Beiträge von Atlosh

    Ja macht ja auch Sinn das Verbessern mit Geduld und Arbeit zusammenhängt und Verschlechtern einfacher geht, sonst wird es ja vielzu einfach und bringt keinen Spaß mehr.
    Meine Frage war ja auch nur eine Neugierfrage, weil ich bisher nichts darüber gefunden habe im Regelwerk.

    Steht soweit im WdH und wohl auch im Grundbuch: Grundsätzlich bringen dir GP nur etwas bei der Charaktererschaffung. Dementsprechend bringt dir ein neuer "Nachteil" auch keine "Vorteile". Ausnahmen sind einige passenden Vorteile, die man als Meister auch als Sonderfertigkeit erlauben kann.


    Nebenbei: Wird man im Spiel adelig oder verliert ein Auge - dann ist das halt so. Der Charakter entwickelt sich nunmal :)

    Bei solchen Aktionen (mit Bögen oder Armbrüsten wirds nachher nämlich auf einmal realistisch) einfach entweder
    a) Das als "normalen" Schaden abhandeln (Die bestätigte 1 ist eben der Blattschuß und die Ansage auf den Schaden heißt ja auch nur, dass man auf ein empfindliches Stück Körper gezielt hat)
    b) Findet der Spieler das doof (hatten wir schon, allerdings in einem anderen System) einfach zulassen! Dass der nächste Schütze seinerseits Kopfschüsse verteilt ist dann natürlich nur logisch ;)

    Ich spiele selbst einen Belhankaner mit SEHR viel Hintergrund (ein Magier, bei dem ich mir selbst den Aufwand gemacht habe ihn auch in DSA4 zu spielen, nicht nur 3, den hab ich schon sehr lange) :D Ich bin gewillt dir zu helfen, mal schaun ob ich das kann :D

    1. Option: Ich hab damals sowohl Unfähigkeit: Kampftalente und Unfähigkeit Merkmal: Schaden genommen. Der ist ein absoluter Nichtkämpfer, und die beiden Unfähigkeiten geben ca. 20GP. (Konsequenterweise hat meiner auch nicht das Flammenschwert).

    2. Schöner magischer Nachteil ist imo Artefaktgebunden (Magierstab? Evtl. bald Apport besorgen!), Nahrungsrestriktion ist auch immer schön (sollte aber passen), ein Leichter Moralkodex (ein Mix aus dem wie du ihn spielen willst), Rückschlag (10GP!) ist auch sehr schön gewesen meist und 'Schwacher Astralkörper' (EMPFEHLUNG!) ist cooler als es klingt (7GP!) und das mit der etwas peinlichen 'Astralen leicht Funkelnden Inkontinenz' ist in Verbindung mit leichter Eitelkeit (5 oder so) ein Stimmungselement per se. Ich mag es vor allem deswegen weil der Nachteil auch schon mal zum Vorteil werden kann, denn es fällt auf, wenn größere Magie in der Nähe fließt.

    3. Thema Verwöhnt: Eitelkeit (s.o.) finde ich passender, gerade bei 'nur' SO 7. Krankhafte Reinlichkeit ist etwas, das auch sehr schön sein kann. Und ich möchte meinen geliebten Sepefacta und Delicioso nicht mehr missen ;)

    Sag mal ob das in eine passende Richtung geht, dann mach ich weiter :D
    Euer Collegus Crivaro-Leuzinius geb. Galahan

    Cool - danke! Ich fang mal an:


    1. Unfähigkeit auf Kampftalente bringt superviel - mag ich aber einfach nicht, weil der Char als Entdecker im Grunde ein beweglicher, recht kräftiger und in körperlichen Dingen garnicht so mieser Typ ist. Auch ist er grundsätzlich kein Pazifist - er will sich verteidigen können und das macht mit dem Stab schonmal Spaß ;) Was aber derfintiv gewählt wird und was sehr gut passt: Unfähigkeit für Merkmal "Schaden". Im Grunde ist er mehr Wanderer und Gelehrter als Magier - das beschrieb ich ja oben. Die Magie soll beim Leben und Reisen helfen - nicht der Lebensinhalt sein. Also: Unfähigkeit Schaden: Check! Ich hab auch überlegt ihm "Herrschaft" auch als Unfähigkeit zu geben, weil das ja im WdH auch genannt wurde. Da guck ich aber erstmal ob mich das einen meiner wichtigen Zauber betrifft - ich denke aber nicht.

    Der Plan in Auseinandersetzungen soll dann sein: Kampf mit dem Stab und defensive Sachen wie Blitz, Corprofesso und ähnliches. Also Leute ausser Gefecht setzen ohne sie wirklich umzubringen. Und im Zweifel hat man ja gute Kameraden dabei, die das Kämpfen übernehmen ;)


    2. Artefaktgebunden gefällt mir. War bzw ist auch in der näheren Auswahl mit drin. Blödeweise ist der Apport immer der letzte Zauber auf dem Stab - somit auch recht spät erhältlich wenn man den Stab auch nutzen möchte. Nahrungsrestriktion passt nicht - durch die Aves- und Rahja-Affinität soll er schon ein Genießer sein - alles probieren, auch mal Völlerei betreiben und immer neugierig auf neues sein. Mir würde da keines Einfallen, was wirklich passt.

    Den Moralkodex bekommt er defintiv - in Form von Prinzipientreue. Das wird eine Mischung aus Aves/Tsa/Rahja/Phex - sowas wie "Hilf jedem Wanderer der Hilfe braucht" "Wer rastet der Rostet" "Schutz der Armen" "Freiheit ist das allerhöchste Gut"... Da gibts viel was wirklich passt. Ich denke da sollte ich mit 6 einen guten Mittelwert haben.

    Rückschlag und schwacher AStralkörper kann ich absolut nicht einschätzen. Guck ich mir heute Abend nochmal an...

    3. Ja - Eitelkeit ist besser. Was hältst du denn da von meiner Idee mit dem Zusammenhang mit dem "negativen Zauberhaar"? Soon magisch schimmerndes Haar fetzt ja auch und kann mal Eindruck machen, oder? Ich habe auch überlegt ihm noch "Impulsiv" zu geben - passt ja vom Flair her (und vom WdG) super zu einem Aves-Jünger.


    Nochmal kurz zum Konzept: Mir ist wichtig, dass Zaubern zwar seine "Profession" ist, er sich aber wirklich als Wanderer/Abenteuerer/Gelehrter versteht. Daher auch die relativ hohen körperlichen Attribute (hab schon überlegt da noch was umzuverteilen). Er würde z.B. auch Fluffzauber von Elfen und Druiden lernen - einfach weils cool ist und wenn sie helfen: Umso besser ;) Nebenbei versucht er aber immer neue Anwendungsmöglichkeiten für den Motoricus und Animatio zu finden - das sind wohl seine Lieblingszauber.

    Von der Optik her wird er keine Robe tragen sondern recht auffallende, bunte Wanderskleidung - fest gute Stiefel, Wamms, Hemd und Hose. Als Magier kann man ihn erkennen an dem Cape, welches er darüber trägt und welches dann auch bestickt ist. Der Hut den er trägt ist ein recht weiter Hut mit Krempe - auch hier kann man das ein oder anderen magische Symbol erkennen - in den verschiedensten Sprachen. Passenderweise ist der Stab dann auch wirklich ein klassischer großer Wanderstab - nicht ganz grade und oben mit ner dicken Knorke :)

    Nein - die Nachteil sollen ja auch behindern - sie sollen aber auch Flavourmäßig passen :)

    Ich denke mit Höhen- oder Meeresangst kann ich ganz gut leben. Angst vor Städten passt imo nicht - im Grunde soll er ja ein unbeschwerter Horasier sein, der sich auch in Städten (besonders in den Tavernen, auf Bällen und in Rahjatempeln) wohlfühlt. Ich denke man müsste dann eher in die andere Richtung gehen, die vom WdH in der Akademiebeschreibung schon vorgegeben ist: Die Entdeckerjungs merken erst unterwegs wie entbehrungsreich und schwieig das Leben in der Wildnis sein kann. Verwöhnt würde vom Namen her passen - allerdings beim genaueren Betrachten ist es eben nicht gut, da der Entdecker ja um des Entdeckens wegen loszieht. "Verwöhnt" ist für Chars, die das dann beeinträchtigt wenn sie im Notfall mal losmüssen.


    Ok, wie also diese "Verwöhntheit" ausdrücken: Mit einer Unfähigkeit für Naturtalente würde das gehen - und zwar indem mal trotzdem interessiert ist (dementsprechend die Talente auch steigert) aber es so richtig nicht klappen will. So kann man auch mal bei der Jagd stören, beim Lagerbau einiges Kaputtmachen etc...

    Offtopic: In der Überschrift hast du dich verschrieben! Ein "EnDdecker" ist vermutlich ein Begriff aus der Pferdezucht und bezeichnet einen alten Hengst, der zum letzten Mal eine Stute decken darf... :zwerghautelf:
    Entdecker...^^


    Ich weiß garnicht was du meinst - da musst du dich verlesen haben ;)


    Nachtrag: eine "gesunde" Goldgier passt natürlich auch - hauptsächlich bezogen auf tolle Artefakte sowie schöne Dinge und geheimnisvolle Dinge :)

    Aves sei mit euch!

    Nun bin ich auch mal wieder dran einen weiteren Charakter zu bauen. Wir spielen bald mal in einer quasi "Nebengruppe", aber mit Chars, die man dann durchaus auch woanders spielen kann.

    Um mal eine realsistische "Abenteuergruppe" zu erstellen werden es diesmal 2 Reisende aus dem Horasreich - eben mein Magus zu Belhanka und ein Enddecker aus Vinsalt. Dazu kommt ein Wildniskundiger und ein ehemaliger Soldat - beide haben keine Lust mehr auf Krieg und wollen die Welt sehen und an den Schätzen und Ruhm teilhaben, die wir ausgraben :)


    Nun kurz zum Char: Es wird ein Magier der Akademie der Geistreisen zu Belhanka - und er wird ein Jünger Aves'. Er ist also auch ein Wanderer - einer der alle Völker kennenlernen, alle Urwälder bereisen, alle alten Geheimnisse entdecken und viele magische Spielrichtungen kennenlernen will. Eventuell wollte ich ihm noch einen Aves-Kult oder sowas mitgeben, aber da bin ich nicht sicher, was da passen würde. Geheimlogen und sowas gibts ja eigentlich im Horas genug. Er ist im Grunde kein Pazifist - aber wohl jemand, der nicht versucht alles mit Gewalt zu lösen sondern eventuelle Probleme lieber anders aus dem Weg schafft. Auch ist er ansich ein Lebemann - er erfreut sich an der Schönheit der Welt, auch an Rahjas Geschenken (bzw besonders).

    Seine Magie sieht er als Werkzeug um die Welt zu verstehen und mit ihr zu interagieren - ob man den Stein nun per Hand umdreht oder per Motoricus. Ob man nun Reitet oder den Transversalis nutzt. Seine Magie soll sein Leben erleichtern und schöner Machen - gleichzeitig weiß er, dass er die Prinzipien bei weitem nicht alle verstanden hat - und das versucht er nun. Dass Drachen fliegen ist eben auch kein Wunder sondern dem Drachen genauso hilfreich wie der Animato auf den Suppenlöffel. Neue Spielarten der Magie (Elfische Magie, Schlemische und auch Druidische) interessieren ihn sehr.


    Nun aber das Problem: Ich habe bei Magiern immer das enorme Problem mit der Generierung, da man im Grunde so schon kaum hinkommt ohne sich mit Nachteilen vollzustopfen. Hier habe ich mich entschlossen keine großartigen Vorteile zu nehmen - Auch wenn ich gutes Gedächtnis oder ein wenig astrale Regeneration gerne gehabt hätte. Er soll aber soziale Anpassungsfähigkeit haben - das passt gut zum Belhanker.


    Kurz zur Generierung - ich komme auf die Attribute MU12 KL14 IN14 CH12 FF12 GE12 KO13 KK11. Der SO ist mit 7 (leider) nicht sonderlich hoch.

    Zusammen mit der Kultur "Horasreich" (ohne Zusatzoption) (3), der Profession (25) und der sozialen Anpassungsfährigkeit (7) liege ich nun bei 135 GP. Wir starten mit 115 Punkten - allerdings sind die "regionalen" Nachteile wie Feind und Gesucht nicht erlaubt.

    Von Haus aus gibts ne Neugier 7 und 1000D Schulden.


    Im Grunde muss ich nun also 20 Punkte an Nachteilen "aufwiegen" und hätte vielleicht gerne noch Platz für ein oder zwei andere Vorteile. Problem: Sowohl Vorurteile als auch Weltfremd sind nicht passend (laut Profession, und ja, ist ja auch richtig so :) ). Dazu soll er absolut KEIN Stubenhocker werden. (gibt ja mehrere Nachteile in diese Richtigung) Daher auch die recht hohen Körperlichen Attribute - es ist schon der Entdecker/Wanderer.

    Bisherige Ideen:

    - Tollpatsch - Filou, ein anderen Magierchar von mir ist schon ein "Tollpatsch" - würde das ungern wiederholen. Passt eventuell auch nicht zum souveränen Entdecker.

    - Mehr Neugier - ja, 2-3 Puntke sind da noch drin

    - Prinzipientreue - hier hab ich an einen Wert um die 6 gedacht, ich würde gerne grundlegende Werte von Aves, Rahja und vielleicht Tsa zusammenfügen.

    - Angst-vor xyz - hier gibts ja einiges - aber es ist halt nen Wanderer. Dunkelangst, Spinnen- und Reptilienangst passen irgendwie nicht. Auch Meeren- und Höhenangst sind für einen Reisenden irgendwie blöd, oder? Totenangst könnte man nehmen - aber sind es nicht die alten Grabstätten und dunkle Gruften, die am meisten schocken?

    - mehr Schulden - ja, kann man machen...

    - Magische Nachteile - hat hier jemand gute Ideen für ein stimmiges Konzept? Irgendwas muss da doch gehen - Ich bin nicht sicher, ob Artefaktgebunden passt oder andere feste Gewohnheiten. Dieses Negative Zauberhaar wäre doch fast witzig - schimmernde, lange Haare und nen Bart - dazu natürlich eine gute Portion Eitelkeit :)

    - Arrogant/Eitel - kann man natürlich immer nehmen - aber passt das wirklich zu einem Absolventen von Belhanka? Ansich will man ja ohne Vorurteile den Leuten auf Augenhöhe begegnen, oder? Eitelkeit wohl noch eher als Arroganz :)

    - Spielsucht/Verschwendungssucht - er soll natürlich auch ein echter Horasier sein - und dann noch einer aus Belhanka :) Er liebt gute Weine - Tanz mit schönen Damen - Badehäuser und Kartenspiel. Vielleicht kann man ihm das ein wenig negativ anlasten...


    Ich hoffe jemand hat Lust sich mal in den Char reinzuversetzen und mir zu helfen da etwas stimmiges aufs Blatt zu bekommen. Wie gesagt: Es geht nicht nur um die Nachteile und die Punkte - wenn ihr noch Ideen habt, andere Vorteile, andere Sichtweisen oder Tips zur Herkunft oder den Göttern - immer her damit ;)


    Die Zwölfe mit Euch,

    Talran Barrino (das is sein Name ;) )

    Man sollte hier, das ist richtig, nicht mit zuviel Realismus an die Sache rangehen. Will man diese Schlaufe ins Spiel einführen, dann sollte man sich irgendwelche Hausregeln schustern - im Grunde haben (auch im RL) die wenigsten Waffen so eine Schlaufe gehabt, bei DSA ist es trotz der Regelflut nicht vorgesehen. Es muss also auch Nachteile haben - und zwar welche die ausreichend weh tun.

    Entwaffnen geht doch trotzdem - und hier würde ich noch nichtmal Erleichterung auf die KK-Probe geben - warum auch? Die Waffe fliegt halt trotzdem aus der Hand, aber anstatt im Bogen wegzufliegen kommt die Schlaufe und der scharfe Rapier/Säbel schwingt wieder zurück und tut dir vielleicht noch ziemlich weg. Ein am Handgelenk baumelndes Schwert ist aber vielleicht unwesentlich schneller wieder in die Hand zu bekommen (man braucht aber beide Hände dafür) als ein auf dem Boden liegendes.

    Grundsätzlich auch hier die Frage: Warum haben Schwerter früher oder in Filmen sowas nicht? Wollt ihr, dass auch jeder Gegner mit ner Schlaufe rumrennt?

    Ja - genauso läufts ja auch: ich als SL gebe meinen "Jungs" das, was sich die Spieler auch erlauben :) Aber wir sind alt und Rollenspielerfahren genug, damit man sinnig steigert. Das mit dem Absegnen ist ganz gut - viele Sachen will man eh ausspielen und spätestens bei Sonderfertigkeiten, hohen Werten und seltenen Zaubern ist das vier-augen-prinzip echt gut (für alle)

    Ist schlussendlich alles eine Frage des Stiles und ich will die Regelung an sich nicht schlecht reden, aber meines wäre sie nicht. ^^


    Ich weiß was du meinst - im Grunde ist es auch die Idialvorstellung. Unser Problem war einfach, dass man eine Regelung hat an die man sich halten kann - sowohl als charakterinhaber als auch als Charakterbeauftragter. Unsere Gruppe spielt nur ungefähr alle 6 Wochen - und dabei trudeln die Leute aus ganz deutschland in der alten Heimat ein. Die Zeit will man dann mit Zocken (oder Grillen oder sonstwas sinnvollem) verbringen und nicht indem man jede Steigerung ausdiskutiert. (was wir wohl defintiv machen würden, würden wir jede Woche spielen)


    Wie handhabt ihr Talentsteigerungen? (oder wo finde ich den Thread dazu?) ;)

    Ok, dann gerne für Schattenkatze auch nochmal hier :)

    Ich steigere durchaus die LeP - als Kämpfer finde ich das im DSA-System ziemlich sinnvoll, da die potenitellen Angriffe im Verhältnis zu den Gesamtlebenspunkte in ihrer Qualität stark schwanken können. (mal machts Plong an der Rüstung, mal ist man mit einem Schlag (WS+10 mit Zweihänder) fast kaputt. Da sind die LeP oft das Zünglein an der Wage.

    Wo man nun aufhören sollte zu steigern (also bis wohin es sich lohnt) muss jeder selber wissen. Bei uns gibt es allerdings einen entscheidenden Punkt: Spielst du deinen Char durch (was bei uns einige machen) und schicken ihn damit nicht zum Steigern ins Exil, haben wir trotz ZE/2 arge Probleme in der Abenteuerfreien Zeit alle LeP loszuwerden. Wenn man dann noch etwas anderes vorhat oder einfach Arbeiten muss um Schulden abzubauen, schleppt man gerne ein Paar AP vor sich her.

    Bei uns gilt die Regel: 1 LeP / halbes Jahr Spielzeit und 1 AuP / viertel Jahr Spielzeit. Ob das wirklich notwenidig ist weiß ich aber (noch) nicht.

    Persönlich finde ich MR steigern nach Anwendung/üben besser, weil man da eben tatsächlich dann steigern kann, wenn es gerade passt, und nicht, wenn IT die Zeit dafür anbricht.


    Ja, im Grunde ist das der Optimalfall. Warum wir das anders machen ist halt einfach: Es macht einfach zu viel Arbeit mit jedem Spieler die notwendigen Dinge durchzugehen um die MR zu steigern. Ja, du findest nen Magier - nein, hier gibts keinen - wie lange dauert das? Es werden eh meist irgendwelche Alibi-Dinge werden, die dort passieren - davon abgesehen, dass ein gemieter Magier nen Haufen Geld kostet und der/die Magier in der Gruppe auch mal anderes zu tun haben als die Leute zu verzaubern oder zu schulen. Wie gesagt: wenn man es wirklich richtig und gut durchzieht dann ist das prima! Allerdings müsste man dann auch jede TaW-Steigerung durch Selbststudium einzeln ausspielen und dafür haben zumindest wir einfach nicht die Zeit und die Lust.


    Wieso findest du das so überraschend, dass die MR gesteigert wird?

    Auch Standartgegner haben dann bei uns teilweise nicht nur eine MR von 3 sondern manchmal bis zu 7 oder gar 8, so dass sich die Magier auch mal anstrengen müssen.


    Das ist gerade bei der MR der springende Punkt. Die "ersten 3-4 Punkte innerhalb der ersten 2000AP" finde ich auch völlig ok. Grundsätzlich ist es aber möglich 7 Punkte nach einem Abenteuer zu kaufen - und das finde ich einfach unrealistisch. Hier gibt es dann zwei Ansätze:

    1. Den von Schattenkatze, wo man sagt: Hey, bitte schule dich darin, arbeite mit einem Magier oder ähnliches. Hier hat man ja im Grunde auch die Hand auf den Steigerungen

    2. Unsere Variante wo man quasi sagt: In nem Abenteuerleben bekommt man soviel von Magie mit, dass man über diese Erfahrungen irgendwann "gestählter" wird. Das wäre dann das halbe Jahr. (und ja, man muss sich nicht mal zwingend verzaubern lassen, aber so wirds halt einfacher geregelt)


    Das mit der Verteidigung und den NPC ist eben genau so: Was der Spieler sich erlaubt erlaube ich mir als Meister auch, ganz einfach. Unseren Beherrschungsmagus wird es freuen, wenn die Gartisten oder Gegner alle eine MR von >=6 haben. Das betrifft dann auch andere Aspekte im Spiel wie z.B. ständige Kopfschüsse vom Gegner, aber das ist wieder ein anderes Thema :)

    Bei uns lief es immer so, dass Steigerungen mit dem jeweiligen Spielleiter (bzw Charakterbeauftragtem) abgesprochen werden. Alles was erklärbar und im Rahmen ist, ist ok - allles andere wird neu geplant. (so habe ich z.B. jetzt in Riva keinen Lehrmeister für Gegenhalten gefunden)

    Um allerdings beim Steigern Richtlinien zu schaffen, damit nicht alles verhandelt werden muss, haben wir uns folgendes ausgedacht:
    - jede Eigenschaft darf 1 mal im Spieljahr gesteigert werden (dann ohne Zeitaufwand)
    - MR und LEP dürfen 1 mal alle halbe Spieljahre gesteigert werden
    - AuP darf 1 mal alle viertel Spieljahre gesteigert werden
    - Bei Talenten und Zaubern "erklärbare" Steigerungsintervalle (also nicht zwischen 2 Abenteuern Schwimmen von -3 auf 12)
    - bis TaW/ZfW 12 Selbststudium möglich - darüberhinaus wird immer ein Lehrmeister benötigt
    - Sonderfertigkeiten sind immer Meisterentscheid und werden entsprechend verhandelt


    Die ersten 3 Punkte haben wir frisch eingeführt um absolut unrealistische "Boosts" einfach zu verhindern.

    Naja, ich denke auch dass das eher was pseudo-genetisches ist. Ehrlich gesagt sehe ich nicht, warum zB ein hinterwäldlerischer Holzfäller nicht genauso wahrscheinlich ein Eidetisches Gedächtniss haben kann wie ein ausgebildeter Akademiker... und nichts anderes istd as auch mit eisern. Das kann auch die alte Kräuterfrau aus Aranien sein...


    Yeah - rotes Tuch, da steig ich direkt drauf ein :)

    Klar ist es genauso wahrscheinlich - aber die Wahrscheinlichkeit bildet sich nur im Spiel nie ab. Wieso ist es nicht der "flinke" Jüngling, der dem Florettfechten zusagt und bei Fedorino in die Lehre geht? Warum nicht der Schönling (passt auch)? Natürlich kann man auch sagen: Hey, warum soll der nicht Eisern sein? Natürlich kann er das sein - die Wahrscheinlichkeit ist gegeben. Ich habe nur, und das ist halt meine Meinung, gesagt, dass ich das vom Hintergrund wie auch von der Stimmung nicht passend finde. Bei der Rüstung im übrigen dasselbe Thema...


    Schattenkatze: Ich würde es als Meister einem Spieler auch nicht verbieten - daher sehe ich auch kein Problem damit. Ich finds nur nicht schön und das sag ich dem Spieler auch :) Irgendwann schafft man sich nämlich ziemlich generische Charaktere - das passiert bei uns in der Gruppe jetzt schon teilweise, obwohl wir da echt aufpassen: so hat jeder Zauberer hat gutes Gedächtnis und viele haben identische Nachteile (Nahrungsrestriktion, Geruchssinndingens...) Ich bin z.B. einer, der sich bei der Generierung dachte "Hoi - Orks mag eh keiner - ich also auch nicht - zack, Vorurteile". Das hat sich direkt mal die halbe Gruppe gedacht.

    Ich glaube halt, dass sich ein Besinnen auf die jeweiligen Vor- UND Nachteile für die Gruppe immer besser macht. Powert man zu sehr rum gibt es bald entweder ein Wettrüsten (unter Kämpferischen Charakteren) oder es macht einfach keinen Spaß (siehe Thread "Magie zu mächtig") Für den Flair eines Chars sind weder "Eisern" noch "gutes Gedächtnis" verantwortlich...


    @Mihibetian: Ja, das hattest du schonmal erzählt mit dem Holzfäller. Find ich super (auch wenn mir das zu wenig Power wäre) ;)

    Hehe - Magier mit Ignisphero killt Gruppe in engem Raum? Feinde Verbünden sich? Gefangen im Limbus oder im Dschungel? ;)

    Hab mich eben beim Lesen gut amüsiert - danke dafür!

    Das Hauptproblem an extrem gemaxten Chars sehe ich im Übrigen nicht in der Interaktion mit mir als Spielleiter sondern in der Interaktion mit der Gruppe. Als Spielleiter habe ich bessere Möglichkeiten das auszugleichen - im Übrigen sind "mehr" Gegner oft besser als bessere Gegner. Das machts realistisch und wenn man die Spieler wirklich fordern will ist man auch noch eher "Magierproof".
    In der Gruppe wirds halt doof, wenn es einen Magier gibt, der ungefähr alle Probleme überhaupt lösen kann. Oder den Kämpfer, der dem Sozialcharakter den Rang abläuft - oder dem Wildniskundigen oder dem Handwerker etc. Alles durchaus möglich. Ich hatte es in einem anderen Thread schon geschrieben: Je nach Story sollte man auch Spaß und Freude daran haben die unzulänglichkeiten bestimmter Professionen auszuspielen.


    Gerade ein ausgebildeter Kämpfer wird wissen, dass, gleich, wie gut er ist (Und durch PW noch besser) immer die Möglichkeit besteht, getroffen zu werden (wegen Überzahl der Angreifer, weil man die Waffe nicht parieren kann, weil man unerwartet von hinten angegriffen wird, einfach mal Pech hat oder sich sonst wie verschätzt). Daher finde ich Eisern für einen ungerüsteten und flinken Kämpfer genauso passend wie für die Dose.


    Ja, klar - er weiß das und könnte das auch lernen wenn ihm das freistünde. Allerdings ist "Eisern" ja nun ein Vorteil, im Grunde etwas, was einen grundsätzlich auszeichnet. Flairmäßig sind für mich die "Eisernen" Schüler eher die großen, gröberen. Einfach welche, die mit großer Körperlicher Stärke und Unempfindlichkeit gesegnet sind (wenn ich mich an meine Schulzeit zurückerinnere, ja, kommt hin ;) ). Hingegen gibts dann die "Klugen" und die "Flinken". Klar ist das ziemliches Schubladendenken, allerdings kommt Rollenspiel imo nicht ohne Schubladen aus. Achso: Die typischen Fedorino-Lehrlinge wären für mich die "Flinken". (oder die Großmäuler) Den Vorteil gibts im Übrigen auch, ist aber nicht so schön stark :)


    Der Weidener SG sieht gut aus! Ich finde auch gut, dass die Profession so jung ist, im Norden ist der "moderne" duellorientierte Einzelkampf ja erst noch im Werden.


    Das Problem ist, daß die Kombination mit dem totalen Aussetzen des ersten Zaubers nicht funktioniert: Wenn der BANNBALADIN den ERINNERUNG VERLASSE DICH "abschaltet", kann sich das Opfer hinterher erinnern. Umgekehrt sitzt es zwar belämmert in der Ecke, ist aber nicht bereit, dem Magier zu helfen. :iek:
    Die Alternative wäre, den Satz "[...] wieder mit VOLLER Stärke [...]" zu betonen und den zweiten Zauber nur zu erschweren und bei Erfolg dominieren zu lassen.

    Genau da liegt das Problem - ich glaube der Autor des LC hat sich da einfach zu wenig bei gedacht, als er sich ein schönes Beispiel ausgedacht hat.


    Gibts denn noch andere Meinungen/Erfahrungen?