Elementare zu mächtig - Ist das wirklich so?

  • Hallo zusammen,

    in diesem Thread wurde mal wieder gesagt, dass Elementare sehr mächtig sind bzw. mit das Stärkste sind, was es bis DSA 4.1 gibt. Ich habe jetzt daher mal einfach mal Schattis Aussage aufgegriffen (sorry dafür :elfzaubert ).

    Mich würde es jetzt mal interessieren, warum das so sein soll? Aus meiner Sicht ist da zum einen die zeitliche Komponente anzuführen. Elementarbeschwörung ist nichts dafür, mal auf die Schnelle etwas zu zaubern. Um das zu umgehen, können Elementare auch gebunden werden. Aber entweder muss dann zuvor die Aufgabe bzw. der Dienst entsprechend definiert sein und die tatsächliche Aufgabe sollte nicht zu weit abweichen :) Oder man macht die Kontrollprobe erst, wenn das Elementar benötigt wird. Bei Letzterem ist das Problem, dass nirgend definiert ist, wie lange eine solche Kontrollprobe dauert. Aber z.B. in einem Kampf oder bei einer Verfolgung dürfte es immer schwierig sein, "mal schnell" eine solche abzulegen. Das ist zwar immer noch besser, wie eine vollständige Beschwörung durchführen zu müssen, aber es dauert trotzdem eine Weile ...

    Weiterhin gebe ich zu bedenken, dass Elementaren nur eine beschränkte Menge an ASP zur Verfügung steht. Auch die Dienste stellen nur eine gewisse Teilmenge der insgesamt bekannten Dienste für beschworene Wesen dar. Ich spiele selbst einen Luft-Elementaristen. Es ist tatsächlich immer wieder mal äußerst schwierig bis unmöglich, einen Dienst zu finden, der die gewünschte Aufgabe abdeckt. Und das sieht nicht nur mein SL so sondern ich selbst auch :) Bin ich jetzt zu unkreativ? Ist mein SL doch zu streng? Keine Ahnung :) Also, warum sind Elementaristen (gefühlt) zu stark?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Entdecke die Möglichkeiten.

    So ein Dschinn ist ein Schweizer Taschenmesser und entsprechend nützlich. Die Kreativität des Spielers ist sicher eine Grenze, aber im Grunde kann man damit eine ganze Menge machen - ja, man braucht Zeit aber wenn die vorhanden ist, kann so ein Dschinn aller Hand ersetzen.

    I ♡ Yakuban.

  • Elementarismus bietet ja nicht nur die Möglichkeiten auf Diener, Dschinn oder gar den Meister, sondern die ganzen anderen Elementarismus-Zauber. Da kommt schon eine Menge zusammen, es über der Wüste regnen lassen oder das Schiff in der Flaute voran segeln zulassen oder den wütenden Sturm abflauen lassen ... da geht insgesamt eine Menge mit.

    Zeit mag restriktierend sein, aber oft genug gibt es Gelegenheiten, da hat man die Zeit im Vorfeld, weil bekannt ist, dass da Sitution X kommen wird, und kann dann entsprechend ein Elementarwesen rufen und das wartet dann auf seinen Einsatz. Oder man bindet eines in einen Gegenstand und hat ihn auf Abruf.
    Die können Schaden tanken, kämpfen, heilen, die können sehr vielfältige Dinge tun und verfügen ihrerseits auch noch über magische Möglichkeiten.

  • Aus meiner Sicht ist das größte Problem das jeder Elementarist mehr oder weniger alle Elementare rufen kann und damit für jede Situation das passende "Schweizer Taschenmesser" dabei hat. Ein Ruf-zauber für jedes Element würde halt die Spezialisierung verbessern.

    Ansonsten sehe ich das halt genau wie Schatti. Wenn man ein Problem hat, rufe man den Elementaristen und gebe ihm eine Stunde Zeit... Das mag nicht grundsätzlich für jedes mögliche Problem gelten. Aber einen schnellen Überland-transport, Gebäude wachsen lassen (wenn vielleicht auch nur kleine), grauseligste Krankheiten und Verwundungen heilen, effektiv kämpfen (und ein wenig rumzündeln) etc. etc. etc. vereint in einem Zauber ist schon hart. Da kann Alrik Schwertkämpferson nicht annähernd mithalten.

    Es kommt natürlich auch stark drauf an, wie der Elementarist gespielt wird. Ich hab auch schon mit Elementaristen gespielt, da gabs gar kein Problem. Manchmal ein Dschinn oder sogar ein Elementarer Meister ist sogar etwas was ich persönlich sehr cool finde. Aber das Regelwerk erlaubt es halt auch ein bischen krasser. Und damit stiehlt man dann schnell allen die Show.

  • Ein Elementarer Meister schon sehr krass. Der Zauber ist halt wenig verbreitet, aber es gibt ihn und die Dinger haben was drauf.

  • Aber je nach Element und Region ist die Menge des zur Herbeirufung benötigten Elements nicht so leicht zu beschaffen. Gerade bei Dschinnen und vor allem bei Meistern. Wasser, Eis, Humus und Feuer werden in der Khom schon zum Problem, in der Grimmfrostöde zumindest Feuer und Humus (und für Wasser muss man erstmal fleißig schmelzen und geschmolzen halten, was über einen Caldofrigo natürlich geht). Da gerade der Dschinn meistens am nützlichsten ist, dessen Element in der Umgebung am wenigsten zu finden ist, ist das doch eine Einschränkung. Aber auf Luftgeister hat man natürlich immer recht leicht Zugriff. Und wenn nicht, hat man andere Sorgen.

    Hier hat die Dämonenbeschwörung einen gewissen Vorteil - Donaria und Paraphernalia sind nützlich aber nicht notwendig und vor allem in kleinerer Menge zu gebrauchen. Auch sind Dämonen wohl oft schneller beschworen. Dafür sind sie deutlich spezialisierter und kein schweizer Taschenmesser - eben getrennte Werkzeuge und für jedes braucht man einen eigenen wahren Namen. Und sie sind deutlich gefährlicher und unberechenbarer.

    Insgesamt ist der Elementarist wohl besser als der Dämonenbeschwörer. Und schon der kann zu enormer Macht gelangen.

  • Ich persönlich empfand Elementaristen bisher nicht als zu mächtig. Wir sind noch nicht auf all zu hohem AP-Niveau und vll ändert sich das noch, aber bisher ist es nicht absehbar, dass Elementare wirklich spielbrechend stark wären.
    Ich finde Elementarmagie super und nicht zu "mächtig". Wäre sie ungemein schwächer, wäre für mich der Reiz daran auch viel geringer. Der Krieger schaltet 10 Goblins aus, der Dieb knackt den Zwergentresor und der Elementarist hilft im Kampf gegen die Natur. Ich sehe da kein Problem.
    Auch, dass die Möglichkeit die Gruppe fliegen lassen zu können irgendwie übermachtig sein soll, kann ich nicht nachvollziehen. Wenn überhaupt ist das wohl für eine Heldengruppe gerade angemessen und angenehm. Genau für so etwas spiele ich ja DSA.

    Das Einzige was ich sehe, ist dass Zauberkundige mehr Möglichkeiten haben, auch mal anderen Charakteren ihr Spezialgebiet abzugraben. Was allerdings nicht heißt, dass profane Charaktere nicht auch die Möglichkeiten haben ihren Mitspielern den Auftritt zu versauen. Aber Gruppenspiel erfordert immer ein gewisses Maß an Rücksicht. Solange man miteinander und nicht nur parallel oder gar gegeneinander spielt, sollten solche Probleme gar nicht erst auftauchen.
    Wer meint einen auf Hasrabal machen zu müssen und dauernd mit gebunden Elementaren bepackt Alles im Alleingang lösen zu müssen, der hat halt nicht verstanden, was das schöne Spiel eines Elementaristen ausmacht. (Nur meine Meinung TM)

    Ob Dämonologe oder Elementarist besser ist, hängt viel zu sehr von der Situation ab. Der Dämonologe hat die Zeit stärker als beschränkenden Faktor, kommt dafür aber auch höher hinaus als ein Elementarist und hat viel mehr Möglichkeiten.

    "Er hat die Grenzen der Unwissenheit erweitert. Im Kosmos gibt es vieles, von dem wir überhaupt nichts ahnen."
    Die beiden Männer sonnten sich in dem herrlichen Gefühl, weitaus weniger zu wissen als gewöhnliche Leute, die nur von gewöhnlichen Dingen nichts wussten.

  • Vielleicht kann ich das Problem durch das hier: Nischen veranschaulichen. Ein Elementarist (wie auch ein Dämonenbeschwörer) kann bis zu fünf der sechs üblichen NIschen in Heldengruppen besetzen, vom Kämpfer bis zum Heiler. Nur im Gesellschaftsbereich ist seine Kunst wohl nur bedingt nützlich, aber auch nicht nutzlos. Gerade eine Gruppe, die Nischenschutz betreibt, kann somit in Probleme kommen. Ein Dämonologe ist zumindest durch die ihm zur Verfügung stehenden wahren Namen darin eingeschränkt, was er tun kann. Dämonen sind eben spezialisierter.

  • Vielen Dank schon mal für die bisherigen Antworten!

    Allerdings konnten sie mich bisher noch nicht so richtig überzeugen :)

    Beispiel Überlandtransport:

    Dienst: Transport einer Person

    Kosten: 11 ASP Basiskosten (bei Abwesenheit des Beschwörers 19 ASP)
    pro Person und pro zurückgelegter Meilen in Höhe der GS 4 ASP

    Dschinn = 30 ASP + GS 30
    Elementarer Meister = 50 ASP + GS 45

    Macht für den Elementaristen gerade mal 120 Meilen (11 ASP + 4 X 4 ASP) bei einem Dschinn. Das ist nicht wirklich viel und als Überlandreise würde ich das auch noch nicht unbedingt bezeichnen. Oder wenn man ein Gebiet aus der Luft absuchen will, kommt man auch nicht wirklich weit. Und es ist jeweils nur der Elementarist unterwegs. Nimmt man eine Gruppe mit 4 Helden sind es nur noch 30 Meilen ...

    Bei einem Elementaren Meister wären es immerhin 405 Meilen. Das ist natürlich schon deutlich besser, gilt aber immer noch nur für den Elementaristen selbst. Will die o.a. Gruppe mit 4 Mitgliedern sind es gerade mal ca. 90 Meilen ... Und man darf nicht vergessen, dass der Elementarist dann leer ist (sofern er überhaupt so viele ASP hat :) ).

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Aber je nach Element und Region ist die Menge des zur Herbeirufung benötigten Elements nicht so leicht zu beschaffen. Gerade bei Dschinnen und vor allem bei Meistern. Wasser, Eis, Humus und Feuer werden in der Khom schon zum Problem, in der Grimmfrostöde zumindest Feuer und Humus (und für Wasser muss man erstmal fleißig schmelzen und geschmolzen halten, was über einen Caldofrigo natürlich geht). Da gerade der Dschinn meistens am nützlichsten ist, dessen Element in der Umgebung am wenigsten zu finden ist, ist das doch eine Einschränkung. Aber auf Luftgeister hat man natürlich immer recht leicht Zugriff. Und wenn nicht, hat man andere Sorgen.

    Ich denke, du überschätzt die Größe des Problems.
    Wenn man in der Khôm keinen Liter Wasser hat, hat man ein ganz anderes Problem. Humus ist hingegen nicht weiter schwer - ein Kilo organisches Material wird gebraucht, das ist im schlimmsten Fall der Sattel eines Kamels. Feuer kann man mit den Ausscheidungen besagten Kamels machen. Einzig Eis ist schwierig.
    Und dass du für deine Beispiele auf Khômwüste und Grimmfrostöde zurückgreifen musst, sagt schon ein bisschen was aus. Mit Ausnahme von Eis sind nämlich praktisch an jedem relevanten Ort alle Elemente binnen kürzester Zeit zu beschaffen.

    @Brogosch
    Erstmal: "Gerade mal 120 Meilen" mit GS 30 (eher 150, wenn du 1 ZfP* in mehr AsP investierst) entspricht 108 km/h in einer Gesellschaft, in der 100 Kilometer eine atemberaubende Tagesleistung sind, die man über Land vielleicht mit viel Trickserei per mehrfachem Pferdewechsel hinbekommt - typischer sind 30 Meilen am Tag, im dichten Dschungel auch mal 3.
    Zweitens ist die Bindung wichtig. Denn wo z.B. der Verwandlungsmagier sich genau jetzt mit 7 AsP in einen Vogel verwandelt, um eine Schlucht zu überwinden (und dann überlegt, wie er seine Kollegen und seine Ausrüstung rüberkriegt), zahlt der Elementarist die 30 AsP für den Dschinn eine Woche oder einen Monat früher, während ihm sein Diener im trauten Heim gerade mit dem Pfauenfächer Luft zuwedelt. Den
    Und drittens hat der Verwandler mit dem Adlerschwinge schon tatsächlich einen Mehrzweckspruch, der sowohl für Erkundung/Spionage als auch für Reise relativ hilfreich ist. Aber im Gegensatz zum Dschinnenruf verblasst der einfach.

    Jeder Mensch ein Magier!
    Avatar by Tacimur

  • @Brogosch
    Erstmal: "Gerade mal 120 Meilen" mit GS 30 (eher 150, wenn du 1 ZfP* in mehr AsP investierst) entspricht 108 km/h in einer Gesellschaft, in der 100 Kilometer eine atemberaubende Tagesleistung sind, die man über Land vielleicht mit viel Trickserei per mehrfachem Pferdewechsel hinbekommt - typischer sind 30 Meilen am Tag, im dichten Dschungel auch mal 3.
    Zweitens ist die Bindung wichtig. Denn wo z.B. der Verwandlungsmagier sich genau jetzt mit 7 AsP in einen Vogel verwandelt, um eine Schlucht zu überwinden (und dann überlegt, wie er seine Kollegen und seine Ausrüstung rüberkriegt), zahlt der Elementarist die 30 AsP für den Dschinn eine Woche oder einen Monat früher, während ihm sein Diener im trauten Heim gerade mit dem Pfauenfächer Luft zuwedelt. Den
    Und drittens hat der Verwandler mit dem Adlerschwinge schon tatsächlich einen Mehrzweckspruch, der sowohl für Erkundung/Spionage als auch für Reise relativ hilfreich ist. Aber im Gegensatz zum Dschinnenruf verblasst der einfach.

    Ich will auch nicht sagen, dass 120 oder 150 Meilen immer wenig sein soll. Ist natürlich sehr stark davon abhängig, wo man gerade ist. Im Mittelreich kann man über Reichsstraßen natürlich deutlich schneller und "einfacher" reisen wie z.B. im Dschungel. Und wenn man "nur" eine Schlucht überwinden will oder muss, geht das natürlich. Da spielt dann die Entfernung ja auch keine Rolle.

    Aber oft braucht man aus meiner Erfahrung mehr an Strecke bzw. will gleich die ganze Gruppe verlasten. Und dann wird es eben oft sehr knapp bzw. unmöglich. Und 30 ASP sind eine ganze Menge. Die müssen auch erst wieder regeneriert werden.

    Zur Bindung meine ich, dass man nicht zu viele Elementare gleichzeitig binden kann, allerdings finde ich gerade die Regelstelle nicht. Und zur Kontrollprobe habe ich ja im Eingangspost schon etwas gesagt. Entweder muss man das Elementar äußerst zweckgebunden binden oder man muss die Kontrollprobe noch nachholen, was auch nicht immer einfach ist.

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  • Aber oft braucht man aus meiner Erfahrung mehr an Strecke bzw. will gleich die ganze Gruppe verlasten. Und dann wird es eben oft sehr knapp bzw. unmöglich. Und 30 ASP sind eine ganze Menge. Die müssen auch erst wieder regeneriert werden.

    30 AsP sind eine ganze Menge im Abenteuer. Drei Wochen vor dem Abenteuer sind sie irrelevant, wenn man mit einem guten Bett und minimaler Erfahrung durchschnittlich irgendwas um die 8 AsP pro Tag ohne jegliche Tricksereien regeneriert und vier Tage später wieder fit ist.


    Zitat

    Zur Bindung meine ich, dass man nicht zu viele Elementare gleichzeitig binden kann, allerdings finde ich gerade die Regelstelle nicht. Und zur Kontrollprobe habe ich ja im Eingangspost schon etwas gesagt. Entweder muss man das Elementar äußerst zweckgebunden binden oder man muss die Kontrollprobe noch nachholen, was auch nicht immer einfach ist.

    Selbst zwei sind halt 60 gebundene AsP - das ist mehr, als die meisten Charaktere überhaupt an AsP besitzen. Und sicherlich ist der Zeitaufwand für die Kontrollprobe nochmal ein kleiner Stolperstein vor der ultimativen Macht, aber "ich brauche mal ne Minute, um mit meinem Elementar zu verhandeln, bevor es uns diese sonst unlösbare Aufgabe mit einem Fingerschnippen löst" fällt glaube ich eher unter das, was man irdisch wohl als First-World-Problems bezeichnen würde.

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  • Auch sind Dämonen wohl oft schneller beschworen. Dafür sind sie deutlich spezialisierter und kein schweizer Taschenmesser - eben getrennte Werkzeuge und für jedes braucht man einen eigenen wahren Namen. Und sie sind deutlich gefährlicher und unberechenbarer.

    Vor allem gibt es mit denen Probleme, wenn was daneben geht.oder man dabei gesehen wird, oder 'hilfreiche' Dämon erscheint.
    Der kann nun mal die Dinge eher nicht tun, bei denen ein Dschinn staunend angeschaut wird.

    Ein in manchen Situationen bedeutsamer Punkt könnte noch der Einsatz gegen Dämonen durch Elementare sein.

  • Darf ich mal Fragen, ob ihr ein paar Beispiele für unlösbare Aufgaben nennen könnt, die der Elentarist mit einem Fingerschnippen lösen kann?
    Mir fällt da spontan nix ein.

    Dann darf man in meinen Augen einen Gesichtspunkt nicht vergessen. Eigentlich ist jedes Abenteuer ein wenig an die Gruppe angepasst. Hat man einen Elementaristen in der Gruppe und will ihm als Meister noch Asp klauen, dann ist da halt eine Schlucht, die nur durch fliegen überwunden werden kann. Ist der Elementarist nicht dabei, dann schrumpft die Schlucht halt zu etwas Überwindbaren.
    Auch hinkt das ganze Beispiel in meinem Augen etwas. Wie häufig kommen unüberweindbare Schluchten, die plötzlich und ohne Vorwarnung und ohne Zeit für Vorbereitung vor der Gruppe auftauchen, vor?
    Meistens gibt es im Abenteuer ja einen Weg da rüber. Alles was der Elememtarist machen kann, ist es der Gruppe vielleicht etwas Zeit zu sparen oder den Übergang angenehmer zu gestalten. Das ist jetzt nichts, was ich als zu mächtig empfinde. Es gibt genügend andere Situationen, in denen das spezielle Können eines Gruppenmitglieds der Gruppe Zeit und Anstrengung spart. Dafür hat man halt Experten.

    Ansonsten wünsch ich schon mal ein paar schöne Feiertage an Alle!

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  • Wenn du einen erfahrenen Meister hast der sich mit dem Elementarismus/Dämonenbeschwören gut genug auskennt ist das ganze kein Problem. Natürlich kann man das Wettrüsten mit dem Meister nicht gewinnen... Das Problem besteht halt darin, dass der Meister Hindernisse einbauen muss, die nur der Elementarist überwinden kann, was für den Rest der Gruppe mäßig spannend sein dürfte... Was passiert eigtl wenn der seine Probe verkackt bei der Schlucht? spawned dann 100 meter links eine Hängebrücke?

    Und wie fühlt sich eigentlich der Kämpfer? "Hey ich kann ein mittelgroßes Loch in den Boden hauen" während der Beschwörer grade eine Brücke wachsen lässt...

    Ein Beispiel das ich persönlich kenne wäre da zum Beispiel in der Kampagne "Von eigenen Gnaden". Da geht es in einem Nebenstrang nämlich genau darum das eine wichtige Brücke kaputt ist. Von der Kampagne ist das als größere Nebenqueste gedacht. Mit einem Erzdschinn/Meister wird daraus ein "lasst mich mal machen...". Ich bin jetzt nicht der ultimativ erfahrene DSA Spieler, aber ich sehe das schon so das ein Beschwörer ein völlig anderes Möglichkeiten-repertoire hat, als jeder andere Charakter. Zusätzlich zu seinen sonstigen Zaubern usw...

  • Ich widerspreche ja nicht, dass mit einem Elementarist (manchmal) recht gute oder gar mächtige Dinge gemacht werden können. (BTW: Und die seien ihm auch mal gegönnt :) ) Aber das sind i.d.R. "one shots", denn danach ist er mit seinen ASP leer ... Gut, wenn er einen Elementar gebunden hat, geht es auch zweimal. Und es müssen, wie jetzt schon mehrfach gesagt, immer Dinge sein, die ausreichend Zeit zur Verfügung stellen ... Denn selbst mit Zauberdauer verkürzen ist eine Beschwörung relativ spaßfrei :)

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • @Freibierbauch
    Ich würde die Frage erstmal umdrehen: Welcher Plot geht mit einem Elementaristen nicht viel einfacher und reibungsloser? Für Überlandreise (Transport), Dungeoncrawling (körperlicher Dienst, Transport durch Element), generische Bewegungsherausforderungen, handwerkliche Herausforderungen (körperlicher Dienst oder Kontrolle über Element) und Kämpfe (hallo, Immunität gegen profane Waffen) sind Elementare locker so mächtig wie entsprechend spezialisierte Zauber.
    Faktisch das einzige, wo Elementare nicht direkt heftige Auswirkungen haben, sind gesellschaftliche Herausforderungen. Und selbst da kann der Magier öfters schonmal einfach mit den Worten "Wenn du uns hilfst, hast du einen Wunsch eines Erzdschinns frei..." Türen öffnen.

    @Brogosch
    Sicherlich ist die Macht eines Elementarbeschwörers etwas spielstilabhängig. Wenn die Helden ständig gehetzt sind, sich niemals vorbereiten können, niemals wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert, dann mögen spontane Zauberer (die rein zufällig die exakt passenden Sprüche beherrschen, statt im Gesellschaftsabenteuer mit Ignifaxius, Axxeleratus und Blitz dich Find dazustehen) praktischer sein. Aber sobald man sich vorbereiten kann, hat der Elementarist die Nase vorn, weil sein wichtigster Zauber nicht eine exakt definierte Wirkung hat, sondern tausend mögliche, von denen etliche zudem noch stärker sind als jeder vergleichbare Einzelzauber.

    Jeder Mensch ein Magier!
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  • @Freibierbauch
    Ich würde die Frage erstmal umdrehen: Welcher Plot geht mit einem Elementaristen nicht viel einfacher und reibungsloser? Für Überlandreise (Transport), Dungeoncrawling (körperlicher Dienst, Transport durch Element), generische Bewegungsherausforderungen, handwerkliche Herausforderungen (körperlicher Dienst oder Kontrolle über Element) und Kämpfe (hallo, Immunität gegen profane Waffen) sind Elementare locker so mächtig wie entsprechend spezialisierte Zauber.

    Das ist einzelfallbetrachtet sicherlich alles richtig. Aber i.d.R. ist es eben nicht damit getan. Natürlich kann man einen Dschinn in einem Dungeon beschwören, um durch eine Tür oder Wand zu gehen. Aber danach ist der Beschwörer ziemlich eingeschränkt hinsichtlich des ihm noch zur Verfügung stehenden ASP-Volumens. Wenn es das letzte Hindernis war (und er zu diesem Zeitpunkt überhaupt noch die erforderlichen ASP hatte), ist das natürlich kein Problem :)

    Kämpfe sind auch so ein Thema. Das ist ein Sonderdienst und kostet von vornherein schon mal das Doppelte. Aber in einem "normalen" Kampf ist ein Elementar da natürlich tatsächlich sehr wirkungsvoll. Aber wird es da gebraucht? Und wenn es die besseren Gegner sind/der Endgegner ist, stehen ihm da vermutlich auch mehr Möglichkeiten zur Verfügung.

    Bezüglich der handwerklichen Herausforderungen habe ich mich schon öfters mal gefragt, ob die (verklärten) Beschreibungen von ganzen Städten, die mit Elementaren erbaut wurden, denn so sein können? Auch solche Tätigkeiten kosten ASP. Und davon haben die Elementare nur eine bestimmte Menge zur Verfügung. Aber das ist IMHO wieder der Spielstil. Wie werden diese Tätigkeiten eingeschätzt und wie viele Kosten werden für diese veranschlagt?

    Faktisch das einzige, wo Elementare nicht direkt heftige Auswirkungen haben, sind gesellschaftliche Herausforderungen. Und selbst da kann der Magier öfters schonmal einfach mit den Worten "Wenn du uns hilfst, hast du einen Wunsch eines Erzdschinns frei..." Türen öffnen.

    Tja, genau so ist es ja eben nicht :) Die (Art der) Dienste ist eben sehr wohl limitiert. Nicht jeder Wunsch lässt sich mal einfach so in einem Dienst wiederfinden. Wenn der "Beschenkte" zum Elementar sagt bzw. bspw. von diesem wünscht, dass er ihm mal "schnell" seine Geliebte oder seinen ärgsten Feind sucht, geht das schon mal nicht.

    BTW: Aber für einen SL eine nette Möglichkeit, der Gruppe/einem Spieler einen Feind auf den Hals zu hetzen :)

    @Brogosch
    Sicherlich ist die Macht eines Elementarbeschwörers etwas spielstilabhängig. Wenn die Helden ständig gehetzt sind, sich niemals vorbereiten können, niemals wissen, was hinter der nächsten Ecke lauert, dann mögen spontane Zauberer (die rein zufällig die exakt passenden Sprüche beherrschen, statt im Gesellschaftsabenteuer mit Ignifaxius, Axxeleratus und Blitz dich Find dazustehen) praktischer sein. Aber sobald man sich vorbereiten kann, hat der Elementarist die Nase vorn, weil sein wichtigster Zauber nicht eine exakt definierte Wirkung hat, sondern tausend mögliche, von denen etliche zudem noch stärker sind als jeder vergleichbare Einzelzauber.

    "Spontane Zauber" kosten i.d.R. deutlich weniger. Das ist auch schon mal was :)

    Und dann schreibst du ja selbst, dass eine Vorbereitung erforderlich ist. Gut, das bringt mehr oder weniger mit sich, dass der Elementarist dann im Vorteil ist (bzw. sein kann). Und warum soll er das dann nicht sein? Denn an anderer Stelle ist er dafür ja im Nachteil. Und wird deswegen den anderen Chars/Magiern vorgeworfen, dass sie zu mächtig sind?

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Darf ich mal Fragen, ob ihr ein paar Beispiele für unlösbare Aufgaben nennen könnt, die der Elentarist mit einem Fingerschnippen lösen kann?

    Im Vergleich wozu?
    In der Regel kann der Magier immer Probleme schneller und effizienter lösen als jemand Unmagisches.
    Wie schon erwähnt wurde, Wettrüsten mit dem SL kann man eher nicht gewinnen, aber grundsätzlich haben Magie und da insbesondere der Elementarismus so ihre Stärken.

    Jemand mit Geld kann einen oder mehrere Söldner in den Kampf schicken, der gute Magier schickt einen Dschinn, oder, wenn er es wirklich kann, einen Meister. Und mit einem Meister, denke ich, kann man schon sagen, tanzt der Bär.

    Wenn dieses Beispiel auch nur mit einigen Abstrichen zu betrachten ist, da 7G und 1. Zeichen in unserer Gruppen-Version: Meine 1. Gezeichnete hat schon wiederholt Meister gerufen. Die haben Stadtmauern verstärkt (Feind kam nicht rein), die haben Luftsicherheit gewährleistet (fliegende Fliegende kamen nicht vorbei), die transportieren die ganze Gruppe innerhalb von Stunden an Orte, bei denen die Reisezeit Tage und Wochen vorsah.
    Aber so ein Elementarer Meister grenzt jetzt auch an die Obergrenze von dem, was geht.

    Was tatsächlich geht, ist ein Elementarist ganz ohne Dschinne in einem Seefahrtssetting. Während die profanen SC überlegten und beratschlagten, wie man das jeweilige Problem angehen konnte, hat die Magierin das immer sehr souverän regeln können. Aus kurzer Entfernung ging sehr schnell, war sicher für alle Beteiligte, hat aber auch mögliche gemeinsame Gruppenaktionen komplett geplättet.
    So sehr, dass die Spielerin sogar selber fand, dass das schon sehr effektiv war und daher irgendwann mal OT angab, ihr Charakter könne jetzt ja das anstehende Problem auch mittels eines Zaubers lösen, aber unsere SC sollten auch mal was tun werden (so ungefähr).
    Das war tatsächlich gut gemeint, fand ich aber auch nicht gut.


    Kämpfe gegen Dämonen und Dämonisches etwa sind etwas, was Elementare wieder gerne machen (weil sie es als ihre Aufgabe betrachten), was meine ich, einige Erleichterungen bringt.


    Was Dschinne und Paläste angeht: Über das Wunschvolumen wurde ja früher genügend gelacht und die Augen verdreht.
    Al'Ahabad wurde mehr oder weniger komplett von Dschinnen gebaut oder mit erbaut. Ob das regeltechnisch geht, weiß ich nicht, vielleicht wurde aber auch von Meistern mit gebaut.


    Grundsätzlich braucht jeder Magier vorher etwas Zeit, oder den Zauberspeicher und/oder Artefakte. Einige Zauber sind kurz genug oder kann man genügend runter verkürzen, dass man sie auch im Kampf wirken kann, aber das nimmt nun auch nicht den Elementaristen aus, der außer Elementarzaubern auch genügend andere beherrscht, oder eben einen Dschinn oder zwei vorher an sich gebunden hat.
    Ich sehe da keinen Unterschied, bei dem der Elementarist schlechter wegkommen kann als ein anderer Magier. Magie in DSA ist ein immens breites Feld mit immens vielen Möglichkeiten, die in der Regel besser sind als profane Talente, mit denen man überhaupt etwas ähnliches tun kann.

    Ich weiß auch gerade nicht so recht, nach welchem Beweis gesucht wird? Dass Elementaristen immer und in jedem Fall noch besser sind als andere Magier? Geht es nur um Dschinne, Diener und Meister und deren Möglichkeiten, obwohl der Elementarismus mehr zu bieten hat?

  • Ein Elementarist ist in der Lage sämtliche AsP, die er hat, zu binden und sinnvoll auf Vorrat zu halten. Jegliche astrale Regeneration kann er 1:1 umlegen. Damit tun sich andere Charaktere doch etwas schwerer (ohne den Zauberspeicher). Der Elementarist regeneriert jeden Tag ca. 15 AsP (ohne viel Tricksereien mit dem Regelsystem), das bedeutet er kann alle zwei Tage einen Dschinn rufen, der ihm dann mit seinen AsP zur Verfügung steht. Bindet er diesen Dschinn an einen Gegenstand o.ä. kann er ihn auch noch mitführen, bindet er ihn an sich ebenso. Das kostet pro Woche 2 AsP aus dem Dschinnenvolumen (welches ja mind. 30 AsP beträgt).
    Bedeutet, er kann durchaus bis zu 3-4 Dschinne innerhalb einer Woche rufen und mit sich führen, wovon der schwächste nach Ablauf dieser Zeit noch 28 AsP verfügt.

    Und Dschinne sind ja nicht einmal-Zauber für 30 AsP. Im Regelfall hat man eine deutlich bessere Quote (spätestens mit den neuen Elementar-SF aus Elementare Gewalten). Da hat man eher 45-50 AsP zur Verfügung für die eigenen 30, die man ausgegeben hat.

    Der einzige Moment, in dem ein Dschinnenbeschwörer schlechter da steht ist der, in dem all seine Dschinne fort sind und er quasi nur noch mit seinen akuten AsP arbeiten muss. Aber selbst dann, er hat einen Zauber, der Dutzende Zauber ersetzen kann. Von daher ist er eigentlich nie wirklich im Nachteil. Außer eben ohne Dschinne und mit runtergelassener Hose vor dem gehörnten Dämon. Aber da steht eben auch der Schwert und Stabler erst mal sehr ungünstig.

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