Beiträge von silberpfeil

    Tairach zum Gruß!

    Zum ersten Mal möchte ich mich an einem Ork-Schamanen versuchen und bin dabei auf das Ritual "Khurkachai Tairachi" gestoßen. Bei diesem lässt der Schamane RkP*/3 Nephazzim in Leichen einfahren. Zu deren Werten und Verwundbarkeit wird auf S. 227 des WdZ verwiesen mit dem Hinweis, dass die RkP* nicht zur Verbesserung der Kräfte eingesetzt werden können. Der Dienst "Kampf" wird anscheinend ohne Kontrollprobe ausgeführt ("auf ein Wort des Schamanen hin"), andere Dienste erfordern eine Kontrollprobe auf den Beherrschungswert.

    Folgendes Problem: Die Formulierung "in Leichen einfahren" würde ich als Dienst "Untotenaktivierung" deuten. Bei dieser wird ein Untoter erhoben, welcher normalerweise mit Proben auf seine Loyalität kontrolliert würde, und nicht mit einem Beherrschungswert. (Außerdem beträgt die Loyaliät hierbei drei Punkte weniger als üblich, könnte nicht durch die RkP* verbessert werden und betrüge dann ca. 6...)
    Kontrollproben werden hingegen eigentlich nur bei beseelten Untoten nötig, dafür wäre aber ein bereits erhobener Untoter nötig, der hier nicht vorliegt.

    Kann mir irgendjemand diesen Widerspruch aufkären?

    Ich kann da meinen beiden (Vor.)VorrednerInnen in Hinsicht auf Travia nur zustimmen: Ich habe selbst einen Traviageweihten "Bruder Tuck", der sich gut in Reiseabenteuer einbauen lässt: Kochen, gute Laune verbreiten, Lagerplatz in gefährlichen Gegenden segnen, Reisesegen und vor allem schlecht gelaunte Autoritäten (Bütte etc) besänftigen oder umstimmen. Und gerade in der Verteidigung kann er auch gerne mal ordentlich zuhauen, da das mMn gut mit dem Traviaglauben zu verbinden ist.

    Daneben hatte ich auch zwei klischeehafte Rondrageweihten und einen tulamidischen Händler-Phexgeweihten.

    Fürs Jahr des Feuer (1. Band) war ein Firungeweihter mein Char, aber deren Glaubenskodex wurde mir über die Zeit einfach zu strikt, so dass ich den Char nicht mehr so gerne spiele.

    Zunächst einmal: In Hinsicht auf die Rücksprachen mit der Gruppe sind wir einer Meinung und dein Hinweis ist natürlich gerechtfertigt! :cool3:

    Ansonsten habe mich inzwischen ein bisschen in die verschiedenen Meinungen zum Tierkrieger als Halbzauberer eingelesen (darüber gab es insbesondere auf dsa4.de längere Diskussionen). Ich finde den Gedanken immer noch ganz gut, aber auch hierbei gibt es wieder verschiedene Versionen: Die Übernatürlichen Begabungen weiterhin behalten oder auf "richtige" Zauber umsteigen (dann braucht man auch eine eigene Repräsentation, was in Kombination mit den Ritualen eigentlich für HZ nicht vorgesehen ist - aber auch für diese Regel existiert bereits eine Ausnahme: Scharlatane). Weiterhin müsste auch der Schutzgeist entfallen.
    Insgesamt also schon größere Veränderungen... die durchaus mit sehr unterschiedlichen Ansichten diskutiert werden.


    *Klugscheißermodus an* auch Derwische haben als Viertelzauberer eine Ritualkenntnis *Klugscheißermodus aus* :zwerghautelf:

    Da ich in meinem ersten Post explizit nach eurer Meinung gefragt habe, hilft es mir leider nicht, wenn du mir zu Absprachen mit meinem SL rätst. Dass dergleichen sowieso immer geschehen muss, ist klar. Mir ging es aber gerade darum, Meinungen von außerhalb meiner üblichen Runde einzuholen.

    Den Aussagen in deinem zweiten Absatz kann ich mich anschließen: Meisterhandwerk kann ebenfalls mächtig sein und sollte, da es Magie ist, durch den Bann des Eisens eingeschränkt werden. Leider wird dies jedoch von den Regeln nicht geklärt... Vollzauberer bleibt meines Erachtens nach aber ungeschlagen.

    Den Tierkrieger als Halbzauberer zu generieren, halte ich für eine sehr interessante Idee, die sich vor allem ohne großen Aufwand umsetzen lässt. Dann könnte man tatsächlich seine "tierischen Kräfte" auch viel häufiger nutzen. Dies würde allerdings den Charakter (zumindest nach meiner Einschätzung) deutlich mächtiger machen, da er auf einmal 12 AsP (und natürlich auch einen Punkt MR sowie evtl. Zugang zum Vorteil Astrale Regeneration und weiteren SF) mehr hätte. Dies gilt insbesondere in Hinsicht auf das Meisterhandwerk, das ja vor allem durch die niedrige Astralenergie eines Viertelzauberers eingeschränkt wird. Mit den Einschränkungen durch den Bann des Eisens könnte man dann tatsächlich besser leben, in so einem Fall würde ich mich vielleicht sogar der Forderung nach einer doppelten Erschwernis anschließen.

    Hm, die Argumentation kann ich nachvollziehen: Weil der Meisterhandwerker jeweils nur einen AsP braucht, um zwei Punkte Erleichterung zu erhalten, plädierst Du für eine doppelte Erschwernis im Vergleich zur Spruchzauberei. Solcherart gefesselt würde dann der Einsatz eines Meisterhandwerks natürlich keinen Sinn mehr machen, bzw. keine Aussicht auf Erfolg haben (allein schon, da nur wenige Viertelzauberer über 20 AsP verfügen) - ebenso wie Zauber für andere Magiebegabte. Letztere erhalten ja auch noch eventuell Erschwernisse durch eine veränderte Zaubertechnik. Dies betrifft allerdings Meisterhandwerke ebenfalls, da es sich etwa mit zusammen geketteten Beinen sowieso schon schlechter schleicht, rauft, sprintet, klettert etc.

    Ich würde an dieser Stelle jedoch noch einmal mein obiges Argument elaborieren: Vollzauberer (und natürlich insbesondere Gildenmagier) scheinen mir in Hinsicht auf ihre Kräfte allen anderen Professionen überlegen zu sein, weshalb aus Gründen des Spielgleichgewichts ("Balancing") der Bann des Eisens sehr sinnvoll zu sein scheint. Die magischen Kräfte der Viertelzauberer sind jedoch deutlich eingeschränkter, sehr häufig auf Grund ihres Ritualcharakters oder als Übernatürliche Begabung sowieso schon durch geringe Formen des Bann des Eisens außer Kraft gesetzt und vor allem insgesamt weniger welterschütternd als diverse Zauber. Deshalb halte ich es weiterhin für unnötig, das Meisterhandwerk mit einem doppelten Zuschlag zu versehen.

    Danke für die Veranschaulichung!

    Ich würde mich am ehesten dem Beispiel b anschließen. Aber wieso eine doppelte Erschwernis? Damit wären Viertelzauberer, die in Hinsicht auf ihre arkanen Fähigkeiten sowieso schon sehr beschränkt sind, noch weiter benachteiligt, was ich für ungerecht halten würde.

    Die Kostenerhöhung würde ich da nicht so reinbringen, da eine solche (so man die Regel anwenden will) schon mit folgender Setzung gegeben ist (WdZ S. 32): "Wer solcherart gefesselt ist, der muss für jeden Zauber 3 AsP [...] mehr aufbringen".

    Die 12e zum Gruß!

    Laut WdZ S. 31 gilt ja "Alle Rüstungsstücke aus geschmiedeten, gegossenen, gehämmerten Metallen [...] behindern den Zauberkundigen in der Ausübung seiner Magie." In den folgenden Punkten wird jedoch nur auf Zauberproben, Astralregeneration und Rituale eingegangen, unter "Fesselungen" werden auch noch erhöhte Zauberkosten erwähnt. An keinem dieser Punkte wird das (magisch verstärkte) Meisterhandwerk erwähnt.
    Was denkt ihr: Wurde das Meisterhandwerk einfach vergessen oder ist das so gewollt?

    [Regeltechnisch unwichtig, nur zur Erklärung des Hintergrundes: Ich habe mir gerade einen Gjalskerländer Tierkrieger (Wolf) gebastelt, der ja ein paar nette Meisterhandwerke, unter anderem auf eine Eigenschaft erhält. Weiterhin habe ich ihm den Nachteil "Unverträglichkeit mit verarbeitetem Metall" gegeben (Gedanke: Wölfe mögen kein Metall am Körper tragen). Metallrüstungen wird er vermutlich eh nie tragen, da er grundsätzlich großen Wert auf seine Beweglichkeit legt und auch seine Waffen sind größtenteils aus Holz (Speer/ Wurfspeer). Ich könnte mir aber gut vorstellen, dass er im Laufe seines Abenteurerlebens für einen Werwolf gehalten und in Ketten gelegt werden könnte. In so einer Situation könnten eventuelle Erschwernisse auf seine Meisterhandwerke von großer Bedeutung sein (seine übrigen rituellen Fähigkeiten und Übernatürlichen Begabungen würden ja sowie erschwert werden).]

    Ich hatte dazu bis jetzt zwei Überlegungen:
    1. Da auch beim Meisterhandwerk astrale Kräfte kanalisiert werden, müssten diese auch vom Eisen behindert werden - vielleicht aber nur eine geringere Erschwernis, da es sich um eine rohe Form der Kraft handelt? :huh2:
    2. Ein Meisterhandwerk ist kein Zauber und wird deshalb nicht erschwert. Punkt, Basta, fertig :cool2:

    Gibt es vielleicht weitere Möglichkeiten oder Meinungen hierzu?

    Zitat

    Und die Adligen sind in ihren Bestrafungen nicht minder einfallsreich als die Paktierer.....

    Alricio Gravura: Das wage ich zu bezweifeln! Harte und (aus unserer Sicht) ungerechte Strafen waren sicherlich auch vorher üblich, aber ein deutlicher Unterschied dürfte schon erkennbar sein. Um zum Beispiel auf den oben genannten Magus Alrik den hinreichend Grausamen und seine Jungfrau zurückzukommen: Der greift sich eine unschuldige Jungfrau völlig willkürlich um sie zu opfern, sprich zu töten und ihre Seele den Dämonen zu übergeben. Dergleichen war früher nicht möglich. Da wurden Leibeigene zwar auch verprügelt, (selten) verkauft und bei Strafen schwer verletzt oder (bei entsprechenden Verbrechen) teilweise sogar getötet, ihre Seele jedoch nicht angetastet. Wichtig ist dabei jedoch, dass diese Strafen (normalerweise) auf einem allgemein akzeptierten Rechtsgrundsatz beruhten (wobei dieser Grundsatz auch ein "das war schon immer so" sein kann). Denn auch das mittelreichische Rechtssystem basiert grundsätzlich auf dem Leitgedanken "nulla poena sine lege" (keine Strafe ohne rechtliche Grundlage, siehe etwa GA S. 146 "...eine Fülle von Strafen, deren Maß meist nach der Schwere des Verbrechens bemessen wird.").
    Ich würde mich bei der Erklärung ansonsten Ehny anschließen (Stichwort: Schollenflucht schon immer verboten und wird schwer bestraft). Außerdem ist es ziemlich schwierig, mit Kind und Kegel zu fliehen und noch schwieriger, wenn man andernorts niemanden kennt, kein Geld hat und keinerlei geographische Kenntnisse besitzt, die über den näheren Umkreis von 30 Meilen hinausreichen (denn weiter hat sich vermutlich noch fast keiner der Dörfler von seinem Dorf entfernt).

    Statt der diversen hier genannten Großgeräte würde ich eher diverse Handwerker mitnehmen, die diese Großgeräte bauen können. Unabdingbar ist dafür auf jeden Fall ein Schmied und ein Handwerker mit hohem Holzbearbeitungs-TaW. Ein Baumeister oder ähnliches dürfte reichen, um die Legionäre et alii anzuleiten. Da besagte Großgeräte vor der industriellen Revolution eh zu 99% aus Holz gefertigt wurden und dieses im zukünftigen Mittelreich in den dunklen Zeiten kein Mangelgut ist, werdet ihr Webstühle, Flöße, Kräne und selbst Wagen und Ersatzwerkzeuge überall selbst fertigen können. Voraussetzung hierfür ist natürlich eine gewisse Grundausstattung mit Basis-Werkzeugen (Äxte, Sägen, Hämmer, Hobel, Bohrer) und auch ein kleinerer Metallvorrat, um neues Werkzeug herzustellen (habt ihr schon Kontakt zu den Zwergen? -> Handel). Das Mitschleppen selbst eines einzigen Bootes dürfte euch jedoch einerseits ziemlich behindern, andererseits das Flussüberqueren bei knapp 600 Menschen plus Vieh und Materialien nicht wirklich beschleunigen.

    Bedenke: Straßen gibt es nicht, und selbst Karrenwege dürften Mangelware sein, eure Zielgegend dürfte zu großen Teilen aus Wald und Hügelland bestehen. Folglich müsst ihr alle eure Transportgüter auf Eseln oder Pferden oder eurem eigenen Rücken tragen. Ein ganzer Kran dürfte da schwierig sein... (oder reist ihr auf dem Großen Fluss? Dann braucht ihr natürlich ein oder mehrere Schiffe, aber auch auf einem solchen ist der Platz sehr begrenzt)

    An strategisch wichtigen Punkten Wachstationen/ Stützpunkte einzurichten, ist sicherlich nicht verkehrt. Da eure Truppe aber nicht soo groß ist, würde ich mir dergleichen gut überlegen und auf die allerwichtigsten Punkte beschränken (etwa den einzigen zentralen Passweg oder die einzige gute Fuhrt etc). Schließlich müssen auch diese Wachstationenn irgendwie versorgt werden. Ob dergleichen überhaupt nötig und möglich ist, hängt natürlich auch von eurer Entfernung zum nächsten Stützpunkt ab.

    Was noch nicht genannt wurde: Pferde! Sie können nicht nur auf der Hinreise Material transportieren, sondern machen euch auch beweglicher und erleichtern/ beschleunigen die Verbindung zur Basis oder zu Außenposten. Aber vielleicht nicht zu viele Pferde mitnehmen, da sie im Winter eine Menge Futter verbrauchen (oder dann halt teilweise schlachten).

    Zur Ankunftszeit: Wenn ihr wirklich im Peraine ankommt, dürfte das Anlegen von Feldern noch gelingen. Peraine ist doch der Saatmond, oder liege ich da falsch? Natürlich muss man erst Roden, aber vielleicht sollten sich dann alle Arbeitskräfte zunächst darauf konzentrieren. Häuser können dann auch später gebaut werden, zunächst werdet ihr wohl eh in Zelten wohnen, und nach dem Roden hat man auch gleich das nnötige Baumaterial.

    der Apport bringt ein Artefakt leider immer nur zu der Person zurück, die es verzaubert hat. Dafür müsstest du also (Artefakt-)Magier sein, oder einen solchen aufsuchen. Im letzteren Fall wüsstest du zumindest, wo du nach dem Schwert suchen müsstest. Wirkt allerdings nur auf eine Reichweite von ZfW ARCANOVI / 2 Meilen (SRD, S. 18)... besagter Artefaktmagier sollte also dein permanenter Reisebegleiter werden :zwinker:

    Hi!
    Wir spielen eigentlich schon immer mit Wunden, Umwandeln von Aktionen, TP/KK, Glücklichen/kritischen Treffern und natürlich diversen Sonderfertigkeiten. Ausdauer im Kampf, Auswirkungen niedriger LE sowie Zonen lassen wir weg. Distanzklassen verwenden wir nur in besonderen Situationen, mir schien diese Regel auch eher zu einer umständlichen Verlängerung der Kämpfe zu führen. Leider kann auch ich mir als Meister nicht alle Kampf-SF merken und muss deshalb gelegentlich was nachschlagen, was im Kampf natürlich blöd ist *schäm*
    Seit der letzten Sitzung berücksichtigen wir auch die Regel zum Wundschmerz. Zusammen mit der "neuen" Wundschwelle hat diese dazu geführt, dass gerade Nichtkämpfercharaktere sehr schnell ausgeschaltet werden (niedriger RS, niedrige Selbstbeherrschung, kein Eisern). Ob das die Kämpfe beschleunigt, kann ich noch nicht sagen, wir fanden sie aber alle ganz passend.
    Weiterhin spielen wir immer noch mit einem modifizierten QVAT (ohne Autotreffer, dafür aber mit erhöhten TP und erschwerten Paraden). Diese Regelvariante hatten wir explizit eingeführt mit dem Ziel, Kämpfe gefährlicher und schneller zu machen. Das QVAT trägt mMn ziemlich zu einer Beschleunigung der Kämpfe bei, da es nicht zu endlosen Paradeschlachten kommt und durch die erhöhten TP sowohl SC als NSC deutlich schneller zu Boden gehen. Kann ich nur empfehlen :lol2:

    Gab es nicht auch für Hochverrat und insbesondere auch sowas wie "Rütteln an der göttergefälligen Ordnung" als (vermutlich besonders schlimme) Strafe den Verlust des bisherigen Standes? dann würde er nicht einmal mehr das Recht auf Tod durch Enthauptung haben.

    Scaw: ich meine mich daran zu erinnern, dass die mittelreich'schen Maße und zugleich wohl auch Münzen von Rohal vereinheitlicht wurden. Das würde ein Dezimalsystem hierbei vielleicht passender machen. Ansonsten finde ich deinen Vorschlag aber sehr lustig, erinnert mich irgendwie an das alte britische Währungssystem :lol2:
    habe leider auch noch keine Lösung für das "Goldproblem", das ich ebenfalls für unglücklich gelöst halte. Vielleicht sollte wirklich das Gold aufgewertet werden. Was macht man dann aber mit den anderen Edelmetallen, zB magischen?

    Diesen Ausführungen würde ich mich auch anschließen: Rein regeltechnisch ist das Schloss wohl als Einheit zu betrachten, womit höchstens durch eine Hausregeln das oben beschriebene Vorgehen möglich wäre. Dem Hinweis auf die eventuell niedrigeren AP-Kosten stimme ich ebenfalls zu, sehe diese allerdings nicht ganz so drastisch.
    Ich würde tatsächlich den "Kombinationszuschlag" je nach Schloss relativ hoch ansetzen. Ich könnte mir diesen für die Zauberprobe etwa von +4 (großes und einfaches Schloss, das nur geringe Konzentration benötigt und trotz eingeführtem Dietrich ein Handauflegen ermöglicht) bis zu +14 (kleines und super kompliziertes Schloss, das auch beim bloßen Aufhalten einzelner Stifte eine hohe Konzentration erfordert und keinen Platz für Handauflegen bietet) vorstellen. Hierbei muss ja auch bedacht werden, das bei komplizierten Schlössern die Probe auf den Foramen sowieso durch einen tendenziell höheren "Restaufschlag" erschwert wird :zwinker: Gerade die insgesamt hohe Erschwernis bei komplizierten Schlössern würde dann auch verhindern, dass das "zwergische Meisterschloss" einfach so mit nem TaW/ZfW von jeweils 10 geknackt werden könnte. Eventuell könnte aber durch den Einsatz des Zaubers die gerade noch fehlenden 2-3 TaP* ausgeglichen werden. Das wäre dann allerdings wohl wirklich nur eine Hausregel, deren Auswirkungen letztlich vermutlich nicht über die oben genannte "Hälfte der TaP* als Bonus"-Variante hinausginge. (Ist wohl auch eher was für Realismus- und Rechnen-Fetischisten :rot: ) Vielleicht ist die obige Variante doch die einfach praktikablere...

    fjolnir: Diese Form der Gemeinschaftsarbeit wiederum halte ich absolut nicht für ein Balancing-Problem. Ein solches wäre mMn nur gegeben, wenn ein einzelner Char/ eine einzelne Profession zu mächtig wäre. Wenn hingegen die ganze Heldengruppe zusammenarbeit und dann einen gemeinsamen Erfolg feiern kann, würde ich mich als Spielleiter auf jeden Fall freuen (und die Spieler sich wohl auch).

    Die Frage ist für mich eher, ob dieses Vorgehen regeltechnisch möglich ist. Ist ein Schloss eine Einheit, die immer nur von einem Char bearbeitet werden kann? Dazu würde ich zweierlei bedenken:
    a)Zunächst, ganz simpel, die Größe des Schlosses. Für den Zauber muss das Schloss mit der flachen Hand berührt werden. Die Wirkungsdauer des Zaubers ist nur "augenblicklich" und die Reichweite "Berührung", alle beteiligten Zauberer müssten also auch gleichzeitig das Schloss berühren können, sprich, dieses muss groß genug sein.Diese Möglichkeit gegeben, würde das Vorgehen etwa an das Einrammen einer Tür erinnern, wo auch zwei Charaktere zusammen die KK-Probe ablegen dürfen, vorausgesetzt, dass die Tür breit genug ist.
    b) Daneben noch die Funktionsweise des Zaubers. Der Zauber wird als "eine Verbindung aus einem intuitiven PENETRIZZEL und einem MOTORICUS" (LCD, S. 89) beschrieben. Allerdings können die Zaubernden sich während der Zauberdauer für die notwendige Zusammenarbeit nur schlecht absprechen, wer sich auf welchen "Stift" konzentriert (sie müssen schließlich die Formel sprechen und sich auf den Zauber konzentrieren). Weiterhin ist es auch fraglich, ob mit einem "intuitiven Penetrizzel" solch ein analytisches Verständnis des Schlosses überhaupt möglich wäre. Oder wäre es möglich, dass die beiden Zauber sich auf Grund ihrer "intuitiven" Hellsichtskomponente ergänzen? (wiederum vorausgesetzt, dass sie genau gleichzeitig gesprochen werden)

    Es bleibt allerdings weiterhin die Frage, ob überhaupt entweder mit Schlösser Knacken oder mit einem Foramen nur ein Teil des Schlosses geöffnet und der andere Teil von der jeweils anderen Fertigkeit geöffnet werden kann, entsprechende Erschwernisse der jeweiligen Proben natürlich inbegriffen. Wie seht ihr das?

    Vielen Dank schon einmal für diese Antworten!

    Ich habe mir das tatsächlich in etwa so vorgestellt, wie Adranon den Vorgang beschrieben hat. Insbesondere die Hinweise auf einen durch Modifikationen erschwerten Foramen finde ich auch angemessen, sei es durch eventuellen Wegfall der Geste (beide Hände werden vielleicht fürs Knacken benötigt) oder durch die fehlende Konzentration (ein Teil der Aufmerksamkeit muss weiterhin auf das Schlösser Knacken gerichtet werden, das wiederum durch die nötige Konzentration auf den Zauber erschwert wird). Ich denke allerdings, dass die Konzentration fürs Schlösser Knacken zwar anfangs sehr hoch sein muss, an dem Punkt allerdings, wo vielleicht ein bis zwei "Stifte" schon gefunden wurden und nur noch weiter gedrückt werden, ein (erschwertes) Zaubern möglich sein könnte. Wie hoch sollte aber dieser Zuschlag sein? Die vollen +7 aus fehlender Konzentration oder wäre eventuell ein niedrigerer Zuschlag angemessener, da nur ein Teil der Konzentration anderweitig benötigt wird? Und woran kann festgemacht werden, ob für das Schlösser Knacken beide Hände gebraucht werden, oder ist das eventuell immer so?

    Shintaro89: Gerade die Frage des Balancing stellt sich hier mMn auch - bei einer unerschwerten Kombination würde kein Schloss mehr ein Hindernis darstellen! Deinen Vorschlag der Kombination mit z.B. den halben TaP* zur Unterstützung finde ich gut, erinnert auch an die Analyse von Artefakten, und macht insbesondere die Investition von AP in zwei Fertigkeiten, die tendenziell die gleiche Wirkung haben, auch lohnenswert.

    Die 12e zum Gruß, Phex voran!

    Nach längerer Zeit der Inaktivität in diesem Forum hat sich in meiner heimischen DSA-Gruppe eine Frage bezüglich einer sicherlich phexgefälligen Tätigkeit ergeben, die seit einiger Zeit auf eine Antwort wartet und die ich deshalb gerne hier stellen würde:

    Ist es möglich, die TaP* einer Schlösser Knacken-Probe und die ZfP* eines (eventuell auch applizierten) Foramen Foraminor zu kombinieren?

    Diese Frage hat folgenden Hintergrund: In meiner Gruppe (DSA 4.1) befindet sich ein Scharlatan-Trickbetrüger (~7000 AP), der sich insbesondere auf alle Künste des Einbruchs versteht und für den Schlösser nahezu kein Hindernis mehr darstellen dank Schlösser Knacken 15, Foramen 10 und einem Satz besonders guter Dietriche. Des Weiteren verfügt er selbstverständlich auch über den Applicatus (ZfW Acht) und kann somit zur größeren Sicherheit den Foramen auch vor Beginn des Einbruchs auf einen Gegenstand applizieren und diesen mittels "Tragbarer Falle" (Probe +3) mitnehmen. Alternativ kann er den Foramen natürlich auch erst bei Bedarf wirken. Da dieser Zauber als Geste ein simples dreifaches Handauflegen auf das Schloss benötigt, sollte dies auch während des Vorgans des Schlösserknackens möglich sein, z.B wenn der Scharlatan merkt, dass er das Schloss allein mit seinen weltlichen Fähigkeiten nicht öffnen kann. Könnte er hierdurch seine weltlichen und magischen Kräfte kombinieren?
    Schon mal im vorhinein vielen Dank für alle Antworten! :lol2:

    Gruß, Silberpfeil

    wir verwenden auch immer die von Manövern unmodifierte AT. haben das vorher anders gehandhabt (Differenz erst nachAbzug der Manövererschwernis), aber dann haben sich Manöver nicht mehr gelohnt. Deshalb haben wir das schon bald nach anfangen mit diesem System geändert B) Bei Fernkampfangriffen verwenden wir allerdings nur 1/4 der Differenz als Aufschlaf auf TP und Pa des Gegners, da uns Fernwaffen schon so krass genug sind. dies richtet sich dann auch ganz direkt gegen Sniper-Spieler und -NSC :lol:

    wir benutzen bei unseren Kämpfen immer ein "pseudo-QVAT", bei dem die halbierte Differenz zwischen AT-Wert und Würfelergebnis als Aufschlag auf die gegnerische Parade und als Erhöhung der eigenen TP verwendet werden. Damit kann auch ein guter Dolchkämpfer ziemlich schnell ziemlich viel Aua machen :cool2:

    sehr schön, endlich ein wenig Aufklärung über die Schneemänner zu erhalten. Allerdings finde ich im letzten Abschnitt die Formulierung "Die Frau [...] lachte herzlich" nicht ganz passend. Herzlich hört sich für mich irgendwie zu freundlich an, dass passt aber gar nicht zu meinem Verständnis dieser finsteren Magierin. Vielleicht passt ein "aus voller Brust" oder "schallend/dass es über den ganzen Platz schallte" besser?