"körperliche Schwäche" bei einem Magier

  • Wie handhabt ihr es mit niedriger KO und KK? Ab wann macht sich das bei euch bemerkbar und wie?

    Es gibt die Überlegung einen körperlich unterentwickelten bzw. schwächlichen Magier zu spielen, der sich dann voll auf seine Magie konzentriert. Die Frage ist, wie hoch/ niedrig sollen die körperlichen Attribute sein und was die daraus folgenden Auswirkungen sein?
    Was muss man bei einer KK von 9 (8 oder 7) beachten?

    Ich würde mich mal über eure Meinung und Tipps zu passenden Vor-/Nachteilen freuen ;)

  • Er wird auch nach außen eine schwächliche Gestalt sein, dazu wenig widerstandskräftig gegen Krankheiten. So ein schmalbrüstiger, etwas schmächlich wirkender Typ, den so ziemlich jeder Windstoß umwerfen wird.
    Er wird nicht vielmehr tragen können außer seiner Rob, Stab und etwas Kleinkram. Wenn es mal einen anstrengenden (und womöglich noch eiligen) Marsch geben wird, wird er die anderen vermutlich aufhalten, weil er nicht so lange durchhalten kann und öfter Pausen brucht. Er braucht entweder ein Packtier, oder muß seine Gefährten bitten, für ihn Ausrüstung mitzutragen (für mehrere Tage Essen kann er wohl kaum selbr tragen).
    Wenn er mal krank werden sollte (was bei niedriger KO ja öfter der Fall sein kann) und seine KK dadurch sinken sollte (solche Krankheiten gibt es ja), läuft er Gefahr, bald gar nicht mehr stehen zu können (ich glaube, KK 4 oder 5 war die Schwelle, an der man sein eigenes Körpergewicht nicht mehr tragen kann).
    Er sollte sich bewußt sein, nichts aushalten zu können und sich entsprechend von derartigen Aktivitäten vielleicht noch gezielt fernhalten.

    Diese Punkte sollten im Spiel immer mal wieder eingebracht und erwähnt werden, damit stets in Erinnerung bleibt, was für ein 'Kerlchen' da mitläuft, daß durchaus aufhalten kann. Dafür hat er eben andere Vorzüge, mit denen er bei seinen Kameraden sich dafür auf der anderen Seite unentbehrlich machen kann.

    Passend wäre als Nachteil zum Beispiel anfällig für Krankheiten. Oder gar miserable Eigenschaft KK oder KO, wenn man dies noch zusätzlich betonen möchte. Oder auch Glasknochen, um die Verletzlichkeit (die er durch ohnehin niedrige Wunschwelle und wenig LeP und AuP ja hat) zu betonen.

  • minimum ist übrigens 8 bei den Eigenschaften!
    ich finde auch Glasknochen noch zusätzlich draufzulegen oder so wäre gut. Dann vielleicht noch das Körpergewicht.
    Die Windboe wird ihn zwar noch nicht umhauen, aber vielleicht irgendwelche anderen Ereignisse wie Krankheiten oder Zauber...

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Mit miserbaler Eigenschaft kann man eine 7 haben, bekommt der Char ohnehin einen Punkt abgezogen durch die Rasse oder Kultur, kann mansogar noch niedrigere Werte. Allerdings würde ich keinem Haleblfen noch eine miserable Eigenschaft KK vorschlagen, da alles, was er dann tragen kann, Robe und Stab ist und Stiefel schon zur Belastung werden könnten. *g*

  • Naja, er sollte zumindest Robe, Stab, Kugel usw. (das übliche halt) tragen können.

    KK 7 ist dann vielleicht etwas wenig. 9 wiederum fast zu viel für die "Schwäche". Also wohl eher KK 8?
    KO sollte 10 okay sein. Damit er auch mal einige Meter ohne zu schnaufen laufen kann... Dafür kann man dann ja noch Kurzatmigkeit nehmen *g*

  • Och das Extrembeispiel ist ein Ork mit miserabler Eigenschaft Klugheit....blablabla....man kommt am Ende auf einen KL-Wert von 4 oder 5 Das wollen wir doch, oder? :lol2:

    Das Problem bei sowas ist dann übrigens, dass in einigen Zaubern KK oder KO drin sind (und KK in nicht wenigen). Und Attributo? Geht dann auch auf KK :lach:

    Ansonsen...Naja er wird wohl Seinen Kram tragen können. Stab Robe Kugel, Tasche mit Buch und Schreibzeug, etwas Proviant. Dann ist aber auch schon (fast) eine Grenze erreicht. Schöne Situationen: Er muss das Pferd sattelt und bekommt den Sattel kaum gestemmt. Er will auf's Pferd steigen, hat aber Probleme sein eigenes Körpergewicht da hoch zu bekommen. Seine Knoten lösen sich, weil er sie nicht fest genug angezogen hat (das wäre schon extrem).


    :zwerghautelf:

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • man darf keinen Nachteil miserable Eigenschaft für denjenigen nehmen der schon durch Kultur Rasse oder Proffesion Eigenschaftsmali erhält :zwinker:

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • Ecuvaro: Nein, es ist umgekehrt: Miserable Eigenschaft darf niemand nehmen, der durch Rasse oder Kultur einen Bonus erhält.
    Aber Orks oder Trollis oder Fjarninger können sich noch dümmer machen, Halbelfen noch schwächer.

  • ups....
    ich dachte mir irgendwie dass das so wäre....

    mfg ecuvaro

    Qui labores, pericula, dubias atque asperas res facile toleraverant, iis otium, divitiaeque, optanda alias, oneri miseriaeque fuere. (Sallust, Cat 10)

  • @Xeto: Ein passender Nachteil wäre auch der Stubenhocker. Damit sind Kampf- und körperliche Talente schwieriger zu steigern. Das würde das Bild das sich hier abzeichnet bestimmt noch abrunden. Passend dazu wäre im Gegepaar der Vorteil Gebildet.

  • Zitat von "Theverath "


    Och das Extrembeispiel ist ein Ork mit miserabler Eigenschaft Klugheit....blablabla....man kommt am Ende auf einen KL-Wert von 4 oder 5 Das wollen wir doch, oder? :lol2:

    Das Problem bei sowas ist dann übrigens, dass in einigen Zaubern KK oder KO drin sind (und KK in nicht wenigen). Und Attributo? Geht dann auch auf KK :lach:

    Ansonsen...Naja er wird wohl Seinen Kram tragen können. Stab Robe Kugel, Tasche mit Buch und Schreibzeug, etwas Proviant. Dann ist aber auch schon (fast) eine Grenze erreicht. Schöne Situationen: Er muss das Pferd sattelt und bekommt den Sattel kaum gestemmt. Er will auf's Pferd steigen, hat aber Probleme sein eigenes Körpergewicht da hoch zu bekommen. Seine Knoten lösen sich, weil er sie nicht fest genug angezogen hat (das wäre schon extrem).


    :zwerghautelf:

    Naja da stellt sich wirklich die Frage, wie extrem stellt man das da? Was wiegt das Zeug das hier beschrieben wurde? so schwer ist das auch nicht, es wiegt ja auch keine fünf Tonnen. Und nen Knoten binden würde ich persönlich eher unter Fingerfertigkeit verbuchen, zuminderst soweit das es hält. Wenn es darum geht jemanden zu fesseln, und man die Knoten richtig fest ziehen muss, oder nen Schiff anbinden, da würde ich eher KK ins Spiel bringen.
    Nen Sattel hat normal nen Gürtel der festgezurrt wird soweit ich weiß - da lösen sich dann auch keine Knoten ;)
    Da hast du dann allein schon die Hebelwirkung zuhilfe wenn du die anziehst.

    Never whipsnap a whipsnapper

  • Bei einer KK von 6 hat man barfuß und mit Robe und Stab bereits knapp über die Hälfte des zulässigen Gesamtgewichtes verplant.^^ Wenn man das Gewicht aventurischer Bücher bedenkt (von Unterwäsche und Schuhwerk mal ganz zu schweigen *g*) dürfte es bei KK7 mit einem Buch nicht mehr drin sein ... oder Rucksack mit Decke, gefülltem Wasserschlauch und einer Tagesration.
    Ich würde also überlegen, was das Minimum beträgt, was man so am Körper trägt (ob etwa Buch und/oder Kugel dabei sein sollen, ob so etwas wie Rucksck, Decke, Wasserschlauch noch tragbar sein sollen oder nicht), und dann die KK festlegen. Oder aber von vorne herein ein Packtier haben.^^

  • So ein Sattel ist nicht leicht (sorry genauer kann ich des leider nicht sagen. Ich fand ihn halt "nicht leicht"). Und das Knoten machen bezog ich tatsächlich auf sowas wie Gefangene Fesseln, wo die Knoten so richtig fest sein müssen. Ach übrigens: der Gurt beim Sattel muss recht fest gezurrt sein ;)
    Naja ich denke alles wobei die anderen keine Probleme haben macht dem Magier Schwierigkeiten. Wir haben auch so jemanden in der Gruppe (eine Magierin die sich in den Körper eines 12-jährigen Mädchens Seelengewandert hat...ok mitlerweile hat sie auch KK9) Die hatte auch Probleme dabei z.B. ihr Geld zu tragen. Dukaten sind schwer und wenn man erstmal 50-60 davon angesammelt hat. Ein Loch buddeln? Dauert ein bissl länger wenn man die Scheufel nicht ganz voll machen kann weil man sie sonst kaum geoben kriegt und die vielen Ruhepausen erst.... Einen verschütteten Durchgang freiräumen? Vergiss es! usw.


    :zwerghautelf:

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Zitat von "Schattenkatze "


    Bei einer KK von 6 hat man barfuß und mit Robe und Stab bereits knapp über die Hälfte des zulässigen Gesamtgewichtes verplant.^^ Wenn man das Gewicht aventurischer Bücher bedenkt (von Unterwäsche und Schuhwerk mal ganz zu schweigen *g*) dürfte es bei KK7 mit einem Buch nicht mehr drin sein ... oder Rucksack mit Decke, gefülltem Wasserschlauch und einer Tagesration.
    Ich würde also überlegen, was das Minimum beträgt, was man so am Körper trägt (ob etwa Buch und/oder Kugel dabei sein sollen, ob so etwas wie Rucksck, Decke, Wasserschlauch noch tragbar sein sollen oder nicht), und dann die KK festlegen. Oder aber von vorne herein ein Packtier haben.^^


    Mh, dazu müsste ich mir mal klar werden, was ich alles als "Grundausrüstung benötige und was dies dann zusammen wiegen wird...
    Tagesration, Wolldecke, Stab mit Kugel am oberen Ende, Schale (hat er von Akademie aus), Kleidung, ein Buch als Reiselektüre... Dazu vielleicht irgendwann ein Bannschert (oder eher Dolch, Kurzschwert *g*). Dazu vielleicht mal ein gefundenes oder eigenes Artefakt...
    Packtier kann man auch nicht überall dabei haben (Dschungel, Wald, ...)

    Werde da mal das Gewicht zusammenstellen... Notfalls muss ich mir einiges mit Nihiligravo belegen, um es tragen zu können :lach:...

  • Indirekt zum Thema, weil es ja oft vorkommt: Das Gewicht des Geldes:

    sobald man da Probleme kriegt (was in jedem Heldenalltag mal vorkommt) entweder Banken benutzen (bei den ganz großen Summen) oder halt Edelsteine und -metalle...

    Beispiel 500 Dukaten sind:
    2,5 kg Mindorium
    250 Gramm (!) Arkanium

    oder auch:
    100 g geschliffene Topase
    22 g geschliffener Bernstein
    13 g geschliffene Diamanten

    Das lässt sich außerdem viel besser vor Räubern verstecken im Mantelfutter, in den Schuhen oder Zähnen... :idee:
    Dazu hat jeder bei uns dann halt so 10 Dukaten Bargeld und jetzt mal ehrlich: Wenn man mal dazu kommt deutlich mehr als 10 Dukaten auszugeben dann findet man auch jemanden der Edelsteine nimmt...

    Noctum Triumphat

  • Hm..unter Umständen, wenn man in zivilisierten Gebieten ist, kann man auch einen Teil des Geldes bestimmt bei der Norlandbank unterbringen...die Scheine (die aber geschützt werden müssen) wiegen nicht so viel^^

  • Zitat von "Narne "


    Hm..unter Umständen, wenn man in zivilisierten Gebieten ist, kann man auch einen Teil des Geldes bestimmt bei der Norlandbank unterbringen...die Scheine (die aber geschützt werden müssen) wiegen nicht so viel^^


    Das Geld ist ja das geringste Problem, aber die Ausrüstung muss ja immer mitgeschleppt werden. Diese auf einer Bank zu deponieren wäre wohl etwas unpraktisch ;)