Beiträge von Aphelon

    Eher Gamist, dazwischen oder reiner Rollenspieler?

    Das schließt sich imho nicht aus. Ich erschaffe keine inkompetenten Helden, schaue also, dass die etwas gut können und baue das möglichst auch aus. Der Held soll aber trotzdem Charakter haben und das soll sich im Rollenspiel auch bemerkbar machen. Also Power mit Charakter geht wunderbar.

    Lieber ein kurzes, offenes Regelwerk oder ein langes, viele Bereiche abdeckendes Regelwerk?

    Ich mag Regelwerke, die mir einen kurzen knackigen Einstieg geben. Es gab bei mir DSA-Zeiten, wo ich Neueinsteiger gefragt habe was für einen Held die spielen wollen, den dann zusammen mit denen an einem Nachmittag erstellt habe und danach bekamen die mindestens 50 Seiten von mir kopiert zum einlesen: Einlesen in die Welt von DSA allgemein und natürlich ihrer Kultur/zu ihrem Hintergrund im speziellen (keine Regeln wohlgemerkt). Ich finde das persönlich eher hinderlich um Leute für das Hobby zu begeistern. Das ganze habe ich inzwischen auf ca. 10 Seiten reduziert. Mehr bekommt kein Einsteiger mehr bei mir, aber dafür eben auch kein DSA. Ich spiele ab und zu zwar noch DSA5, meist sogar als SL, aber wenn da jemand mal neu dazu kommen will, dann leihe ich ihm das GRW und den Almanach und sag ließ und dann kannst du mitspielen.

    Wie lange darf/sollte die Charaktererschaffung dauern?

    Ich mag gut ausgearbeitete Charaktere. Da darf sich ein Spieler auch mal nen Nachmittag hinsetzen nur um an seiner Hintergrundgeschichte zu schreiben. Ich mag zudem Systeme, die einem viele Möglichkeiten bieten einen sehr individuellen Charakter zu bauen. Daher darf das auch etwas länger dauern.

    Wie findest du rein erzählerische Konflikte ohne Würfel (wenn die wichtigsten Konflikte noch immer mit Würfeln dargestellt werden)?

    Wo es keine Würfel braucht, sollte man auch nicht würfeln. In einer D&D-Gruppe, in der ich gespielt hatte, wurde gefühlt alle 5 Minuten irgend ein "Check" gewürfelt ... vieles davon hätte man auch einfach lassen können. Ich mag es aber bei einem Händler zu feilschen, oder Überzeugen, Betören und vieles andere auswürfeln zu lassen. Spieler sollen dann kund geben was sie sagen wollen. Haben sie z.B. ein sehr gutes Argument, oder legen dabei super Rollenspiel an den Tag, dann lasse ich das in die Probe einfließen (wird erleichtert - sag aber nie einem Spieler um wie viel) ... so können dann auch Proben erzählerisch sein. Vermasseln die Spieler die Probe, oder haben gar einen Patzer, dann dreh ich die Worte auch schon mal so, dass vom Gegenüber eine negative Reaktion zu erwarten ist (z.B. sagt der Spieler danach noch etwas laut in Gedanken, oder drückt sich unhöflich aus, etc...)

    Wie lange (OT Zeit) sollte ein Zwischenkonflikt (ein Rededuell, um durch ein Tor zu kommen, ein Kampf gegen Straßenräuber) dauern?

    Kämpfe sind ja mal von System, zu System eh sehr unterschiedlich und mit viel Pech kann sich sowas noch mal zusätzlich in die Länge ziehen. In meinen Gruppen versuche ich Kämpfe "kurz" zu halten - eine Stunde ist ein gutes Ziel, wenns viel länger wird verlieren manche meiner Spieler die Konzentration/Lust, fangen an, wenn die nicht an der Reihe sind am Handy etwas zu schauen (für SL immer der Hinweis, ob noch alle bei der Sache sind) ...

    Wie lange sollte ein Endkonflikt dauern?

    Ich verusche den immer mit etwas Rollenspiel dazwischen aufzulockern. Damit darf es dann gerne ewig dauern, sollte aber in einer Sitzung abgehakt werden können. (Also halt so maximal so lange wie die Sitzung ist) ... Die Situation kann sich ändern, sodass der Kampf kurz unterbrochen wird und man z.B. noch mal ein Gespräch anfängt, dem unterhaltsamen Monolog des Bösewichts zuhört, oder der Endgegner verzieht sich vollständig und die Helden müssen zuerst ein kleines Rätsel lösen bevor der Kampf weiter gehen kann. Endkampf in mehreren Stufen halten Spieler so bei Laune und fühlen sich wie ein echtes Finale an, ohne dass es einfach nur ein sehr langer Kampf ist.

    Sollten Profanen-, Magie-, Geweihtenregeln sich gleich verhalten oder jeweils ein anderes Spielgefühl haben (1. hat mehr überschneidende Regeln, 2. gibt ein anderes Spielgefühl)?

    Ja ich hab das bei DSA5 begrüßt. Man kann auch die Zauber von den Liturgieren entsprechend differenzieren, sodass sich Geweihte "anders genug" spielen im Vergleich zu Zauberern. Das hätte imho aber mehr sein können. Gleichzeitig bringt das Lore genug Differenzierung für's Rollenspiel mit. Da ist es imho eh entscheidener einen Unterschied erkennen zu können, als bei den Regeln. Wenn ein Geweihter (bestimmter Gottheit) so gespielt wird, wie man es halt erwartet, dann bringt das das entsprechende Spielgefühl und nicht die Regeln.

    Was ist wichtiger: Langes Leveln oder schnelle Erfolge?

    Erfolge sind enorm wichtig und müssen imho in jeder Sitzung vorhanden sein. Und wenn es nur das ist, dass man einen guten Handel feiert, oder weil man jemanden erfolgreich über den Tisch gezogen hat. Erfolge sind für mich aber vor allem auch die erinnerungswürdigen Momente, die durchs Rollenspiel zustande kommen. Leveln klammer ich da außen vor. Für Spieler kann es genau so toll sein, wenn ihnen ein Hund zuläuft, wie eine neue Fertigkeit zu erlangen, oder wenn sie einen coolen neuen Gegenstand erhalten, etc. Ich stelle das alles mit Aufleveln auf eine Stufe und versuche in jeder Sitzung für jeden Spieler irgendetwas zu machen/zu haben. Oft auch einfach für die ganze Gruppe, worüber die sich freuen können. Ich ziehe aber einen besonderen Moment des Rollenspiels vor... aber wenn der eben nicht zustande kommen will, dann gibts halt was anderes.

    Muss alles in Werten stehen oder darf es auch Spielraum für manches geben (z.B. Nachteile ohne konkrete Mali)?

    Nein es muss nicht alles in Werten stehen. Nachteile ohne Mali (ganz einfach, weil man keine extra Regeln für einen einzigen Nachteil erschaffen will) sind der richtige Weg.

    Wie viele Seiten Regelwerk sollte man als Spieler, wie viele als Meister lesen müssen (bis man das erste mal spielen kann)? Wie lange sollte das dauern?

    Alle ;D

    Ich komme seit Jahren mit Neulingen klar, ohne das die eine einzige Seite der Regeln gelesen haben. Neue Spieler werden bei mir quasi seit jeher on the fly eingelernt (natürlich nachdem ich mit denen zusammen einen Charakter erstellt habe und dabei auch über die ein oder andere Regeln schon gegangen bin). Ab und zu sag ich dann während eine Kampfes z.B. "Du weißt, wir haben für deinen Char diese eine Fertigkeit da ausgesucht, die könntest du jetzt z.B. gut einsetzen"... Ich sag am Tisch oft nur noch welche Würfel die würfeln sollen und hab eh eine Kopie von deren Bögen. Ich finds auch interessant, wenn man den Spielern die Charakterbögen komplett wegnimmt (außerhalb von Kämpfen). Die Werte kann ich auch abgleichen nur würfeln soll der Spieler selbst. Die sollen Rollenspiel spielen und nicht so viel auf ihre Werte schauen.

    Als Meister (Ich sag mal was DSA angeht): Mindestens das Grundregelwerk komplett, aus dem Almanach alle für das Abenteuer und von den Hintergründen der Helden relevanten passagen und falls mit Erweiterungen Helden erstellt wurden, sollte der SL die entsprechenden Regeln die diesen Charakter im Spiel betreffen könne ebenfalls kennen. (Also mindestens vorm Spielen noch mal nachschauen wie die Zauber, Vorteile, Nachteile, etc. aller Charaktere funktionieren) ...

    Hi, ich möchte euch mal vorstellen, woran ich gerade arbeite.

    Terach ist ein High-Fantasy Rollenspiel mit ein paar Elementen aus klassischer Antike und Steampunk, einer Monotheistischen Religion, die je nach Kultur und Region unterschiedlich ausgelegt wird, einigen bekannten und ein paar eigends erfundener Rassen, Kulturen und einer inzwischen passablen Geschichte. Die Welt soll nicht zu weit weg von bekanntem sein, aber auch ein bisschen neues bieten. Die Regeln sind Einsteigerfreundlich und es soll trotzdem die Möglichkeit bestehen enorm individuelle Helden zu erschaffen. Das passiert durch ein klassenfreies System, wo ihr beliebig und ganz frei in verschiedene Kampfstile und Zauberschulen investieren könnt. Am besten schaut man selber mal rein um einen Eindruck zu bekommen.

    Ich bin gerade dabei alles grundlegend zu überarbeiten und so fehlen im ersten Buch noch die Regeln zur Magie, die verschiedenen Zauberschulen samt Zaubern, Regeln zur Alchemie samt Pflanzensuche und zum Handwerk. Das meiste davon schlummert noch in Textdateien, älteren Versionen des Regelwerkes, etc. und muss noch zusammengetragen und eingefügt werden. Manches muss ich mir auch noch aus den Fingern ziehen.

    Das vorläufige PDF könnt ihr hier herunterladen
    https://drive.google.com/file/d/1vQR322…tPMiK9_gAs79Cfs (zu groß als Dateianhang hier)

    Ich würde mich freuen, wenn es ein bisschen Feedback und konstruktive Kritik gibt.

    btw. die Illustrationen im Buch sind nicht von mir... da hatte ich jemanden über fiverr angeheuert.

    Ich empfinde eigentlich alles irgendwo als zutreffend und möchte mich gar nicht so festlegen, dass Rollenspiel nur das eine ist. Ich denke das ist von Gruppe zu Gruppe auch sehr unterschiedlich, wie die Schwerpunkte liegen. Rollenspiel kann eine Mischung aus allem Genannten sein, oder nur eine der Genannten Definitionen. Für manche ist eine strategische Komponente wichtig. Sie möchten alles aus den Regeln herausholen. Andere rücken das Theater mehr in den Mittelpunkt und nehmen die Regeln weniger ernst, spielen ggf. sogar ganz ohne irgendwelche Regeln.

    Die Regeln für Alchemie in DSA 5 sind praktisch keine. Es handelt sich nur um eine etwas aufgehübschte Tabelle um Silbertaler in Heiltrankeffekte umzuwandeln. Es gibt also keine Regeln, um Heiltränke aus selbst gesammelten Zutaten zu brauen sondern nur aus selbstgekauften.

    Ich hoffe das ändert sich noch.

    Ah...Danke...

    Verstehe ich es richtig: Ich kann keine speziellen Zutaten für meinen Heiltrank kaufen sondern ich kaufe lediglich ein Zutaten-Paket, welches überhaupt nicht beschreibt, was da drin ist sondern lediglich eine Ingredienzienstufe hat...

    Ich habe gerade Schwierigkeiten die Regeln zur Alchemie in DSA 5 zu verstehen. Um beispielsweise einen Heiltrank herzustellen benötige ich verschiedene Zutaten. Nirgens finde ich genaue Rezepte dafür. Nur, dass man dazu --- Achat, Eidechsenschwänze, Goldstaub, Hämatit, Heilkräuter wie Einbeeren oder Wirselkraut, Malachit, Morgentau, Storchen- oder Ibiseier --- gebrauchen kann. Um einen Heiltrank der Qualitätsstufe 2 herzustellen brauche ich anscheinend Zutaten der Ingredienzienstufe 2. Wenn ich jetzt in den Wald gehe und einen Haufen Wirselkraut sammel, woher weiß ich dann welche Ingredienzienstufe das Wirselkraut hat? Beim Regelwiki-Eintrag zum Wirselkraut steht nichts dazu. Würde Wirselkraut schon reichen um daraus einen Heiltrank herzustellen? Wie viel bräuchte ich überhaupt davon?

    Vorteile sind mit 80AP schon ausgeschöpft wüsste auch nicht was ich streichen würde.

    (Gutaussehend I / Flink / verbesserte Astralenergie Regeneration II / Zauberer / Zeitgefühl / Zweistimmiger Gesang)

    Gutaussehend lohnt sich meiner meinung nach nicht. Für 20AP bekommst du eine Erleichterung von 1 auf Betören (B) Überreden(C) und Handeln (B) Wenn du alle Talente um drei Punkte steigerst kostet dich das ebenfalls nur 21 AP. Die Punkte in den Talenten bringen dir mehr als die Erleichterung, da man sie beliebig auf die gewürfelten Eigenschaften verteilen kann, die man bei der Probe verpatzt hat. Die Erleichterung um 1 bringt dir nichts, wenn du die Talent-Probe bei einer Eigenschaft um zwei punkte verfehlst und bei den zwei anderen Eigenschaft schaffst.

    Dazu kommt, dass du die Erleichterung auf eines der drei Talente vielleicht gar nicht brauchst, weil Handel, Überreden oder Betören nicht zu deinem Char passt. Dann kannst du besser die zwei anderen Talente noch weiter steigern und hast deinen Char somit noch etwas besser optimiert.

    Unterm Strich. Verbessterte Astral-Regeneration kannst du später nicht mehr wirklich beim Held steigern (verbesser mich falls ich falsch liege). Und es gibt dir bei jeder Generation einen Punkt Astralenergie mehr. Die Talente kannst du hingegen beliebig nach Char-Generierung mit der Zeit steigern. Ein zusätzlicher Punkt für verb. AsP-Regeneration ist, dass du alles, was du nach der Charaktergenerierung nicht mehr bekommen kannst dir jetzt holen solltest.

    Ich empfehle die verbesserte Astralenergie Regeneration auf III zu steigern und einen der anderen Vorteile zu streichen. (Es lohnt sich)

    Ansonsten wie bereits gesagt sind die Talente extrem wichtig - Talente, die oft genutzt werden, wie z.b. Sinnesschärfe sollten nicht zu niedrig sein. Als Magier solltest du auch das ein oder andere Wissenstalent steigern.

    Zuletzt empfehle ich viele Zauber ein bisschen zu können und nur ein oder zwei, die du oft einsetzen möchtest, besonders gut zu können. Zauber zu steigern ist relativ einfach. Neue Zauber zu lernen erfordert allerdings ein wenig mehr Aufwand, was aber auch etwas abhängig davon ist, ob von einem ins andere Abenteuer lückenlos weitergespielt wird. Wenn zwischen den Abenteuern etwas Zeit vergeht, kann der Magier einen neuen Zauber auch in den paar Tagen bis Wochen gelernt haben, ohne, dass es in irgend einer Art ausgespielt wird.

    1. Lass es - Die Beschwörung von Dämonen ist in den meisten Teilen Aventuriens extrem illegal und endet in den meisten Fällen mit dem Tod des Beschwörers. Du könntest die Fähigkeiten deines Helden also nie wirklich einsetzen, außer du möchtest einen Mob mit Mistgabeln und Fackeln bewaffnet durch die Abenteuer herumschleppen, der dich stetig aufknüpfen will. Sobald irgendjemand den verdacht hat, dass du ein Dämonenbeschwörer sein könntest, kannst du nur noch wegrennen oder wirst halt von der Meute hingerichtet.

    2. Die Regeln dazu findest du im Regelwiki http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Invokation.html ... die Rituale selber http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_Invominor.html bzw. http://www.ulisses-regelwiki.de/index.php/Rit_Invomaior.html

    3. Wenn du wirklich einen Dämonenbeschwörer spielen möchtest, kläre das vorher mit deinem Meister ab...

    Alles was hier mit Eigenschaftswerten zu tun hat kommt in diesem Video irgendwie komisch rüber...

    Die "Modifikatoren" bei der Wahl der Spezies heben/senken nicht automatisch die Eigenschaftswerte selber, sondern heben/senken lediglich das Maximum, wie weit ich die Eigenschaft bei der Heldenerschaffung steigern darf. Das wird im Video nicht deutlich genug gesagt.

    Beispiel: (bei einem erfahrenen Helden - Spezies Elf)

    Höchstwert einer Eigenschaft ist bei einem erfahrenen Helden 14

    Bei einem Elfen ist der Höchstwert der Eigenschaften IN und GE 15

    Der Spieler muss sich entscheiden, ob er den Höchstwert von KL oder KK um zwei, also auf 12, senken will.

    Mit diesen Eigenschaftshöchstwerten darf er nun seine 100 Eigenschaftspunkte verteilen. Wie richtig erwähnt muss er aufpassen, dass Werte über 14 mehr AP kosten.

    ab 8:27 versteht man irgendwie, dass man die Eigenschaften alle von Beginn auf 8 hat und nun 100 Eigenschaftspunkte verteilen darf... Dann würde ich aber 164 Eigenschaftspunkte verteilen und nicht 100. Etwas später sagt er, dass man für den Rest der Eigenschaftspunkte zahlen muss. Das klingt dann irgendwie, wie wenn ich für die ersten 8 Punkte nichts bezahlen müsste. Tatsächlich darf ich natürlich nur 100 Eigenschaftspunkte insgesamt verteilen und zahle jeden einzelnen davon. Korrekt ist, dass dabei keine Eigenschaft unter 8 sein darf.

    Ich dachte ich hau das mal hier rein... (nicht als Werbung gemeint)

    Habe gerade gesehen, dass Ulisses das alte Abenteuer Basis Spiel kostenfrei (bzw. bezahl so viel du willst) als PDF auf ulisses-ebooks.de anbieten... wer also noch mal nostalgische Zeiten erleben möchte darf sich freuen.

    Nachdem sie schon lange etliche DSA1 Abenteuer als PDF veröffentlicht haben, finde ich wurde es langsam Zeit das entsprechende Regelsystem ebenfalls als PDF zu vertreiben...

    Wie um Himmels Willen hat es das Imperium geschafft den Glauben an die Macht zu verdrängen, wenn es stets irgendwelche Machtanwender gibt und das Ganze zeitlich so eng beieinander ist, dass in jedem Fall noch Zeitzeugen über sind. Diese Verwirrung wird mit jedem neuen Star Wars Film nicht besser...

    Finde ich jetzt nicht so Problematisch. Zwar werden in der Original-Trilogie viele Jedi gezeigt, die Mehrheit der Galaxis wird allerdings sehr wahrscheinlich nie wirklich einen gesehen haben. Selbst auf dem Planeten Coruscant werden nur wenige (im Vergleich zur gesamten Bevölkerung) je einen Jedi gesehen haben, geschweige denn wie er seine Macht ausübt. Angenommen es gab vielleicht 1000 Jedi... Eine Gruppe von 1000 Menschen würde selbst in unserer Welt wenige Jahrzehnte später leicht zur Legende werden können. Es braucht nur die richtigen Einflüsse in den Medien. Man könnte jetzt auch den Holocaust und die Juden die dabei gestorben sind als Beispiel nehmen. Da sprechen wir von weit mehr als 1000 Personen und es gibt trotzdem Leute, die glauben, der Holocaust hätte nie stattgefunden. Hätte Hitler den Weltkrieg gewonnen, dann würde die Mehrheit der Menschheit heute vielleicht überzeugt sein, dass der Holocaust nie stattgefunden hat. Warum sollte also das Imperium nicht die Jedi in der kurzen Zeit zur Legende gemacht haben können.

    Die Piloten sind aber mWn nicht wirklich animiert worden. Das ist ungenutztes, digital überarbeitetes Material aus Episode IV gewesen.

    Ah dann habe ich das falsch aufgegriffen gehabt. Ihr wisst schon... stille Post und so... War mir trotzdem nicht aufgefallen, dass das Unbenutztes von Episode IV war :D

    Ja, man hat gesehen dass Cushing animiert war. Aber letztendlich nur deshalb, weil man a) es wusste, und er b) viel Screentime hatte.

    Wäre es das Gesicht aus einer Cutscene von einem Videospiel, hätte ich gesagt "wow sieht das echt aus" - Im Film neben echten Gesichtern war es zwar so gut, wie man es technisch heute hinbekommen kann, aber doch auffällig unnatürlich.
    Meine drei Freunde, die mit mir im Kino waren wussten nicht, dass der Schauspieler lange verstorben ist und die haben es trotzdem gemerkt. Sogar meiner Frau, die ich mitgeschleppt habe und die vorher noch keinen Star Wars-Film gesehen hatte, ist aufgefallen, dass mit seinem Gesicht etwas nicht stimmt. Aber du hast recht. Hätte er weniger Sreentime gehabt und auch weniger Dialog, dann hätte es vermutlich kaum jemand gemerkt. Bei den Piloten habe ich es nicht gemerkt, weil ich nicht wusste, dass die auch animiert sind. Nur die standen halt auch nicht so im Mittelpunkt und in ihren Szenen ist genug anderes passiert ist.

    Der K 2 Droide war, noch bevor der Film halb um war, mein neuer Lieblings-Star-Wars-Droide. Der konnte richtig was (allein sein Einstand zeigte das), statt sich nur niedlich-lustig über die Leinwand zu piepsen oder zu rollen. Den fand ich jetzt auch nicht menschlicher als CPO, im Gegenteil, der war mit seinem Dauer-Genörgel und Sorgen machen eh immer menschlicher als alle anderen.
    Ich fand ihn auch nicht zu menschlich, das zeigten schon seine Einstandsdiaolgzeilen, ebenso sein Hang, Wahrscheinlichkeiten anzugeben.

    Das mit den Wahrscheinlichkeiten hat mich schon an C3PO erinnert und sein Charakter hatte irgendwie was von einer HK-Einheit wie man sie aus KOTOR kennt. Allerdings kamen dann auch so Sprüche die zu emotional waren und wo der Droide Angst, Überraschung o.ä. gezeigt hat. Ich habe den Film allerdings auch auf englisch gesehen. Vielleicht kommt es im deutschen nicht so rüber. Generell ist das aber auch schon fast irgendwie Geschmackssache und war für mich kein Grund den Droiden als Charakter vollkommen schlecht zu finden. Der Humor ´hat es dann schon wieder wett gemacht, wobei auch hier der Droide nicht wie C3PO ungewollt komisch war, sondern absichtlich einen Witz raus gehauen hat, wissend, dass er jetzt witzig ist. Das hat dann wieder eher dazu beigetragen, dass er menschlich wirkte.

    Kritik: Ein guter Film und dennoch bin ich etwas enttäuscht. Warum? - Weil man so vieles hätte besser und richtig machen können (zumindest nach meiner Meinung). Ich bin vielleicht etwas eigen mit meiner Meinung, aber für mich fällt Star Wars Rogue One hinter Episode VII zurück und auch hinter die Original Trilogie.

    Achtung enthält Spoiler

    Der Größte Kritikpunkt: Die Musik.

    Nein ich habe nicht die Qualität von John Williams erwartet. Dass die Musik von Oskarpreisträger Michael Giacchino allerdings so unterirdisch schlecht ist, nicht nur im Vergleich zu anderen Starw Wars Filmen, sondern überhaupt in der Medienindustrie, hat mich schon etwas geschockt. Die Musik klang weder nach John Williams, noch nach dem tatsächlich komponierenden Michael Giacchino. Ich habe daher das Gefühl, dass der Komponist nicht richtig sein eigenes Ding machen durfte. Jedes mal wenn ein Star Wars Thema halb angespielt wurde, wurde ich daher nur daran erinnert, wie toll es doch wäre jetzt die Original-Musik von John Williams zu hören.

    Lösung: Michael Giacchino hätte sich entweder komplett von den Bekannten Star Wars Themen abwenden und seine eigenen einprägenden Themen komponieren sollen, statt diesem Wischiwaschi, dass nichts halbes und ganzes ist, oder er hätte die Original-Noten von John Williams einfach leicht (wirklich nur leicht), abgeändert, passend zum Bildmaterial komponieren sollen, wie es John Williams seit eh und je bei allen Teilen gemacht hat.

    Zweiter größerer Kritikpunkt: Das Ende.

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    Nein ich habe nichts dagegen, dass am Ende alle Sterben. Allerdings hasse ich Filme die ihr Ende selber spoilern. An einem Gewissen Punkt war es einfach so voraussehbar und eindeutig, dass alle Hauptcharaktere sterben, dass das Ende vom Film nur noch ein sich dahinziehendes abmetzeln war. Während ich beim Tod von K2 noch recht gerührt war, waren die darauffolgenden Tode immer weniger überraschend und ich konnte nicht mehr wirklich mitfühlen, wie ein Charakter stirbt. Das war verschenktes potenzial. Der Film hat dadurch zum Ende einfach extrem an Fahrt verloren, es ist nichts überraschendes mehr passiert und die tolle Action hat das ganze auch nicht wieder Wett gemacht.

    Lösung: Vielleicht wäre es besser gewesen, wenn der Film weniger deutlich gemacht hätte, dass es keinen Ausweg und keine Fluchtmöglichkeit gibt. Stattdessen hätte man den Diebstahl der Pläne etwas besser geplant und die Charaktere hätten eigentlich auch fliehen können. Allerdings kommt dann der Todesstern und vernichtet diese imperiale Basis und alle Charaktere sterben gemeinsam in einem WTF-Moment. In dem Fall wäre ich wesentlich zufriedener aus dem Kino gengangen.

    Dann gab es noch einige kleinere Kritikpunkte:

    Das digitale Gesicht von Peter Cushing, war nicht gut genug animiert, dafür dass er ja schon fast eine Hauptrolle im Film gespielt hat. Ich fand es zwar echt cool, dass man ihn und andere alte Charaktere mit dieser Methode in diesen Film gebracht hat, aber dafür, dass die Montage wirklich nicht überzeugend aussah, hatte der Admiral einfach viel zu viel Screen-Time. Ich war dadurch etwas abgelenkt.

    Lösung: Kurzer Auftritt mit digitalem Gesicht hätte hier absolut gereicht, statt ihm eine Hauptrolle im Film zu geben.

    Ein "C3PO" der Kämpfen kann ist zwar ziehmlich cool, Aber... Der K2-Droide hat sehr oft (fast immer), viel zu Menschlich geantwortet und reagiert. Das kam weniger wie ein Droide rüber.

    Was gibt es positives zu sagen:

    Casting: Bis auf die Wahl für Captain Cassian, haben alle Schauspieler perfekt in ihre Rolle gepasst. Besonders Mads Mikkelsen in einem Star Wars Film, fand ich eine sehr gute Idee.

    Easter-Eggs für Fans:

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    z.B. rempeln die Hauptcharaktere zufällig den Typen an, welchem in Episode IV in der Cantina von Obi-Wan der Arm abgetrennt wird.

    Solche netten kleinen Szenen sind nicht zu aufdringlich und geben jedem Fan ein heimisches Star-Wars-Feeling.

    Visuell sieht der Film super aus. Es gibt Leute die behaupten er sehe gar besser aus als Episode VII. Ich denke darüber lässt sich streiten. Ich fand beide sehr spektakulär und möchte da überhaupt keine Entscheidung treffen.

    Die Geschichte war für Star-Wars überraschend emotional und dennoch keine Seifenoper wie bei den Prequels. Die Charaktere waren gut geschrieben und sowohl die Story als auch die Charaktere passen gut in das Star Wars-Universum.

    Gefallen hat mir auch der nahtlose Übergang zu Episode IV. Da möchte man am liebsten nach dem Kino gleich die alten Filme noch mal anschauen. Toll.

    Super war auch, dass die Rebellen nicht mehr die super-guten waren, die das böse Imperium bekämpfen. Immer wieder wurden die Charaktere vor schwere moralische Entscheidungen gestellt und somit geriet ihr Handeln ab und zu in die ein oder andere moralische Grauzone. Was in Büchern und spielen längst gut angekommen ist, wurde hier zum ersten Mal auch in den Film übernommen. Weg von dem gut und böse Klischee und hin zu Helden die auch mal etwas grauere Westen haben. Ja man kann jetzt Han Solo von der Original Trilogie herziehen und unterstreichen, dass der ja auch Schmuggler war etc. Aber er wurde halt trotzdem in der Original Trilogie nie wirklich gezwungen sich die Weste dreckig zu machen und moralisch fragwürdige Entscheidungen zu treffen.

    Müsste ich eine Bewertung abgeben wäre das nach dem ersten Mal schauen 7-8 von 10 Punkten. Für Fans gehört dieser Film zum Pflichtprogramm. Jemanden, der sich mit Star-Wars überhaupt nicht auskennt, kann sich das Geld für einen Kinobesuch aber auch sparen.

    Ich möchte noch anmerken, dass ich den Film in der englischen Originalfassung gesehen habe.

    Vergleicht man nur die Kampfwerte, dann ist ein Elementarmagier fast jedem anderen Helden, mit gleicher Erfahrung, im Kampf überlegen.
    Allerdings muss beachtet werden, dass es etliche Einschränkungen gibt. Man braucht eine gewisse Menge eines Elementes um des Elementar herbeirufen zu können, man braucht Zeit und kann sie nicht mal eben aus dem Nichts herbeirufen, sie stehen nur für eine gewisse Menge an Diensten zur Verfügung, machen dann aber auch nicht unbedingt alles was man ihnen befiehlt, weil man ihnen streng genommen nichts befehlen kann. Sie machen eben nur, worum man Sie bittet und diese Bitte sollte eben auch nicht der Weltanschauung eines Elemenars widersprechen. Zudem ist der Spieler eines Elementarmagier ebenfalls gezwungen eine gewisse Weltanschauung zu verkörpern, welche, wie ich finde, mehr Nachteile und Einschränkungen mit sich bringt, als Vorteile.
    In diesem Sinne finde ich Elementarmagier nicht als zu stark.
    Sollte eine Gruppe merken, dass ein Elementarmagier zu stark ist, liegt das oft daran, dass irgendeine Einschränkung missachtet wird. Ansonsten sollte man mit dem Spieler sprechen und sich in der Gruppe einigen, dass der Magier etwas zurechtgestutzt werden muss, damit das Balancing in der Gruppe stimmt, oder dass der Magier sich einfach ein bisschen zurückhält, damit er nicht als "alleine alles vernichtender Superheld" die anderen Gruppenmitglieder in den Hintergrund drängt. Das wäre übrigens auch nicht die Art, wie sich der traditionelle Elementarmagier (zumindest nach meiner Auffassung) verhält. Ich verstehe die Angst davor, dass ein Spieler in der Gruppe zu stark im Vergleich zu den anderen ist und somit der Spielspaß verloren geht. Sollte das bei einem Elementarmagier der Fall sein, denke ich wird er falsch gespielt. "Ich haue alles kaputt" ist eigentlich nicht ihre Art.

    Ich habe auch schon im Ulisses Forum angefragt, nur leider ist diese ziemlich untergegangen. Wisst ihr oder könnt ihr abschätzen wie lange es wohl dauern wird bis diese neuen magischen Sonderfertigkeiten etc in die ausfüllbaren Charakterbögen übernommen werden?

    Der selbstrechnende Charakterbogen auf der Seite von Ulisses wurde am 22.12 aktualisiert. Habe jetzt nicht alles ausprobiert, und geschaut ob irgendetwas fehlt, aber diverses aus Aventurische Magie ist in der Version vom 22.12 bereits enthalten...