Beiträge von phelix menterey

    Ich würde gern mehr schreiben, habe aber leider wenig Zeit:

    1.Ein weiteres Problem des DSA-Magiesytems ist es, dass Kampf(!)zauber die im Kampf ineffektivsten Zauber sind. Hier müsste mal was gemacht werden.

    Hinterhältiger Angriff: man schleicht sich an und meuchelt, macht dreifachen Schaden, glaube ich.


    Das kann der Magier dank Silentium mit dem (erlaubten) Langdolch auch, Nicht-Gildenmagier kommen da auch mal mit dem Langschwert an. Ich dachte eher an Fähigkeiten, die z.B. auf ganz bestimmte Professionen beschränkt sind, denn Magie ist die einzige "Fähigkeit" bei DSA, die nicht jeder erlernen kann: Geweihter kann über Spätweihe theoretisch jeder werden, auch ein Gildenmagier, "Profaner" ist jeder SC von Natur aus.

    Wenn wir so weit sind, Magie für alle zugänglich zu machen, sind wir doch beim Thema des Threads: wenn man als profaner SC auf Magie angewiesen ist, um stark zu sein, ist Magie zu stark.


    Stimmt auch wieder. Ein Vorschlag: Um den Balsam zu substituieren, könnte man schnelle LE-Regeneration durch HK Wunden ermöglichen. 2.Vorschlag: Man könnte doch "Klassen"-Sonderfertigkeiten einführen, z.B. Hinterhältiger Angriff (vgl. DnD) für Streuner etc. oder die oben angesprochen schnelle Heilung für Wundärzte.


    Und du bist sicher das deine Eigeninterpretationen nicht im allgemeinen so einen Charakter einfach mieß machen und jemand der diesen spielen will somit einfach die Lust verliert? Regulierung ja aber nicht aus der Luft gegriffen warum 1w6 Schaden auf den Stab wenn man mittels Zauberspeicher einen Ignisphero raus haut? Magierstäbe sind nicht anfällig dafür. Außerdem wird der Stab unzerbrechlich. So dass er nur noch durch mächtige Magie (mindestens der darauf spezialisierte DESTRUCTIBO) oder extrem heißes Feuer [heißer noch als der IGNIEFAXIUS oder Drachenodem) zerstört werden kann, nicht mehr jedoch durch mechanische Einwirkung oder einfache Zauber (wie einen DESINTEGRATUS oder HARTES SCHMELZE). Um nur ein Beispiel von deiner Ausführung anzusprechen.


    Ganz meine Meinung. Anstelle die Magier zu beschränken, könnte man die "Profanen" doch stärken: Ich dachte (auch wenn das wahrscheinlich die gesamte DSA-Kosmologie zerstört) vlt. an eine Art "Magie durch Studium": Astralenergie wäre für profane Charaktere über eine Sonderfertigkeit zu erhalten (Vorschlag: 500 AP(Kosten für Vorteil Halbzauberer (die nur Sprüche oder Rituale beherrschen) (hab GP-Kosten aus WdH umgerechnet), (MU+IN+CH)+Mod.). Das einzige Problem ist, dass diese Entwichlung laut WdZ offiziell erst mit dem Ercheinen des Maday´Ka beginnen soll.Würde aber die magische Unterstützung für Gegner einfacher bereitstellen.

    Das Problem bei Magiern ist mMn ein Konflikt zwischen Spiel-Ebene(auf der Magier nicht stärker sein sollen als andere Helden) und der Erzähl-Ebene(auf der ein mächtiger Magier durch Manipulation der Realität zumindest potentiell einem Gott in nichts nachsteht).

    P.S.: Off-Topic:Ich würde wirklich gerne wissen, warum DnD und ähnliche es schaffen, Totenbelebungen und permanente Artefakte ins System zu integrieren, ohne dass man den Spielern mit dem großen, bösen Teclador droht... :confused2:

    Entschuldigung :rot:
    Ich wollte keineswegs auf diesen Test hinweisen... Ich hatte die Grafik kopiert, wollte eigentlich fragen, wer im (besetzten) Svellttal die Gerichtsbarkeit innehat (Menschen oder Orks) und habe anscheinend versehentlich dieses Bild eingefügt... :rot:
    *sichtausendmalentschuldig* :rot: Meinen obigen Post bitte löschen.

    Tiefhusen und Tjolmar waren Ende 1010 BF - also 103 geboren ist man genau im richtigen Alter, um damit aufzuwachsen.

    Hat der Charakter dann Vorurteile gegen alle Zwerge oder nur gegen Tjolmarer Zwerge? Ich vermute ersteres, denn an den Tjolmarer Zwergen ist dank Agrimoth ja nicht mehr viel dran :gemein: .

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    Die Smaragdlinse, über deren Besitz sich die Zwerge zerstritten, wurde mittels Agrimoths Macht ( wahrscheinlich mittels Beseelung durch Agribaal ) geschaffen-nachzulesen in KuK( Katakomben und Kavernen)

    :huh2: :lach: Karl May "Wilder Westen" hat schon mal gewissermaßen gar nichts mit dem echten amerikanischen Westen zu tun.

    Dessen bin ich mir durchaus bewusst, da hab ich mich vielleicht falsch ausgedrückt.

    Das Svelttal sehe ich eher so als "Trapper-Gegend" mit einigen Fallenstellern und so, jedenfalls lösen diese Assoziation einige Bilder bei mir aus.

    Trapper, Fallensteller spielen bei Karl May auch eine (bedeutende) Rolle, so ist es nicht.

    Vielleicht hat es sich ergeben? Vielleicht war es ähnlich wie in Django unchained: Man ist irgendwie an einen Typen geraten, der das macht und hat festgestellt, dass man damit Geld verdienen kann.

    Gute Idee, danke. :lol2:

    Dafür hat er ziemlich sicher Vorurteile gegen Zwerge/Tjolmarer

    Klingt interessant, aber weiss ein 1003 BF geborener Held nicht, wer genau Tjolmar verraten hat? Ich hab die genauen Daten jetzt nicht im Kopf.

    Ob unser Meister "fähig" (vom Hintergrundwissen her) genug ist, mit einem Halbork als (Teil-)Exoten zu spielen, weiß ich nicht.
    Ich hatte zusätzlich noch Schneller Alternd ins Auge gefasst, um evtl. seine (äußere) Erfahrung darzustellen. Welchen Aberglauben könnte der Held haben? Aufgrund der "Wildheit" des Svellttales dachte ich vielleicht an soetwas wie Naturgeister etc.

    SpielerInnen, die einen DSA 3 Scharli spielen (gespielt haben), kann ich an einer Hand abzählen.


    Tja, dann musst du die die zweite Hand dazunehmen- ich hab nämlich auch einen gespielt. Er war der Einzige in der Gruppe mit Pflanzenkunde und Alchimie, sozusagen der Heiltrankvorrat der Gruppe. Mit dem Schwert konnte der passabel umgehen, hat die Gegner aber meistens mit Illusionen verwirrt-mit einer dreifachen 1 beim Auris-Nasus hab ich mit dem lebensechten Bild einer Seeschlange ein ganzes Piratenschiff in die Flucht geschlagen. Leider wurde er von meinem Meister zu einem Vampir-Spion verhunzt (siehe Rotmäntel) und nach 2000 AP abgewürgt, weil eine plotrelevante Spielerin umzog und unser Meister zu *zensiert* ist, den Plot zu ändern odern den SC mitzuführen :boese: :boese: :boese:

    Hallo liebe OrkInnen,
    nach meinem charyptischen Söldner gab mir Hesinde gestern Abend die Idee eines Kopfgeldjägers ein :idee: . Da im Svellttal momentan "rechtlose" Zustände herrschen, wäre diese Gegend doch für einen Kopfjäger eigentlich geeignet, dachte ich. Versteht mich nicht falsch-mein Held soll nicht zu einem der berüchtigten "Meuchlassinjas" (Meuchler-Assasinen-Ninjas) verkommen, er nimmt Verbrecher wenn möglich lebend gefangen, um sie danach der örtlichen Obrigkeit zu übergeben ( die Betonung liegt auf wenn möglich ). Jetzt brauche ich nur noch Hilfe bei der genaueren Ausgestaltung des Charakters:

    1. Welche Vor-/Nachteile sollte mein Held haben? Ich dachte vielleicht an Vorurteile gegen Orks, wegen Orkensturm, oder ist das bloß eine GP-Quelle?

    2. Warum ist mein Held Kopfgeldjäger geworden? Vielleicht wegen einer (eingebildeten) Verfehlung, die er so wieder gut machen will? Oder ließ er einst einen Verbrecher entkommen, der danch eine schreckliche Tat beging ( á la Spiderman)? Oder ist der Grund ein völlig anderer?

    3. Welche Sitten und Gebräuche findet man im Svellttal vor? In WdH findet man nur unzureichende Informationen, und den Regionalband zu erwerben ist im Moment leider auch keine Option.

    4. Wie "Wild-West" ist das Svellttal? Wie sehr ähnelt es dem, was man von Karl May her kennt? Haben Orks irgendetwas mit den May´schen Indianern gemeinsam?

    Wenn ihr mir diese Fragen beantworten könntet, wäre ich euch sehr dankbar. :lol2:

    "Und wir setzen ganz entspannt in den Brandenburger Sand den Airport Willy-Brandt..."(Radio) :lach:

    PS: Sucht oder bietet hier jemand auf dem Ork Pathfinder/D&D-FABs?

    Euer Phelix Menterey

    Ich finde nicht, dass der Held, nur weil zufällig der Schwarzmagier mal gut beim Ignifaxius gewürfelt hat, gleich Körperteile verlieren sollte. :flop: Wenn man das DSA-Kampfsystem mit anderen (D&D etc.) vergleicht, ist das schon ziemlich gefährlich. Außerdem besteht hier die Gefahr ja darin, dass der Held fast gestorben wäre. Für die Amputation eines Körperteils muss deutlich mehr passieren als dreimal 8 SP in vlt. sogar mehreren Tagen, wenn man die Heilungsrate von Wunden bedenkt.

    Außerdem finde ich, dass dein angesetzter SO deutlich zu hoch ist. Du beschreibst hier einen frühzeitig gealterten und leicht wahnsinnigen, Stimmen hörenden Mann aus einer gottlosen Gegend, der sich, wie du selbst schreibst, für "den Weg des gemeinen Söldlings statt den des strahlenden Kriegers" entschieden hat.

    Söldner ist er aufgrund seines Nachteils Medium und der damit verbundenen Kontakten zu Geistern etc. und den Vorurteilen, die ihm in seiner Heimatstadt entgegen gebracht wurden, geworden. Stimmen hört er nur, wenn überhaupt, falls ein Geist in direkter Nähe ist-und bei Geistern kann das dem intelligentesten Menschen passieren. Der SO stellt ja den Stand vor allem im Mittelreich dar, und da wird man von seiner Vergangenheit nicht unbedingt etwas wissen ( Ich hatte die Idee, ihn vielleicht als Leibwächter für hochrangige Persönlichkeiten Charypsos und Umgebung zu spielen, könnt ihr mir da welche empfehlen? Er hätte sich dann sozusagen ´hochgearbeitet´, was auch seine Verbindungen erklären würde). Ja, er hat Glück im Spiel und Spielsucht-er wird durch sein Glück sozusagen ins Spiel ´getrieben´ ( mit Glück im Spiel im Spiel darf man eine IN-Probe ablegen, bei deren Gelingen man z.B. bei einem Würfelspiel einen Würfel um einen Punkt ändern darf). Die Spielschulden waren nur mein erster Gedanke, natürlich kann der Held auch wegen anderer Taten gesucht sein-nur fiel mir jetzt nicht wirklich, was in einer Stadt wie Charypso als Verbrechen gelten könnte.

    Hallo, Orks und Örkchen

    Wenn ich mir einige Threads hier auf dem Ork durchlese, in denen es um "böse" Helden geht, treffe ich oft auf Leute, die Meuchler,Schwarzmagier etc. spielen wollen-aber warum? Ich selbst kann diese Leute verstehen, so ist es nicht. Ich fände es nur interessant, zu erfahren, warum solche "bösen" exotischen Helden beliebter zu sein scheinen als "gute" Exoten (Bannstrahler etc.) Ich denke, dass ein Grund der ist, die ( bei DSA werden imho "gute" Helden klar bevorzugt) andere Seite auch einmal zu spielen-das ist mal was anderes, und kommt eigentlich bei fast jedem Rollenspiel, das ich kenne, vor. Nicht zuletzt deswegen meistern manche meiner Bekannten. Beim Meuchler ist (hoffentlich) der häufigste Grund nicht die moralische Dimension des Mordes, sondern die Kampftechnik- ein ähnlicher Grund, aus dem Einhänder, Zweihänder, Schilde, Speere etc. gespielt werden. Vor allem verstehe ich nicht, was viele gegen das Meucheln (evtl. mit Gift) eines überlegenen Gegners, wenn man selbst ein "schwacher" Heldentypus ist, zu haben scheinen. Natürlich wird der adelige Forscher niemanden von hinten abstechen, der Streuner/Dieb/Einbrecher zur Not schon. Was haltet ihr von meiner Aussage, kennt ihr Leute, die Meuchler etc. spielen (wollen), und wenn ja, warum tun sie das?

    Euer Phelix Menterey

    Glück im Spiel und Flucht aufgrund von Spielschulden passen m.E. nicht wirklich zusammen.

    Na ja, Glück im Spiel funktioniert auch nicht immer, und du kannst bei hohen Einsätzen lang aufgebauten Gewinn inkl. Haus, Pferd etc. schnell verlieren. Die Stimmen sind nur in seiner Kindheit ein- bis zweimal vorgekommen, wenn ein Geist in der Nähe war. Trotzdem danke für das Feedback. :lol2:

    Hallo liebe Orks,

    nachdem ich schon in meinem Schwarzmagier-Thread so hilfreiches Feedback erhalten habe, hätte ich hier noch eine Frage zu einem meiner (zukünftigen) Charaktere, einem aus Charypso stammenden Söldner.

    Hier ein kurzer Anriss meines Konzepts:

    Praiodan Mercator wuchs in Charypso auf. Aufgrund seiner sich schon früh zeigenden Vorliebe für das Waffenhandwerk und einiger seltsamer Vorfälle (Medium und Schneller Alternd, ich könnte mir Geistererscheinungen und "Stimmen im Kopf" vorstellen,

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    vielleicht in Zusammenhang mit dem Charyptoroth-Unheiligtum

    , die ihn unter seinen Mitmenschen zum Außenseiter machten schlug er den Weg des gemeinen Söldlings statt den des strahlenden Kriegers ein. Im Feld erwies sich Praiodan als zäher als manch anderer ( Ausdauernd 4 und Schnelle Heilung ), wurde in Bezug auf den Krieg jedoch schnell eines Besseren belehrt, inzwischen sieht er Krieg eher als bittere Notwendigkeit an. Was ihn jedoch schließlich aus seiner Heimat vertrieb, ist seine große Leidenschaft für Glücksspiel aller Art (Spielsucht 7 und Glück im Spiel); er lieh sich viel Geld bei den falschen Leuten (Gesucht 1, hier bräuchte ich noch Hilfe). Aufgrund seiner Kameraden, die ihn rechtzeitig warnten (Soziale Anpassungsfähigkeit und Verbindungen im Wert von SO 10; Praioden hat selber SO 10, vielleicht hat er mal eine mehr oder minder kleine Söldnertruppe geführt?) konnte er jedoch nach {Namen einfügen} entkommen.

    Was haltet ihr davon und wie kann ich den kulturellen Hintergrund meines Helden mit ins Spiel bringen? Sind die Bewohner von Charypso so "verdorben" wie Al´Anfaner oder wie siehst da aus?

    Euer Phelix Menterey

    Da muss ich dir rechtgeben, hexe; bei DSA ist es wesentlich einfacher einen Charakter darzustellen. Bei D&D/Pathfinder ist das schwieriger, aber nicht unmöglich.

    PS: Des Verständnisses halber sollte ich vielleicht noch sagen, dass unsere Gruppe sich nicht privat, sondern innerhalb eines öffentlichen (Rollen)Spiel-Vereins triftt und wir uns deshalb äu8erst selten sehen. Aber am Samstag ist das nächste Vereinstreffen, dann werde ich euch schreiben wie das neue AB gelaufen ist.

    PS: Nichts gegen böse Elfen!
    Ich liebe es meine Helden mit Nachtalben zu terrorisieren, sofern sie es mit Pardona zu tun bekommen.

    Da hab ich auch nichts gegen, aber diese Elfe war eine Waldelfe, die für die Stadtwache arbeitet ( Pterry liest unser Meister nicht, daher kann das also schon mal nicht kommen), ungefähr so elfisch war wie der NL und hat als Sahnehäubchen unseren Thorwaler ohne Grund als "Riesenbaby" ( gibt es das Wort Baby in Aventurien? ) bezeichnet. Der Meister wollte wohl etwas "Rollenspiel" reinbringen. Das spielte in Thorwal, unsere Taverne wurde von einer Elfe geführt... :huh2:

    {...}wenn man hauptsächlich auf Dungeoncrawler steht, bietet sich vielleicht doch eher ein System wie Pathfinder oder Ähnliches eher an.

    Auch mit Pathfinder ( was ich übrigens auch spiele, Gott sei Dank nicht beim gleichem Meister ) muss man kein reines Hack&Slash spielen; genauso kann man ( wie mein Meister bewiesen hat) mit DSA reines Dungeoncrawling machen. Anscheinend ziehen D&D und ähnliche Systeme ungerechtfertigt "PG-Spieler" an, wenn es diese (Vor)Urteile über sie zu geben scheint... :confused2:

    (beim Thema Rotmäntel meintest Du noch, es würde Dir durchaus Spaß machen)

    Das "Setting" an sich ist nicht wirklich schlecht, passt aber eher zu solchen Rollenspielen wie Pathfinder und D&D, wo es keinen festen Hintergrund gibt- nicht dass der Metaplot 100% eingehalten werden muss, aber Grundlegendes sollte doch schon da sein ( siehe NL als Dämon und Metzelelfe). Bei Pathfinder hätte ich da auch gar nichts gegen. Veränderungen am Hintergrund find ich völlig in Ordnung- das Problem hier ist nur, das unser Meister das für das offizielle Aventurien hält.

    Ich selbst war auch nie wirklich mobil, weshalb ich meine Rollenspielrunde eben immer zu mit einlade. Das ist morgen wieder Fall.

    Ist ne gute Idee, muss ich auch mal versuchen. :lol2: