Elementare zu mächtig - Ist das wirklich so?

  • In diesem Thread geht es aber explizit darum, ob Elementare zu mächtig sind. Bzw. Elementaristen durch Elementare zu mächtig werden.

    Deshalb hatte ich extra mal nachgefragt, worum es genau geht, denn vorher hatte ich mich wiederholt zusätzlich auch auf die anderen Möglichkeiten des Elementarismus insgesamt bezogen, da ich allein eben den Elementarismus ganz nicht nur auf den Dschinnenruf komprimieren würde (da geht viel mehr^^), der allerdings allein eben schon, wie hier von verschiedenen Seiten aufgezeigt wurde, in meinen Augen ebenfalls sehr vielseitig ist.
    Es wird zwar nur nach Elementaren gefragt, aber ein Elementarist kann einfach dennoch mehr.


    und freut sich über 90 nutzbare AsP (na gut, 86, mit zwei bezahlten Bindungen).

    Fairerweise sollte man noch den Zauberspeicher mit berücksichtigen, der auch anderen zur Verfügung steht, aber auch dem Elementaristen und der dann immer noch über sozusagen mehr investierte AsP verfügt.


    Elementare können "zu" mächtig sein, wenn man einen Spieler dabei hat, der seinen Char als Elementargebährmaschine spielt.
    Die Regeln geben einem die Möglichkeiten dazu. Aber genau wie Balsammeditation sollte man das aus Rücksicht einfach nicht tun, sondern als Gruppe zusammenspielen. Dann sehe ich nicht, dass man als Elementarist automatisch zu mächtig ist.

    In meinen Augen ist es eine sehr unglückliche Argumentation, OT (oder gar auch IT) darauf zu verweisen, dass der eigene Charakter ja könnte, aber aus OT-Gründen nicht macht, weil es unhöflich wäre und anderen Spielern und deren SC Spotlight klauen würde.
    Ja, es gibt inneraventurisch die Möglichkeiten dazu. Es würde inneraventurisch dazu beitragen, dass man selber und Freunde nicht verletzt werden und nicht in Gefahr geraten, es würde Probleme schnell und einfach lösen, was alles zusammen vermutlich IT willkommen sein würde.
    OT wären die anderen Spieler gut möglich irgendwann angegrätzt (ich war es so einige Male in meinem Spielerleben, wenn der Magier (und das musste nicht mal ein Elementarist mit einem Dschinn sein) die Situation, die Zusammenarbeit aller oder auch ein mögliches Spotlight meines Charakters mit einem Probenwurf wegbombte), aber dann aus Rücksicht das nicht zu tun, ist etwas, dass z.B. meinen Kamm dann nur noch vergrößert, egal, wie nett es gemeint ist.
    Denn es ist möglich, liegt im Rahmen der Möglichkeiten und Fähigkeiten und mann muss da keine gewollte Regelauslegung für machen.
    Etwas als nicht zu mächtig bezeichnen unter dem Blickwinkel, dass er ja könnte, aber aus OT-Gründen nicht macht, unterstützt dann meines Erachtens nach auch nicht die Erklärung, es sei nicht zu mächtig, sondern unterfüttert eher da Gegenteil (weil offenbar die Notwendigkeit besteht, aus OT-Gründen das, was man tun könnte, herunter zu drehen).

  • Ja, natürlich kann man sich selbst beschränken und auf seine Fähigkeiten verzichten. Die Frage ist, ob es notwendig ist. Spielt man einen tulamidschen Dschinnenbeschwörer, dann sind Dschinne auch für ihn Wunschwerkzeuge. Hat man ein wenig Zeit, wird faktisch alles mit Dschinnen besser als ohne und das vor allem weil Dschinne eben wirklich alles können. Mit den sechs Elementen, die man rufen kann und ziemlicher Sicherheit, dass kaum etwas schlimmeres passiert als ein "Nein, mache ich nicht, Meister", hat man wahrlich alle Optionen auf dem Tisch.

    Ich sehe da bisher keine Notwendigkeit "großzügig zu interpretieren". Als SL würde ich sogar eher das Gegenteil machen und dennoch bin ich noch sehr davon überzeugt, dass Elementaristen mit Abstand die mächtigsten Zauberkundigen sind (mit Arcanovi Spalte E und Dschinnenruf Spalte D lässt sich sehr, sehr viel Kram aus dem LC substituieren und direkt verfügbar halten). Alles ist einfach deutlich besser, schneller und einfacher mit Elementaren.

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  • Fairerweise sollte man noch den Zauberspeicher mit berücksichtigen, der auch anderen zur Verfügung steht, aber auch dem Elementaristen und der dann immer noch über sozusagen mehr investierte AsP verfügt.

    Den berücksichtige ich deshalb nicht, weil er eben nur Gildenmagiern zur Verfügung steht - alle anderen Zauberkundigen stehen im Regen, während für Zauberspeicherbesitzer mal eben drei der wesentlichsten Beschränkungen der Magie (Zauberdauer, AsP-Kosten, Geste/Formel) massiv aufgeweicht werden.

    Eure Antworten unterstützen ja auch das, was ich in meiner ersten Antwort schon anklingen ließ.
    Elementare können "zu" mächtig sein, wenn man einen Spieler dabei hat, der seinen Char als Elementargebährmaschine spielt.
    Die Regeln geben einem die Möglichkeiten dazu. Aber genau wie Balsammeditation sollte man das aus Rücksicht einfach nicht tun, sondern als Gruppe zusammenspielen. Dann sehe ich nicht, dass man als Elementarist automatisch zu mächtig ist.

    Aber was bedeutet "zu mächtig" dann überhaupt noch? Und ist es wirklich gutes Design, einen Charaktertypus zu entwerfen, bei dem sich der Spieler ständig denken muss "Eigentlich könnt ich jetzt ja mal das Abenteuer auflösen... aber dann wären mir die anderen sauer, also tu ich jetzt so, als könnt ich es nicht."

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • Ja, natürlich kann man sich selbst beschränken und auf seine Fähigkeiten verzichten.

    Genau das tut jeder vernünftige Spieler eines magischen, karmalen oder profanen Helden. Warum nicht auch der Elementarist?
    Zu viel Vorbereitung vor dem eigentlichen Abenteuer sprengt eigentlich immer die Regeln, weshalb man unbedingt darauf achten sollte, die Zeit zwischen zwei ABs nicht zu sehr durchzuoptimieren:

    Der Dschinnenbeschwörer wird kaum mehrere Wochen wie ein Asket zwischen Bett und Meditationsteppich verbringen, nur, um im nächsten Abenteuer eine Bande gebundener Dschinne zur Verfügung zu haben. Er wird sich auch mal "was gönnen", Geld und Zeit auf andere Dinge verwenden und -realistisch betrachtet- auch aus Optimierer-Sicht unnötige Sprüche wirken. Vielleicht hat er eine scharfe Elementaristin kennen gelernt und verwucht sich an einer Weihrauchwolke (oder was auch immer Elementaristen stattdessen mit ihren Humus-Dschinnen tun, im auch für Abenteuer nicht-ganz-so-unwichtigen Gesellschaftsbereich haben sie nämlich kaum etwas drauf), vielleicht ein Flim Flam auf dem nächstlichen Weg zum Klo oder vielleicht ein bis zwei Manifesto, um den Tee zu aufzubrühen.

    Das Helden die Zeit zwischen zwei Abenteuern perfekt nutzen sollen ist Blödsinn. Angenommen man folgt dem von euch vorgeschlagenen Plan und legt eine strikte Folge von Regenerationsphasen und Beschwörungsritualen an den Tag - was, wenn die Bösewichte dann zwei Tage früher als Gedacht zuschlagen? Welcher Spieler sagt schon zu Beginn eines neuen Abenteuers so etwas wie "Was, wir haben erst den 13. Peraine? Dann habe ich gerade statt 50 nur 12 AsP...".

    Genau so wenig wie Beschwörer zwischen zwei Abeuern also das Maximum aus ihren theoretisch zur Verfügung stehenden Fähigkeiten machen sollten, sollten auch andere Helden ihre Möglichkeiten aber künstlich begrenzen.
    Welcher Meister hört schon gerne, dass Alrik der Alchemist in der Zwischenzeit 500 Tränke hergestellt (und davon 400 verkauft und von dem Erlös weitere 1500 gebraut und davon wiederum 1400 verkauft und von dem Erlös einen Palast gekauft) hat? Hat der Druide die Zwit zwischen zwei Abenteuern wirklich komplett als Baum verbracht um pAsP zu generieren? Reich ein Glück im Spiel aus, um in den 2W6 Monaten zwischen den Abenteuern in der garether Lotterie zu gewinnen oder zumindest den Einsatz aus dem geplünderten Drachenhort im Casino zu verfünffachen? Ist es okay, wenn der kompetente Ritter zwischen zwei ABs drei etwas weniger kompetente Kollegen im Turnier geschlagen und dabei deren Gestechrüstungen gewonnen hat? Wie viel Geld kann man eigentlich mit dem Kauf von Kupferkesseln, dem Einschmelzen derselben und dem anschließenden Verkauf von Kupferbarren machen? Laut HuK steigert sich der Wert des Edelmetalls sogar, wenn man es über die Grenze schafft...

    Manchmal gehört ein bisschen Fingerspitzengefühl dazu, manchmal ist es offensichtlich - aber jeder Held sollte die Zeit zwischen zwei ABs vor allem zum Ausrhen, Entspannen oder Feiern nutzen, sonst verkommt DSA am Ende zu einer schlechten Wirtschaftssimulation. Und da gewinnen die Banker.

    Natürlich möchte ich damit nicht sagen, dass Helden sich gar nicht vorbereiten sollten. Wenn ein Alchemist einen Trank pro Gruppenmitglied herstellt, ein Zwergenschmied eine neue Axt schmiedet, ein Kampfmagier seinen Zauberstab aufläd und der Streuner die gesamte Belohnung vom letzten mal versäuft, dann kann auch der Elementarist einen Dschinn beschwören und trotzdem seine AsP regenerieren. Aber eben nicht gleich fünf auf einmal.

  • Der Dschinnenbeschwörer wird kaum mehrere Wochen wie ein Asket zwischen Bett und Meditationsteppich verbringen, nur, um im nächsten Abenteuer eine Bande gebundener Dschinne zur Verfügung zu haben. Er wird sich auch mal "was gönnen", Geld und Zeit auf andere Dinge verwenden und -realistisch betrachtet- auch aus Optimierer-Sicht unnötige Sprüche wirken. Vielleicht hat er eine scharfe Elementaristin kennen gelernt und verwucht sich an einer Weihrauchwolke (oder was auch immer Elementaristen stattdessen mit ihren Humus-Dschinnen tun, im auch für Abenteuer nicht-ganz-so-unwichtigen Gesellschaftsbereich haben sie nämlich kaum etwas drauf), vielleicht ein Flim Flam auf dem nächstlichen Weg zum Klo oder vielleicht ein bis zwei Manifesto, um den Tee zu aufzubrühen.

    Ja, kann er machen, schließt sich auch nicht aus. Niemand sprach von "Asket". Der von mir skizzierte Weg braucht abends vor dem Schlafen gehen etwa eine Stunde Meditation (im besten Fall). Etwas, was durchaus in den Tagesplan jedes Zauberkundigen passen kann. Und der Elementarist muss doch auf keinen Luxus verzichten. Er kann alle 2-3 Tage Dschinne rufen, die ihm 30+ AsP zur Verfügung stellen. Er schwelgt förmlich im Luxus und das die ganze Zeit. Und wenn er auf Abenteuer-Reise geht, nimmt er eben noch ein oder zwei, die er mittels Bindung längerfristig da behält.

    Im Hintergrund ist es genauso gemacht. Sultan Hasrabal hat Dutzende Dschinne gebunden, die für ihn Dienst tun. Einige davon trägt er in Edelsteinringen mit sich herum, andere spionieren für ihn in den Straßen, wieder andere machen die Einkäufe und den Haushalt. Also ich sehe überhaupt keinen Widerspruch dazu in Saus und Braus zu leben und zugleich noch unglaublich viel Macht zu besitzen.

    Der Alchimist Alrik unterliegt dagegen noch ganz anderen Problemen. Er muss Mitglied einer Gilde sein, er ist abhängig vom Markt (werden die Tränke gerade gekauft und wenn ja, von wem und wie viele?), der Elementarist Balrik hingegen arbeitet nur für sich alleine. Keine andere Kraft wirkt da auf ihn ein. Und alles was er tun wollen muss ist, sein Leben zu genießen und sicher und luxuriös versorgt zu sein. Nichts mit Wirtschaftssimulation.

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  • Was wir so hatten:
    1. Ein NPC Kind bedürfte dringend Heilung, profane war aber nicht ausreichend. Keiner Der Spielercharaktere hatte den Balsam gut genug um zu helfen, aber ein Elementarer Diener des Humus mit dem Dienst Heilung konnte es.

    Hier würde sich mir erst einmal die Frage stellen warum da profane Heilung nicht ausreichend sein soll. In Abhängigkeit von der Antwort ergibt sich dann, ob der Elementar etwas machen kann oder nicht. Ein simples "profan ging nicht, magisch geht" reicht mir da zur näheren Erläuterung nicht aus (Faktor Zeit kann es ja nicht gewesen sein - Dschinnenruf dauert eine halbe STunde)


    2. Wir waren auf einer Burg und sahen wie ein benachbartes Heiligtum (die Quellen von Ilsur) angegriffen wurde. Nötig (und vom Abenteuer vorgesehen) war eigentlich ein Ausfall der durch Pfeil- und Bolzenhagel geführt und die Helden stark geschwächt hätte. Einen Luftdschinn zu beschwören (Stichwort Zauberdauer verkürzen oder halt ein gebundener für genau solche Situationen) war schneller, einfacher und bedeutend sicherer

    Kommt drauf an wie groß die Gruppe ist. Jeder zu transportierende kostet extra - schon eine 5 köpfige Gruppe wäre zu teuer (Basis 11 AsP + 5x4 AsP = 31 AsP). Eventuell könnte das Gesamtgewicht auch noch zu hoch sein, oder die Loyalitätsprobe könnte durch zu viel Anwesenheit des Gegenelementes (schwer gerüstete Gruppenmitglieder) erschwert sein. KÖnnte also klappen, gibt aber Stolpersteine


    3. Ein Durchgang im Fels (also ein Tunnel) sollte für nachrückende Verfolger zuverlässig und möglichst für längere Zeit versperrt werden. Profan war das nicht möglich, die dafür sinnigen Zauber (Metamorpho Felsenform, Malmkreis, Wand aus Erz) aufgrund geringer Verbreitung nicht verfügbar, andere Zauber wenig geeignet (Fortifex wirkt bedeutend zu kurz, Wand aus Flammen macht zwar Schaden, hindert aber nicht zuverlässig am Durchschreiten etc.). Durch die Beschwörung eines Erzdschinnes standen alle drei genannten seltenen Erzzauber zur Verfügung, man konnte ihm aber auch befehlen den Tunnel zu verschließen oder ihn einfach nur dort hin binden dass er da stehen bleibt und mit seinem Körper den Durchgang blockiert. Kombiniert mit einer längeren Bindung und der Eigenschaft Regeneration ist das effektiver als jede Mauer

    Zumindest das VErschließen des Durchganges sehe ich (je nach Größe des Durchgangs) als machbar an. Ein "Blockiere den Weg" im Wissen, dass da Verfolger sind, wäre für mich eine zu kreative umgehung des Dienstes "Kampf", den Elementare zur ungern ausführen. Die Variante "stell dich selbst mal da in den Weg" würde also nur so lange dauern, wie niemand den Elementar angreift. Dann würde er sich (in Ermangelung des Auftrages Kampf) wohl erstmal zurückziehen...


    4. Im Seekampf wenn man das gegnerische Schiff zerstören möchte ist ein Feuerdschinn praktisch immer effektiver als ein Kampfzauber, da er allein aufgrund seiner Präsenz massive Zerstörungen anrichtet und die wenigsten Schiffe über sinnvolle Kontermaßnahmen verfügen. Selbiges gilt für Belagerungen wo Malmkreis (den alle Erzdschinne können) auch hocheffektiv ist.

    Hier sehe ich auch wieder eine kreative umgeheung des Dienstes "Kampf". Das gegnerische Schiff in Brand setzen kommt einem solchen gleich, durch Wortklauberei umgeht man aber den eigentlich gewünschten Dienst - genau einer der Fälle, auf die ich mit dem Ausdruck "Wortklauberei" abgezielt habe. Die Loyalitätsprobe wäre da bei mir deutlich erschwert, zusätzlich zu einer weiteren Erschwerniss aufgrund der massiven Anwesenheit des Gegenelementes "Wasser". Und zuletzt: der Feuerdschinn kann nicht fleiegen, steht also bis zum Entern (bzw. kurz davor) dumm auf dem eigenen Schiff herum, was dem u.U. nicht sonderlich gut tut.


    5. Schlösser Knacken: durch Kontrolle über Elemenent wahlweise von Erzdschinnen oder Humusdschinne (bei einer Holzkiste) leicht durchzuführen. Auch das höchstmagisch gesicherte Tor mit Claudibus zum verstärken der Struktur etc. ist nutzlos, wenn der Dschinn einfach einen Durchgang in die Wand daneben formen kann. Oder halt den Boden der zu öffnenden Truhe aufbiegt ohne den Inhalt zu beschädigen.

    Ja, wäre durchaus möglich. Ob praktikabel (aufgrund der Zauberdauer) ist eine andere Sache, aber ja, wäre denkbar.


    6. Flugfähigkeit für eine kurze Strecke war nötig. Adlerschwinge und Salander ermöglichen das, machen aber zugleich angreifbar (kein Vogel ist so wehrhaft wie ein gerüsteter Held), die Ausrüstung muss zurückgelassen werden, während der Verwandlung kann nicht gezaubert, teilweise nicht mal klar gedacht werden und es ist teuer für die ganze Gruppe. Ein Luftdschinn erledigte das deutlich effektiver

    Siehe Besipiel 1: wie groß ist die Gruppe, wie weit die Strecke, wer wird getragen. Alles Faktoren, die die Kosten und gegebenenfalls die LO-Probe beeinflussen. Möglich, aber nicht in jeder Situation.


    7. Wir steckten mit unserem Schiff in einer Kalmenzone. Wettermeisterschaft war nicht vorhanden (geringe Verbreitung) ein Luftdschinn riss das für uns.

    Ja, durchaus denkbar/machbar. Sehe hier kein Problem.


    8. Man muss ein Wesen mit Elementarattacken überwinden (z.B. einem gegnerischen Dschinn): wenn man den passenden Dschinn zur Verfügung hat, ist der ohnehin immun und kann das Ding beschäftigt halten.

    Theoretisch ja... allerdings: wenn der eigene Dschinn immun ist, ist es der gegnerische dann nicht auch? Wie will der Dschinn den gegnerischen Dschinn dann aufhalten? Beschwörung und Dienst sind hier nicht das Problem (abgesehen von dem üblichen "Kampf" machen Elementare nur ungern), sondern eher ob sich dass dann auch so gestaltet, wie man es sich erhofft.


    9. Man muss z.B. gegen Grakvaloth kämpfen. Man kann ihn natürlich mittels Illusion auflösen sichtbar machen UND mit Bewegung stören am Fliegen hindern UND sich ihm dann im Kampf stellen. Oder man beschwört einen Dschinn, der ihn von Natur aus sehen kann, im Falle von Luft auch fliegen kann bzw. generell über Angriff mit Element auch in der Luft angreifen kann und auch um einiges effektiver im Kampf ist.

    Ja, durchaus denkbar/machbar. Sehe hier kein Problem. Gegen Dämonen kämpfen Elementare, wenn ich mich recht entsinne, sogar gerne.

  • Kommt drauf an wie groß die Gruppe ist. Jeder zu transportierende kostet extra - schon eine 5 köpfige Gruppe wäre zu teuer (Basis 11 AsP + 5x4 AsP = 31 AsP). Eventuell könnte das Gesamtgewicht auch noch zu hoch sein, oder die Loyalitätsprobe könnte durch zu viel Anwesenheit des Gegenelementes (schwer gerüstete Gruppenmitglieder) erschwert sein. KÖnnte also klappen, gibt aber Stolpersteine

    Zu teuer? Der Dschinn hat mind. 30 AsP, die er zur Verfügung stellt, wenn man ZfP* übrig hat, sogar deutlich mehr.

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  • Vergleicht man nur die Kampfwerte, dann ist ein Elementarmagier fast jedem anderen Helden, mit gleicher Erfahrung, im Kampf überlegen.
    Allerdings muss beachtet werden, dass es etliche Einschränkungen gibt. Man braucht eine gewisse Menge eines Elementes um des Elementar herbeirufen zu können, man braucht Zeit und kann sie nicht mal eben aus dem Nichts herbeirufen, sie stehen nur für eine gewisse Menge an Diensten zur Verfügung, machen dann aber auch nicht unbedingt alles was man ihnen befiehlt, weil man ihnen streng genommen nichts befehlen kann. Sie machen eben nur, worum man Sie bittet und diese Bitte sollte eben auch nicht der Weltanschauung eines Elemenars widersprechen. Zudem ist der Spieler eines Elementarmagier ebenfalls gezwungen eine gewisse Weltanschauung zu verkörpern, welche, wie ich finde, mehr Nachteile und Einschränkungen mit sich bringt, als Vorteile.
    In diesem Sinne finde ich Elementarmagier nicht als zu stark.
    Sollte eine Gruppe merken, dass ein Elementarmagier zu stark ist, liegt das oft daran, dass irgendeine Einschränkung missachtet wird. Ansonsten sollte man mit dem Spieler sprechen und sich in der Gruppe einigen, dass der Magier etwas zurechtgestutzt werden muss, damit das Balancing in der Gruppe stimmt, oder dass der Magier sich einfach ein bisschen zurückhält, damit er nicht als "alleine alles vernichtender Superheld" die anderen Gruppenmitglieder in den Hintergrund drängt. Das wäre übrigens auch nicht die Art, wie sich der traditionelle Elementarmagier (zumindest nach meiner Auffassung) verhält. Ich verstehe die Angst davor, dass ein Spieler in der Gruppe zu stark im Vergleich zu den anderen ist und somit der Spielspaß verloren geht. Sollte das bei einem Elementarmagier der Fall sein, denke ich wird er falsch gespielt. "Ich haue alles kaputt" ist eigentlich nicht ihre Art.

  • Ich finde aber ehrlich mal gesagt die Vorderung, das sich alle auch zurück halten sollen, irgend wie lächerlich!
    Jetzt mal ehrlich wenn ich einen Charakter für einen Zweck gestalte, will ich diesen azch ausleben und mir nicht ständig denken "Mein Charakter könnte zwar, aber weil ich so nobel und erhaben bin lasse ich es sein, damit ihr mit euren Luschen euch nicht so doof vorkommt."... wenn ich lust habe einen Bauern zu spielen, dann treffe ich die wahl bewusst und mache dem Magier/Kämpfer/Gesellschafter/What ever gefälligst keine Vorhaltungen was sie nicht alles tolles können und das sie sich gefälligst aus 'rücksicht' auf mich halt zurück halten sollen... X/
    Denn der Ausschlag von Respektlosigkeit kann ebenfalls deutlich in die andere Richtung gehen! Mitspieler die andere herunterziehen und einschränken sind mindestens genau so schlecht, wie Mitspieler die immer alles selber lösen wollen und keinen anderen zum Zug kommen lassen.

    Ich spiele Krieger, damit dieser auch was im Kampf leistet. Ich spiele Bauern, weil ich ein Bauern spielen will (egal ob der was kann oder nicht) und ich spiele einen Magier oder Geweihten, damit diese magische/geweihte Dinge machen...
    Ich bin mir immer Bewusst was meine Charaktere von Hintergrund leisten sollen und was sie Regeltechnisch leisten können. Ich habe ein Bild von ihnen vor meinen geistigen Auge und nach den sie sich richten und versuche immer einen Kontext mit der restlichen Welt anzustreben.
    Da ich immer MIT den anderen am Spieltisch spiele und nicht GEGEN sie, sehe ich mich auch nie in Konkurenz zu den anderen und würde daher auch nicht neiderfüllt auf die Charakterbögen der anderen blicken. Zumindest solange mein Charakter genau das macht, wofür ich ihn erstellt habe (egal ob aus regeltechnischer oder ausspieltechnischer Sicht und egal was die anderen Charaktere besser/schlechter können).

    Als Spielleiter predige ich immer:

    • Mach dir bewusst was du Spielen möchtest und was dieser leisten soll.
    • Mach dir bewusst wie dein Charakter in Relation zur restlichen Spielwelt steht und ob er das erfüllen kann was du machen möchtest.
    • Mach dir bewusst welche Auswirkungen dein Steigerungsverhalten auf die 'Möglichkeiten' deines Charakter hat.

    Hinzu kommt das ich als SL nur ungerne 'gegen' die Möglichkeiten argumentiere... DSA ist ein beklopptes Setting das spieler mit Regeln versucht klein zu halten und in den Arsch zu *piep*, während man als Spielleiter einen Megabombast nach dem anderen auf seiten der NSCs abfeuern soll.
    Von daher werter @Turajin lieber einmal zuviel 'pro Spieler' argumentiert als wieder mal als Spielleiter ein 'Nein' nach dem anderen heraus zu kloppen. Und genau so wie es beschissen von Spielern ist mit Wortklauberein die Argumentation auf biegen und brechen zu ihren gunsten ausfallen zu lassen, gilt das auch für SL die einfach nur ein Riegel vor die Möglickeiten der Spieler schiebt.

    DSA Magie als solches hat für mich immer das Problem, das die meisten Zauber 'Plot-/Problemlösungsorientiert' sind in diesen Kontext Wirkung, Kosten, Dauer ausgerichtet sind und desswegen vom Kostenleistungsverhältnis meistens echt miserabel gestaltet wurden. (Mal von den Zaubern abgesehen die von den Entwicklern ein bevorzugtes Designe bekamen || )
    ... Leider gibt es durch die schlechte Kostenleitung und dem 'Problemlösungsstil' eher wenige Zauber wo man (= damit meine ich Mitspieler mit denen ich bisher zusammen gespielt habe) kaum das bedürfniss besitzen Zauber aus Fluff zu wirken... weil es einfach kaum wirkliche Fluffzauber gibt!
    Hinzukommt noch die eigenartige Neigung seine AsP immer zwanghaft für plotrelevante Momente aufsparen zu müssen (weswegen ich ebenfalls Fan vom 'Balsam+Astrale Meditations Perpetuummobile' bin), oder sich zurückhalten zu müssen 'damit-man-niemand-auf-die-Füße-tritt'... Sonst kassiert man in beiden Fällen böse Blicke der anderen Mitspieler . :(

    Ich mag das Herbeirufen von Elementarwesen, weil es neben den 'mega-geil-imba-Plotspreng-Effekten' auch endlich erlaubt in einen netten Kostenleistungsverhältniss 'Schöne Effekte' herbei zuführen die kaum bis garkeine Spielrelevanz haben (aus den selben Gründen ist der Metamorpho Felsenform mein Lieblingszauber).
    Das einzige Problem was ich an dem aventurischen Herbeirufen von Elementarwesen habe ist einfach diese unverhältnismäßige Vielseitigkeit dieser paar Zauber, die man erreichen kann und das durch das schlechte designe der anderen Zauber ein immens besseres Kostenleisungsverhältniss vorherrscht.
    In Myranor hat man da hingegen so einiges Richtig gemacht. Essenzbeschwörung (also quasi das was in aventurien der Spruchzauberei entspricht) und Wesensbeschwörung tronen dort auf den gleichen Regeln wie man einen Zauber wirkt und was man von der heraufbeschworenen Essenz oder Wesenheit verlangt. Das heist beides besitzt ein ähnliches Potential und man muss sich schon mit einer Spielart deutlich mehr mühe geben um die andere zu übertrumpfen.
    Es gibt je Quelle (z.B.: Quelle 'Luft') einen Essenzbeschwörungszauber und einen Wesensbeschwörungszauber.
    Je mehr der Charakter da auch leisten soll, des so vielseitiger muss der Charakter Steigern. Es gibt kein 'one-zise-fits-all' Zauber (... auch wenn die ein oder andere 'Quelle' sich als nützlicher erweisen mag...). Aber das leistungspotential unter den Beschwörungszauber und den verschiedenen Quellen ist... oft mal sehr ähnlich und an manchen Situationen überschneiden sich auch die Möglichkeit mehrerer Quellen.

    Warum merke ich jetzt die Myranische Magie an? Weil ich aufzeigen möchte das es neben der aventurischen Methode "101 Zauber die schlecht designed sind, 10 Zauber marke 'Lieblingskind des Spieleentwicklers'." In DSA auch besser/ausgeglichener (BETONUNG: Ausgeglichener... nicht Ausgeglichen!) geht.Mein fazit zu die aventurischen Herbeirufungszauberer bleibt einfach das diese richtig mächtig durch ihre Vielseitigkeit sind, man sich aber dieser Tatsache in erster linie bewust sein muss, wenn man sowas in seiner Gruppe zulässt. Und wenn man seinen Charakter 'aus Respekt vor den anderen' nicht zur gänze ausspielen möchte/darf, sollte man sich wirklich lieber überlegen ob man nicht doch eher den Zuckerbäcker spielen sollte! Dann ergibt sich nämlich das Problem des "Dein Charakter kann ja unglaublich viel mehr als meiner!!!" für alle anderen . :gemein::gemein::gemein:

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

    Einmal editiert, zuletzt von LordShadowGizar (27. Dezember 2016 um 21:28)

  • @ Tura: damit bleiben aber immer noch ganz schön viele der genannten Möglichkeiten übrig, die für EINEN Zauber mit Komplexität D sehr vielfältig sind.

    Zu den einzelnen Beispielen:
    Zu 1.) Hier muss ich nach nachlesen der entsprechenden Passagen direkt einräumen, dass das eine der von dir erwähnten Situationen mit Interpretation war. Die Situation war so, dass es ein sehr schwaches Kind war, das so nicht über den Winter gekommen wäre und die Balsamvariante „Lebenskraft stärken“ also die Erhöhung der LeP über den Grundwert nötig war. Wie lasen die Beschreibung des Humusdienstes Heilung „[...] Pro SR kann das Wesen maximal 24 LeP spenden [...]“ (Wege der Zauberei, Seite 233) so, dass es dieser Variante entspricht.

    @ 3.) wieso sollte sich der Elementar mit dem Dienst „stehe hier“ zurückziehen wenn er angegriffen wird? Aufgrund seiner Immunität gegen Profanen Schaden besteht keinerlei Gefahr für ihn. Er muss nicht kämpfen um den Dienst zu erfüllen. Das Prinzip des Dienstes ist Stillstand und damit dem Element gefällig. Also ganz ehrlich, ich sehe nicht warum er sich da zurückziehen sollte oder das eine Umgehung des Dienstes Kampf ist. Und selbst wenn: dann halt „Wand aus Erz“ (kann er bei den geringen Kosten locker 3 mal machen, also 3 x ZfP* SR Blockade), was das „Problem“ im Grunde trotzdem noch beschreibt: ein einzelner D Zauber erlaubt den Zugriff auf ein sehr breites Spektrum an Zaubern die eigentlich kaum bis gar nicht verbreitet sind.

    Zu 4.) mit dem Feuerdschinn: hier erst ein mal: mir ist noch nie untergekommen, dass die Präsenz des Gegenelementes Kontrollproben erschweren würde. Zumindest in meinem Wege der Zauberei (gedruckt 2007) steht davon nix. Wo steht diese Regel? Wäre ja auch hochgradig relevant bei der Beschwörung von Erzelementaren die ja per se wohl immer in starker Luftpräsenz beschworen werden oder der Beschwörung von Luftelementaren im Gebirge die dort schwerer Kontrollierbar wären, als wenn sie im Wald beschworen werden.
    Zur Reichweite: Angriff mit Element geht über 7 Schritt, dazu gibt’s noch die Zauber Ignisphäro (49 m), Faxius (21 m), Wand aus Flammen (7m). Daneben ist es relativ (!) einfach möglich den Feuerdschinn zu beschwören, in ein Geschoss oder vergleichbares zu binden und dann auf das gegnerische Schiff zu schießen.
    Was den Dienst selbst angeht ist es nicht Kampf sondern explizit erwähnt auf Seite 183 in Wege der Zauberei: Körperliche Hilfe „[...] durch seine Feueraura (Feuerelementar, Azzitai) einen Brand erzeugt [...]“, Kosten 7 AsP für 1 SR. Der Befehl wäre also je nach Befähigung entweder nur „erzeuge einen Brand“ über „erzeuge einen Brand in der Takelage“ hin zu „begib dich ins Arsenal und erzeuge dort einen Brand“.

    Zur Einstellung gegenüber diesem Dienst zitiere ich mal wieder: Seite 187 „Elementare erfüllen gerne Dienste, die mit den Prinzipien ihres Elementes (siehe Seite 381f.) übereinstimmen, im speziellen auch alles, was sich gegen Dämonen richtet“. (wobei ich vermute das Seite 379f. gemeint ist, wo das beschrieben wird)
    Sowie dann auf Seite 379 bei der Beschreibung der Prinzipien des Feuers:
    „Daneben steht das Feuer auch für gewaltsame Veränderung und Vernichtung [...]“.
    Darüber hinaus ist gerade für solche Dienste, bei denen zwar nicht direkt gekämpft wird aber durchaus Schaden an Leben verursacht wird der Kommentar zu Elementargeistern auf Seite 200f. zu beachten:
    „Die [...] in ihrer Macht stehenden Wünsche des Beschwörers erfüllen sie häufig im wortwörtlichen Sinne und meist ohne tiefere moralische Beurteilung.“

    Upsa, ich merke ich beiße mich da etwas fest... naja ich merke dass mir das irgendwie wichtig ist, weil das Gegenargument meiner Ansicht nach auch sehr... gewollt rüberkam.

    @ 5.) In Situationen wie Gefängnisausbrüchen (wo man praktischerweise das notwendige Element, nämlich Erz, auf jeden Fall zur Verfügung hat) ist es auf jeden Fall besser und die Zeit hat man dort eventuell auch.
    Was Kistenöffnen etc. angeht hat es auch den Vorteil, dass das „aufgebogene“ Holz danach wieder hergestellt werden kann und man nicht mal unbedingt sieht, dass da jemand dran war. Schloss und eventuelle Schließzauber sind ja noch unversehrt. Nebenbei auch eine nette Möglichkeit etwas aus einem mittels Custodosigil verschlossenen Behälter rauszukriegen, da man Objekte durch Kontrolle des Elementes durch die Wand des Behälters „durchschieben“ kann ohne diesen zu öffnen.

    @ Transport: es ging um die Überwindung einer 100 m hohen Klippe. Klettern war im Grunde außer Frage. Wie du schon schriebst: bei 5 Personen kostet es 31 AsP, 1 ZfP reicht also dafür. Alternativ kann man den Dienst auch mit 3 ZfP* um 10% Verbilligen, dann kostet es für 5 Personen also 28, für 6 Personen 31 AsP. Auch noch sehr machbar.
    Ansonsten (aber da magst du auch wieder von zu großzügiger Auslegung ausgehen) Bin ich der Meinung ein Dschinn wäre auch bereit den Dienst „transportiere den Beschwörer +1 Person über 1 Meile“ dergestalt auszuführen, dass er mit den beiden 100 m hochfliegt, den Gast absetzt, nur mit Beschwörer zurückfliegt, den nächsten mitnimmt etc. und am Ende den Beschwörer oben absetzt und damit 1 Meile geflogen ist, dabei immer den Beschwörer und höchstens eine weitere Person dabei hatte. Aber gut, da lasse ich mit mir reden, dass es zu Spielerfreundlich ist. Nebenbei bemerkt: selbst wenn man 2 Dschinne braucht ist das immer noch bedeutend billiger und sicherer als es über Adlerschwinge oder Salander zu machen.

    Daneben auch hier: wo ist die Stelle die besagt, das Präsenz des Gegenelementes Kontrollproben erschwert?


    Alles in Allem bin ich nicht überzeugt muss ich sagen. Es bleibt dabei, dass enorm viele Dinge durch diesen einen einzelnen Zauber ermöglicht werden.


    Und zu dem Punkt „freiwilliger Selbstverzicht“: auch meine Erfahrung ist, dass so etwas für die Mitspieler extrem nervig sein kann.

    Noctum Triumphat

  • Aber ist jetzt deswegen ein Elementarist zu mächtig?

    Die Hexe fliegt allein und kann weder die Gruppe, noch sonderlich viel Gepäck mit nehmen. Das gilt noch mal ganz besonders für den Zaubernden mit Adlerschwinge, zumal fliegende Tiere so AsP-intensiv sind, dass man damit eher nicht viele Stunden fliegt. Beides ist kann auch gut langsamer sein als so ein Luftdschinn, aber das müsste ich nachschauen und kommt wohl auch mit auf den gewählten Vogel drauf an. Eilkutsche kommt niemals ins Gebirge oder abseits von Straßen gut voran und ohne Pferdewechselstation mit Pferden kommt die auch nicht so weit.

    Wie gesagt, es gibt immer Vor- und Nachteile. Die Hexe kann dafür zigmal am Tag starten und landen und ist perfekt zum Auskundschaften bzw. Spionieren geeignet. Der verwandelte Magier in Tiergestalt ist ebenfalls für solche Dinge sehr gut geeignet, kann er doch in dieser Gestalt praktisch nicht erkannt werden.

    Beispielhaft seien hier die Hellsichtmagier in einem Detektivabenteuer angeführt. Oder Schlösser knacken, durch Wände schauen und/oder gehen, unter Wasser atmen ...

    Ja, und so einer kann auch den einen oder anderen Elementarspruch haben. Oder der Elementarist hat auch so etwas. Das meine ich damit, das Magiesystem bietet zu viel.Aber Hellsichtsmagier sind eben in einem Detektivplot stark, draußen auf See oder irgendwo im Wald könne die mit den Hellsichtssprüchen nicht glänzen (wenn auch gut möglich mit dem einen oder anderen ihrer anderen 20 Sprüche). So ein Dschinn kann aber in vielerlei Situationen einsetzbar sein.

    Auch Hellsichtmagier können noch so den einen oder anderen Spruch haben? Und meist gilt das insbesondere für Helden, die im Verlauf ihres Abenteurerlebens sehr viel (dazu) gelernt haben.

    @Brogosch Sohn des Boromil

    Der Begriff "Schweizer Taschenmesser" ist aber recht passend gewählt...

    Du versuchst zwar darauf einzulenken das man auch mit anderen Zaubern Sachen lösen kann, was du aber dabei übersiehst ist, das ein anderer Magier/profaner Charakter dafür diverse andere Zauber/Talente steigern muss.

    Als bekennender Powergamer garantiere ich dir, ich weiß wie ich den Dschinnenruf auf Spalte 'A und ein paar zerdrükte AP' steigere (Hauszauber+Gutes Gedächtnis+Begabung Elementar+MK Elementar)... mit diesen einen fast 'B'-Talent substituiere ich eine vielzahl an A bis E Talenten so wie andere Zauber und kann mir einen schicken Vorrat an Problemlösern ansparen/binden.

    Auch andere Zauber können so entsprechend verbilligt werden. Diese Möglichkeit steht nicht explizit Elementaristen zur Verfügung.

    Aber ich befürchte, es läuft immer wieder darauf hinaus, dass das Totschlargument so aussieht, dass man durch eine Vielzahl von Bindungen immer und überall einen passenden Elementar zur Verfügung hat.

    Zugegeben! Ein Luftdschinn alleine ist nicht die Lösung aller Probleme... aber wo der Luftdschinn nicht hilft, hole ich halt nen anderen Elementtyp der passt. Und die Dienste sind oft 'Auslegungssache' und wie das meiste bei DSA nicht mit einer abschließend 100% sicheren Eindeutigkeit verfasst. Lies halt nur die diversen Diskussionen über 'Kontrolle übers Element' und was der ein oder andere MEINT was damit möglich sein soll und was nicht...

    Das einzige das gegen einen kreativen Spieler hilft, der mittels Herbeirufung von Elementarwesen das Spiel aus den Angeln hebt, ist eigentlich von Spielleiterseite aus ständig alle Elementarwesen als stronzen dämlich oder unwillig darzustellen oder die beschriebenen Dienste konsequent zu 'nerven' und in ihrer Wirkung klein zu reden.

    Na ja, das sehe ich nicht so :) Elementare können nun mal einfach alles. Z.B. seien nochmals die Dienste Suche, Spionage und Wache angeführt.

    Ein normaler (halbwegs guter) Magier putzt den Schwertkönig ebenfalls weg, egal, ob er eine Enduriumschwerter beim letzten One-Night-Stand vergessen hat oder nicht. Er darf sich nur nicht sofort im Nahkampf befinden und muss (am besten) zuerst agieren können. Dann ist es egal, ob er einen Paralys oder Ignifaxius oder ähnliches einsetzt. Mit Zauberstab darf dann auch noch gerne das Schwert der Schwerter angreifen. Das wäre in meinen Augen mehr die Frage, ob die Magie an sich ausreichend gebalanced ist ...

    Die Standardsprüche kriegt man mit Gardianum, Magieresistenz und/oder Aurapanzer klein - die allesamt gegen Dschinne nicht wirken. Das einzige, was gegen Dschinne wirkt, ist magischer Schaden und der Hexagramma - und letzterer ist seit den Dunklen Zeiten nahezu verschollen.

    Einen Gardianum hat nun auch nicht jeder präsent. Und Aurapanzer sollte auch nicht jedem so zur Verfügung stehen. Wenn ich einen jemanden mit solchen "Dingen" ausstatte, kann ich ihm auch gleich passende magischen Waffen geben.

    Letztlich bekomme ich doch alles (irgendwie) klein? Und hier wird die ganze Palette nur gegen Elemenaristen aufgefahren? Aber eigentlich gilt das für alle?

    Wie gesagt, ich spiele aktuell selbst einen Luftelementaristen. Es gab durchaus schon (einige bis eher viele) Spielabende (von Abenteuern will ich nicht sprechen), wo es keinen Sinn gemacht hat, eine Beschwörung durchzuführen, sei es, um ASP zu sparen bzw. diese nicht mehr in ausreichender Zahl vorhanden waren oder tatsächlich (von der Gruppe) kein passender Dienst gefunden worden ist. Da kann ich keinen Unterschied zu einem "normalen" Magier sehen, der ebenfalls über bestimmte Zauber verfügt, die mindestens gleich häufig bzw. sogar noch häufiger an den Spielabenden/in den Abenteuern eingesetzt wird.

    Spoiler anzeigen

    Nette Aufzählung ...

    Ein Elementarbeschwörer, der während dieser Aktionen regelmäßig Regeneration mit Meditation kombiniert, hätte an vielen Stellen komplette Herausforderungen aus dem Spiel nehmen oder massiv erleichtern können.

    Wie sehen denn eure Abenteuer aus, dass du das Gefühl hast, so häufig nicht zum Zuge zu kommen?

    Nun ja, bei uns werden Elementare nicht im totalen "Überfluss" gebunden ... Und ob die Aktionen alle so funktioniert hätten, sei auch mal dahin gestellt. Das müsste man in der Praxis erst mal testen.

    Ja, natürlich kann man sich selbst beschränken und auf seine Fähigkeiten verzichten. Die Frage ist, ob es notwendig ist. Spielt man einen tulamidschen Dschinnenbeschwörer, dann sind Dschinne auch für ihn Wunschwerkzeuge. Hat man ein wenig Zeit, wird faktisch alles mit Dschinnen besser als ohne und das vor allem weil Dschinne eben wirklich alles können.

    Nun, mindestens bis auf Spionage, Suche oder Wache ...

    Im Hintergrund ist es genauso gemacht. Sultan Hasrabal hat Dutzende Dschinne gebunden, die für ihn Dienst tun. Einige davon trägt er in Edelsteinringen mit sich herum, andere spionieren für ihn in den Straßen, wieder andere machen die Einkäufe und den Haushalt.

    Ich hatte weiter oben schon geschrieben, dass die Inhalte von Flufftexten sich nicht immer mit Regeln abbilden lassen. Wie gesagt, Spionage ist nicht möglich. Sultan Hasrabal entspricht IMHO ja fast schon Nahema. Er kann offensichtlich mit Dschinnen machen, was er will, Nahema trägt dafür z.B. ein Kettenhemd :)

    Kommt drauf an wie groß die Gruppe ist. Jeder zu transportierende kostet extra - schon eine 5 köpfige Gruppe wäre zu teuer (Basis 11 AsP + 5x4 AsP = 31 AsP). Eventuell könnte das Gesamtgewicht auch noch zu hoch sein, oder die Loyalitätsprobe könnte durch zu viel Anwesenheit des Gegenelementes (schwer gerüstete Gruppenmitglieder) erschwert sein. KÖnnte also klappen, gibt aber Stolpersteine

    Zu teuer? Der Dschinn hat mind. 30 AsP, die er zur Verfügung stellt, wenn man ZfP* übrig hat, sogar deutlich mehr.

    Ja, auch andere können bei bestimmten Zaubern ZfP* übrig haben (und diese einsetzen). Das muss aber auch erst einmal gelingen. Und wenn er sie übrig hat, sind es in meinen Augen nicht "deutlich" mehr sondern lediglich ein paar wenige. Natürlich können diese mal den Ausschlag dafür geben, ob z.B. eine Person mehr oder weniger transportiert werden kann. Aber so wie es hier ständig dargestellt wird, ist es auch nicht.

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • @ Brogosch: auch ohne Bindung ist es halt sehr effektiv:

    Ich KANN natürlich Metamorpho Felsenform, Wettermeisterschaft, Ignisphäro, Wand aus Eis, Balsam Salabunde und Mahlstrom erlernen und sie an Abenteuerrelevanter Stelle für 30 AsP sprechen.
    Ich kann aber auch den wesentlich verbreiteteren Dschinnenruf lernen, ihn für 30 AsP sprechen und diesen dann besagte Zauber für 30 AsP sprechen lassen. Die Kosten sind die gleichen, die AP Kosten massiv geringer, nur die Zauberdauer ist bedeutend länger.
    Man mag jetzt mit der Initialmenge fürs Beschwören kommen, aber Luft sowie Erz und/oder Humus und/oder Wasser und/oder Eis (auf irgendwas muss man ja stehen/schwimmen) ist auf Aventurien immer vorhanden. Feuer ist meistens auch leicht zu bekommen.

    Und selbst wenn der Elementarist nur einmal im Abenteuer sowas anwendet (und ich habe soooo viele Abenteuer erlebt wo eine sehr große Herausforderung bevorstand und 6 SR kein echtes Problem waren, zumal man den Spruch auch noch verkürzen kann), ist halt die Wahrscheinlichkeit enorm hoch, dass er halt was machen kann. Alle Magier ohne Elementarspruch müssen schon seeeehr breit streuen und damit seeehr viel AP ausgeben um in so vielen Situationen eine passende Antwort parat zu haben.

    Noctum Triumphat

  • Auch andere Zauber können so entsprechend verbilligt werden. Diese Möglichkeit steht nicht explizit Elementaristen zur Verfügung.

    Ja... aber während Magier Kunz für eine solche Optionenfülle 'X' auf B oder A gesenkte Zauber steigern muss, steigert mein Magier Hinz Dschinnenruf von Start weg gleich auf ZfW 17 für ca 200-300AP und leistet was der Kampfcharakter, Handwerkscharakter, Heilcharakter, und teilweise was der Naturcharakter und manch anderer Magier der Truppe an potential hervorbring.
    Nicht unbedingt alles auf einmal... aber die Möglichkeit hat mein Hinz trotzdem.

    So long and thanks for all the Fish.

    Stefan Fritsch
    alias:
    LordShadowGizar

    Diese Welt mit ihren Regeln ist wie Wachs in meinen Händen! Und mein Wahnwitz wird sie formen...

  • Na ja, das sehe ich nicht so Elementare können nun mal einfach alles. Z.B. seien nochmals die Dienste Suche, Spionage und Wache angeführt.

    Und das können andere Zauberer wie darstellen?

    Ich hatte weiter oben schon geschrieben, dass die Inhalte von Flufftexten sich nicht immer mit Regeln abbilden lassen. Wie gesagt, Spionage ist nicht möglich. Sultan Hasrabal entspricht IMHO ja fast schon Nahema. Er kann offensichtlich mit Dschinnen machen, was er will, Nahema trägt dafür z.B. ein Kettenhemd

    Was fehlt dir denn an Darstellung? Ein Dschinn, der irgendwo gebunden wartet (mit seinem Element verschmolzen) und dann den Dienst Beratung ausführt und dabei sein Wissen weitergibt finde ich jetzt nicht so schwer vorstellbar.

    Ja, auch andere können bei bestimmten Zaubern ZfP* übrig haben (und diese einsetzen). Das muss aber auch erst einmal gelingen. Und wenn er sie übrig hat, sind es in meinen Augen nicht "deutlich" mehr sondern lediglich ein paar wenige. Natürlich können diese mal den Ausschlag dafür geben, ob z.B. eine Person mehr oder weniger transportiert werden kann. Aber so wie es hier ständig dargestellt wird, ist es auch nicht.

    Sobald du Elementarist gelernt hast, sieht das alles ein wenig anders aus. Und ZfP* bei Beschwörungen übrig zu behalten ist eher einfacher, als das bei Feldzaubern zu tun. Außerdem kann man sie deutlich schöner einsetzen.

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  • Wie gesagt, es gibt immer Vor- und Nachteile. Die Hexe kann dafür zigmal am Tag starten und landen und ist perfekt zum Auskundschaften bzw. Spionieren geeignet. Der verwandelte Magier in Tiergestalt ist ebenfalls für solche Dinge sehr gut geeignet, kann er doch in dieser Gestalt praktisch nicht erkannt werden.

    Ja, die gibt es. Man kann auch das eine jeweils hervorheben, wo oft das ist, und die andere Seite hebt das andere hervor, wie bedeutsam eben auch das im Spiel sein kann.
    Sich mehrmals am Tag in einen Vogel verwandeln geht allerdings eher nicht, weil Vögel so teuer sind pro SR. Und was damit leisten kann ist auch eingeschränkter als ein Dschinn oder größeres, der die ganze Gruppe samt Ausrüstung transportiert, oder nur mit einem SC allein auf Kundschaft geht.

    Und praktisch nicht erkannt werden ... kommt drauf, welche Möglichkeiten dort vorhanden sind wo gekundschaftet wird.


    Auch Hellsichtmagier können noch so den einen oder anderen Spruch haben

    Richtig. Deshalb schrieb ich genau das ja auch.
    Aber ebenso hat der Elementarist auch mehr Sprüche und kann eben auch den Hellsichtpart mit abdecken, weil er sehr wahrscheinlich den Odem hat und vielleicht auch den Analys.


  • Und das können andere Zauberer wie darstellen?


    Sorry, da fehlt das unscheinbare Wörtchen "nicht" im Satz "Elementare können nun mal einfach nicht alles :( Es ging darum, dass Elementare bspw. genau diese Dienste nicht können.


    Was fehlt dir denn an Darstellung? Ein Dschinn, der irgendwo gebunden wartet (mit seinem Element verschmolzen) und dann den Dienst Beratung ausführt und dabei sein Wissen weitergibt finde ich jetzt nicht so schwer vorstellbar.


    Wenn man die Regeln so auslegen will, gebe ich dir Recht. Ich finde jedoch, dass wenn es einen eigenen Dienst für eine "Tätigkeit" gibt, dieser nicht einfach "so" umgangen werden kann. Dann kann ich eigentlich schon mehr oder weniger pauschal sagen, dass ich eigentlich überhaupt keine Dienste mehr benötige.



    Sobald du Elementarist gelernt hast, sieht das alles ein wenig anders aus. Und ZfP* bei Beschwörungen übrig zu behalten ist eher einfacher, als das bei Feldzaubern zu tun. Außerdem kann man sie deutlich schöner einsetzen.


    Wie gesagt, ich spiele aktuell einen Elementaristen. Und natürlich kann er z.B. einen solchen Transport hinbekommen. Aber danach hat er nur noch eine bestimmte Menge an ASP zur Verfügung (außer wir reden wieder über mehrere gebundene Elementare). Und natürlich kann er ZfP* übrig behalten. Kommt auf den Ausbau des Chars und auf die Situation beim Zaubern an. Und wenn sie übrig bleiben, kann er tatsächlich damit etwas anfangen. Ob das jetzt mal "schöner" ist, sei mal dahin gestellt :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Richtig. Deshalb schrieb ich genau das ja auch.Aber ebenso hat der Elementarist auch mehr Sprüche und kann eben auch den Hellsichtpart mit abdecken, weil er sehr wahrscheinlich den Odem hat und vielleicht auch den Analys.

    Das ist kein Argument - auch der Hellsichtsmagier könnte den Dschinnenruf erlernen.

    Was ich in der hiesigen Diskussion vermisse ist Folgendes: Elementare helfen zwar bei allerlei körperlich zu überwindenden Problemen (Schlucht überbrücken, Tunnel versperren, durch die Wand laufen), sind jedoch in einem gesellschaftlich orientierten Abenteuer eher nutzlos. Hellsicht, Einfluss, Herrschaft, Eigenschaften, Illusion - all diese Merkmale sind nützlicher als Elementarmagie, sobald man nicht irgendwo in der Wildnis™ herum läuft sondern es mit Menschen zu tun hat.

    Außerdem sollte man bedenken, dass der Elementarist zwar durch den massiven Einsatz von Dschinnenmacht sehr viele anspruchsvolle Probleme lösen kann, dabei aber ein wenig "Feingefühl" vermissen lässt: schließlich will er nicht für jede noch so einfache Aufgabe seinen gebundenen und sehr AsP-intensiven Notfall-Dschinn einsetzen. Die Gruppe muss also bei "normalen" Problemen häufig ganz ohne die Hilfe des Elementaristen auskommen um dann darauf zu setzen, dass dieser in einer echten Notfallsituation handeln kann.

  • Das ist kein Argument - auch der Hellsichtsmagier könnte den Dschinnenruf erlernen

    Weshalb ich exakt das selber auch angeführt habe (in der Kritik an dem zu weiten Feld der Magie, dass unabhängig vom eigentlichen Schwerpunkt zauber aus allen mögliche anderen Bereichen immer da sind):

    Ja, und so einer kann auch den einen oder anderen Elementarspruch haben.


    Was ich in der hiesigen Diskussion vermisse ist Folgendes: Elementare helfen zwar bei allerlei körperlich zu überwindenden Problemen (Schlucht überbrücken, Tunnel versperren, durch die Wand laufen), sind jedoch in einem gesellschaftlich orientierten Abenteuer eher nutzlos. Hellsicht, Einfluss, Herrschaft, Eigenschaften, Illusion - all diese Merkmale sind nützlicher als Elementarmagie, sobald man nicht irgendwo in der Wildnis™ herum läuft sondern es mit Menschen zu tun hat.

    Wie wir aber schon festgestellt haben, gibt es da ja eine Menge weiterer Sprüche. Gut möglich hat unser Elementarist den einen oder anderen solcher Sprüche, oder der Hellsichtszauberer kann auch einen Dschinn rufen.
    Da sehe ich kein Argument, denn das eine zu können, schließt nicht aus, das andere zu können, und ändert nichts daran, dass so ein Elementar in sehr vielen Situationen einsetzbar flexibel ist (nur halt nicht ganz immer und überall für alles), während die Hellsichtsprüche doch ein etwas restriktierteres Einsatzgebiet haben.


    Außerdem sollte man bedenken, dass der Elementarist zwar durch den massiven Einsatz von Dschinnenmacht sehr viele anspruchsvolle Probleme lösen kann, dabei aber ein wenig "Feingefühl" vermissen lässt: schließlich will er nicht für jede noch so einfache Aufgabe seinen gebundenen und sehr AsP-intensiven Notfall-Dschinn einsetzen.

    Du bringst da "anspruchsvolle Probleme" und "noch so einfache Aufgabe" in einem Atemzug unter.
    Anspruchsvolle Probleme sind doch genau das: anspruchsvoll, und eben nicht leicht oder gar nicht anderweitig zu lösen.
    Wenn man ein Problem auch durch einen günstigeren Zauber lösen kann, oder sonst wie, macht man das womöglich. Obwohl so einige der Magiebegabtenspieler, die ich kenne, jedwedes IT-Problem OT damit angehen, erst mal durch den Zauberbogen zu blättern, ob sich da etwas findet, mit dem es ihr Charakter mit einem Zauber lösen kann.
    Aber manche Probleme sind eben anspruchsvoll, oder besonders effektiv und gut durch einen Dschinn lösbar. Beispiele dafür wurden hier im Thread schon genannt.

  • Wenn man ein Problem auch durch einen günstigeren Zauber lösen kann, oder sonst wie, macht man das womöglich. Obwohl so einige der Magiebegabtenspieler, die ich kenne, jedwedes IT-Problem OT damit angehen, erst mal durch den Zauberbogen zu blättern, ob sich da etwas findet, mit dem es ihr Charakter mit einem Zauber lösen kann.
    Aber manche Probleme sind eben anspruchsvoll, oder besonders effektiv und gut durch einen Dschinn lösbar. Beispiele dafür wurden hier im Thread schon genannt.

    Was ich meinte ist Folgendes: der Elementarist investiert viel (AP, GP, AsP) in die Beschwörung eines mächtigen Dieners - eines Wesens, das ohne Frage in der Lage ist, viele Probleme zu lösen. Und dennoch muss er für viele kleinere Probleme auf "fremde" Magie zurückgreifen, wenn er nicht große Mengen von Ressourcen verschwenden möchte. Wer bittet schon den gebundenen Elementaren Meister des Humus, die fauchende Katze zu beruhigen, wenn es ein einfacher Sanftmut-Zauber (oder 1 TaP* auf Abrichten) auch täte?
    Diese, hier im Extremen beschriebene, Notwendigkeit, mit seiner Macht haushalten zu müssen (zumindest solange man tatsächlich nur einen Dschinn gebunden hat und nicht ein Dutzend), ist eine große Schwäche.

    Elementarismus ist fern der Zivilisation fraglos eine der mächtigsten Formen der Magie - aber man übersieht oft, dass der Elementarist gerade gar nicht die ganze Gruppe gerettet sondern nur mit scheinbarer Leichtigkeit ein Problem gelöst hat, das Andere mit etwas Mühe auch hätten lösen können. Sehr häufig werden Elementare ja für körperliche Dienste eingesetzt und helfen hier naturgemäß vor allem dem eher schwächlichen Beschwörer. Aber hätte der Thorwaler, den der Wasser-Elementar jetzt freundlicherweise sicher über den Fluss trägt, die Schwimmen-Probe +5 wirklich nicht geschafft? Hatte der Streuner die elementare Hilfe beim Klettern auf den Turm wirklich nötig? Oder hat der Dschinn mal wieder dem Magier den Arsch gerettet und damit den anderen Helden das Leben bequemer gemacht?
    Situationen, in denen nur ein beschworener Dschinn/Meister weiter helfen kann, sind sehr selten - oder wie oft muss man als Gruppe abseits der G7-Kampagne tatsächlich mittels Malmstrudel eine Festungsmauer zerstören?

    Im Übrigen bleibe ich bei meiner Meinung, dass Hellsichts- oder Einflussmagie in klassischen Stadt-Abenteuern nicht nur billiger sondern auch nützlicher ist als Elementarismus. Das Einsatzgebiet "Mensch" ist nämlich alles andere als restriktiv.

  • Ja, aber gibt es irgendeinen Zauber, der für so geringe "Kosten" (Verbreitung Mag4, Komplexität D, keine gesellschaftliche, kirchliche oder juristische Ächtung) so viele Probleme lösen kann? Er investiert halt nicht viel. Er investiert sehr mäßig AP (halt so viel wie man zum Hochsteigern eines D Spruches braucht + ein paar nützliche SFs), mäßig Zeit (auch ohne Bindung, die ich in meinen Überlegungen explizit auslasse nur 6 SR) und mäßig AsP (30 AsP sind nicht wirklich viel, so viel geben Kampfmagier für die Überwindung eines einzelnen Gegners aus und auch andere Magiebasierte Problemlösungen sind ähnlich teuer) für Allroundlösungen in Drölfzig Situationen. Gerade die für so ein breites Lösungsspektrum sehr geringen AP kosten lassen ihm dabei locker den Platz ein paar Einfluss, Hellsicht und Illusionssprüche für den gesellschaftlichen Aspekt mitzuziehen.
    Anders herum kann halt der Einfluss, Hellsicht oder Illusionsmagier OHNE Elementarbeschwörung nicht zu vergleichbaren Kosten Sprüche mitziehen, die in so vielen Situationen nützen. Jetzt mal grob aus der Hüfte bräuchte er dafür Transversalis und/oder Adlerschwinge für die Bewegungsmöglichkeiten (und kann damit immer noch nicht zuverlässig durch Steinmauern), Metamorpho Felsenform, Metamorpho Eis, Haselbusch für die "Formungstalente", Transformatio für die sehr nützliche Option aus beliebigen Stahlobjekten (z.B. einem Dolch) ein beliebiges, benötigtes Werkzeug herzustellen (Stichwort: gestrandet auf der Einsamen Insel), Balsam für die Humusdschinnheilung, Kampfzauber aller Elemente um die Verwundbarkeit anderer Wesen auszunutzen bzw. deren Immunitäten zu umgehen (Wasserdschinn mit Aquafaxius enger Strahl gegen einen Drachen = nicht selten Exitus wegen 60 Schaden auf Kopf) und sicherlich noch vieles vieles mehr.


    Was dein Beispiel mit den Aufgaben angeht beim Überqueren eines Flusses: ungünstiges Beispiel. In so einer Situation ruft man nicht unbedingt einen Dschinn, aber wie ist es mit einer 100m hohen Klippe mit tödlichem Absturzrisiko? Oder wenn bei dem reißenden Fluss eine misslungene Probe gleich mal den Tod bedeutend aufgrund eines Wasserfalls? Oder wenn z.B. sehr wertvolle Ausrüstung nicht über den Fluss geschafft werden kann ohne Dschinn?

    Noctum Triumphat