- Auswirkungen niedriger LE
Ja, damit spielen wir, weil es Kämpfe i.d.R. beschleunigt und unterbindet, dass der 6LeP-Typ nicht noch genauso
dasteht wie am Anfang des Kampfes und ggf. schlechter wegrennen (Athletik-Probe um +6/+9 erschwert) oder an-
derweitig Talente einsetzen kann. Interessant wird es - da dies auch für Selbstbeherrschung gilt - in Kombination
mit Wundschmerz.
Außerdem hält es auch den Helden immer wieder vor Augen, wie gefährlich ein Kampf sein kann und das die Kon-
sequenzen nachwirken (z.B. durch Proben-Erschwernis für niedrige Lebenskraft).
Allerdings verzichten wir auf Auswirkungen niedriger AuP, die hier auch erwähnt werden könnten.
- Wunden
Klar spielen wir mit Wunden. Wie sollte ein Fechtwaffenkämpfer sonst zu Rande kommen?^^
- Umwandeln von Aktionen
Auch das wird verwendet. Aber da normalerweise feststeht bzw. gelegt wird, welcher Charakter sich um welchen
Gegner/welche Gegner kümmert, kommt es - ohne Kampfgespür - selten zum Tragen. Es gibt natürlich immer
wieder Situationen, in denen gerade die stark gepanzerten Helden gegen Gegner mit leichten Waffen von vorn-
herein zwei Attacken ansagen.
- TP/KK
Wird natürlich benutzt und ist auch kein Mehraufwand im Kampf.
- Wundschmerzen
Ist eine unheimlich praktische Regel, da die Helden sich so schnell ggü. ungeübten Feinden (sog. Schergen) bewei-
sen können, ohne stundenlang drauf zu schlagen. Und den geübten Kämpfer haut es umgekehrt nicht so schnell aus
den Latschen. So wird ein qualitativer Unterschied bei den Gegnern für die Helden/Spieler bemerkbar.
Dazu muss auch die Möglichkeit erwähnt werden, Wunden, respektive deren Auswirkungen ignorieren zu können.
Bei Selbstbeherrschung 10+ sollte das für die erste Wunde schon kein Problem mehr sein und bei entsprechenden
Werten auch bei der zweiten klappen. Allerdiings fanden wir es unsinnig, dass das gleich bis zum Ende des Kampfes
gilt und handhaben es analog zum Ignorieren der Kampfunfähigkeit: für TaP KR.
- Ausdauer im Kampf
Auch die verwenden wir, aber ganz anders als systematisch vorgesehen. Ausdauer wird nicht für etwaige Aktionen
ausgegeben bzw. abgezogen, sondern parallel zu den TP (nicht SP) beim Schaden. TP sind also immer, sobald Scha-
den entsteht, SP(A). Zusätzlich verliert man auch für Wunden 2W6AuP (bzw. 4W6SP(A) für die dritte Wunde).
Und die Auswirkungen von 0AuP sind, dass man pro weiterer Aktion (außer Einatmen) 1W6Pkt. Erschöpfung bzw.
Überanstrengung bekommt.
Das hat den praktischen Nebeneffekt, dass die Regeln zur Überanstrengung kampfrelevant sind, sinniger Weise
mit der Ausdauer zusammenhängen und der Kampf so schneller zu einem Ende finden kann (denn Überanstrengung
senkt die Wundschwelle!). Außerdem kann ein Kampf so brenzlich werden, wenn die Gruppe vorher seit Stunden
mit schwerem Gepäck unterwegs war und so schon Erschöpfung ansammelte.
Die Verwaltungsarbeit hält sich in Grenzen und ist allemal handhabbarer als jede KR für irgendeinen Kram einen
AuP abzuziehen.
- Glückliche Schläge und kritische Treffer
Werden verwendet. Aber die Schadensverdoppelung entfällt. Stattdessen wird der RS ignoriert, also analog zum
Mechanismus des Gezielten Stichs. Dadurch wird der Effekt kritischer Treffer etwas abgeschwächt (es sei denn
bei Waffen mit sehr wenig TP in Kombination mit RS-starken Rüstungen, bei denen auch der doppelten Schaden
nicht nennenswert wäre).
- Trefferzonen
Auch die werden genutzt. Allerdings werden zum Auswürfel 2W6 statt 1W20 genommen und auch die Wahrschein-
lichkeiten sind umgemünzt. So ist es sehr wahrscheinlich, Brust oder Bauch zu treffen (6-8 auf 2W6, 16/36), hin-
gegen unwahrscheinlich, den Kopf zufällig zu erwischen (2 und 12 auf 2W6, 2/36). Dem wird im Rüstungssystem,
das zu diesen Zwecken ebenfalls neu konzipiert wurde, Rechnung getragen, indem sinnvollerweise Brust und Bauch
am stärksten gepanzert sind - so wie es üblich ist, aber im DSA-Grundsystem nicht abgebildet wird, im Gegenteil.
Dies wäre aber der Punkt, auf den man sicher am ehesten verzichten könnte.
Zitat
Meine Empfehlung (die ich bei meiner DSA-Gruppe selbst noch ausprobieren muss) ist folgende: Jeder bringt sich ein paar Spielsteine oder Zettel mit, sowie eine INI-Tabelle (die man sich auch selber zeichnen kann. Jeder verfolgt die INI-tabelle mit. Somit weiß jeder, wer wann dran ist, wann die KR vorbei ist, wann man Ansagen machen muss usw.
Die INI-Übersicht im WdS ist auch gut nutzbar, zumal man dort noch einmal die Erklärungen für kampfrelevante
Kriterien findet. Die Felder sind groß genug, dass man Figuren o.Ä. darauf platzieren und entsprechend verschie-
ben kann.
Dazu empfehle ich einen Bodenplan: das erleichtert die Übersicht ungemein und eröffnet neue taktische Möglich-
keiten, erspart ledige Diskussionen um verschiedene Vorstellungen der Kampfsituation oder Fragen diesbezüglich.