Gruppenzusammensetzung

  • Dazu:

    Die Phileassonsaga (eine andere Gruppe unter meiner Leitung)

    Leif Ragnason (eigentlich Trondeson, Sohn des Hetmanns der Thorwaler) - Krieger aus Thorwal und Romance-Interesst von Shaya
    Latu Eisblick - nivesisch-firnelfischer Magier aus Thorwal mit einem Interesse in das Element Humus
    Lialin - Thorwalsche Gladiatorin und Piratin aus Brabak und den Südmeeren
    Boronia Kerres - Eigeborene Rabenhexe und Jägerin
    Farnion Lichtsänger - Legendensänger und Waldelf aus der Silberlöwen-Sippe nahe Donnerfall
    Erwartet wird ein weiterer Mitspieler mit wahrscheinlich einem Krieger aus Rommilys

    Per noctem ad lucem.
    Durch die Nacht zum Licht.
    ____

    Pardona? Ist das nicht ein Kochrezept?

  • Halli Hallo!

    Tjoa...nach drei Jahren sieht die Gruppe nun so aus:

    - Goldgieriger Alchemist und Frauenheld, der seinen Finger ziemlich schnell am Abzug seiner Balistra hat...
    - Moha-Stammeskriegerin, die noch nicht weiss, worauf sie sich eingelassen hat...
    - Fasarer Gelehrte/Grabräuberin, die regelmäßig ob des Alchemisten verzweifelt und ein Adrenalinsuchti ist...
    - Kampfmagier aus Riva, zu dessen Markenzeichen es wurde, entnervt den Namen des Alchemisten zu rufen...


    Die Vampire-runde hat sich schon vor längerem aufgelöst, dafür spiele ich in einer weiteren DSA-runde die Drachenchonik mit folgenden Chars:

    - Amboßzwergischem Schmied/Mechanikus, dickköpfig und mit einem Hang, sich zu überfressen
    - Mysteriöse Elfe aus der Wüste, die den rest der Gruppe mit ihren merkwürdigen Ansichten verwundert
    - Auelfische Zauberweberin, die im Grunde das selbe macht die Wüstenelfe + das sie nichts essen darf, was sie nicht selbst gefunden/erlegt hat
    - Horasischem Kampfmagier, der zuviel redet
    - Mittelländischem Praiosgeweihter, inzwischen Inquisitor und fleißiger (möchtegern) Missionar
    - mittelländischer, hochadeliger Praiosgeweihter des Ordens der Wahrung, das Gesicht und Stimme der Gruppe, jedoch nicht dessen Anführer - sehr zu seinem Unmut
    - Rondrageweihte, die vielleicht dessen Sohn etwas zu nahe steht
    - Mengbilla Alchemist, Goldgeil und stets darauf bedacht, sich bei den Aurhoritäten der Gruppe im besten Licht zu präsentieren (meine wenigkeit)

    Wenn ich fragen habe, so sind diese i.d.R. sehr genau formuliert und lassen sich oft sogar mit einem "ja" oder "nein" beantworten.
    Also bitte ich euch, meine fragen auch so präzise wie möglich zu beantworten. :zwinker:

  • Hallo,

    ich bin gerade auch etwas am Grübeln...

    Wir bestehen erstmals aus 4 Leuten und ich werde demnächst also für 3 Leute meistern.
    (Ich habe selbst als Spielleiter dann keinen Charakter).

    Jetzt ist nur die Frage was für 3 eine gute Zusammensetzung ist.

    In einem Video auf Youtube habe ich gesehen, dass folgende Aufstellung empfohlen wird:
    - Tank

    - Schadensmacher

    - evtl. zusätzlicher Schadensmacher / oder Heiler

    Meine Gruppe tendiert zur Zeit zu folgender Wahl:
    - Ein zwergischer Krieger

    - Eine menschliche Jägerin

    - Eine menschliche Heilerin

    Der Krieger deckt die Kampftalente ab und kann die Gruppe im Notfall schützen.
    Unterstützt werden kann er dabei von der Jägerin - die ja auch nicht gerade schlecht im Nahampf/Fernkampf ist und

    zusätzlich noch die Körper- und Naturtalente abdeckt.

    Die Heilerin würde lediglich die Handwerkstalente abdecken, könnte heilen und hat vielleicht noch eine Steinschleuder für den Fernkampf (was besser ist als nichts).

    Klar sollte jeder spielen was er möchte, trotzdem macht man sich natürlich im Vorfeld Gedanken.

    Wenn ich hier so im Thread lese, das manche mit 7 oder 8 Leuten in einer Gruppe spielen, stellt sich die Frage ja nicht, da ja alles abgedeckt ist..

    Das würde für mich nicht so in Frage kommen, wir spielen eher im kleinen Kreis und ich mag eher kleine Gruppen.. :)

    Einmal editiert, zuletzt von Alsace (7. Januar 2020 um 20:01)

  • Alsace Das klingt schon sehr nach Computerspiellogik. Wenn man im eigenen Spielstil der Gruppe nicht einen erheblichen Schwerpunkt auf Kampf legt, halte ich das für Unsinn. Wichtiger ist in meinen Augen, verschiedene Nischen abzudecken, von denen Kampf nur eine ist. Gesellschaft auf der Straße oder der High Society, Natur, handwerkliches Geschick, Allgemeine Bildung, magische Fähigkeiten und Heilkunde wären einige Beispiele. Und da sind die drei Held*innen eigentlich gut gewählt. Sie können da viel abdecken.



  • Klar sollte jeder spielen was er möchte, trotzdem macht man sich natürlich im Vorfeld Gedanken.


    Muss man aber nicht. Zum Einem hältst Du Dich an Pippi Langstrumpf und machst Dir die Welt wie sie Dir gefällt: Wenn es zu keinem Kampf kommt muss niemand kämpfen können. Wenn keiner kämpfen kann, geht man Kämpfen aus dem Weg. Zum Anderen Du musst Dir als SL keinen Lösungsweg ausdenken. Die SCs und Spieler kommen schon auf einen. Vertraue darauf. ;)

    I ♡ Yakuban.

  • Alsace Ich denke auch wie @Windweber, wenn es Euch Spaß macht, dann habt Spaß. „Die Gruppe“ gibt es nicht. Ihr müßt wissen was Euch liegt und Spaß macht. Man kann auch wunderbar spielen ohne Kämpfer, wenn die Gruppe keine Lust auf kämpfen hat, warum soll man sie dann dazu zwingen? Ich habe neulich ein Abenteuer mit einem Rahja-Geweihten, einer Tsa-Geweihten und einer Hesinde-Geweihten gespielt. Wir hatte sehr viel Spaß, ohne Kämpfe dafür mir sehr viel Interaktion. Und wenn man merkt das einem ein Charakterkonzept nicht liegt, dann tauscht man ihn aus und versucht etwas was einem vielleicht besser liegt.

    Entsprechend solltet ihr vielleicht auch mal darüber reden was ihr so für Abenteuer spielen wollt... mit einer Wildnisgruppe ein Stadtabenteuer spielen ist vielleicht nicht so der Bringer, es sei denn die Spieler haben Lust auf die „weltfremden Exoten“.

    Erfahrungsgemäß bringt es nichts wenn Du als Meister Abenteuer spielst auf die die Gruppe keine Lust hat. Wenn ihr wisst was ihr wollt wird es auch passen.

    Viel Spaß!

  • Hallo und danke für eure Antworten.

    Ihr habt vielleicht Recht, wahrscheinlich mache ich mir doch zu viele Gedanken.

    Es ist nur mein erstes Mal als Spielleiter mit 3 Leuten und ich will mir besonders viel Mühe geben.

    DSA/Rollenspiel ist echt so fantastisch :S:S

  • Alsace, schau dir nur mal den Hobbit an... 13 (!) Zwerge, 1 Hobbit und 1 Zauberer ?, was für eine Gruppe! ?

    Wer macht denn sowas? Hat aber auch irgendwie funktioniert ?

  • Ich sehe meine Pen&Paper Runden eher aus erzählerischer, statt gameistischer Sicht.
    In Geschichten versucht man meist dem Leser, Zuschauer, what ever, eine funktionierende Welt vorzutäuschen(nicht simulieren). Eine Welt die auch von Schicksal und Zufall geprägt ist. In solchen Welten kommt es selten vor das die Personen auf einander treffen die am besten für jenes Abenteuer geeignet sind. Im gegenteil erwischt es meist die, die es am wenigsten erwarten. Die Geschichten sind spannend weil sie nicht mit dem mächtigen Drachenreiter beginnen, sondern weil sie erzählen wie der Bauernsohn zu einem solchen wird.
    Für Spielgruppen die gerne das SPIEL als solches sehen und nicht als Geschichte, ist natürlich auch das Planen der besten Gruppenstrucktur wichtig. Sicher macht ihnen das auch Spaß. Mir macht es bei Pokemon auch Spaß mein Team so zu fangen dass ich möglichst schnell alle Arenen und die Top4 legen kann. Aber dann verleiere ich mich nicht in die Story des 10Jährigen der in eine Welt voller fantastischer Wesen aufbricht, sondern nutze die Mechanik des Spiels aus um möglichst schnell einen Erfolg zu haben.
    Was nun mehr Spaß macht, will ich nicht beurteilen.

    Bei Pen&Paper sollte aber die Gruppe festlegen was ihnen wichtig ist. Wollen sie gemeinsam die Geschichte ihrer Figuren erleben, oder wollen sie die Geschichte nur möglichst schnell und erfolgreich abschließen?

  • Jetzt ist nur die Frage was für 3 eine gute Zusammensetzung ist.

    Wie hier schon geschrieben wurde: Die Zusammensetzung, die allen Spaß macht.

    Entweder Deine Spieler haben so ziemlich freie Wahl. Klar, es sollte eine Kompatibilität vorhanden sein, begeisterter Dämonenbeschwörer und Praiot kommen nicht unbedingt auf Dauer Seite an Seite gut aus, aber davon ab spielt man halt, was man möchte, und Du als SL siehst zu, dass die ausgewählten AB da auch zu passen. Also keine Kriegskampagne für Heiler und Tsa-Geweihten, aber auch kein Krimi auf obere 10.000-Parkett für Jäger, Gjalsker und Trollzacker.

    Oder ihr wollte eine bestimmte Kampagne oder Setting bespielen, und dafür ist es nur angemessen, dass Du als SL zumindest Empfehlungen aussprichst, was gut ist und was nicht gut ist.

    Ich finde Krieger, Jäger und Heiler eigentlich auch schon gut aufgestellt, und selbst wenn nichts - es liegt an Dir als SL, es schon passend zu machen. :)

  • Zitat

    Krieger, Jäger und Heiler

    Mit dieser Gruppenkonstellation kommt man um Kämpfe aber auch nicht mehr rum, da ansonsten das Konzept der Gruppe für ihre Spieler nicht mehr aufgeht und sich der eine oder andere von ihnen "veralbert" vorkommen könnte, wenn seine Kernkompetenzen nicht zum Einsatz kommen.

    Folglich erzeugt die Computerspiel-Setzung mit "Tank, Supporter, DD" einen stark auf Kampf und gewaltsam gelöste Konfliktansätze ausgelegte Gruppe, deren Denkschemata dann auch in Richtung "Wie können wir das am besten bekämpfen/Töten" tendieren.
    Wenn deine Spieler aber lieber Intrigenspiel, Krimi oder Märchenplot bespielen wollen, dann ist die "Wir töten alles effizient"-Gruppe eventuell nicht die erste Wahl für euch.

  • Zitat

    Krieger, Jäger und Heiler

    Mit dieser Gruppenkonstellation kommt man um Kämpfe aber auch nicht mehr rum, da ansonsten das Konzept der Gruppe für ihre Spieler nicht mehr aufgeht und sich der eine oder andere von ihnen "veralbert" vorkommen könnte, wenn seine Kernkompetenzen nicht zum Einsatz kommen.

    Folglich erzeugt die Computerspiel-Setzung mit "Tank, Supporter, DD" einen stark auf Kampf und gewaltsam gelöste Konfliktansätze ausgelegte Gruppe, deren Denkschemata dann auch in Richtung "Wie können wir das am besten bekämpfen/Töten" tendieren.
    Wenn deine Spieler aber lieber Intrigenspiel, Krimi oder Märchenplot bespielen wollen, dann ist die "Wir töten alles effizient"-Gruppe eventuell nicht die erste Wahl für euch.

    Und hieran sieht man auch, dass selbst eine Bezeichnung wie "Krieger, Jäger und Heiler", in DSA - unter anderem da es keine Klassen und sehr viel Auswahl an Hintergründen gibt - keine sehr präzise Angabe zu der eigentlichen Gruppe ist. Krieger finden sich meist in Gesellschaft gut zu recht - sind vielleicht sogar adelig - und auch Jäger und Heiler können sich als hochherrschaftlicher Wildhüter und Medicus entpuppen, womit ein Intrigenspiel sogar eine eher bevorzugte Abenteuerart wäre. Da es hier jetzt um einen Zwergen geht und die anderen beiden auch für ihre Aufgabenbereiche gewählt wurden, ist das wohl nicht der Fall, aber falls man nun Intrigen bevorzugt und sich die Spieler in ihre Professionen verlieben, ist das durchaus eine Art daranzugehen.

    Bei uns in der Gruppe galt auch - zumindest für die ersten Monate - komplett freies Charakterwechseln: AP werden immer übernommen und man kann jeder Zeit sagen, dass will ich nicht mehr und sich einen neuen erstellen. So muss man nicht so viel Angst haben, "das falsche zu nehmen", da man das ganze ja noch nie gemacht hat und

    wenig Erfahrung hat. Und wenn man in der Gruppe nach den ersten zwei Abenteuern merkt: "Hey, Wildnisabenteuer gefallen uns nicht/Uns fehlt definitv ein Magier/Wir wollen mehr Kampf, aber sind zu schwach dafür", wird einfach gewechselt. Also ich schließe mich der Meinung der anderern an, die erste Charakterwahl ist vergleichsweise unwichtig; man sollte darauf achten dass die Charaktere nicht alle genau das selbe können, nicht im krassem (ideologischen o.Ä.) Gegensatz zueinander stehen und, wenn man schon weiß was ungefähr gespielt wird, nicht total unfähig in allen relevanten Gebieten sind. Aber sie müssen auch nicht hoch kompetent sein, das wird schon klappen.

  • Aktuell:

    Argelion-Raul von Sturmfels (Draconiter, Hes-Geweihter) > mein Char

    Said (Söldner aus Fasar)

    Faruq (Alchimist aus Khunchom)

    Marno Tiamatin (Bergmann-/Grabräuber aus Selem)

    Dazu kommen noch als NPCs dazu:

    Vindariel, Waldelf

    Zayano, Geschichtenerzähler.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."