Hallo Mitorkis!
Mit dem Regel-Baukaste (Grund-, Optional- und Experten-Regeln) in WdS sind einige Möglichkeiten gegeben, einen Kampf schnell und tödlich zu gestalten. Was in meinen Augen als realistischer anzusehen ist - aber das ist natürlich Ansichtssache, was auch Diskussionpunkt werden darf.
Genannt seien da:
- Auswirkungen niedriger LE
- Wunden
- Umwandeln von Aktionen
- TP/KK
- Wundschmerzen
- Ausdauer im Kampf
- Glückliche Schläge und kritische Treffer
- Trefferzonen
Während Wunden, Umwandeln, Glückliche AT/krit.Treffer und TP/KK schon zu den oft benutzten Regeln zählen dürften - meinem Empfinden nach - werden solche Sachen wie Ausdauer im Kampf oder Wundschmerzen schon seltener beachtet bzw. wie Auswirkungen niedr. LE im Eifer vergessen.
Wie sind eure Erfahrungen damit? Ich möchte nicht das Für und Wider zu den einzelnen Regeln behandeln (dafür gibt es schon eigene Threads), sondern auf Vor- und Nachteile im Bezug auf schnelle Kämpfe konzentrieren.
Meine persönliche Erfahrung:
- Wunden lassen sich leicht verwenden und der Überblick leidet nicht darunter, darüberhinaus wird ein Kampf dadurch viel plastischer. Gegner und Helden sind dadurch schon mit einem kräftigen Treffer nicht mehr so "fit" wenn entsprechende Rüstung nicht beachtet wurde. So sind schnell mal zwei Wunden einfach das AUS für manche nicht so mächtige Kämpfer.
- Auswirkungen niedriger LE vergesse ich oft zu beachten, weiss nicht woran es liegt. Hoffe durch verwenden von PC-unterstützten Kampftools da einen besseren Überblick zu behalten. Kann deshalb auch nicht einschätzen, wie da das Potential liegt, Kämpfe kürzer zu gestalten.
- Umwandeln von Aktionen. Wenn man sich einmal "+4" und "8 Iniphase später" gemerkt hat, lässt sich das gut verwenden. Ich hab immer wieder bei Spielern Schwierigkeiten mit der Aufmerksamkeit erlebt, die zwar erlaubt vor der ersten EIGENEN Aktion das Umwandeln anzukündigen aber nicht jederzeit. Aber im großen Ganzen funktioniert es sehr gut. So hat man doch mal schnell einen Riesenvorteil vor dem schnelleren Strauchdieb, der daneben schlägt und danach zwei AT einstecken muss von dem er höchsten eine parieren kann. Gilt natürlich auch gegen die Helden *fiesgrins*
- TP/KK ist fest integriert, steht immer gleich bei der Waffe dabei und wird nie vergessen. Subjektiv (und vielleicht auch effektiv) werden dadurch Kämpfe nicht sonderlich kürzer, da dieser Bonus nur langsam und erst bei richtig hohen KK Werte gefährlicher wird.
- Wundschmerzen. Hab ich noch nie beachtet, mir scheint es aber, dass es ein mächtiges Mittel in Kämpfe den Spreu vom Weizen auszusortieren. Bin da auf eine Diskussion im DSA4 Forum gestoßen, die mir das wirklich schmackhaft gemacht hat. Und tatsächlich, das war eine der Regeln, die ich wohl ständig überlesen hab im WdS. Werde es auf jedem Fall testen!
- Ausdauer im Kampf. Macht erstens Manöver aus dem Waffenlosen Kampf recht interessant zur Benutzung im Bewaffneten Kampf und könnte meiner Ansicht nach ein Kampf beschleunigen. Erfahrungen habe ich noch keine, scheue mich oft vor dem zusätzlichen Aufwand auch noch die AuP Verluste festzuhalten, wodurch der Kampf IT zwar kürzer wird, man aber OT trotzdem wieder länger dran sitzt. Mal sehen...
- Glückliche Schläge und kritische Treffer gehören auch zum Standardrepertoire. Da man idR. sehr schnell sieht, ob man eine 1 gewürfelt hat ist der Aufwand minimalst, sogar mit dem zusätzlichen "Aufwand" des Bestätigungswurfs. Kann schnell mal einem den Kopf kosten aus purem Glück heraus, verwende ich daher ungern als Meister gegen SCs, aber erlaube es den Spielern grundsätzlich immer. Aber das liegt schlichtweg an meinem Meisterstil...
- Trefferzonen. Der Aufwand ist nicht sonderlich groß während des Kampfes, aber dafür vorher beim Ausrechnen des Zonen-RS und BE. Hinsichtlich eines schnellen Kampfes ist der Aufwand auch recht schnell rechtfertigt, mit einem Zonen-Würfel (den ich mir in der Ratcon vor 3 Jahren geholt habe) ist der Treffer schnell platziert und durch die Auswirkungen der Zonenwunden kann auf der Art jemand schnell kampfunfähig werden. Verwende ich als Meister, leider sind meine Erfahrungen damit trotzdem nur begrenzt, da die Gruppe recht niedrigstufig ist und keine Dosen auf zwei Beinen dabei sind (ja, ich meine Zwergenkämpfer ). So begrenzt sich der RS momentan höchstens auf Lederzeug und dicke Kleidung.
Soviel von mir, Ring frei!
Der b.
EDIT: schön dazu auch dieser Blog Artikel vom DSA Blog Arkanil. Geht auch in Richtung von erzählerischen Methoden, die ich aber hier ertsmal aussen vor gelassen hab.