Beiträge von Herr der Welt

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    Wenn du sowieso schon darüber nachdenkst alte Abenteuer zu überarbeiten, könntest du natürlich auch mal einen Blick Richtung der Schwertmeister werfen.
    Sagt ja keiner, dass du auch das dazugehörige Regelwerk übernehmen musst.


    Oder aber du hältst deine Spieler noch etwas hin, bis die geplante (?) Tharun-Box erscheinen wird.
    Das kann zwar noch dauern, dürfte aber das richtige Setting werden.
    Mit dem Riesland dürfte man da schon mehr anfangen können. Und dazu gibt es auch schon ein um-
    fangreiches inoffizielles Projekt (das demnächst auch offiziell vorgestellt werden soll).
    Oder man ignoriert einfach die offizielle aventurische Geschichte, die immerhin unter der wichtigen
    Prämisse so stattfand, dass die Gezeichneten Borbarads Untergang nicht überlebt haben. Das be-
    deutet natürlich einiges an Arbeit für den Spielleiter.

    Zitat

    Der Unersättliche wäre vielleicht noch passend.
    Da kann man ohne Probleme alles auffahren, was Xeraan zu bieten hat, geht es doch um dessen Aller wertesten.


    Am besten vorher noch Blutige See spielen. Bei den Herausforderungen dürften auch Gezeichnete ins
    Schwitzen kommen (v.a. wenn man sie dann noch entsprechend anpasst; ohne an der Stelle zu viel
    verraten zu wollen - Stichwort: Dämonenarche).

    Zitat von Artemiseon
    Zitat von Schattenkatze

    Unser SL ändert schon so einiges um. Er erwähnt hinterher schon mal, was ein AB an einigen Stellen tatsächlich vorsah oder wovon es ausging (was teilweise nachgerade erschreckend ist *g*)

    Da hätte ich doch aus Vergleichsgründen fast noch eine Frage: Wann tauchte denn im Unsterbliche Gier in eurer Runde die nervige Meisterperson

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    Pardona

    erstmalig auf? Nur so aus Interesse ^^.

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    In Elfengestalt: erst im Finale. Ich fand die vormalige Begegnung als alter ego einfach nur albern (und die Gruppe im Nachhinein auch). Eine solche Macht wie Pardona hat es nicht nötig, sich Sterblichen, die sie nicht höher achtet als wir den Wurm, derart anzubiedern. Würde sie tatsächlich etwas vom Ersten Gezeichneten benötigen, sähe ich keinen Grund, warum sie ihn überhaupt am Leben lassen sollte (und da ich sie mit gebührenden Werten ausstattete, auch keine Möglichkeit für den Gezeichneten, sich dem zu widersetzen).

    Ein Treffen vor dem Finale ist aber schon deshalb nicht notwendig, weil es keinerlei Wiedererkennungswert gehabt hätte, da die Helden noch nie auf die Elfenhexe trafen.

    In der Gestalt des Gletscherwurms wurden sie ihr aber durchaus ansichtig - und hörten auch Gerüchte darüber. Ebenso wie sie von einer Elfensippe Gerüchte über das Bhardona hörten (womit die Waldelfin der Gruppe und designierte Zweite Gezeichnete durchaus viel anzufangen wusste). Das genügte, um Spieler und Helden ahnen zu lassen, was auf sie zukommt (zzgl. den Ereignissen auf der Acheburg, wonach sie eins und eins erfolgreich zusammenzählen konnten; und ordentlich ins Schlottern kamen, da sie wussten, dass es irgendetwas mit Borbarad zu tun hatte - der erste Gezeichnete war in seiner Paranoia sehr überzeugend). ;)

    Meiner Ansicht nach ist das Problem sehr einfach zu lösen: wer in einer Sache nicht gut ist, der sollte sich auch nicht daran wagen.
    Als Spielleiter darf man aber nicht die Probenmodifikationen vergessen, die nicht selten -3 bis -7 sind, weil ein Sachverhalt eben
    auch ohne große Schwierigkeiten gelöst werden kann bzw. - um mit dem WdS zu sprechen - auch für Ungeübte zu schaffen oder
    in Fleisch und Blut übergegangen ist. Gerade bei niedrigen TaW lasse ich auch auf kleine Dinge proben (sofern Abenteuerrelevanz
    vorhanden ist). Mit TaW 1-5 kann auch eine erleichterte Probe misslingen. Bei höheren Werten sind solchermaßen "in Fleisch und
    Blut übergegangenen" Fähigkeiten natürlich nicht mehr zu proben. Und spätestens wenn eine Probe nur noch verpatzt werden kann,
    ist "alltägliche Routine" (+0) ebenfalls genau das. Aber mit TaW 15 auf 14/14/15 zu würfeln, sollte auch jede Spannung nehmen.
    Und Würfelproben sind schließlich nur dann reizvoll, wenn man auch ein wenig zittern muss.^^
    Natürlich kann man dennoch darauf proben, wenn der Spieler drauf besteht (immerhin ist nicht nur ein Patzer, sondern auch eine
    Doppel-1, ergo eine SE drin). Aber bei 3W20 sind Patzer ohnehin sehr selten.

    Aufgrund niedriger TaW auf Proben zu verzichten, aus Angst, sie könnten misslingen, halte ich für den falschen Weg. So wird kein
    Ansporn geboten, ein Talent zu steigern. Ein Spieler sollte wissen und merken, worin sein Held nicht gut ist (muss und kann er ja
    nicht überall sein) und worin er besser werden sollte. Das schafft Profil.

    Zitat

    Laut Grundregelbuch ist man mit einem Wert bon 7+ schon Erfahren.


    Laut Regelbuch ist der Barbar, der bei HKW 7 auf 8/8/8 würfelt, alles andere als erfahren. Der Wert eines Talentes ist auch an die
    damit verbundenen Eigenschaften gekoppelt. Jener Barbar jedenfalls wird die unmodifizierte Probe zu knapp 70% versemmeln, wäh-
    rend der Elf mit 12/14/14 bei gleichem Wert nur in knapp 17% der Fälle erfolglos sein wird.

    Zitat

    Held zieht Schwert (1. Aktion, KR 1). Kann er jetzt in seiner 2. Aktion noch eine Attacke ausführen?


    WdS 54 sagt zur Kombination von Kampfaktionen und längerfristigen Handlungen (zu denen Waffe ziehen gehört):
    "Eine Kampfaktion als zweite Aktion einer Kampfrunde gilt immer als umgewandelte Aktion und ist daher um 4 Punkte
    erschwert." Wenn man also nicht gerade Kampfgespür hat, ist es recht riskant, nach dem Ziehen der Waffe in der glei-
    chen KR anzugreifen (sofern man die Waffe rechtzeitig zum möglichen Parieren gezogen hat).

    Gerade den ersten Teil des Abenteuers finde ich durchaus gelungen. Da kann eine herrliche Atmosphäre aufgebaut werden.
    Allerdings gibt es einen Punkt, ab dem der Spielleiter sich lieber von der Buchvorlage trennen sollte. Denn auch wenn es für
    die G7 geradezu symptomatisch ist, dass die Spieler kaum mehr zu tun haben als dem Plot zu folgen, so hat man dies in der
    zweiten Hälfte dieses Abenteuers meines Erachtens übertrieben, v.a. wenn man beachtet, wie viel Potential da eigentlich
    vorhanden war.
    Hoffe also auf einen engagierten Spielleiter.
    Zum Trost: Es ist (rein handwerklich, nicht auf den Plot bezogen) mehr zu retten als im Finale von UG. ;)

    Die ersten beiden LeP und die ersten 4-6 AuP kann man sich relativ problemlos leisten. Ich rechne auch bei den NSCen
    mit etwa diesem Maß an zugekauften Punkten. Bei höherstufigen darf es auch mehr sein. V.a. Kämpfer haben auf ho-
    hen Stufen mit ihren AP kaum etwas besseres anzufangen, wenn es mal nicht reicht, um KO/KK auf 18 zu heben o.Ä.
    Man sollte immer vergleichen, wie viel der nächste KO/KK-Punkt und viel der nächste LeP kostet und was das jeweils
    bringt (bei erwähnter KO 18 steigt z.B. nicht die Wundschwelle; da kann es für mehr als dreimal weniger auch der
    sechste LeP sein).
    Lebenspunkte sind fraglos sinnvoll. AuP sind es meiner Meinung nach dem im WdS vorgegeben System (nicht dass ich
    es irgendjemandem empfehlen würde) nicht besonders sinnvoll. Bei uns sind TP (sofern SP entstehen) auch immer SP(A)
    (ohne dass die Hälfte direkte SP wären, also SP(A) im Wortsinne). Und ab 0 AuP gibt es 1W6 Erschöpfung (und folgend
    Überanstrengung) pro Aktion. Ebenso bewirkt eine Wunde 2W6SP(A). Vor diesem Hintergrund, da Helden/Gegner durch
    schwere Wunden auch mal erschöpft zusammenbrechen, ohne gleich bis zum Tod zu kämpfen, sind zusätzliche AuP schon
    sinnvoll. So zumindest die dahinter stehende Überlegung und die Spielpraxis.

    In einer Schlacht in der G7.

    Der Ritter (in dicker Platte und mit anderem Bonus: RS10) stellt einen feindlichen Kommandanten und Paktierer und gewinnt ziemlich schnell die Oberhand.
    Schon stark geschwächt sucht der Paktierer das Weite und stellt ein paar Söldlinge ab, die ihn decken sollen.
    Darauf der Ritter zum Magier: "Mach mich stark!"
    Der Magier spricht den Attributo Körperkraft (Schnellsteigerung): KK19 + 16 = 35.
    Ich frage als Meister, was er nun vorhabe, weil die Söldner jetzt angreifen würden.
    Der Spieler des Ritter meint nur: "Ich greife einen Söldner [Passierschläge waren egal] und werfe ihn auf den Paktierer."
    Tja, das war es dann mit der eiligen Flucht...

    - Auswirkungen niedriger LE
    Ja, damit spielen wir, weil es Kämpfe i.d.R. beschleunigt und unterbindet, dass der 6LeP-Typ nicht noch genauso
    dasteht wie am Anfang des Kampfes und ggf. schlechter wegrennen (Athletik-Probe um +6/+9 erschwert) oder an-
    derweitig Talente einsetzen kann. Interessant wird es - da dies auch für Selbstbeherrschung gilt - in Kombination
    mit Wundschmerz.
    Außerdem hält es auch den Helden immer wieder vor Augen, wie gefährlich ein Kampf sein kann und das die Kon-
    sequenzen nachwirken (z.B. durch Proben-Erschwernis für niedrige Lebenskraft).

    Allerdings verzichten wir auf Auswirkungen niedriger AuP, die hier auch erwähnt werden könnten.

    - Wunden
    Klar spielen wir mit Wunden. Wie sollte ein Fechtwaffenkämpfer sonst zu Rande kommen?^^

    - Umwandeln von Aktionen
    Auch das wird verwendet. Aber da normalerweise feststeht bzw. gelegt wird, welcher Charakter sich um welchen
    Gegner/welche Gegner kümmert, kommt es - ohne Kampfgespür - selten zum Tragen. Es gibt natürlich immer
    wieder Situationen, in denen gerade die stark gepanzerten Helden gegen Gegner mit leichten Waffen von vorn-
    herein zwei Attacken ansagen.

    - TP/KK
    Wird natürlich benutzt und ist auch kein Mehraufwand im Kampf.

    - Wundschmerzen
    Ist eine unheimlich praktische Regel, da die Helden sich so schnell ggü. ungeübten Feinden (sog. Schergen) bewei-
    sen können, ohne stundenlang drauf zu schlagen. Und den geübten Kämpfer haut es umgekehrt nicht so schnell aus
    den Latschen. So wird ein qualitativer Unterschied bei den Gegnern für die Helden/Spieler bemerkbar.
    Dazu muss auch die Möglichkeit erwähnt werden, Wunden, respektive deren Auswirkungen ignorieren zu können.
    Bei Selbstbeherrschung 10+ sollte das für die erste Wunde schon kein Problem mehr sein und bei entsprechenden
    Werten auch bei der zweiten klappen. Allerdiings fanden wir es unsinnig, dass das gleich bis zum Ende des Kampfes
    gilt und handhaben es analog zum Ignorieren der Kampfunfähigkeit: für TaP KR.

    - Ausdauer im Kampf
    Auch die verwenden wir, aber ganz anders als systematisch vorgesehen. Ausdauer wird nicht für etwaige Aktionen
    ausgegeben bzw. abgezogen, sondern parallel zu den TP (nicht SP) beim Schaden. TP sind also immer, sobald Scha-
    den entsteht, SP(A). Zusätzlich verliert man auch für Wunden 2W6AuP (bzw. 4W6SP(A) für die dritte Wunde).
    Und die Auswirkungen von 0AuP sind, dass man pro weiterer Aktion (außer Einatmen) 1W6Pkt. Erschöpfung bzw.
    Überanstrengung bekommt.
    Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass die Regeln zur Überanstrengung kampfrelevant sind, sinniger Weise
    mit der Ausdauer zusammenhängen und der Kampf so schneller zu einem Ende finden kann (denn Überanstrengung
    senkt die Wundschwelle!). Außerdem kann ein Kampf so brenzlich werden, wenn die Gruppe vorher seit Stunden
    mit schwerem Gepäck unterwegs war und so schon Erschöpfung ansammelte.

    Die Verwaltungsarbeit hält sich in Grenzen und ist allemal handhabbarer als jede KR für irgendeinen Kram einen
    AuP abzuziehen.

    - Glückliche Schläge und kritische Treffer
    Werden verwendet. Aber die Schadensverdoppelung entfällt. Stattdessen wird der RS ignoriert, also analog zum
    Mechanismus des Gezielten Stichs. Dadurch wird der Effekt kritischer Treffer etwas abgeschwächt (es sei denn
    bei Waffen mit sehr wenig TP in Kombination mit RS-starken Rüstungen, bei denen auch der doppelten Schaden
    nicht nennenswert wäre).

    - Trefferzonen
    Auch die werden genutzt. Allerdings werden zum Auswürfel 2W6 statt 1W20 genommen und auch die Wahrschein-
    lichkeiten sind umgemünzt. So ist es sehr wahrscheinlich, Brust oder Bauch zu treffen (6-8 auf 2W6, 16/36), hin-
    gegen unwahrscheinlich, den Kopf zufällig zu erwischen (2 und 12 auf 2W6, 2/36). Dem wird im Rüstungssystem,
    das zu diesen Zwecken ebenfalls neu konzipiert wurde, Rechnung getragen, indem sinnvollerweise Brust und Bauch
    am stärksten gepanzert sind - so wie es üblich ist, aber im DSA-Grundsystem nicht abgebildet wird, im Gegenteil.
    Dies wäre aber der Punkt, auf den man sicher am ehesten verzichten könnte.

    Zitat

    Meine Empfehlung (die ich bei meiner DSA-Gruppe selbst noch ausprobieren muss) ist folgende: Jeder bringt sich ein paar Spielsteine oder Zettel mit, sowie eine INI-Tabelle (die man sich auch selber zeichnen kann. Jeder verfolgt die INI-tabelle mit. Somit weiß jeder, wer wann dran ist, wann die KR vorbei ist, wann man Ansagen machen muss usw.


    Die INI-Übersicht im WdS ist auch gut nutzbar, zumal man dort noch einmal die Erklärungen für kampfrelevante
    Kriterien findet. Die Felder sind groß genug, dass man Figuren o.Ä. darauf platzieren und entsprechend verschie-
    ben kann.
    Dazu empfehle ich einen Bodenplan: das erleichtert die Übersicht ungemein und eröffnet neue taktische Möglich-
    keiten, erspart ledige Diskussionen um verschiedene Vorstellungen der Kampfsituation oder Fragen diesbezüglich.