Übermächtige Magie

  • Wie kommt es bei euch eigentlich dazu, dass Magier so übermächtig werden?
    Mir kamen sie bisher eher schwach vor ...
    Wir hatten letzte Kampanie einen in der Gruppe und der war naja eher ein Klotz am Bein.
    Diese Runde haben wir 3 Magier und naja sie sind alle recht schnell oom. Und ohne asp sind Magier nicht sehr Lebensfähig in manchen Situationen daher will keiner seine Astralpunkte zu vorschnell einsetzen.

  • Willkommen auf dem Oki, Lehrling. :)

    Es kommt vielleicht daher, dass die einen das Magiesystem besser auszunutzen und umzusetzen wissen als andere. Es gibt Zauber für alle Gelegenheiten, viele SF, sehr schnelle und gute AsP-Regeneration, die Spontanen Modifikationen (gerade in der gildenmagischen Rep. kann man damit eine Menge anstellen), die Magier haben dann noch ihren Stab ... das System selber mit seinen Zaubern ermöglicht eine Menge.
    Wenn man natürlich sich 50 Zauber zulegt und die alle 5-7 hat und noch mehr lernen will und alle gleichmäßig hochzieht und deshalb keinen auf guten Werten, nie auf Spo Mos zurückgreift, nicht nach Varianten schaut und ausgewählte Zauber nicht hochzieht, keine AsP kauft und sich nicht um die Reg. schert und bei einfach jeder Gelegenheit zaubert (und dann gerne die teuersten Zauber raushaut), statt zu überlegen, ob das nun wirklich Sinn macht oder nicht, oder mal Kosten spart oder ähnliches, und überhaupt bei jeder Gelegenheit den Igni und andere Schadenszauber einsetzt (die sehr teuer sind), der kann als schwach rüberkommen.
    Erst gar nicht zaubern ist natürlich sowieso kontraproduktiv. Aber das wäre auch ein Krieger, der sich keine SF und LeP kauft, keine Rüstung trägt, seine Hauptwaffe auf 10 belässt und nicht kämpft, weil er verletzt werden könnte. Ein solcher Kämpfer würde auch schwach als Kämpfer rüberkommen.
    Die meisten Spieler von Magiebegabten, die ich kenne, wissen das System und all seine regeltechnischen Möglichkeiten aber zu nutzen und daher sind gerade Gildenmagier als zurecht mit als die stärksten Charaktere einzuordnen (und die ein oder zwei, die das nicht tun, deren Magiebegabte kommen auch ganz anders rüber).
    Ich staune immer, wenn es Gruppen gibt, bei denen das nicht so ist. :lach:

  • Naja aber erst einmal muss man die Zauber doch haben und dafür muss man in die Passenden Akademien rennen oder sonst wo einen Lehrmeister auftreiben und zum hochskillen dann auch wieder... oder den Zauber vielfach so benutzen weil die Modifikationen ja die Probe Gut erschweren und die kosten fürs selber lernen sind auch nicht zu unterschätzen.

  • Meiner Meinung nach ist Magie einfach nur übermächtig sofern es keine Steigerungsbeschränkungen des Spielleiters gibt. Mit nur wenigen Zauber kann man so gut wie jede Situation abdecken.
    Zusätzlich sind diese Zauber auch noch extrem günstig steigerbar, da die wichtigsten Zauber durch Begabung, Merkmalskenntnis und oder Hauszauber oft nur in Kategorie A+ bis B fallen.
    Meine Favoriten:

    Ein Banbaladin mit Verbreitung 6 und Komplexität B kann nahezu jedes Gesellschaftliche Talent unnütze machen. Bei uns haben die meisten NSC-Menschen MR 4-5 und dann ist es nicht mal abwegig, dass man mit Erzwingen und so 16 ZFP* übrigbehält, was auch noch den Imperavi überflüssig machen kann.

    Blitz dich find... ein jeder Kämpfer wird mittels 4 ASP innerhalb einer Aktion so gut wie komplett ausgeschaltet. Steigere einfach für so gut wie keinen AP Aufwand den Zauber auf 18 und bei jeder Anwendung verliert das Opfer 18 Punkte Ini. (nicht die ZFP* sind relevant sondern die ZFW) kommt oft vor, dass der Kämpfer dann 18 Aktionen lang nur noch parieren kann da Orientieren nicht möglich ist.

    Spinnenlauf, wer steigert da noch Klettern auf D wenn er es 100%ig sicher auf Spalte C kann. Ach ja ZfW 5 sollte reichen, da es keine Erschwernisse durch die Kletterschwierigkeit gibt.
    ...
    Gerade diese Vielseitigkeit, die Tatsache, dass man pro Tag recht viele ASP zurückgewinnt und das Zauber zu steiger so gut wie nichts kostet machen das Magiesystem zu mächtig. Hierbei hab ich noch nicht mal Zauberspeicher und ähnliches in Betracht gezogen.
    Aber warum sollte ein Dieb seinen Hals riskieren um eine Mauer zu erklettern, wenn die Hexe kein Risiko hat. Wieso soll der Krieger unzählige AP in Sonderfertigkeiten stecken, wenn ein Magiebegabter ihn mit 4 ASP ohne Probleme ausschaltet... Ein Magier hat halt einfach zu einfach die Möglichkeit fast alle Situationen ohne Risiko zu lösen. Im Gegensatz dazu ist es geradezu lächerlich, dass ein Magier fast keinerlei Spielereien kann. Eine Kerze zu entzünden, den Bierkrug auffüllen, oder den Folianten aus dem Regal holen kostet dann wieder ähnlich viele ASP wie ein Banbaladin.
    Nur um Luft zum riechen zu bekommen braucht er keine ASP. :gemein:

    Um mal was ganz anderes anzusprechen. Was kann ein Magiediletant mit Meisterhandwerk Überreden und nem ASP Vorrat von 10 anrichten.
    Überredenwerte von 35 sind dann an der Tagesordnung... Was kann dieser Spieler damit nicht erreichen??
    Da weis ich wieder warum ich meist profane Charakere spiele :gruntcool_1: . Ich muss auch dazu sagen, es hängt immer vom Spieler ab, wie er das System ausnutzt, ich hab auch schon Magier erlebt, die völlig im Rahmen sind.

    Wäre mal nett eure Meinung dazu zu hören.

  • Um mal in Lehrlings Bresche zu springen:
    Spielt doch mal einen Geoden. Lehrmeister? Joah, dann finde mal einen. Diese Leute wachsen weder auf Bäumen, noch immer genau in deiner Variante noch haben sie zwangsweise den Zauber, den du suchst so hoch wie du ihn willst. Zauber spontan modifizieren? Junge, du bist kein Gildenmagier, hab den Zauber erstmal auf 14. Bannbaladin ohne Geste, damit die umstehenden dich nicht bemerken? Die MR ist 3... ah, nach deiner Probe hast du von deinem 15er Wert noch 3 Punkte über, tut mir leid, aber damit wird der seinen Posten nicht einfach so verlassen. Böser Blick auf den Wachhauptmann? Tja, leider hat er Mut 15 und kämpft mit seinem um 2 verminderten AT-Basis fast ungehindert weiter. Wie du bist schon wieder leer, du hast doch nur einen Bannbaladin und einen Odem gezaubert? Achja, kein Stabzauber, Kosten modifizieren zu vollen Kosten... Und so weiter und so fort. Bei NIchtgildenmagiern sind hohe ZFWs schon fast Pflicht, wegen der Erschwernisse auf SpoMos (und ich zaubere nur sehr, sehr selten einen Zauber ohne Modis und Varianten), aber die sind, wenn man versucht realistisch zu spielen, für Charaktere wie Druiden (insbesondere die Mehrer), Kristallomanten, Geoden und alle anderen, die Schwierigkeiten haben, einen Lehrmeister zu finden, der auch noch GERADE DIESEN Zauber auf [erstrebter Wert +3, also bei einem erstrebten Wert von 18 auf 21!] hat oder gerade diese Verbreitung 2 SF beherrscht, wirklich nicht einfach zu erreichen. Gildenmagier haben ein organisiertes Gildenwesen, Thesen, eine extreme Verbreitung, die anderen haben... naja, den Job erstmal eine Koryphäe des des "Große Verwirrung" zu finden und sie dann dazu zu bringen, ihnen den Zauber so hoch beizubringen. Wir sind nicht bei Computerspielen, wo einige NSCs nichts besseres zu tun haben, als den lieben langen Tag herumzustehen um einem dann für 5 Goldstücke Sachen beizubringen.

    Das zusammen sind einige Zauberkundige doch sehr eingeschränkt in ihren Möglichkeiten, hier kommt es darauf an, breit zu streuen und auch mal in die weltlichen Talente zu schauen. Ein Geode beispielsweise ist immer noch ein Zwerg mit allen Rassenboni, nichts hindert ihn daran, sich einen Steinspeer zu schnappen, einen Holzschild und eine Lederrüstung dazu und damit moschen zu gehen. Und so viele AP wie er übrig hat, weil er Schwierigkeiten hat einen geodischen Lehrmeister zu finden, bleibt dafür meistens auch noch genug.

  • Magier lassen viel Raum zum Powergaming - sind aber sinnvoll gebaut einfach "gute" Charaktere. Wirklich doll ist halt der schwarzmagische Beherrschungszauberer - der kann halt Plots töten wenn man als Meister mal nicht aufpasst. Aber auch hier gilt: gute NPC dürfen auch mal MR gesteigert haben, es gibt Abwehramulette für die einflußreichen und irgendwann ist man leergelutscht.

    Baut man seinen Magus so dass er Spaß macht, dann wird er nicht zu mächtig: Dann forscht er nämlich in alle Richtungen, steigert auch viele Wissensfertigkeiten und ist "geil" auf neue Zauber. Mein Licht-und-Schatten-Magus Filou z.B. ist zwar nützlich, aber keinesfalls zu mächtig.


    Edit: Ausserdem kann ich aus der langen Erfahrung als Kämpfer sagen: Magier bestehen auch nur aus Fleisch und Blut - und gerade wenn sie den Überraschungsmoment mal nicht auf ihrer Seite haben bringen sie nichtmehr so viel.

    Alle sagten: Das geht nicht.
    Dann kam einer, der wußte das nicht und hats gemacht.

  • Toril, ich finde ja, dein Argument zieht nicht ganz. Du hast einen hexischen, einen elfischen udn einen gildenmagischen Zauber aufgezählt. Gut, letztere Beiden findet man als Gildenmagier natürlich, aber ich bezweifle doch stark dass die Zauber die man bräuchte um 'grob alles mal abzudecken' für eine person allein zugänglich ist. Und wenn man dann halt jemanden hat, der in einem Bereich gut / spezialisiert ist, finde ich das absolut nicht schlimm. Ich selber habe einen Magier, der versucht seine weltlichen Unzulänglichkeiten mit Magie auszugleichen - und so einfach ist das nicht.

    *IIRC oder IMO je nach Kontext; ich beziehe mich da auf pers./subj. Erfahrung
    "The fatal flaw in every plan is the assumption that you know more than your enemy."

  • Meines Erachtens können (Gilden-)Magier sehr wohl sehr schnell etwas zur Frustration ihrer Mitspieler/ihrer Begleiter beitragen ...

    Selbst wenn sie ihre ASP sparen, haben sie doch meist immer dann noch etwas parat, wenn für (die anderen) nichts mehr geht.

    - irgendwo durch-/reinkommen - Hartes Schmelze/Foramen/Transversalis
    - jemanden überfallen/einbrechen/schleichen - Silentium
    - jemanden heilen - Balsam
    - beliebig erweiterbar ...

    Somit werden viele spezielle Einsatzbereiche von entsprechenden Gruppenmitgliedern mit abgedeckt. Selbst wenn die Werte (noch) nicht besonders sein sollten, besteht immer die Chance, dass die Aktion/Probe geschafft wird. Und auf Grund ihrer Ausbildung sind sie in vielen Wissenstalenten auch nicht die Schlechtesten ...

    Natürlich kann man als SL auch mal "gegen" die Spieler spielen. Aber allzu oft kann man das IMHO nicht machen, weil es sonst eben zu offensichtlich wird, dass es gegen die/den Spieler geht. Insbesondere das mit der MR ist das so ein Beispiel. Man muss sie schon deutlich über 6 erhöhen, um gegen einen halbwegs guten Blitz zu helfen. Und das kommt in Aventurien IMHO nicht wirklich oft vor. Invercano Spiegeltrick? Kann man natürlich schon mal einsetzen, aber warum soll den plötzlich jeder Magier können? Und außerdem dauert der 7 Aktionen ... Ohne SpoMods oder Zauberspeicher praktisch uneinsetzbar. Oder wenn man etwas speziell für den Gruppenmagier vorbereitet, sollte man zuvor schon genau prüfen, woher der Gegner das gewusst haben könnte?

    Und wir reden hier noch über elementare Möglichkeiten ...


    Selbst bei zurückhaltender Spielweise des Magiers steht doch immer im Hinterkopf "Wenn nichts mehr geht, können wir immer noch auf den Gruppenmagier zurückgreifen ..."

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

  • Die Unterhaltung erinnert mich irgendwie an Angel Summoner and BMX Bandit :gemein:

    Man vergisst bei der (natürlich richtigen) Feststellung, dass Magier jedes Talent mit einem Zauber unnötig machen können sehr schnell, das diese Zauber auch erst einmal gelernt sein müssen und nicht gerade wenige AP verschlingen. Ein Magier der auf alles vorbereitet ist muss wirklich viele Zauber nach C oder D steigern... Natürlich helfen die (ebenfalls nicht ganz billigen) Merkmalskentnisse, aber dafür muss man sein teures Leitattribut hoch steigern, obwohl es mathematisch betrachtet mehr Sinn macht, die benötigten Eigenschaften gleichmäßig zu steigern (es ist wirklich so: 14, 14, 14 hat höhere Erfolgschancen als 18, 14, 10).
    Mal ganz abgesehen davon, dass bei uns kein (Gilden-)Magier den SPINNENLAUF beherrscht und ein SILENTIUM zwar toll ist aber auch nicht weiter hilft, wenn der Magus die Verstecken-Probe nicht schafft. Und wenn er dabei mit einem AURIS NASUS nachhilft, dann ist er zwar sicher, hat aber auch eine Menge AsP verbraten.

    Wenn die Magier beginnen, dem Rest der Gruppe die Show zu stehlen, dann sollten die ingame-Tage etwas länger werden bzw die Regenerationsphasen outgame seltener sein. Sowohl in kämpferischen als auch in friedlichen Zeiten wird sich der Magus drei mal überlegen, ob er jedes kleine Problem mit einem Zauber löst, wenn er genau weiß, dass er diese AsP bei Nacht nicht komplett regenerieren kann (und auch ein guter Magier kommt nicht so leicht über 12 AsP pro Nacht).

    Bei uns hat der Gruppenmagus letztens jedenfalls häufiger mal Standardgegner nicht verzaubert, weil er sich ein AsP-Polster für den Notfall lassen wollte und diese stattdessen den profanen Helden überlassen. Überhaupt hält beispielsweise ein zäher Kämpfer auch abseits der Kämpfe wesentlich länger durch, wenn der Magus nicht alle paar Ecken mit einem MOVIMENTO, AXXELERATUS, TRANSVERSALIS oder wasauchimmer nachhilft: sein Vorteil ist eben, dass er immer schwimmen/klettern/schleichen/Wunden verarzten kann und nicht nur dann, wenn er irgendeine mystische astrale Energie regenerieren durfte, die er eigentlich viel lieber benutzt hätte um am Morgen seine Haare neu zu färben.

    Überhaupt ist dieser letzte Punkt die Lösung vieler Probleme: der standesbewusste, arrogante, eitle oder einfach nur faule Magier sollte mehr "Altagsmagie" benutzen. Wenn er den Tag über einen MANIFESTO benutzt um seine Pfeife zu entzünden, einen WEIHRAUCHWOLKE wirkt um das teure Parfum zu ersetzen, anschließend mit einem AEOLITUS den Rest der nicht ganz so gut gelungenen Parfumwolke weg weht, mit einem MOTORICUS nach dem Weinglas greift und Nachts einen FLIM FLAM benutzt um aufs Klo zu gehen, dann relativiert sich die hohe AsP-Regeneration wieder.

    Wie weit man dabei geht muss natürlich jeder selbst wissen.

  • Ich hatte mal einen rivaner Magier mit 4000 AP generiert. Ich habe relativ punktuell gesteigert, aber pro Tag 4-5 Fluffzauber waren, durch Kostensparen und Kraftfokus im Stab, absolut drin ohne dass ich auch nur ansatzweise fürchten musste, mal zu wenig auf der hohen Kante zu haben. Da steckten auch schon ein paar AP drin, aber durch das halbierte Modifizieren und die leicht verfügbaren Lehrmeister... alles kein Ding.

  • Ein Banbaladin mit Verbreitung 6 und Komplexität B kann nahezu jedes Gesellschaftliche Talent unnütze machen. Bei uns haben die meisten NSC-Menschen MR 4-5 und dann ist es nicht mal abwegig, dass man mit Erzwingen und so 16 ZFP* übrigbehält, was auch noch den Imperavi überflüssig machen kann.


    Aber das ist doch in einer Stadt sehr Gefärlich ... wenn das einer mitbekommt kann es je nach Opfer auch schnell mal zum Ausschluss aus der Gilde oder sogar zur verfolgung durch die inqisition fürhen.

    Also wirklich überzeugt bin ich nicht weil Magier nicht die ASP regeneration haben um alles mit magie zu lösen und oft auch durch Nachteile und Gewönliche Gesätze eingeschrenkt wegen^^

    Aber das sie ein hohes Potential haben sehe ich schon ein, nicht dass ihr mich falsch versteht.
    Ich finde Diese Professionen gerade so interessant, da man zwar viele möglichkeiten hat aber genau überlegen muss wann man es sich leisten kann zu Zaubern. Besonders bei interessant finde ich daher auch Hexen ^^

    und zu den ZAWs von 17+ da sucht man doch auch erstmal ne weile bis man als gilden magiern wen hat von andern Professinen mal ganz zu schweigen.

    Oder durft ihr immer frei steigern wie ihr Abenteierpunkte habt? anders kann ich mir dass in einer Laufenden kampanie nicht erklären ... oder gibt es so viele Lehrer die nichts bessers zu tun haben als jeden zu unterrichten ... mei unserem Meister sie die Magier sehr eigen was die Herrausgabe an Magier anderer Akademien angeht...

  • Zitat von Shintaro89

    Man vergisst bei der (natürlich richtigen) Feststellung, dass Magier jedes Talent mit einem Zauber unnötig machen können sehr schnell, das diese Zauber auch erst einmal gelernt sein müssen und nicht gerade wenige AP verschlingen. Ein Magier der auf alles vorbereitet ist muss wirklich viele Zauber nach C oder D steigern...


    Je nach Alter/Erfahrung/"Level" des Magiers hat er schon einiges erlebt und kann durchaus eine größere Palette an Zaubern zur Verfügung haben. Ich gebe dir natürlich absolut recht, dass das, je "früher" wir ansetzen", immer schwieriger bzw. unwahrscheinlicher ist. Aber letztlich habe ich deswegen auch geschrieben, dass man diese Zauber auch dann schaffen kann, wenn man ihn noch nicht so gut kann ...

    Zitat von Shintaro89

    Mal ganz abgesehen davon, dass bei uns kein (Gilden-)Magier den SPINNENLAUF


    Den hatte ich ob seiner Repräsentation extra mal weggelassen :) Aber auch der dürfte in bestimmten Heldenkreisen durchaus zur Verfügung stehen :)

    Zitat von Shintaro89

    beherrscht und ein SILENTIUM zwar toll ist aber auch nicht weiter hilft, wenn der Magus die Verstecken-Probe nicht schafft. Und wenn er dabei mit einem AURIS NASUS nachhilft, dann ist er zwar sicher, hat aber auch eine Menge AsP verbraten.


    Beim Silentium muss der Magier oftmals gar nicht so nah mit ran. Das sich Verstecken/Schleichen können dann die anderen übernehmen (auch wenn das jetzt wie ein Widerspruch aussehen mag :) ). Mit den Varianten "Zielobjekt" ist der Magier nach dem Zaubern sogar ganz raus ...

    Zitat von Shintaro89

    Wenn die Magier beginnen, dem Rest der Gruppe die Show zu stehlen, dann sollten die ingame-Tage etwas länger werden bzw die Regenerationsphasen outgame seltener sein. Sowohl in kämpferischen als auch in friedlichen Zeiten wird sich der Magus drei mal überlegen, ob er jedes kleine Problem mit einem Zauber löst, wenn er genau weiß, dass er diese AsP bei Nacht nicht komplett regenerieren kann (und auch ein guter Magier kommt nicht so leicht über 12 AsP pro Nacht).


    Das stimmt natürlich auch. Wobei ca. 50 ASP nichts besondes sein dürften. Und wenn man dann noch einen vollen Zauberspeicher dazu rechnet (gilt jetzt natürlich nur für hochstufigere Magier), kommt man leicht auf das Doppelte, das ein Magier zur Verfügung hat. Wenn er dann noch ein oder zwei ASP-Tränkchen dabei hat, dauert es in einem "Einsatz" schon eine Weile, bis er so leer ist, dass er handlungsunfähig ist ... Und wenn ich dann noch der Argumentation folge, die du unten ja teilwiese ebenfalls anführst, dass ein Magier durchaus auch mal "einfach so" zaubern soll, könnte man das (bei einem leichten Überziehen meinerseits) auch so auslegen, dass er sich bereits recht früh in die normalen Talente einmischt, weil es ihm einfach zu lange geht, bis die Tür offen oder die Wache ausgeschaltet ist :-)[/quote]

    BTW: Bevor ich jetzt hier gleich an den Pranger komme :zwerghautelf: Bei uns in der Gruppe versuchen die Magier immer, ihre ASP so lange wie möglich aufzubewahren, weil es könnte immer noch etwas größeres/stärkeres/mächtigeres/schwärzeres hinter der nächsten Ecke auf die Gruppe warten :) Ich will mit meinen Aussagen nur darauf hinweisen, dass Magier tatsächlich schwierig sein können :) Und das gilt auch dann, wenn man sie defensiv spielt :)

    Zitat von Shintaro89

    Bei uns hat der Gruppenmagus letztens jedenfalls häufiger mal Standardgegner nicht verzaubert, weil er sich ein AsP-Polster für den Notfall lassen wollte und diese stattdessen den profanen Helden überlassen. Überhaupt hält beispielsweise ein zäher Kämpfer auch abseits der Kämpfe wesentlich länger durch, wenn der Magus nicht alle paar Ecken mit einem MOVIMENTO, AXXELERATUS, TRANSVERSALIS oder wasauchimmer nachhilft:


    Das sehe ich auch so :)

    Zitat von Shintaro89

    sein Vorteil ist eben, dass er immer schwimmen/klettern/schleichen/Wunden verarzten kann und


    Ja, wenn man es so sieht, hast du sicherlich recht! Mein Ansatz war eben anders herum :)

    Zitat von Shintaro89

    nicht nur dann, wenn er irgendeine mystische astrale Energie regenerieren durfte, die er eigentlich viel lieber benutzt hätte um am Morgen seine Haare neu zu färben.

    Überhaupt ist dieser letzte Punkt die Lösung vieler Probleme: der standesbewusste, arrogante, eitle oder einfach nur faule Magier sollte mehr "Altagsmagie" benutzen. Wenn er den Tag über einen MANIFESTO benutzt um seine Pfeife zu entzünden, einen WEIHRAUCHWOLKE wirkt um das teure Parfum zu ersetzen, anschließend mit einem AEOLITUS den Rest der nicht ganz so gut gelungenen Parfumwolke weg weht, mit einem MOTORICUS nach dem Weinglas greift und Nachts einen FLIM FLAM benutzt um aufs Klo zu gehen, dann relativiert sich die hohe AsP-Regeneration wieder.


    Frei nach Radio Eriwan: "Theoretisch ja - praktisch nein" :) Im Verlauf eines Abenteurers-/Heldenlebens geht es wohl nicht anders, dass Helden, spätestens wenn es ihrer Meinung nach ins Abenteuer geht, anfangen vorsichtig zu werden, d.h. in diesem Fall ihre ASP sparen :)

    Zitat von Shintaro89

    Wie weit man dabei geht muss natürlich jeder selbst wissen.


    Ein passendes Schlusswort!

    Edit: Kaum 2 fehlende "/quotes" dazu gemacht und schon ist alles wieder richtig formatiert ...

    Eine alte Weisheit der Brabaker Beschwörer sagt: Wenn Du entdeckst, dass Du ein totes Pferd reitest, mach dir Gedanken, wie lange dein Skelettarius noch anhält!

    Einmal editiert, zuletzt von Brogosch Sohn des Boromil (21. Juli 2012 um 14:44)

  • Neue Zauber muss man erlernen und je nachdem, wie sehr man mit oder ohne Lehrmeister-Regel spielt (bei uns ab TaW und ZfW 15 ist einer nötig und für SF) muss man früher oder später womöglich Lehrmeister aufsuchen, aber das gilt ja auch für den Gesellschafter, den Wildniskundigen oder den Kämpfer, da ist der Magier/Magiebegabte nicht der einzige und je höher der Wert und je nachdem, wo man sich gerade aufhält, ist es für jeden nicht ganz leicht, jemanden zu finden. Der Schuh, finde ich, passt dann allen, außer, das der eine nur für ein oder zwei Talente und eine SF jemanden sucht und der andere für drei oder vier Zauber und eine SF).
    Und so am laufenden Meter lernt man ja nicht neue Sprüche, da man bei der Generierung schon sehr viel mitbekommt (und egal, welches Hauptgebiet man hat - jede Akademie deckt so einiges mit ihren Zaubern ab) und dann steigert man eben diese Sprüche.
    Und da man die teuren Kampfzauber ohnehin mit nicht-Kampfzaubern viel besser substituieren kann (Somnigravis Variante Ohnmacht ist mir da beispielsweise ein ganz großer Dorn im Auge), sind viele Magier auch im Bereich Kampf keineswegs aufgeschmissen. Sie sollten sich halt nur nicht ganz vorne hinstellen und den Zweikampf suchen, aber aus der zweiten oder dritten Reihe kann man mittels Magie die Gegner schon mal schneller und in größeren Mengen aus dem Geschehen holen, als mit mühseligen AT und PA und dabei auch noch selber Treffer zu kassieren.

    Die Magierin in unserer jetzigen 7G Gruppe, die seit 2003 gespielt wird, habe ich so selten leer an AsP erlebt, dass ich es vermutlich an einer Hand abzählen könnte. Da wird immer gespart, wohl überlegt gezaubert (auch wenn da zuweilen schon mal reine Atmosphäre Zauber bei sind, um z.B. auf einem Ball hübsch dazustehen) und so selten dann auch nicht und gezielt gesteigert, dass eben bei einer Probe auch ein gutes Ergebnis übrig bleibt.

    Ich habe im Gegenzug auch schon zwei Magiebegabte erlebt (einen Gildenmagier und eine Druidin), deren Spieler das System eben nicht zu nutzen wussten, alles ein bisschen gesteigert hatten und in kaum etwas richtig gut waren, nicht nach SpoMos und Varianten schauten, grundsätzlich bei jeder relevanten IT-Situation in den Charakterbogen schauten und dann nach Möglichkeit irgendwas zauberten, das half oder auch nicht und mit dem regenerieren auch nicht immer hinterher kamen. Die waren IT manchmal dann auch ein bisschen Nesthäkchenartig.
    Aber sie waren auch die einzigen Ausnahmen, denn alle anderen hatten solche und andere Probleme mit ihren magiebegabten Charakteren nicht, im Gegenteil, die haben dann wirklich manchmal das Butter vom Brot der anderen SC genommen, weil die Möglichkeiten des Systems dies erlauben.
    Das ging soweit, dass einmal in einem FAB OT geäußert wurde, dass schon weniger gezaubert wurde, als möglich wäre, um den anderen Charakteren nicht zu viel wegzunehmen (auch wenn es nett gemeint war).

    Überhaupt, ist mir mal aufgefallen, ist es eine häufige Reaktion von Spielern von Magiebegabten, bei jedwedem IT-Problem oder relevanten Plot-Punkt, erst mal in den Zauberbogen zu schauen. Die anderen überlegen, was man tun kann, bei den Magiebegabten wird oft nachgeschaut und dann ggf. ein Zauber gewirkt. Ist kein passender Zauber dabei (soll vereinzelt vorkommen können), überlegen dann die einen Spieler weiter mit, und der - meiner Erfahrung nach - kleinere Anteil ist überzeugt, dass der eigene SC nichts machen kann, weil man keinen passenden Zauber hat.

  • Zitat

    Toril, ich finde ja, dein Argument zieht nicht ganz. Du hast einen
    hexischen, einen elfischen udn einen gildenmagischen Zauber aufgezählt.
    Gut, letztere Beiden findet man als Gildenmagier natürlich, aber ich
    bezweifle doch stark dass die Zauber die man bräuchte um 'grob alles mal
    abzudecken' für eine person allein zugänglich ist.

    Banbaladin und Blitz nur als Beispiel kann man schon am Anfang lernen, da die Verbreitung so hoch ist und sie eigentlich keine elfischen Zauber, da sie in Gildenmagischer Repräsentation vorliegen.
    Den Spinnenlauf hatte ich nur angeführt, da ich darlegen wollte, dass auch andere Repräsentationen ihre Macht haben.

    Um aber mal beim Gildenmagier zu bleiben, welcher ja allgemein am mächtigsten ist. Um nur nochmal zu zitieren:

    Zitat

    er Meinung nach ist Magie einfach nur übermächtig sofern es keine
    Steigerungsbeschränkungen des Spielleiters gibt. Mit nur wenigen Zauber
    kann man so gut wie jede Situation abdecken.

    Daher hab ich obiger Argumentation auch hohe Werte angesprochen und Lehrmeister ausser Acht gelassen, die man wenn man mal nachrechnet auch schon zu Beginn erreichen kann.
    Die MR von 3 ist wie gesagt bei nem Banbaladin kein Problem. Gibt ja SpoMos, wie Verdoppelte Zauberdauer oder Erzwingen.

    Klar kann man als SL die hohen Werte verhindern, aber ein Spieler wird sich da irgendwann mal gegängelt vorkommen. Würde mich als Krieger auch nerven, wenn ich nie Sonderfertigkeiten bekommen würde.

    Zitat


    Baut man seinen Magus so dass er Spaß macht, dann wird er nicht zu
    mächtig: Dann forscht er nämlich in alle Richtungen, steigert auch viele
    Wissensfertigkeiten und ist "geil" auf neue Zauber. Mein
    Licht-und-Schatten-Magus Filou z.B. ist zwar nützlich, aber keinesfalls
    zu mächtig.

    Das gilt natürlich immer. Meine Magier sind üblicherweise immer Forscher und verwenden viel Zeit, Geld und AP darauf die Zauberwerkstatt zu verwenden.

    Kann ich direkt unterschreiben. Das ist meiner Meinung nach das größte Problem und man kann und wird als Gildenmagier diese Zauber auch bekommen, da man als Gildenmagier Zugang zu den Bibliotheken der Akademien hat.

    Ich bin der Meinung dieses Argument zieht nicht ganz. Um als Gegenstück nen Krieger anzuführen:
    1. 3 Merkmalskenntnisse kosten maximal 600AP (Eine hat jeder Magier schon von Haus aus manchmal sogar noch eine verbilligte). Wieviel kosten Sonderfertigkeiten von Krieger? Der Standard Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag kostet max. 700AP und damit kann der Krieger nur im Kampf etwas anfangen.
    2. Kampftalente steigert man meist auf Kategorie D oder E. 2-3 sollte ein Krieger davon haben und dazu braucht er noch oft körperliche Talente die auf Spalte D steigerbar sind. Ach ja er braucht auch noch wesentlich mehr Sonderfertigkeiten.
    Im Vergleich dazu sind die meisten Zauber bei Magiern nach Kategorie B-C steigerbar. Wenige auf D-E. Aber da gibts ja noch Hauszauber und die oben erwähten Merkmalskenntnisse, welche viele Zauber in Richtung A verschieben.
    3. Da gibts noch die Begabungen: Begabung für eine komplette Merkmalskenntnis kostet 8-16 GP die für Kampf kostet 30GP.
    4. Letztendlich hätten wir da noch die Leitattribute. OK auch hier braucht ein Krieger hohe Werte MU, GE, KO und KK sind da recht wichtig.


    Ansonsten stimme ich meinem Vorredner Bragosch zu...

  • 1. 3 Merkmalskenntnisse kosten maximal 600AP (Eine hat jeder Magier schon von Haus aus manchmal sogar noch eine verbilligte). Wieviel kosten Sonderfertigkeiten von Krieger? Der Standard Aufmerksamkeit, Kampfreflexe, Wuchtschlag kostet max. 700AP und damit kann der Krieger nur im Kampf etwas anfangen.
    2. Kampftalente steigert man meist auf Kategorie D oder E. 2-3 sollte ein Krieger davon haben und dazu braucht er noch oft körperliche Talente die auf Spalte D steigerbar sind. Ach ja er braucht auch noch wesentlich mehr Sonderfertigkeiten.
    Im Vergleich dazu sind die meisten Zauber bei Magiern nach Kategorie B-C steigerbar. Wenige auf D-E. Aber da gibts ja noch Hauszauber und die oben erwähten Merkmalskenntnisse, welche viele Zauber in Richtung A verschieben.
    3. Da gibts noch die Begabungen: Begabung für eine komplette Merkmalskenntnis kostet 8-16 GP die für Kampf kostet 30GP.
    4. Letztendlich hätten wir da noch die Leitattribute. OK auch hier braucht ein Krieger hohe Werte MU, GE, KO und KK sind da recht wichtig.

    Dabei vergisst du aber, das Merkmalskenntnisse an sich den Magier kein bisschen besser machen, sondern eine zukünftige Verbesserung nur günstiger. Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Wuchtschlag (und alle anderen Kampf SFs) verbessern direkt oder geben neue Optionen und sind daher kaum vergleichbar.
    Das Argument mit den Steigerungskategorien stimmt schon, allerdings brauchen Magier die körperlichen Attribute meist ebenfalls, mindestens jedoch die üblichen Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung, Sinnenschärfe, je nach Gruppe auch gerne mal Reiten oder ein Mindestmaß Schwimmen. Was braucht der Krieger zusätzlich?
    Die Sache mit den Leitattributen verstehe ich nicht wirklich. Wo ist jetzt der Unterschied ob ich MU, GE, KO und KK brauche oder MU, KL, IN, CH? Im Übrigen hast du IN vergessen, ohne die der Krieger ziemlich blöd darsteht, aber da der Magier auch KO braucht ist das für diese Betrachtung schon in Ordnung.

    Was ich damit sagen will, ist, dass Magier schon furchtbar toll und mächtig sind, aber die Kämpferprofessionen jetzt nicht so arm dran sind, wie sie es gerne darstellen (vom armen, ungeliebten Ritter mal abgesehen). Da sind die Anderen wesentlich schlimmer dran.

    "Kaiser? Ich wusste gar nicht, dass wir nen Kaiser hatten. Ich dachte immer wir wären ein autonomes Kollektiv."

  • Dabei vergisst du aber, das Merkmalskenntnisse an sich den Magier kein bisschen besser machen, sondern eine zukünftige Verbesserung nur günstiger. Aufmerksamkeit, Kampfreflexe und Wuchtschlag (und alle anderen Kampf SFs) verbessern direkt oder geben neue Optionen und sind daher kaum vergleichbar.

    Das stimmt natürlich. Es hängt vom Spieler an, wie früh und damit wie effizient er die Merkmalskenntnis erlernt.

    Zitat

    Das Argument mit den Steigerungskategorien stimmt schon, allerdings
    brauchen Magier die körperlichen Attribute meist ebenfalls, mindestens
    jedoch die üblichen Körperbeherrschung, Selbstbeherrschung,
    Sinnenschärfe, je nach Gruppe auch gerne mal Reiten oder ein Mindestmaß
    Schwimmen. Was braucht der Krieger zusätzlich?

    Hängt stark von der Profession ab: Je nachdem wäre da noch Schleichen, Athletik, Sich Verstecken, Klettern und Zechen. Warum Singen und Taschendiebstahl mit D gesteigert wird gehört ja in ne andere Kategorie. Zusätzlich brauchen Profane Charakter durch den häufig höheren Behinderungswert auch höhere Werte.
    Schwimmen, Reiten und Körperbeherrschung sehe ich bei Magiern als Bonus und nicht als Pflicht an. Minimale Werte reichen hier meist.

    Zitat

    Die Sache mit den
    Leitattributen verstehe ich nicht wirklich. Wo ist jetzt der Unterschied
    ob ich MU, GE, KO und KK brauche oder MU, KL, IN, CH? Im Übrigen hast
    du IN vergessen, ohne die der Krieger ziemlich blöd darsteht, aber da
    der Magier auch KO braucht ist das für diese Betrachtung schon in
    Ordnung.

    Hiermit wollte ich nur darlegen, dass eben auch nicht Magiebegabte einen Bedarf an hohen Attributen haben. Damit sind meiner MEinung nach Magiebegabte und Profane Professionen ähnlich in ihren Vorraussetzungen.

    Zitat

    Was ich damit sagen will, ist, dass Magier schon
    furchtbar toll und mächtig sind, aber die Kämpferprofessionen jetzt
    nicht so arm dran sind, wie sie es gerne darstellen (vom armen,
    ungeliebten Ritter mal abgesehen). Da sind die Anderen wesentlich
    schlimmer dran.

    Ansichtssache. Da ein Magier eben wesentlich flexibler ist als alle anderen Professionen kann er auch jeden substituieren.
    Bei einem Aufeinandertreffen von Krieger und Magier wette ich auf den Magier. Schurke gegen Magier. Ehmm ich wette auf den Magier usw.
    Bevor jetzt hier wieder gemeckert wird gebe ich natürlich zu, dass auch der Krieger gewinnen kann, wenn er eine für ihn vorteilhafte Situation bekommt.
    Und nur mal so am Rande, DSA 4.1 ist ein System was Powergaming sehr einfach macht. Ich finde das sehr schade, aber als ich das System gelernt habe, habe ich mal rumgespielt und mit einen Bogenbauer erstellt, der jeden Krieger vermöbelt :zwerghautelf: . Nicht schön, aber möglich.

  • Wie hier schon mehrmals anklang ist es eben auch eine Sache wie sehr sich der Magier spezialisiert und wie sehr er durch sein Spezialgebiet die profanen Charaktere alt aussehen lässt. Und das gilt nicht nur für Gildenmagier...

    Das eine Beispiel ist der wohl den meisten bekannte "Metzelelf" der eben an Zaubern erstmal nur die hochzieht, die ihm unmittelbar beim Kampf nützen (und als Elf hat er ja Bogen und eine Nahkampfwaffe gut), also Attributo (B ), Armatrutz (B ), Axxel (C), Blitz dich Find (B ), Falkenauge (B ). Sind nur 5 Zauber, von denen 4 das Merkmal Eigenschaften haben und alle beim elfischen Kämpfer am Start Hauszauber sein können, also nach A und B gesteigert werden. Wenn man sich noch die Merkmalskenntnis Eigenschaften holt gehts auch nach A+ und A bzw. selbst in sehr hohen Stufen noch im Selbststudium nach B und C...
    Ein derart spezialisierter Elf (ob das jetzt rollengerecht gespielt ist sei dahin gestellt) klatscht halt schon frisch erstellt jeden profanen Krieger an die Wand und ist erst dann unterlegen, wenn ihm die AsP ausgehen. Zumindest aber bei wichtigen Kämpfen kann er problemlos jedem anderen Kampfcharakter die Show stehlen, egal ob nah oder Fernkampf.

    Beispiel 2 was ich bei uns erlebt habe (und wo ich selbst schuld war, weil ich beim optimierten Steigern half): Scharlatan der sich halt auf seine Scharlatanischen Kerngebiete spezialisierte: Illusion, Einfluss, Telekinese... Dank Merkmalskenntnis und Begabung Illusion (die 8 GP hat man auch noch als Scharlatan) sowie noch Merkmalskenntnis Einfluss sind schon mal alle Illusionszauber nach A oder billiger zu steigern, viele davon sogar im Selbststudium nach A. Auch Sprüche in Fremdrepräsentation sind durchaus machbar, z.B. Bannbaladin Gildenmagisch nach A beim Lehrmeister. So hatte besagter Scharlatan ruck Zuck jede Illusion mindestens auf 10, Bannbaladin, Somnigravis und Auris Nasus auf 18 (die letzten Punkte halt im Selbststudium, aber was solls, immernoch billiger als Kampftalente zu lernen). Damit stach er dann in entscheidenden Momenten problemlos jeden Gesellschaftscharakter aus, konnte dank der erwähnten Somnigravis Ohnmacht jeden Krieger alt aussehen lassen und mit dem Auris gehen auch die verschiedensten Sachen.

    Das einfachste und drastischste Beispiel: hat es irgendwer hier schon mal als motivierend empfunden einen hauptberuflichen Heiler zu spielen, wenn ein Magier der Gruppe Balsam hat? Man kann sich wohl kaum nutzloser fühlen als wenn man Geld und AP in Ausrüstung, Heilkundetalente etc. steckt wenn dann in Abenteuern die Heilung per Balsam eben einfach Praktikabler ist als 3 Tage Bettruhe im Streckverband.

    Solche Magier sind dann halt immer ärgerlich weil selbst wenn sie sich "im normalen Betrieb" zurückhalten, kann man kaum erwarten dass sie sich in epischeren Momenten bzw. Endkämpfen in Bescheidenheit üben und da ist es dann für profane Charaktere schon deprimierend derart luschig neben dem Magier zu stehen und kaum einmal einen "großen Moment" zu haben.

    Noctum Triumphat

  • Die Sache mit den Leitattributen verstehe ich nicht wirklich. Wo ist jetzt der Unterschied ob ich MU, GE, KO und KK brauche oder MU, KL, IN, CH?

    Um das kurz klarzustellen: mit "Leiteigenschaft" meinte ich ausschließlich das Attribut, das der Magier steigern muss um überhaupt modifizieren bzw die so oft gelobte die Merkmalskenntnis erlernen zu dürfen (beim Gildenmagier also die KL).

    Man darf schließlich nicht vergessen, dass man für mehrere Merkmalskentnisse auch eine hohe (teure!) Klugheit benötigt - eine Voraussetzung, die es in dieser Art bei den kämpferprofessionen erst für die finale SF Waffenmeister gibt. Natürlich haben auch einzelne Kampf-SFs schon Voraussetzungen, da geht aber nichts über die 15 hinaus. Kurz: ob ein Kämpfer jetzt GE oder KK um einen Punkt steigert spielt (sieht mn einmal von waffenabhängigen KK-Schwellen ab) keine große Rolle, er kann also guten Gewissens MU, GE und KK gleichmäßig steigern. Da eine breite Steigerung wegen der stark anwachsenden Steigerungskosten billiger ist als die Steigerung eines einzigen Attributs auf sehr hohe Werte spart er hier einerseits AP und hat andererseits noch den Vorteil, mehrere hohe Eigenschaften aufzuweisen. Dies ist wie gesagt mathematisch gesehen von Vorteil (Proben auf 12•12•12 gelingen öfter als Proben auf 12•10•14) und er deckt natürlich mehr Talentproben gleichzeitig ab. Platt gesagt: der Magier guckt doof aus der Wäsche, wenn eine Probe mal nicht auf die KL geht. Und es gibt genug Zauberproben, die auch auf KK oder KO gehen.
    Ein Magier kann sich also keinen echten "dumbstead" erlauben während sich ein Kämpfer durchaus eine KL oder FF von 8 erlauben darf (was bei der Generierung in höheren Spitzenattributen resultiert und damit letztlich viele AP spart).


    Um einmal mit dem "Modifikationen sind übermächtig"-Argument aufzuräumen: ein Magier mit KL 15 darf übrigens nur 3 mal modifizieren, wobei die verlängerte Zauberdauer (die ja eigentlich immer genutzt wird) als Modifikation gilt. Das bedeutet, er spart bei einem erschwertem Zauber der länger dauert 20% der Kosten ein. Übermächtig ist für mich anders, zumal man auch immer das Risiko eingeht, bei einem misslungenem Spruch Kosten ohne Nutzen zu tragen was es bei einem Kämpfer nicht gibt.

    Das stimmt natürlich. Es hängt vom Spieler an, wie früh und damit wie effizient er die Merkmalskenntnis erlernt.

    Siehe oben: mit einer KL von 14 (beim Start geht ja ohne die für Magier idR zu teuren herausragenden Eigenschaften nicht mehr) kann der Magier nur 2 Merkmalskenntnisse erlernen.
    Klar, wenn er die ersten 750 AP auf das Steigern seiner KL und das Kaufen der nächsten Merkmalskenntnis investiert profitiert er insgesamt betrachtet stärker von dieser, ist nach X tausend AP also etwas stärker. Realistischer ist jedoch, dass er die Merkmalskenntnis nicht sofort bekommt und schon einen gewissen Startwert auf den zugehörigen Zaubern aufweist (warum sollte er ingame auch die Merkmalskenntnis Objekt erlernen, wenn er gar keine entsprechenden Zauber beherrscht?). Das bedeutet, dass er bereits X Steigerungen ohne Ausnutzen der Lernerleichterung hinter sich hat. Und die 200 AP die er für die SF auslegt sind auch nicht sooo schnell aufgeholt. Klar, irgendwann rentiert sich eine Merkmalskenntnis - aber das dauert lange und liegt oft daran, dass man nebenbei noch Zauber mitgesteigert hat, die man eigentlich gar nicht unbedingt haben wollte.

    Für mich sind die Merkmalskenntnisse jedenfalls ein zweischneidiges Schwert, das sich gerade in Kombination mit gutem Gedächtnis oder Begabungen nicht immer lohnt.


    Zitat

    Das einfachste und drastischste Beispiel: hat es irgendwer hier schon
    mal als motivierend empfunden einen hauptberuflichen Heiler zu spielen,
    wenn ein Magier der Gruppe Balsam hat? Man kann sich wohl kaum nutzloser
    fühlen als wenn man Geld und AP in Ausrüstung, Heilkundetalente etc.
    steckt wenn dann in Abenteuern die Heilung per Balsam eben einfach
    Praktikabler ist als 3 Tage Bettruhe im Streckverband.

    Ja, der Balsam ist extrem mächtig, möglicherweise zu mächtig. Das wird Niemand anzweifeln. Aber er ist auch sehr teuer, denn die drei Tage, die der geheilte Krieger nicht im Bett verbringt wird der Magier benötigen um die AsP wieder zu regenerieren.
    In einer solchen "Konkurrenzsituation" erwarte ich vom Heiler auch, dass er Heiltränke herstellen kann (Steigerung von Alchemie bzw Kochen nach B, einfache Probe, sehr mächtiger Effekt). Außerdem hat der Heiler die Möglichkeit, sich seine Proben über herausragendes Handwerkszeug um stolze 7 Punkte zu erleichtern, was in Kombination mit hohen TaWs im B-Talent schon einiges bedeutet.
    Und ein profaner Heiler ist in der Lage, Krankheiten zu heilen, was mit Magie so gut wie unmöglich ist (oder wer kann den REVERSALIS FLUCH DER PESTILENZ gut genug um gegen eine zweistellige Krankheitsstufe anzuwürfeln?).

  • Was hier in der Diskussion von den Meisten leider völlig vergessen wird ist, dass es sich um ein Regelsystem für ein Fantasie Rollenspiel handelt.
    Das heisst, der Sinn des Systems ist es, größtmögliche Anregung für freie Entfaltung von Fantasie und Rollenspiel in einer schlüssigen Welt (deshalb die Regeln) zu bieten. Der Rest liegt allein beim Spieler.
    In diesem Sinne gehen die aktuellen Magieregeln in Ordnung (Regel- Komplexität könnte bei gleichzeitiger Erhöhung der Modularität reduziert werden, aber das ist ein anderes Thema). Sinn dieses Systems war es niemals, es "optimiert" zu nutzen. Das ist leider eine m.E. völlig verquaste Auffassung von Rollenspiel. Ich verstehe aber, dass es hier andere Auffassungen gibt. Nur wenn euch solche Magier am Spieltisch stören, dann spielt ihr wohl einfach mit den falschen Leuten.
    Optimieren tu ich Charaktere und Builds in Online- Spielen, die sind auf sowas konzipiert. Ja, auch ich möchte in DSA einen starken magischen Charakter spielen, einen "Helden". Aber ich möchte in DSA genauso durch meine Mitspieler und die Welt spielerisch und rollenspielerisch herausgefordert werden. Ich möchte wirklich das Gefühl haben, etwas durch das Rollenspiel meines Charakters gemeinsam in der Gruppe zu erreichen. Ich möchte schwere Abenteuer dennoch nach hartem Kampf am Ende siegreich bestehen. Ansonsten habe ich keinen Spass. Deshalb keine Transformation in unsichtbare Eisbären für mich. Das überlasse ich den Horsts, die noch nicht wissen, was es z.B. am PC sonst noch so gibt.
    Spart euch das Peinliche "manche wissen eben nicht, wie man Magier baut" -nachlesen kann den Kram jeder, der sich die Zeit nimmt. Das kommt so rüber wie der WoW- Nolifer, der sich für sein gefarmtes Gear ganz furchtbar überlegen fühlt.
    Manchen fällt es offenbar auch schwer zu akzeptieren, dass (glücklicherweise) nicht alle Magier in Aventurien ihre theoretischen Möglichkeiten möglichst optimal ausnutzen und ihre Karriere von vornherein so planen, dass jeder moderne Turbo- Student vor Neid erblassen würde.

    TL; DR: Wenn Magie bei euch "übermächtig" ist, dann stimmt etwas in eurer Runde nicht.

    3 Mal editiert, zuletzt von Gast (22. Juli 2012 um 00:31) aus folgendem Grund: bischen netter formuliert

  • Zitat

    ein Magier mit KL 15 darf übrigens nur 3 mal modifizieren


    "Nur" 3 Mall? Er darf drei Mal! Das waren noch 4.0 Zeiten, als er mit einer KL von 15 "nur" zweimal modifizieren durfte. Ein Krieger "darf" mit seinen teuren SF Erschwernisse von, wenn sie fest sind, 4-8 hinnehmen und sollte noch möglichst einen eigenen Aufschlag drauf legen, um mehr Schaden zu machen, oder um die PA des Gegners zu modifizieren.

    Zitat

    Wenn Magie bei euch "übermächtig" ist, dann stimmt etwas in eurer Runde nicht.


    Das finde ich nun gewagt, auch nicht - so, wie es sich liest - ganz freundlich, denn das impliziert, wer nicht die ganz konformen Möglichkeiten des Systems nutzt und sich ständig zurückhält und seinen Charakter sogar vorsätzlich schwächt, macht mindestens etwas falsch.
    Meines Erachtens sieht das System durchaus so etwas vor. Denn wenn es das nicht vorsieht, warum eröffnet es dann die Möglichkeiten? Warum fordert DSA Speziallisten, (nicht One-Trick-Ponies, aber doch eine gewisse Spezialisierung), denn der Jack of all trades kommt einfach nicht weit, weil seine Werte nicht so gut sein werden?
    Ich finde auch nichts bei, den Charakter zu optimieren (das mache ich, würde ich sagen, in den meisten Fällen auch), ohne da jetzt schamloses ausmaxen auf Teufel komm raus zu betreiben. Aber ich finde es völlig legitim, die Möglichkeiten zu nutzen, denn man wird die Regeln und Zauber nicht erfunden haben, damit man sie eigentlich doch nicht benutzt und ich erwarte auch nicht von einem Magierspieler, dass er sich ständig zurücknimmt (so eine Almosen geben Haltung würde mir auch ziemlich aufstoßen).
    Man kann sich selber gewisse eine FSK auferlegen, oder dies nach Gruppenkonsens auferlegen, oder man spielt von vorne herein einen Magier, der nichts am Hut hat mit dem unsichtbaren und axxellerierten Firunsbär (weil man da als Spieler auch nicht so das Interesse dran hat), aber dann hat dieser Magier andere Möglichkeiten, mit denen er nicht im Kampf in der ersten Reihe moscht, und auch beim beim nicht super optimalen ausnutzen erlaubt das Magiesystem einfach sehr viel.
    Ebenso wenig erwarte ich, dass der Kämpfer auf die guten und sinnvollen SF verzichtet, oder keine Rüstung trägt, weil Kämpfe dann fordernder sind.
    Man muss da gar nicht "möglichst optimal" dran gehen, es reicht beim Magiesystem völlig, da halbwegs optimal ranzugehen und muss sich nicht mal etwas Böses dabei denken.