Übermächtige Magie

  • Zu unbekannten Abkürzungen: Oft finden sie und ihre Erklärungen sich schon hier.

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    dass Magier gesetzlich einfach dazu verpflichtet sind mit ihrer Magie so wenig Schaden an denkenden und fühlenden Wesen zu verursachen wie nur möglich.
    Den Räuberhauptmann in 10001 Stücke zersprengen, nur weil er es wagte sich der Gruppe in den Weg zu stellen, ist nicht sonderlich klug,


    Das kann (und sollte) man ebenso aber auch auf die anderen übertragen. Wenn der Dieb sich beim klauen erwischen lässt, ist mit Pech die Hand ab. Wenn jeder Räuberhauptmann vom Kämpfer mit dem Schwert in 1001 Stücker gehackt wird, ist das auf Dauer vielleicht auch nicht klug. Die Person mit dem Schwert in der Hand, die alles und jeden erschlägt, hat genauso schnell einen schlechten Ruf weg und die Autoritäten auf der Fußmatte stehen. Andererseits: Räuber sind vogelfrei. Räuber darf man erschlagen und niemand wird einen Strick draus drehen.

    Das Problem mit den ganzen Zaubern ist: sie sind erlaubt. Viele davon sind im allgemeinen Pool drin, die man an jeder Akademie noch zusätzlich erlernen kann. Und die wenigstens profanen Leute werden wissen erst einmal, dass man einen Zauber wie die den Foramen zwar problemlos lernen und darüber verfügen darf, aber erst einmal eben sowenig anwenden darf wie der Dieb den Satz Dietriche und seine Fähigkeiten, ein Schloss zu öffnen.
    Und sobald der Magier der grauen oder gar Schwarzen Gilde angehört, sind ihm gewisse Richtlinien auch egal. Erst recht, wenn man gerade nicht im MR oder Horasreich unterwegs ist. Andere Länder haben wieder einen anderen, auch rechtlichen Umgang, mit Magie (während stehlen überall gleich nicht gern gesehen wird).
    Es gibt Akademien, die lernen hauptsächlich, wie man andere menschen mittels Magie beeinflusst. Wenn sie davon ausgehen, dass sie dies ohnehin niemals nie anwenden dürfen, hätten sie vermutlich nicht jedes Jahr regelmäßig sowohl Abgänger wie Neuzugang. Sag mal den Fasarern oder Puschinske, dass sie das eigentlich laut CA nicht dürfen. Das werden sie irgendwo zwischen milde erheiternd und uninteressant finden (bis sie es im MR machen und dabei erwischt werden, aber bis dahin ...).
    Ein Anfang wäre es in meinen Augen, gerade solche Zauber nicht jedem hinterher zu werfen, sondern schon ihr Erlernen dürfen schwierig und selten ist, eben weil es "verbotene" Zauber sind.
    Zumindest das Verfügen über viele Sprüche ist erst mal nicht verboten. Beim anwenden hat man dann "Wo kein Ankläger, da kein Richter". Am ehesten wird da der Weißmagier eingeschränkt sein, weil er sich wirklich dran halten möchte. Aber selbst die haben ihre eigenen Beherrscher.

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    Oje, warum muss die Redaktion sowas reinschreiben?!


    Weil die Idee in Spielerkreisen mal aufkam und man sich ab und an eben auch mal ein bisschen auf Balance besinnt. Aber in meinen Augen halt nicht ausreichend genug.

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    Für mich gibt es einfach zu viele Situationen in Abenteuern die nur mit einer magischen Hilfestellung überwindbar sind.


    Genau, finde ich auch: zu viele, oder zu viele Situationen, die schneller mit Magie zu lösen sind, bevor die profanen Möglichkeiten ansetzen können. Wenn es genauso viel Situationen gäbe, die genau nicht mit Magie zu lösen wären, fände ich das nicht schlecht. Magie muss nicht immer das erste und effektivste sein, weil es auch dafür gerade einen passenden Spruch gibt.

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    drittens es nicht einfachere, bessere und weniger bedenkliche profane Mittel gibt.


    Finde ich auch, aber ich kenne mindestens zwei Magierspieler, die grundsätzlich bei jeder Art von Problem anfangen, ihre Zauberliste durchzuforsten, und damit auch aufhören.

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    Wir haben nie so gespielt...Bei uns hatte der Ereignissverlauf, weniger steile Spitzen, sondern war mehr ein flacher Hügel bzw mehrerer Hügel. Hat auch zur Folge das wesentlich mehr Spannung aufgebaut wird.


    Die meisten offizielle AB haben es nicht und fallen in die bereits genannten Kategorien.

  • Magie ist nicht so übermächtig, wie man glauben mag.

    Astralenergie ist begrenzt, vor allem, wenn man jeden Tag ausspielt. Klar, wenn man ständig ein paar Wochen im Schnelldurchlauf abspult, werden die Helden immer voll sein. Entsprechend hart müssen auch die Gegner sein.
    Gerade bei der Regeneration kann man mit WdE durch geschickte Regenerationsabzüge ordentlich AE einschränken, bei Zaubern wie dem Foramen legt der Meister nach Gutdünken fest, wie teuer der Zauber wird. Meist so um die 5 AsP für ein normales schweres Türschloss. Da zaubert auch der beste Magier nicht jede Tür auf.

    Respondami ist ein schlechter Zauber, weil er zwar zur wahrheitsgemäßen Antwort zwingt, aber das Opfer leider nicht daran hindert, dem Magier das Schwert in die Rippen zu hauen, noch ehe die Frage fertig gestellt wurde. Bannbaladin hat ebenfalls Macken, da zwar der Beherrscher zum besten Freund wird, aber man seine anderen besten Freunde auch behält und die wohl erstens merken, das etwas nicht stimmt, man ihnen vom neu aufgetauchten besten Freund wohl auch erzählt und nebenbei sicher nicht das Schwert gegen sie zieht, egal ob man dem neuen Freund völlig verfallen ist oder nicht.

    Magier müssen sich nicht nur so anziehen wie Magier sondern sehen auch genauso aus wie in den Märchen, die jeder Bauerntölpel kennt. Jeder erkennt einen Magier, und die meisten werden der Meinung sein, ein Magier ohne Stab ist hilflos. Womit der Stab zum Nr. 1 - Ziel der Angreifer wird. So schnell kann der Zant gar nicht sein, das der wütende Mob den Bauern nicht schon mit 40 Schnellschuss-Steinwürfen / Schleuderschüssen weggebombt hat. Jeder erkennt einen Magier, und wenn er in fremden Zungen spricht, dann zaubert er wahrscheinlich. Und jeder weiß, das ein Zauberer nicht unendlich zaubern kann. Denn sie benutzen die Kraft - und Kraft kann zur Neige gehen. Muskelkraft kann ja auch zur Neige gehen.

    Dschinne mit ihren verschiedenen Persönlichkeiten oder gar Dämonen, die zur Not alles wortwörtlich auslegen sind gute Wesen, übermächtige Bombast-Zauberer auszubremsen. Teleportation funktioniert kaum für die ganze Gruppe, Karakile sind unberechenbar und überhaupt und sowieso ...

    Lasst nicht jeden Gehirnfurz furchgehen, der Spielleiter will auch Spass haben. Und wenn sich so ein Spieler beschwert, dann soll gefälligst er spielleiten und dann kommt man erst recht mit dem Overpowerd-Hero. Hab ich auch so gemacht und als der andere Spieleiter war, da war plötzlich Schweigen im Walde, weil er gesehen hat, was für eine Drecksarbeit Spieleiten ist. Und ich mach das jetzt schon über 20 Jahre.

  • Das Problem mit den ganzen Zaubern ist: sie sind erlaubt.

    richtig, Schwerter, Dietriche, Seile um Leute aufzuknüpfen, glühende Eisen um zu foltern, Dolche, Draht mit dem man jemandes Hals aufschneiden könnte... auch all das ist erlaubt. Magie ist nunmal eine astrale Art des Werkzeugs, nicht mehr, nicht weniger und kann potentiell mächtig werden. Investiert aber ein Spieler entsprechend AP in ein äquivalentes Talent, kann in vielen Fällen ein ähnlich spektakulärer Effekt erzielt werden, eben auf profanem Weg. Ein Banbaladinwert von 10 dürfte sicherlich mit einem entsprechenden überzeugen Wert konkurieren können. Ein Ignifaxius auf 10 ist sicherlich mit Kampffertigkeiten und entsprechenden SF aufwiegbar. Klar hakt es hier und dort am Ballancing, gerade Beherrschung und Elementarismus/Dämonologie haben kein profanes Äquivalent.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

  • Noch kurz zum Räuberhauptmann: er ist Vogelfrei... mit dem kann ich machen was ich will. Ich kann den auch auf kleiner Flamme rösten, der "Staatsmacht" ist das in dem Fall egal und ob sich die Gildengerichtsbarkeit damit rumärgert... dummerweise fallen halt viele typische Antagonisten, die dann dem "Fizz... Problem gelöst" zum Opfer fallen in die typische Kategorie, wo die rechtlichen Einschränkungen des Magieeinsatzes nicht gelten: Nicht-Humanoide, Paktierer, Monster, Dämonen, Vogelfreie und "irgendwo im Wald wo es eh keinen Interessiert".


    Was die Vergleichbarkeit spektakulärer Effekte zwischen Profan und magisch angeht: das Problem das ich sehe (persönliche Meinung): mir will kein Talent einfallen, das auch auf noch so hohem Wert einen Effekt erzeugen können der nicht auch mit einem Zauberspruch erreichbar wäre. Andersherum gibt es aber eben jede Menge. Am ehesten könnte man noch einwenden, dass herausragende Schmiedeergebnisse nicht leicht zu reproduzieren sind, aber Adamantium in der Zauberstahl Variante bzw. Dschinnenwerk können halt auch das. Mal ganz davon abgesehen das jedes Talent besser wird, wenn man a) magisches Meisterhandwerk zur Verfügung hat oder b) man sich seine Grundwerte mittels Attributo puschen kann.


    Dann ein paar Einwände:

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    Respondami ist ein schlechter Zauber, weil er zwar zur wahrheitsgemäßen Antwort zwingt, aber das Opfer leider nicht daran hindert, dem Magier das Schwert in die Rippen zu hauen, noch ehe die Frage fertig gestellt wurde.

    Es ging um eine Verhörsituation. Wenn man in einer Kampfsituation ist, mag Respondami nicht helfen, da hilft dann aber Überreden/Menschenkenntnis genauso wenig etwas aus dem Gegner rauszukriegen. Ich wollte einene Vergleich zwischen profanen und magischen Möglichkeiten anstellen, nicht sagen, dass man Respondami gegen einen bewaffneten, voll handlungsfähigen einsetzen sollte (wozu auch?)

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    Bannbaladin hat ebenfalls Macken, da zwar der Beherrscher zum besten Freund wird, aber man seine anderen besten Freunde auch behält und die wohl erstens merken, das etwas nicht stimmt, man ihnen vom neu aufgetauchten besten Freund wohl auch erzählt und nebenbei sicher nicht das Schwert gegen sie zieht, egal ob man dem neuen Freund völlig verfallen ist oder nicht.

    Das ist wieder so extrem kampffixiert. Warum sollte man den Bannbaladin als "Einfluss-Imperavi" in einem Kampf einsetzen um einen Gegner aus einer Gruppe umzudrehen? Auch hier: das tut doch nix zur Sache wenn man profane Talente mit den zugehörigen Zaubern vergleicht. Ich kann auch mit keinem noch so hohen profanen Talent einen Gegner dazu kriegen, dass er für mich wildfremden auf seine Freunde losgeht (nebenbei bemerkt: doch wenn der Bannbaladin stark genug ist macht er genau das)
    Wenn wir vergleichen wollen sollten wir da eben eher die Situationen ansehen, die man gemeinhin mit dem profanen Talent lösen kann z.B. eben dass man von einem unkooperativen Magistratsbeamten Hilfe braucht, weil man in dessen Schriftarchiv sehen will. Mittels Überreden kann das schon brachial schwer sein, zumal da noch eventuell Aufschläge aus falscher Kultur/SO-Unterschied/Prinzipientreue etc. pp. raufkommen. Bannbaladin muss nur durch die MR und schon bin ich sein Freund und kann danach immer noch eine (deutlich erleichterte) Überreden Probe machen. Dankenswerter Weise geht das bei Bannbaladin oder mit dem Umweg über Memorabia sogar ohne dass er sich daran erinnern kann. Diesen Effekt kann wirklich kein profaner Charakter erzeugen, auch wenn er CH 20 und Überreden 25 hat... Erinnern wird sich der bequatschte auf jeden Fall daran.


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    Magier müssen sich nicht nur so anziehen wie Magier sondern sehen auch genauso aus wie in den Märchen, die jeder Bauerntölpel kennt.


    GILDENmagie müssen sich laut CODEX ALBIRICUS so anziehen, dass man sie erkennt. Alle anderen Vollzauberer nicht. Außerdem wo kein Kläger ist ist auch kein Richter, was für Missionen in echter Wildnis, bei den Orks, in den schwarzen Landen und (mit abstrichen) auch in den Tulamidenlanden und Meridiana für kaum Probleme bei unangemessener Kleidung führt. Die Schwarze Gilde hält die Richtlinien des Codex ohnehin eher nachlässig ein.

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    So schnell kann der Zant gar nicht sein, das der wütende Mob den Bauern nicht schon mit 40 Schnellschuss-Steinwürfen / Schleuderschüssen weggebombt hat.

    Wie meinst du das? Warum sollte ein wütender Mob den Bauern wegbomben? Meinst du damit dass der wütende Bauernmob den Magier "wegbombt"? Da wäre dann halt auch die Frage: mit welcher Begründung töten die einfach so einen Magier?

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    Jeder erkennt einen Magier, und wenn er in fremden Zungen spricht, dann zaubert er wahrscheinlich

    Das gilt vielleicht für GILDENmagier die nicht in ihrer Muttersprache zaubern, ja. Für die anderen Magiebegabten gilt auch dies leider nicht.


    Ich verstehe ja die Einwände und auch ich habe mehr als eine Gelegenheit gehabt, wo ich Spieler etwas bremsen musste und konnte. Aber ich finde man macht es nicht besser wenn man in die andere Richtung überzieht und Grenzen setzt, wo laut Hintergrund eben einfach keine sind.

    Noctum Triumphat

  • Ich weiß nicht, ob Dietriche tatsächlich erlaubt sind und man sie ganz legal kaufen kann und darf. Foltern ist auch nicht erlaubt, nehme ich an, die Inquisition darf das bei berechtigtem Anlass.

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    investiert aber ein Spieler entsprechend AP in ein äquivalentes Talent, kann in vielen Fällen ein ähnlich spektakulärer Effekt erzielt werden,


    Das ist in meinen Augen so nicht gegeben. Keine Menschenkenntnis, kein überreden, kein klettern kann so spektakulär und so gut ausfallen wie der entsprechende Zauber. Niemand kann so gut klettern, dass er unter der Decke hängt, Gedanken lesen kann oder von einem völlig Fremden für einen alten Freund gehalten wird.
    Und für sich betrachtet ist es auch gut, dass Magie mehr vermag als ein vergleichbares profanes Talent, wie ich oben schon schrieb. Aber nicht in der Menge und der Vielseitigkeit und manchmal auch nicht in der Stärke/Auswirkung.

    Das Problem mit weiteren Vergleichen ist: auf den Igni würfelt man seine Probe, gelingt, trifft er. Fertig. Tut weh. Der Kämpfer dagegen zahlt nicht nur AP, um den einen Zauber hochzuziehen (natürlich werden insgesamt noch mehr Zauber gesteigert), sondern um sein Waffentalent hochzuziehen und kauft sich SF (er zahlt im Vergleich, mit der einen Waffe in einem Kampf die eine SF einsetzen zu können mehr, als den einen Igni einzusetzen), würfelt seine AT und gelingt die, darf der Gegner meist noch parieren (meist sogar unmodifiziert, da die SF ja einige hundert AP kosten, um selber oft einen ordentlichen Aufschlag zu haben, der Gegner aber nicht).
    Gerade das spezielle Beispiel Bannbaladin: 10 ZfP* sind besser als 10 TaP* in überreden: "bedingungslos loyal, lässt keine Geheimnisse offen und erfüllt jede Bitte" (LC, S. 39). Mit überreden kriegt man das nicht hin, nicht mal mit 20 TaP*.
    Oder auch nur ZfW 10, eine angenommenen MR von 4, würde also im günstigen Fall 6 ZfP* übrig lassen: "freundschaftlich gesonnen, [...] wohlgesonnen und vertraut ihm kleinere Geheimnisse an" (LC, S.39). Ich wage zu behaupten, dass man mit 6TaP* in überreden das nicht erreicht, nicht mal mit 10.

  • Ich würde gern mehr schreiben, habe aber leider wenig Zeit:

    1.Ein weiteres Problem des DSA-Magiesytems ist es, dass Kampf(!)zauber die im Kampf ineffektivsten Zauber sind. Hier müsste mal was gemacht werden.

    Hinterhältiger Angriff: man schleicht sich an und meuchelt, macht dreifachen Schaden, glaube ich.


    Das kann der Magier dank Silentium mit dem (erlaubten) Langdolch auch, Nicht-Gildenmagier kommen da auch mal mit dem Langschwert an. Ich dachte eher an Fähigkeiten, die z.B. auf ganz bestimmte Professionen beschränkt sind, denn Magie ist die einzige "Fähigkeit" bei DSA, die nicht jeder erlernen kann: Geweihter kann über Spätweihe theoretisch jeder werden, auch ein Gildenmagier, "Profaner" ist jeder SC von Natur aus.

    Herr Hallmackenreuter: "Die Federmuffen sind einzeln aufgehängt und kreuzweise verspannt.

    Herr Moosbach: "(...) und -Zack- komm ich mit der Neun!

    Einmal editiert, zuletzt von phelix menterey (1. Mai 2013 um 20:37)

  • Ich dachte eher an Fähigkeiten, die z.B. auf ganz bestimmte Professionen beschränkt sind, denn Magie ist die einzige "Fähigkeit" bei DSA, die nicht jeder erlernen kann: Geweihter kann über Spätweihe theoretisch jeder werden, auch ein Gildenmagier, "Profaner" ist jeder SC von Natur aus.


    Und genau das würde ich für einen Schritt zurück (also in die falsche Richtung) halten.

    Dass das erlernen von Magie nur bestimmten Charakteren (nämlich denen mit der entsprechenden übernatürlichen Begabung - nennen wir es mal modern "die mit den richtigen Genen") lässt sich ja gut eben darüber, das so etwas angeboren sein muss, erklären. Es gibt jedoch keine innerweltlich logisch erklärbare Begründung, warum das erlernen eine vollkommen mundanen Fähigkeit einer bestimmten "Berufsgruppe" vorbehalten sein soll. Nichts gegen Balancing, aber ich bevorzuge da dann doch eher realistisch-plausible Regeln. Und während ich mir halt gut vorstellen kann, dass es eine angeborene magische Begabung gibt, die halt eben nicht jeder hat, kann ich mir eine angeborene kriegerische, diebische oder sonst wie geartete berufsbezogene Begabung beim besten Willen nicht vorstellen.

    Genau deswegen wurde ja der die OT-Regel aus DSA 1-3 Zeiten, bei der Magier (und Hexen, Druiden & co.) keine besseren Waffen als 1w+2 benutzen konnten, in IT-Gesetze geändert, die Magiern das tragen von Waffen verbieten. Denn es ist halt nicht erklärbar, warum ein Magier nicht in der Lage sein sollte, ein Schwert zu führen. Man kann erklären dass er es nicht darf, aber nicht, dass er es nicht kann, und auch nie erlernen kann.

    AD&D benutzte ja genau solche klassenspezifischen Fähigkeiten, und es gab ausreichend Fälle, in denen ich mich gefragt habe, warum bitte schön ein Krieger oder Kleriker nicht schleichen lernen kann - und meinen Mitspielern geht es ähnlich.

    Nein, solche klassenexklusiven Fähigkeiten halte ich für einen ganz schlechten Ansatz. Man könnte, ähnlich wie das Waffenverbot für Magier, eine IT-Regelung einführen, die bestimmte Talente und/oder Sonderferetigkeiten durch gesetzliche Regelung nur bestimmten Personen zukommen lässt, aber im Wesentlichen ist das ja bereits der Fall: das Schwert z.B. ist in Teilen Aventuriens eine Privilegiertenwaffe. Entsprechend dürfte es dort auch nur entsprechend Privilegierten gestattet sein, das zugehörige Talent und, bei entsprechenden Lehrmeistern, die zugehörigen SF Waffenspezialisierung und Waffenmeister zu erlernen. Der Haken ist dabei: zum einen gibt es keine aventurienweit einheitliche Regelung (im Bornland würde auf einen Leibeigenen, der ein Schwert führt, der Galgen warten, während es in Thorwal niemanden stört, ob und wer sich im Umgang mit Schwertern übt), zum anderen verhindert der Umstand, das etwas verboten ist ja nicht, dass man es nicht dennoch erlernt.

    Nein, das alle profanen Fähigkeiten von jedem erlernbar sind ist in meinen AUgen ein muss. Daran sollte, daran darf nichts geändert werden. Dass MAgie nur von jenen erlernt werden kann, die die entsprechende Begabung haben, halte ich auch für einen guten Ansatz. Dass das theoretisch den Magiern einen Vorteil bringt, ist dann etwas, das ich billigend in Kauf nehme (und nein, ich spiele zwar im Moment einen Magier, bin aber kein "Ich mag Magier weil sie so supertoll sind"-Spieler... im Gegenteil, ich hatte selbst lang genug das Vergnügen, als Nicht-Magier in einer Runde mit einem PG-Magier-Spieler zu spielen und fand das alles andere als toll). Das sich DSA zu einem (A)D&D-Klon zurück entwickelt, ist m.M. nach ein besch***ener Ansatz.

  • Jupp, im großen und ganzen erkenne ich mich da auch in Turajins Post wieder. Ich bin auch der Meinung, Magie sollte etwas nicht erlernbares bleiben. Wo ich vielleicht noch mitgehen würde bei einem eventuellen DSA 5 wäre vielleicht, dass man nachträglich noch "verkümmerte" Begabung etwas rausputzen könnte, also aus einem Halbzauberer bei entsprechend starker AP Investition noch einen Vollzauberer machen, aber es ist jetzt nicht so, dass ich das Gefühl habe "Mensch, das muss unbedingt rein!"


    Was aber schon schön wäre, wäre wenn es etwas mehr Dinge gäbe, die sich wirklich nur über profane Talente so erreichen lassen und für die es keinen Zauber gibt um die "schneller, besser, risikoärmer" zu erreichen. Leider habe ich keine konkrete Idee wie man das umsetzt an die ich wirklich glauben würde. Irgendwo haben die alle ihren Haken. Ich betone auch lieber nochmal, dass ich mich hier ausdrücklich auf Gebiete außerhalb des Kampfes beziehe.
    Jetzt mal gaaaaanz grob als Diskussionsansatz eingeworfen was ich meine (wie gesagt, völlig unausgereift): es wäre z.B. ein Anfang, wenn Spinnenlauf zwar die Hände an der Wand festkleben lässt, aber immernoch die regulären Kletternproben erfordert. Der Magier würde sich halt mit dem Zauber die "Erlaubnis" erkaufen, diese Kletterproben auch auf Spiegelglatten Wänden durchzuführen, aber um wirklich unter die Decke zu kommen braucht es halt einen Soliden Kletternwert. Bei Mauern etc. mit ausreichend Griffmöglichkeiten würde das dann nicht mal groß Erleichterung bringen weil (meiner unqualifizierten Meinung nach) der Unterschied nicht so groß ist ob ich mich an einem guten Griff festhalte oder an einem guten Griff klebe.
    Bei Bannbaladin wäre es wünschenswert die Auswirkungen bei sehr viel ZfP* nicht ganz so extrem ausfallen zu lassen. "Ist bereit sein Leben für den anderen zu riskieren" ist eine etwas sehr krasse Wirkung, insbesondere wenn sie schon bei relativ wenigen ZfP* auftritt. Auch hier fände ich es sauberer wenn man sagt der Bannbaladin baut einfach erstmal Erschwerniss auf Gesellschaftliche Talente ab, bzw. schafft einen Bonus darauf. Der Magier mit Bannbaladin hätte immernoch einen deutlichen Vorteil (z.B. alle Gesellschaftsproben erleichtert um ZfP*/3), aber er bräuchte schon noch seine Gesellschaftstalente und wäre eventuell einem profanen Gesellschaftscharakter immernoch unterlegen.
    Und schließlich um ein drittes Beispiel zu geben: Beim von mir so viel zitierten Balsam: ja es ist ein schöner Zauber, aber er sollte nicht so extrem die Eierlegende Wollmilchsau sein. Man kann ihm ja die extrem spektakulären Dinge wie Gliedmaßen wieder ankleben oder Rettung von der Schwelle des Todes lassen, die nunmal schon irgendwo den Flair von "wir haben einen Heilmagier" ausmachen. Aber man könnte z.B. durchaus sagen, dass die Wundheilung zwar ab 7 LeP (und geschaffter Erschwerniss) eintritt, aber eben erst über Nacht. Analog dass die LePheilung, wenn er ohne Erschwerniss gesprochen wurde, auch erst über Nacht stattfindet und höhere Kosten/mehr Erschwerniss nötig ist, um jemanden sofort wieder fit zu kriegen. Unter diesen Bedingungen würde das profane Heilkunde Wunden auch wieder aufgewertet werden. Ähnlich wäre es wenn man sagt: um eine Wunde wirklich korrekt wieder zu heilen (Knochen richtig zusammenfügen, "wo kommt nochmal diese Schlagader hin?" etc.) ist neben der Balsam Probe ein angemessener Wert in Heilkunde Wunden und/oder Anatomie erforderlich.


    So, meine INtention kam denke ich rüber.

    Noctum Triumphat

  • Zum Klettern: An einem Griff zu kleben, bedeutet, dass die Unterarme sich nicht anstrengen müssten. Beim Klettern, gerade mit Gepäck, am Fels und vor allem in Routen, die länger als 8 Meter sind, ist eines der Hauptprobleme die Kraftausdauer. Selbst bei guten Griffen gehen einem ungeübten Kletterer wörtlich "die Hände auf". Das Festkleben an der Wand wäre das A und das O.
    Mann könnte aber dennoch Probem auf KK, Athletik, Klettern oder Körperbeherrschung verlangen, die für den Kraftakt stehen, sich an den Armen (in meistens unpassender Kleidung und mit nem Rucksack) hochzuziehen.

    Generell jedoch finde ich, du spracht ja von einem grobem Ansatz, dass du hier eine großartige Idee hat, die umzusetzen aber sehr schwer wird. Man müsste sich für diverse Zauber hält überlegen, wie diese sportliche Tätigkeiten erleichtern, aber nicht ablösen können.

    Grüße

    Lorion

  • Jupp, im großen und ganzen erkenne ich mich da auch in Turajins Post wieder. Ich bin auch der Meinung, Magie sollte etwas nicht erlernbares bleiben. Wo ich vielleicht noch mitgehen würde bei einem eventuellen DSA 5 wäre vielleicht, dass man nachträglich noch "verkümmerte" Begabung etwas rausputzen könnte, also aus einem Halbzauberer bei entsprechend starker AP Investition noch einen Vollzauberer machen, aber es ist jetzt nicht so, dass ich das Gefühl habe "Mensch, das muss unbedingt rein!"


    Noch sinnvoller fände ich Regeln, um einen Magiedilletanten (begrenzt) auszubilden. Schließlich heißt es, daß Magier oft versuchen, solche Begabungen zu schulen und in geordnete Bahnen zu lenken, aber streng nach Regeln geht das kaum. Und wenn es nur ist, daß ein Magiedilletant die alchimistische Ritualkenntnis und Zauberzeichen erwerben kann - Runen sind ja schon möglich. Oder sie könnten Übernatürliche Begabungen leichter steigern, wenn sie dafür die Einschränkungen einer Zaubertechnik hinnehmen.

    Und schließlich um ein drittes Beispiel zu geben: Beim von mir so viel zitierten Balsam: ja es ist ein schöner Zauber, aber er sollte nicht so extrem die Eierlegende Wollmilchsau sein. Man kann ihm ja die extrem spektakulären Dinge wie Gliedmaßen wieder ankleben oder Rettung von der Schwelle des Todes lassen, die nunmal schon irgendwo den Flair von "wir haben einen Heilmagier" ausmachen. Aber man könnte z.B. durchaus sagen, dass die Wundheilung zwar ab 7 LeP (und geschaffter Erschwerniss) eintritt, aber eben erst über Nacht. Analog dass die LePheilung, wenn er ohne Erschwerniss gesprochen wurde, auch erst über Nacht stattfindet und höhere Kosten/mehr Erschwerniss nötig ist, um jemanden sofort wieder fit zu kriegen. Unter diesen Bedingungen würde das profane Heilkunde Wunden auch wieder aufgewertet werden. Ähnlich wäre es wenn man sagt: um eine Wunde wirklich korrekt wieder zu heilen (Knochen richtig zusammenfügen, "wo kommt nochmal diese Schlagader hin?" etc.) ist neben der Balsam Probe ein angemessener Wert in Heilkunde Wunden und/oder Anatomie erforderlich.


    Zumindest für Knochenbrüche machen wir das in meiner Gruppe tatsächlich so, daß der Knochen erst mit einer Heilkunde-Probe gerichtet werden sollte, bevor man ihn zusammenwachsen läßt. Ansonsten besteht die Gefahr, daß er zwar verheilt (kein Wundbrand und so), aber schief wird. Für Adern und andere innere Verletzungen würde ich das aber nicht anwenden wollen. Die verzögerte Heilwirkung fände ich allerdings unpassend, dafür gibt es den Ruhe Körper.

    Nebenbei häufen sich die Erschwernisse ganz schnell, wenn der Magier eigene Verletzungen behandeln will. Beispiel: In unserem letzten Abenteuer hat mein Magier eine ernste Schulterverletzung abbekommen (2 Wunden) und ist dadurch unter halber LE gelandet. Ein Balsam, um eine oder beide Wunden zu heilen ergibt damit folgende Erschwernisse: +3 (unter halber LE), 2 * +2 (Wunden), 2 * +2 (Balsam-Variante zum Heilen von Wunden). Bei ZfW 7 (er ist eben kein Heilmagier, hat bloß etwas praktische Übung :zwinker: ) ist das mit verlängerter Zauberdauer ein effektiver ZfW von 0. Hat in dem Fall trotzdem geklappt und ich habe am Ende eine SE dafür bekommen. :lol2:

    „Ich habe ja durchaus Verständnis dafür, daß die Beschwörung eines Humus-Elementars nicht ganz so funktioniert, wie man sich das vorstellt. Aber wie, bei allen Zwölfen, kann man versehentlich einen Elefanten beschwören?“ (aus dem DSA4 Forum)

  • @ Edorian und das Balsam Beispiel: dazu: japp es ist schwerer wenn man sich selbst heilen will, aber mal als Gegenargument: dieser Magier hat sich mit einem ZfW von 7 (!) innerhalb von 5 Minuten von 2 Wunden + mindestens 14 verlorenen LeP befreit... Er hätte Heilkunde Wunden 25 haben können und eine super Ausgestattete Heilkräutertasche und hätte nicht annähernd diesen Effekt erzielen können.
    Davon ausgehend, dass du etwa auf 13/13/13 wirfst war die Erfolgschance 28% (siehe hier, sehr nützlich: http://www.zerael.de/dsaproben.php), wenn er sogar auf 14/14/14 werfen konnte sogar 35 %. Und wenn das schiefgeht, verliert er zwar 7 AsP, kann es aber einige Minuten später gleich nochmal versuchen. Früher oder später wird es schon klappen. Alternativ kann man eventuell auch noch erzwingen (habe gerade nicht parat, ob das beim Balsam geht, aber Druiden können es auf jeden Fall)

    Wenn wir das jetzt mal mit der profanen Wundenheilung vergleichen: unter der Hälfte der LeP: +3 Zwei Armwunden zu behandeln sind laut WdS Seite 37 nochmal ein Aufschlag von +7 (falls du mit "Schulter" sogar die Zone Rumpf meintest +12) und dann heilt pro 2 TaP* ein LeP über Nacht und pro 7 TaP* eine Wunde sofort. Dabei muss man allerdings zuerst eine 4 SR dauernde Erkennungsprobe machen, die auch schon um die 3 Punkte aus geringen LeP erschwert ist. Wie lange die eigentliche Behandlungsprobe dauert weiß ich nicht.
    Um also den Effekt des ZfW 7 Balsams zu erreichen (wohlgemerkt aber deutlich langsamer) brauche ich als Heiler für die Wunden mindestens einen TaW von Erschwerniss+ 2x 7 also 24, wenn du mit Schulterwunde den Arm meintest bis 29, wenn es doch die Brust war. Und diese TaWs gelten nur dann, wenn wirklich kein einziger TaP* verloren geht. "Zauberdauer verdoppeln" gibt es ja leider nicht, höchstens noch herausragendes Arbeitswerkzeug, womit es "nur" TaW 17/22 wäre. Nebenbei bemerkt dürften die meisten SLs eine Probe deutlich erschweren, wenn sie sie überhaupt zulassen, wenn ein schwer an der Schulter verletzter versucht, sich selbst die Schulter zu verarzten.
    Um die oben genannte Wirkung zu erreichen 14 LeP wiederzubekommen bräuchte man einen TaW von mindestens 2 x LeP + Erschwerniss, also 31 wenn man nicht gleichzeitig die Wunden heilen will
    Um die 14 LeP wiederzubekommen UND beide Wunden zu heilen braucht es also einen TaW von 38 (Die Probe wäre um 10 erschwert und wir brauchen ja 28 TaP* in einer einzigen Probe um die 14 LeP wiederzubekommen). und diese Probe dauert dann halt immernoch mindestens 4 mal so lange wie der Balsam und die LeP kommen erst nachts wieder.

    Das ist halt keine Verhältnismäßigkeit finde ich.

    Noctum Triumphat

  • Es ist relativ einfach, Magier zu Beschneiden, wenn ihr schon den Rotstift ansetzen wollt.
    Werft die Eierlegenden Wollmilchzauber einfach raus.

    Klarum Purum - Wieso muss das sein? Weg damit und auf einmal hat das Talent wieder einen Sinn.
    Balsam regeneriert über Nacht - Dafür gibt es den Ruhe Körper - Dann werft diesen raus und ändert den Balsam, oder schafft den Balsam ab. Problem erledigt.

    In meiner G7-Runde hatte der (nicht erratierte - dauerte ja Jahre) Windhose eine so durchschlagende Wirkung, dass überlegt wurde, den dutzendfach auf Artefakte zu Sprechen und ihn in der bedeutenden Schlacht zu nutzen. Version meinerseits (in Absprache mit der Gruppe) war die höchste Stufe zu streichen.
    Der Motoricus als Entwaffnungsgarantie (ernsthaft, ein Motoricus aus dem Stabspeicher entwaffnet JEDEN Kämpfer mit der Zugkraft) konnte dann nicht mehr auf Dinge angewendet werden, die Jemand in Händen hält, etc.

    Man kann nicht einerseits alle Zauber behalten und andererseits Überlegen wie es machbar ist profane Talente wieder nutzbar gegen Magie zu machen. Die enorm lange Liste stammt ja aus der Zeit, in der Fanideen massenweise umgesetzt wurden. Und Fans hatten nun einmal die Angewohnheit Zauber zu erfinden, die gerne mal besser waren als alle anderen und als die entsprechenden Talente.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Japp, das wäre in den Auswirkungen her ähnlich. Andererseits würde ich auch verstehen, dass es viele Magiebegabten-Spieler auch nur mit Bauchschmerzen sehen würden, wenn ihre Lieblingszauber rausfliegen. Wenn Gruppenkonsens darüber zusammenkommt ist es auf jeden Fall eine effektive Lösung, nur halt doof, wenn der nicht zusammen kommt.

    Noctum Triumphat

  • Nun, ein gut ausgebautes Baukastensystem würde machbar sicher machbar sein. Je nach Komponenten setzt sich die Probe zusammen, je nach Wirkung kommt MR dazu. In gewissem Sinne sind die Komponenten der Magierichtungen eh die selben... ELementarismus hat immer die CH-Probe mit dabei, Beherrschung etc. hat die MR, größere Zauber einen Mod... für bestimmte feste WIrkungen haben sich dann Namen etabliert, wie zB für die Körperliche Ertüchtigung dann mit all seinen Baukastenkomponenten unter 'Attributo' bekannt ist. Hat man das Baukastensystem ist die Basis gelegt und die Repräsentation führt zu kleinen Veränderungen wie den Komponenten, Gesten, etc. und der Wirkung der eigentlichen Zauber. So müsste man durch das benennen der Zauber und deren Grober Wirkung auf nichts verzichten und würde es dennoch massiv ausdünnen. Das gute an dem System wäre auch, dass es einigermaßen gebalanced ist als Magie an sich. (Diese Idee war ein spontaner Draft)

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Nun, ein gut ausgebautes Baukastensystem würde machbar sicher machbar sein. Je nach Komponenten setzt sich die Probe zusammen, je nach Wirkung kommt MR dazu.


    Blos kein freies Magiesystem. Die, die es gibt (z.B. Mage, Ars Magica) sind grottenschlecht und laden zum Powergaming ein. Ich wüsste nicht, wie man da ein vernünftiges System gestalten sollte, dass nicht an grob geschätzt 12438 Stellen immens ausgenutzt werden könnte und damit noch unausgeglichener ist als das aktuelle, und die Magie noch übermächtiger macht als zur Zeit.

    Einmal editiert, zuletzt von Gast (4. Mai 2013 um 10:29)

  • Nun, SR zB hat auch ein in so fern freies dass man sich eigene Zauber baut, und da ist es zB kein Problem. Es geht, es muss nur gut gemacht sein, dann entstehen solche Sachen eher nicht. Und auch mal die Gegenfrage: Warum sollte Magie nicht mächtig sein?

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Grottenschlecht mag deine Meinung zu Baukastensystemen sein, allerdings gibt es genug, welche die gut finden.
    Und wenn das System schon nicht alles abdecken kann, dann wenigstens schlank und ohne 6 Bücher spielbar. Wobei ich den PG-Vorwurf gegenüber Mage nicht nachvollziehen kann. Dort gibt es Konsequenzen für schlecht genutzte Magie. Während ein DSA-Magier feuerballzaubernd durch die Lande ziehen kann und der Obrigkeit eine Nase dreht, weil er ja 'nur' Räuber gut durchgebraten hat, wird in Mage das bald von der Welt bestraft. Regulierend in einem Maß, das intelligentes Vorgehen erfordert.

    Das Problem am DSA ist die Menge an Zaubern und Regeln dafür.
    Ganz spontan, ohne nachdenken zu müssen fallen mir alleine 4 Regelwerke ein, die sich um die Magie drehen (Beschreibungen von Akademien mal nicht mitgezählt, das ist angenehmer Fluff). 4 Bücher? Jedes mit knapp was, schätzungsweise 300 Seiten? Sagen wir grob 250?
    Macht also 1000 Seiten für die Regelseite der Magie in Aventurien?
    Dazu grob 250 Zauber? Oder ist die 300er-Grenze inzwischen gebrochen worden?

    Ganz klar kann der Wasserkopf gar nicht balanced werden. Zu viele Effekte, zu viele Situationen in denen es den 'Hell Yes!'-Zauber gibt, zu viele Dinge, die aufeinander aufbauen können und sich in ihrer Wirkung verstärken (z.B. lange Zauberdauer für guten Effekt - Stabspeicher/Artefakt, also Zauberdauer umgangen).

    Wird der Rotstift angesetzt, gibt es Gejammer um die schönen Streichungen. Wird er nicht angesetzt, dann beschweren sich diejenigen, welchen die Show gestohlen wird. Wird reguliert, ist es auch nicht recht. Spieler mächtiger Magiebegabter sind inzwischen auch ein gutes Stück weit verwöhnt. Sie sind im aktuellen System nun einmal in der Lage alles mittels Magie zu bewerkstelligen.

    Das Magus Hompeldidotz tritt in seinen Turm, der mittels Magie gebaut, verstärkt und bewacht wurde. Gegen den Hunger unternimmt das gebundene Humuselementar, Putzen darf das Wasserelementar. Wobei die Robe auch mittels Zauberei vom Magus selbst gereinigt werden kann. Oh, in der Nacht hat sich ein Felsbrocken vor eine Kellertüre gelegt, aber das ist kein Problem. Der Stab wird emporgereckt und der schwächliche Magus schiebt den Stein einfach mittels Hammer des Magus ins Nirvana. Oh, ein böser Mann vor dem Tor macht Stress? Wie soll der heute draufgehen? Flammenstrahl? Nein, zu plump und teuer. Oh, er hat seine Freunde mitgebracht, dann nutzen wir doch einen eleganten Auge des Limbus. Weg sind sie und die Umgebung gleich noch von Gestrüpp befreit, wunderbar.

    Übertrieben, aber es soll veranschaulichen, dass inzwischen sich fast alles mittels Magie ersetzen lässt, was das Kernproblem dieser gesamten Diskussion ist.

    Thorin: wenn so viele frauen heutzutage zur see fahren würden, dann auch nur um mailand zu plündern und mit viel stauraum für schuhe

  • Blos kein freies Magiesystem. Die, die es gibt (z.B. Mage, Ars Magica) sind grottenschlecht und laden zum Powergaming ein

    Vielleicht laden auch Spielleiter, die das System nicht vollständig nutzen zu Powergaming ein. Der eine um den anderen vulgäre Effekt, z.B. bei Mage und die ganze Herrlichkeit fliegt dir um die Ohren. Das ist doch das Problem, das Maß, welches ein Spielleiter an seine Gruppe legt. Wenn meine Spielerhelden den einen um den anderen magischen Massenvernichter nutzen und mir wegbomben, was nur geht, dann lass ich das die Gegner eben auch machen, komme ihnen mit Strafen bei Verfehlungen oder Verfolgung bei Flucht ect. Actio = Reactio, wusste schon der gute Newton. Dann funktioniert ein unballancedes Regelsystem wie DSA oder ein wunderbar strukturiertes und ausreichend beschriebenes System Wie die WoD 1.0 oder sonstige RPGs.

    Wenn Spieler meinen ihr volles Potential immer bis zur maximalen Obergrenze ausnutzen zu müssen, gut und schön, dann ist es kaum verwerflich wenn ich ihnen als Spielleiter auch einen Grund dazu gebe.

    Dann ist es aber wohl kaum vermeidbar, dass es ein paar tote Abenteurer (Helden genannt ^^) zu beklagen gibt. Genau aus solchem Verhalten resultieren überzogene Meistercharakter in offiziellen Abenteuern der Redax, die einfach mal 3fach so dicke Ei*r haben als alle anderen regelkonformen Spielercharaktere. Solche Dinge solten im Vorfeld der Gruppengründung angesprochen und klargestellt werden, dann wissen die Spieler auch, wie weit sie gehen können. Im Gegenteil, ich habe gar nichts dagegen, wenn zauberkundige Helden ihre Zauber kreativ nutzen, wenn sie allerdings lachend über Leichenfelder warten, tja, If you want blood, you will have it. Sicherlich gibt es auch Gründe für einen Magier solche Zauber zu zünden, das sehe ich durchaus ein, wenn der Spieler es aber nur tut, weil er es gerade kann und sich eione eigene Kill-List geschrieben hat... sowas soll es alles geben.

    I am possessed by a beautiful sickness
    Rock n roll is my business
    [Die Apokalyptischen Reiter - Samurai (2004) - Rock n' Roll]

    Einmal editiert, zuletzt von Rattenkind (4. Mai 2013 um 11:09)

  • Ich kann mich Rattenkind in allen Punkten anschließen. Wir Spielen Grad die G7 GBabG und die Helden haben mitlerweile nen recht ansehliches Vermögen zusammen (Die Leibrente von Waldemar, das Geld des Magiers aus der Erforschung der Kraftlinien und des OCULUS, usw), dass sie Laut Absprache zB nicht dazu einsetzen dürfen, sich massenhaft Söldner , Korgeweihte und Kampfmagier anzuheuern. Die Absprache zwischen dem Meister und den Spielern ist echt das A und O , wenn es um die Übermächtigkeit von theoretisch möglichem geht. Und ich glaube jede Gruppe ist einiegermaßen geschockt, wenn der Feinmagier auf einmal auch mal jemanden mit MOTORICUS entwaffnet, die halbe grupe mittels BANBALADIN umdreht oder einfach mal nen 50 TP IGNIFAXIUS im Stab hat......

    :zwerghautelf:

  • Übertrieben, aber es soll veranschaulichen, dass inzwischen sich fast alles mittels Magie ersetzen lässt, was das Kernproblem dieser gesamten Diskussion ist.


    Richtig... und ein Baukastensystem, das die paar Einschränkungen bezüglich der Möglichkeiten der Magie, die es derzeit gibt, dann auch noch ganz aufhebt, macht es sicherlich nicht besser...