, was mich nach 2 Spielsitzungen anödet.

    Ich erinnere mich da zu gerne an eine Gruppe bestehend aus einer Scharlatanin, einer unbeschreiblichen Streunerin (sehr lustig aber absolut ineffizient), und einer Druidin, die aufgrund ihrer Verwirrtheit und ihres gehemmten verbalen Ausdruckvermögens sowieso zu nichts kam.
    Diese Gruppe hat so gut wie nichts hinbekommen, wär sie noch ein klein bisschen unfähiger gewesen, dann müsste man sie adoptieren, weil sie als grob nicht lebensfähig gelten muss.
    Ich kann aber sagen, dass ich dabei jede einzelne Minute genossen hatte, Spass hatte jeder mehr als genug von uns.

    Es kommt ja sowieso darauf an, wie ein Charakter gespielt wird, ich bin mir sicher man kann auch den besten, jemals gesehenen Schwertgesellen wie den letzten Idioten dastehen lassen, es muss nichtmal so aussehen als sei er es, er kanns sogar sein. Ist schlussendlich alles eine Frage des Spielstils. Auch ein Andergaster Holzfäller kann durchaus effektiv eingesetzt werden während der ach so tolle Weißmagier sabbernd in der Ecke sitzt und Bücher streichelt.


    Ich habe gerade mein "Low-Power-Projekt" in die Tonne getreten und meine private Hauptspielgruppe aufgelöst.
    Diese Gruppe bestand aus frisch generierten Chars, die sich auf ihr erstes Abenteuer begeben. Dabei war der Goblin-Char noch der interessanteste - nicht nur wegen der Spielweise des Spielers - und das mir! Wo ich doch Exoten eigentlich rundweg ablehne....
    Der Weiden'sche Söldner mit Vaters Ochsenherde udn Großschild war die Katastrophe schlechthin - vollidiotischer "Fachfuzzi", der immer nur gestört hat wenn's interessant wurde - wobei man an der Darstellung der Charakters eher weniger aussetzen kann. KL 8 gut ausgespielt, nur der Goblin hatte auch nur 8 und war besser drauf (konstruktiver und weniger hinderlich)...

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Ich finde auch, Low-Power-Gruppen sind gut und schön aber ich denke nicht, dass sie lange laufen werden, falls das Low-Power-Sein durch zu viele Vorabregularien beschränkt ist. Lass die Spieler spielen was sie wollen und dann schau was dabei rauskommt. Solche Low-Power-Konstrukte kommen sowieso oft genug raus, wenn sich die Spieler einfach vorher nicht absprechen, was sie denn spielen sollen sondern einfach mal auswählen, was sie schon immer mal spielen wollten. Ich könnte mit einer festen Vorgabe, die Art und Ausprägung meiner Charaktere betreffend, auch nichts anfangen, wahrscheinlich würde was dabei rauskommen, was mich nach 2 Spielsitzungen anödet.

    Ich erinnere mich da zu gerne an eine Gruppe bestehend aus einer Scharlatanin, einer unbeschreiblichen Streunerin (sehr lustig aber absolut ineffizient), und einer Druidin, die aufgrund ihrer Verwirrtheit und ihres gehemmten verbalen Ausdruckvermögens sowieso zu nichts kam.
    Diese Gruppe hat so gut wie nichts hinbekommen, wär sie noch ein klein bisschen unfähiger gewesen, dann müsste man sie adoptieren, weil sie als grob nicht lebensfähig gelten muss.
    Ich kann aber sagen, dass ich dabei jede einzelne Minute genossen hatte, Spass hatte jeder mehr als genug von uns.

    Es kommt ja sowieso darauf an, wie ein Charakter gespielt wird, ich bin mir sicher man kann auch den besten, jemals gesehenen Schwertgesellen wie den letzten Idioten dastehen lassen, es muss nichtmal so aussehen als sei er es, er kanns sogar sein. Ist schlussendlich alles eine Frage des Spielstils. Auch ein Andergaster Holzfäller kann durchaus effektiv eingesetzt werden während der ach so tolle Weißmagier sabbernd in der Ecke sitzt und Bücher streichelt.


    Gut, allerdings muss man auch dazu sagen, dass wir alles keine Anfänger waren und diese 'Unfähigkeit' im Laufe der Zeit Absicht gewesen ist. Wir haben ernsthaft (und das ist kein Scherz) im Chat fast zwei Stunden an der Überquerung der Reichsstraße gespielt, die mit einer jammernden Streunerin und einer überaus angeekelten Scharlatanin endete, die besagte Streunerin dringend einem Bad unterziehen musste.
    Aber ja, es hat Spaß gemacht, wobei die Scharlatanin mittlerweile ca 12 OT-Jahre alt ist (wenn auch kaum gespielt) und mir ans Herz gewachsen. Alleine darum spielt es sich besser, als ein frisch erstellter Low-Powerchar.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe


  • Hmmmh, wennn Akkoluth/Scholar oder so. Wie würdest Du dann den Übergang zum Vollzauberer handhaben?, ihc meine der blutjunge Alchinist könnte ja theoretisch noch auf eine Schule gehen, ebenso kann der "Gruppenkämpfer" sich noch einen Lehrmeister suchen etc... Man kann schließlich Fähigkeiten erwerben.
    Nur so wie das sehe schließt Du nahezu alle karmalen und magischen Chars aus.

    Ich bin nicht der, für den ihr mich haltet, denn ihr könnt nur Euere Meinung akzeptieren, aber ich werde noch existieren wenn ihr längst an Euch selbst verbrannt seid.

    "Wer seid Ihr, daß ihr das wagt!" fragte der Herzog. "Der Herr der Welt" antwortet eine weibliche Stimme...

  • Zitat

    Hmmmh, wennn Akkoluth/Scholar oder so.


    Wie meinen?

    Zitat

    Wie würdest Du dann den Übergang zum Vollzauberer handhaben?, ihc meine der blutjunge Alchinist könnte ja theoretisch noch auf eine Schule gehen, ebenso kann der "Gruppenkämpfer" sich noch einen Lehrmeister suchen etc... Man kann schließlich Fähigkeiten erwerben.


    Klar, aber du kannst nicht von Viertelzauberer zu Halbzauberer später werden oder von Halbzauberer zum Vollzauberer - das geht ja nie. Und klar kann der Gruppenkämpfer noch Sachen lernen, aber eben IT. Aber das kann ja jeder andere auch.

    Zitat

    Nur so wie das sehe schließt Du nahezu alle karmalen und magischen Chars aus.


    Weder noch. Ich schließe nur Magier, Rein-Elfen, Druiden, Hexen und Geoden aus, alles andere ist Magisch ja drin. Karmaltechnisch kann man ja als Akoluth starten und sich dann IT weihen lassen. Oder du startest halt als Geweihetr eines Halbgottes, das schließe ich ja per se nicht aus.

    Auf die anderen Beiträge gehe ich nachher/später noch ein - wollte das gerade zwischenschieben bevor mein Essen ruft :D

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Weder noch. Ich schließe nur Magier, Rein-Elfen, Druiden, Hexen und Geoden aus, alles andere ist Magisch ja drin.


    Stimmt ich könnte mit einem Schamanen starten, Spruchmagie lernen und mich schließlich noch weihen lassen. Dann wäre ich nur Halbzauberer hätte aber Spruchmagie und Liturgien. Irgendeine super stimmige Geschichte fällt mir auch dazu ein. :D

    I ♡ Yakuban.

  • Ich könnte auch einen Raschdulswaller Elementaristen spielen, ihn den neumodischen nicht so magiefeindlichen Praios / Rondra weihen lassen und fröhlich hackend die Kampf-SF lernen ;) Was ich meine: Auch wenn man auf dem Level argumentiert, ist es mit Vollzauberern schlimmer ;) Btw, wie lernt man zur Hölle (nachträglich) Spruchzauberei....? o__O

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Zitat

    alle SF müssen ein 'ok' vom SL haben


    Und über diese Einschränkung hätte der SL (von Spielern vorher zugestimmt) alle Möglichkeiten, das im Spiel zu verhindern. *lach*

    Daher halte ich diese engen Richtlinien eben für etwas übertrieben. Ein alter Spielchar von mir hat sich nachträglich weihen lassen. Sie war anschließend eine mäßige Kämpferin und miserable Geweihte. Ohne die Weihe hätten die AP zu einer richtig guten Kämpferin gereicht.
    Letzeres wäre aus dem obig genannten Rahmen gefallen, Ersteres läge vollkommen darin (vom Power-Level her).

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe