• Ich habe Mal ein Kurzkampagne gemeistert, deren eigentlicher Bösewicht eine beselte Waffe war, damals noch mehr oder weniger ohne Regelkenntnis. In der Waffe befand sich ein gehörnter Dämon, welcher jedoch aus der Waffe noch allerlei Zaubersprüche, was er allerdings selten gezeigt hat, wirken konnte und zusätzlich noch eine extrem kampfstarke Klinge war. Anfänglich hat sich die Seele nicht gezeigt und der Dämon, mit entsprechenden Tarnungsfähigkeiten ausgestattet, hat die loyale Zauberwaffe gespielt, während er nach und nach die Kontrolle über den Charakter des natürlich eingeweithen Spielers übernommen und heimlich gegen die Charaktere gearbeitet hat.

    Zitat von "Turajin"


    es gibt da ein Rollenspiel namens Hyperborea, das explizit auf besselte Gegenstände (genauer: besselte Waffen) abzielt. Da erstellt man sich als (Haupt)Charakter nämlich eben eine solche Waffe und den Träger (als Nebencharakter). Hab es nie gespielt, weiß daher auch nichts genaueres (z.B. ob das Spiel was taugt), außer dass das Setting ein wenig in die Richtung der Welt von Conan gehen soll.

    Hoffentlich hab ich das mit dem Zitieren richtig hinbekommen. Also Hyperborea ist halt wohl nicht jedermanns Sache, weil es extremst brutal ist(Regeln für Vergewaltigung, Folter usw. und Bedürfnisse der Helden und ihrer Waffen, ähnlich den schlechten Eigenschaften Aventuriens danach. Ansonsten ist die Welt tatsächlich Conanmäßig-Hyperborea, aus der griechischen Literatur entlehnt, ist ja sogar der Kontinent indem Cimmerien, Conans Heimat liegt. Also jedenfalls gibt es bei Hyperborea mehrere Spielmodi, die sich in der Durchführung unterscheiden. 1. man spielt einen unter dem Einfluss einer Waffe stehende SC, 2. Die Waffe ist der eigentliche Charakter, welche halt einen Träger als NSC dabei hat und manipuliert, 3. Man spielt sowohl Charakter als auch Waffe. 4. Ein Spieler spielt jeweils die Waffe, ein anderer ihren Träger.


    Als Romane zum Thema Seelenwaffen empfehle Ich die Bücher von Michael Moorcock über Elric von Melnibone. Die "Sage vom Ende der Zeit" oder so hieß das.

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Bei uns gibt es einen beseelten CH-Ring der sich hin und her teleportieren kann wie es ihm passt. Es geschieht öfter mal, dass der Ring benutzt werden soll, ihn aber gerade jemand anderes am Finger hat. Der Ring wird durch einen bestimmten bewussten Gedanken des Trägers ausgelöst, der Träger darf aber vorher nicht nachsehen, ob der Ring da ist sonst die Artefaktseele beleidigt ist, dass man ihr offensichtlich nicht vertraut. letztendlich ist es immer ein Glücksspiel wer gerade den CH-Bonus bekommt

    Requiro hoc vesperi res calidas / Etiam res calidas ista noctu / requiro hoc vesperi res calidas / Da mihi calida, da mihi amorem noctu

  • Hyperborea ist ein Land, das ebenfalls auf dem (fiktiven) hyborischen Kontinent im (fiktiven) hyborischen Zeitalter Conans liegt, aber das nur am Rande.

    Naja, eine Waffe als Charakter spielen ... ich kann mir gerade nicht so recht vorstellen, inwieweit man da tatsächlich Handlungsmöglichkeiten hat, aber auch das nur am Rande.

    Inwieweit kommen denn beseelte Gegenstände im Rollenspiel tatsächlich zum Tragen? Die Idee an sich finde ich ja sehr schön, und hier wurden auch einige nette oder interessante Gegenstände genannt, aber im Grunde genommen ist ein ausspielen der Interaktion zwischen SC und Gegenstand ja etwas, an dem die anderen SC (und deren Spieler) wenig oder meist wohl sogar gar nicht beteiligt sind, also für sie auf Dauer und wiederholt langweilig sein könnte.
    Von einigen Seelen wissen andere nichts, so dass es auch IT "geheim" geschehen müsste. bzw. einige Seelen können (oder wollen) nicht laut sprechen, sondern nur in den Gedanken ihres Trägers.
    Zumindest aus meiner Erfahrung weiß ich, dass solche Beziehungen zwischen einem SC und der Seele eines Gegenstandes auf lange Sicht oft weniger ausgespielt werden und zum Tragen kommen, was ich sehr bedauerlich finde, da da sehr schöne Interaktionen bei herauskommen können.

  • Hesinde zum Gruße !
    Ein Dankeschön an Schattenkatze für den Hinweis zu diesem Thread.

    Würdet ihr mir bitte einmal dieses Artefakt beurteilen ?
    Ich hätte gerne für meine Artefaktmagierin eine Reisetasche, die ihren Inhalt leichter machen kann.
    Daraus verspreche ich mir keinen großartigen Vorteil für die Heldin, finde aber dass es wunderbar zu ihr und ihrer Profession passen würde.

    Ich stelle mir vor dass ein Luftgeist bei der Bindung des Nihilogravo in die Tasche eingefahren ist.
    Den Geist sehe ich als plausibelste Möglichkeit, ein derartiges Artefakt zu erschaffen.
    Findet ihr das nachvollziehbar oder eher übertrieben ?

    Ich will ja nicht hundert solcher Zaubergegenstände haben (auch wenn es toll wäre) aber diese Tasche ist mir irgendwie wichtig =)
    Ich bedanke mich schonmal für Antworten !

    Hesinde, segnet mich mit Hirn !

  • Also die Tasche ist, bedenkt man, dass viele Gruppen generell ohne Gewicht spielen und solche Regelungen nur einführen, wenn die Spieler beginnen 5 Waffen, zwei Rüstungen und eine Leiter mit sich herumtzutragen, kein bisschen überpowert mit oder ohne Geist drinne.


    Ich liebe beseelte Artefakte auch und von mir bekämst du jederzeit das "Ok" dafür.

    Ansonsten fällt es mir etwas schwer viel dazu zu sagen, da die Details fehlen.
    Also erstmal die kosmetische Frage: Um was für eine Tasche soll es sich handeln? -Rucksack, Seesack, einfache Tragetasche oder dann doch eher die Damenhandtasche im horasischen Stil für die stilbewusste Artefaktmagierin von Welt
    Daraus ergibt sich dann auch ungefähr das zu fassende Volumen.
    Und dann würde ich mir Gedanken über den Geist machen. Wie kommuniziert er? Wie intelligent ist das dingens? Welche Charaktereigenschaften zeic hnen unsern kleine Luftikus aus?

    Im übrigen ist die Literatur nichts weiter als ein gelenkter Traum. - Borges

  • Zitat

    Den Geist sehe ich als plausibelste Möglichkeit, ein derartiges Artefakt zu erschaffen.


    Wie schon im anderen Thread: Die Beseelung ist ja IT ein ungeplanter/ungewollter Zufall, da ja dieselbe Wirkung auf anderenm Wege erreicht werden soll. Findet die Beseelung nur statt, um das Ziel zu erreichen, weil es sonst nicht geht, würde Deine Magierin ja erst gar nicht anfangen, die Tasche zu verzaubern, um ihren Inhalt leichter zu machen.
    Generell sollten wir dies aber nur in einem der beiden Threads klären, statt in beiden parallel. *g*

    I3igAl:

    Zitat

    Ich liebe beseelte Artefakte auch


    Was für welche hatten Deine SC schon, oder hast Du als SL vielleicht vergeben, oder kamen auf anderem Wege in deiner Gruppe vor?
    Darum geht es in diesem Thread ja auch. :)

  • Ich spiele demnächst eine Goblinschamanin (Schneegoblin), die eine beseelte Knochenkeule (Elementargeist, Eis) hat. Der Geist will immer die volle Aufmerksamkeit der Schamanin, ebenso ihr vertrautentier, so dass sich Geist und Tier überhaupt nicht mögen und immer beleidigt sind wenn die Schamanin sich mal um den jeweils anderen kümmert. Es stellt sich allerdings noch die Frage, ob der Geist und das Tier nun von mir oder vom Meister gespelt werden.
    Wie regelt ihr das?

  • Tiere möchte ich als Spieler auf jeden Fall selber übernehmen (es gibt natürlich Ausnahmen in bestimmten Situationen, wenn der SL den Hund halt anschlagen oder Tier X nervös werden lässt oder so), während ich beseelte und kommunikativfähige Artefakte lieber beim SL sehe, da direkte Spieler-Selbstgespräche für mich eher unattraktiv sind.

  • Ja, mal sehen, ich frag' den Meister nochmal, ob er den Geist übernehmen würde. Wenn's ihn stört spiel ich ihn. Eventuell macht das auch ein anderer Spieler, mal sehen.

  • Das einzige was bei uns je beseelt war, ist der Zweihänder unseres Söldners. Eigentlich sollte es ja nur eine magische Klinge werden, aber da hatte er wohl Pech. Grundsätzlich ist die Klinge recht loyal und tut was man von ihr erwartet (also sich im Kampf schwingen lassen), aber irgendwelche Zweckentfremdungen duldet sie nicht. Als der Söldner die Waffe als unzerbrechliches Stemmeisen verwenden wollte, hatte die Klinge da so gar keine Lust darauf und ließ sich einfach nicht ziehen.

    Franke, zurück im gelobten Land

  • Das ungewöhnlichste beseelte Artefakt, das ich jemals dran gebracht habe, war ein Schwert, das die Eigenschaft hatte, die Seele des Wesens zu absorbieren, welche mit dem Schwert in der Hand stirbt. Als der Held (ein Krieger) diese Klinge seinem Feind abnahm, waren bereits 9 Seelen in dem Schwert gespeichert. Diese buhlten alle um die Gunst des neuen Trägers und versuchten ihm jeweils für ihre Zwecke einzuspannen. Das es sich um verschiedene Seelen handelten, bemerkte der Krieger lange Zeit nicht.

    Das Schwert brachte den Spieler wieder neuen Spaß an seiner Spielfigur, eigentlich war er kurz davor, diesen in den Ruhestand zu schicken.

  • Hesinde zum Gruße,

    aus gegebenem Anlass möchte ich diesen Threat noch einmal bemühen: In einer längerfristig angelegten Kampagne im Svellttal die ich gerade für meine DSA-3 Runde plane, sollen die Helden mehrere beseelte Artefakte bergen (damit diese nicht in "falsche" Hände geraten). Die Artefakte sind ziemlich mächtig, aber durch ihre Seelen auch sehr gefährlich, da diese versuchen die Kontrolle über ihren Träger zu erlangen, sodass sie von Seiten der Helden mMn keine allzu große Bedrohung für das Balancing darstellen sollten.

    Folgendes habe ich mir überlegt, und würde gerne dazu eure Meinung hören:




    Die Dämmerklinge:
    Die Dämmerklinge ähnelt den Schwertern, welche die wilden Menschen in den Trollzacken bevorzugt verwenden. Jedoch scheint es von einer kaum wahrnehmbaren Dunkelheit umspielt zu werden: sobald man sie nicht direkt mit dem Blick fixiert scheinen die fein geschliffenen Schneiden zu verschwimmen, und sich dem Blick zu entziehen. Das Schwert selber besteht aus bläulichem Stahl (Aus Meteoreisen gefertigt), der über die Jahrhunderte nichts von seiner Schärfe eingebüßt hat. Die Fehlschärfe und die breite Spitze der Waffe sind mit feinen Runen aus schwarzem Metall verziert, von denen aus sich schwarze Fäden über die gesamte Klinge ziehen (es wurden mehrere Lagen Endurium eingearbeitet, und die Klinge im Prozess mehrfach gefaltet). Den Übergang zwischen Fehlschärfe und Griff bildet auf Vorder- und Rückseite je ein versilberter Totenkopf, dem zwei schwarze Augen aus sorgfältig geschliffenen Obsidianen eingesetzt wurden. Die gerade, an den Enden leicht gebogene Parierstange ragt auf jeder Seite etwa einen Spann über den Totenschädel hinaus. Der Griff ist mit Fellfetzen umwickelt, die offenbar von Satinav unberührt bleiben. In den Knauf ist ein geschliffener Rubin eingearbeitet, der das Licht facettenreich zurückwirft.

    Die Herkunft dieses uralten, unbeschreiblich mächtigen Artefaktes liegt im Ungewissen. Klar ist nur, dass es bereits über eintausend Jahre alt ist und aufgrund ihrer verlockenden Macht zunächst häufig den Besitzer wechselte. Schließlich wurde sie zusammen mit ihrem letzten Träger in der Krypta einer verborgenen Festung begraben (wo die Helden es letztendlich finden).
    Die Ränder der unzerbrechlichen Waffe sind tatsächlich so fein und magisch verstärkt, dass sie durch jegliche Rüstung schneiden, als wäre diese nicht vorhanden. Doch die Macht, die sie verleiht hat einen hohen Preis: Beim Verzauberungsprozess bildete sich ein Bewusstsein in der Matrix und die Waffe ist beseelt. Obwohl sie möglicherweise zu Beginn durchaus Loyalität oder gar Zuneigung zu ihrem Träger gezeigt haben mag, verbitterte sie jedoch zunehmend: Immer, wenn sie sich gerade an ihren neuen Träger gewöhnt hatte, starb dieser hinterrücks durch die Hand eines Anderen. So wurde mit der Zeit jeglicher positive Charakterzug des jungen Bewusstseins ausgelöscht und nur Verzweiflung, Hass und Mordlust verblieben.

    Von diesem Zeitpunkt an versuchte das Schwert, den jeweiligen Besitzer unter seine Kontrolle zu bringen: Jedes Mal, wenn die Waffe im Kampf geschwungen wird, durchströmt den Träger berauschende Macht, ja er fühlt sich unbesiegbar. Mit jedem Kampf steigt die Gefahr, von der Klinge kontrolliert zu werden. Jedes Mal, wenn dem Träger mit der Dämmerklinge ein glücklicher Treffer gelingt (1 auf dem W20, Parade misslungen) droht er sich im Kampf zu verlieren: Er legt eine Probe auf Selbstbeherrschung ab, die um den Jähzorn des Spielers, sowie dessen Abhängigkeit von der Dämmerklinge erschwert ist (s.u.).

    Misslingt die Probe, verfällt der Held in einen Blutrausch (AT +5, PA -5, TP: +5). Dauer: W20+5 KR, Wirkung des Saft, Kraft, Monstermacht, semipermanent). Er verliert jegliches Schmerzgefühl (LE verdeckt notieren) und hört auch nicht auf zu kämpfen, wenn die Gegner besiegt sind. In diesem Fall wird er auf alles und jeden einschlagen der ihm in den Weg kommt, bis die Wirkung nachlässt. Danach ist er völlig erschöpft (AU = 0) und bis er sich erholt hat zu keiner körperlichen Anstrengung mehr fähig.

    Gelingt die Probe, steigt die Loyalität des Schwertes um einen Punkt (Startwert: -3). Diese Probe entfällt, wenn der Held durch seinen starken Willen das Vertrauen der Dämmerklinge gewinnt (LO >12). Dann, und nur dann kann der Blutrausch willentlich ausgelöst werden (s.u. einmal pro Woche)


    Bei jedem Blutrausch gewinnt die Dämmerklinge Einfluss auf den Geist des Trägers, während ihre Loylität ihm gegenüber sinkt (LO -1). Der Charakter erhält eine Stufe Abhängigkeit von der Dämmerklinge. Die Abhängigkeit wird wie eine Sucht behandelt und kann nur nach freiwilliger Abgabe des Schwertes von meisterlichen Seelenheilern gesenkt werden (mind. Heilkunde, Seele: 10, erschwert um die Stufe der Abhängigkeit. Erfolg: Suchtwert wird um einen Punkt pro Sitzung gesenkt. Misserfolg: Die nächste Probe ist zusätzlich um 3 erschwert). Sobald ein Charakter, der in der Vergangenheit in Abhängigkeit geraten ist, die Waffe wieder benutzt und in den Blutrausch verfällt, steigt er auf dem maximal erreichten Wert der Sucht wieder ein.

    Mit zunehmender Abhängigkeit vom Artefakt verändert sich auch der Charakter des Helden.
    Stufe 1-5: Der Held ist von dem Schwert fasziniert und muss dazu überredet werden, es auch nur kurz aus der Hand zu geben (Überreden erschwert um die doppelte Stufe der Abhängigkeit). Wann immer er sich unbeobachtet fühlt, wird er versonnen die Klinge betrachten, mit der Hand über das Schwert streichen etc.
    5+: Mit jeder weiteren erlangten Stufe der Abhängigkeit steigt der Jähzorn des Helden permanent um einen Punkt. Er wird zunehmend gereizter und ungeduldiger, wodurch er nach und nach alle menschlichen Kontakte verliert. Selbst seine treuesten Freunde werden ihm letztendlich ob seiner immer häufiger werdenden Wutausbrüche den Rücken kehren. Letzten Endes (Stufe 20) verfällt er vereinsamt dem Wahnsinn (KL -10; IN, CH -5; MU +10) und ist nicht mehr in der Lage sich artikuliert auszudrücken. Er wird von nun an nur noch von seinen Trieben geleitet – und von einer pervertierten Lust am Kämpfen und Töten.

    Zauber: unbekannt, eine mächtige Modifikation des Anvilarium Schwermetall kombiniert mit einem Saft, Kraft, Monstermacht? Anvilarium permanent, Saft Kraft… selbst aufladend (1 Woche, sofern nicht vom Artefakt selbst ausgelöst).
    Auslöser: Glücklicher Treffer. Wenn das Artefakt Loyal ist willentlich (MU-Probe).

    Werte:
    Barbarenschwert:TP: 1W+6 SP(!) TP+: KK-14 Gew.: 4 Stein Länge: 90 HF BF: - WV: 8/7 Preis: 3000 D+


    Für die anderen Artefakte habe ich bisher nur grobe Konzepte erarbeitet, die Hintergrundgeschichte fehlt noch. Die Ideen, die ich dazu bisher hatte sind folgende:

    Die Drachenrüstung: RS: 5 (auch gegen Feuer), BE: 4 Eine Rüstung aus Drachenschuppen, die neben normalen Schaden auch noch vor Feuer Schützt. Erlangt das Artefakt die Kontrolle über den Träger, verwandelt dieser sich langsam in einen Drachen.

    Die Flammenscheibe: Ein Amulett, das eine gezahnte Scheibe aus geschmiedetem Zwergengold. Es Verleiht permanent einen Rüstschutz von 2 gegen magischen Schaden und einen Bonus von 2 auf die Magieresistenz. Jedesmal, wenn der Träger Opfer eines Zaubers wird, steigt seine Abhängigkeit vom Amulett. Er wird zunehmend Paranoid (steigender Gefahreninstinkt), beginnt irgendwann die Stimme des Amuletts zu hören, und wird schließlich nur noch von diesem gesteuert.

    Der Sturmschild: WV: -2/+3 BE 2, Ein schwerer Steineichenschild, dessen Ränder mit Meteoreisen beschlagen sind. Wird ein gegnerischer Schlag abgeblockt, so erzeugt der Schild eine Druckwelle, die den Gegner bei misslungener (KK+TP)-Probe zu Boden wirft (modifizierter Zorn der Elemente: Luft, semipermanent, 2 Ladungen/Woche). Die Auswirkungen der Abhängigkeit müsste ich mir noch genauer überlegen.

    Der Schlangengurt: Ein kunstvoll gearbeiteter Ledergürtel, dessen Schnalle den Kopf einer Schlange darstellt. Im Kampf regeneriert der Träger 1 LP pro Kampfrunde (max. 20). Ansonsten 1 LP pro Spielrunde (max 20). Danach muss der Gurt aus der Umgebung neue Kraft ziehen (dauert eine Woche). Für die Abhängigkeit könnte ich mir gut vorstellen, dass der Träger des Gürtels keine nächtliche Regeneration mehr erhält, also komplett auf den Gürtel angewiesen ist.

    Das Diadem der Sphären: Ein fein gearbeitetes Diadem aus glänzendem Silberdraht, der auch mit der Zeit nicht anläuft. Erlaubt es dem Träger und allem was er am Leib trägt, plötzlich den Standort zu wechseln. Die Reichweite beträgt jedoch nur wenige Schritt. Ist die Loyalität des Artefakts gering, kann dieser Effekt im Kampf zufällig ausgelöst werden: Bei einer 1 auf dem W6 wird der Träger an einen zufällig bestimmten Standort im Umkreis von 7 m teleportiert (bei willentlicher Auslösung ab einer LO von 10 und gelungener LO-Probe erfolgt der teleport an einen beliebigen Ort innerhalb der Reichweite bei einer 1-2). Bei jeder Verwendung besteht die Gefahr, dass der Nutzer ein Stück weiter im Limbus verloren geht – er „schwindet“. Dies wird wie eine Krankheit behandelt, die langsam an Macht gewinnt: Bei einer 1-X auf dem W20 erhält er eine weitere Stufe dazu. X ist dabei die Stufe der Krankheit. Sein Körper verfällt dabei zunehmend in Apathie (ab Stufe 5: Mu, IN, CH, NG -1 pro weiterer Stufe. Sinkt dadurch die Neugier auf einen Wert unter Null, kann sich der Charakter für nichts mehr begeistern, sinkt der Mutwert auf 5, so verliert der Charakter jeden Lebenswillen und wird seine Zeit brütend in einer Ecke verbringen, bis er irgendwann in den Limbus gezogen wird). Semipermanenter modifizierter Transversalis Teleport (3 Ladungen, die Aufladung dauert eine Woche).


    Zum Einen würde mich eure Meinung zum Balancing der einzelnen Artefakte interessieren (sofern ausgearbeitet): wiegen die Nachteile die Vorteile auf, oder sind sie zu mächtig?

    Zum anderen kommt es bei einigen Artefakten zu einer enormen Ansammlung seltener magischer Metalle. Hättet ihr da Ideen, wie man diese sinnvoll substituieren kann?


    Über Ideen, Anregungen und Kritik würde ich mich sehr freuen.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Hm, so eine ähnliche Idee wie die Dämmerklinge hatte ich auch mal vor etwa anderthalb Jahrzehnten, mit einigen beseelten Waffen, die ganz lose an jene (oder einige davon) aus "Das Buch der Schwerter" angelehnt war. Das eine sollte auch eine Waffe sein, die den Träger jähzorniger und kampfwütiger macht.

    Grundsätzlich mag ich beseelte Artefakte, und wenn sie irgendwo einen Haken haben bei vielen Vorteilen, finde ich das auch durchaus gut.
    Grundsätzlich solltest Du Dir überlegen, ob das Gegenstände sind, die dauerhaft behalten werden sollen. Dann sollten die Nachteile so gestaltet sein, dass sie vielleicht dazu führen, das Artefakt gut überlegt einzusetzen, aber nicht so weh tun, dass man das Ding nur los werden möchte, oder gar sollte und IT entschlossen ist, das zu tun.
    Sind sie dagegen nur für diese Kampagne relevant und werden danach ohnehin geplant "eingezogen", eben weil IT erkannt werden soll, dass sie zu gefährlich sind, oder eine Autorität dafür sorgt, oder sie am Ende sowieso für etwas benötigt und geopfert werden müssen, dann darf das Tragen und nutzen wohl auch zur Bürde werden.
    Die Vorteile dürfen und sollen dann natürlich trotzdem Spaß machen, wenigstens den Spielern.^^

    Ich würde bei einer so besonders geschmiedeten und verzauberten Waffe auch die Werte anheben. SP statt TP ist zwar grundsätzlich schon eine starke Sache, aber noch ein bisschen mehr Basis-TP und vielleicht als persönliche Waffe wirkend (ohne diese separate Steigerung, die DSA 3 dafür vorsieht), wären wohl sehr angenehme "Leckerlie", und erhöhen den Kontrast zu der Seele und ihrem Tun und Wollen.

    Ich hoffe allerdings, dass nicht der Jähzorn des Spielers verrechnet wird, sondern der des Charakters. ;)

    Die Geschichte, wie sich die Seele der Waffe wandelte und warum, finde ich so noch etwas dünn.
    Es ist bestimmt ärgerlich oder traurig für so eine Seele, gerade Kontakt aufgebaut zu haben und dann ist der Träger tot, aber wie man darüber zu einer mordlüsternden Seele wird, finde ich etwas gewollt.
    Da würde ich eher ein oder zwei einschneidende Erfahrungen implementieren, oder aber eben von vorn herein eine blutdürstige Seele reinpacken. Das geht ja durchaus, da Beseelungen immer ein Zufallsprodukt sind.


    Steht Dir das AA zur Verfügung? Da gibt es im Anhang ab S. 117 ein kleines Kapitel über magische Waffen und Rüstungen. Das Schwert der Macht lässt seinen Träger von blindem Hass überwältigt auf den nächst besten Gegner stürzen, das Berserkerschwert wirkt einen Karnifilo auf seinen Träger, weshalb man wohl recht leichtfertig diese Waffe zieht.
    Die (offizielle) Drachenrüstung senkt die BE, gibt aber auch Schaden, wenn man sie ablegt, und verwandelt ihren Träger in einen Mantra'Kim, um diesem dann nach und mach die LeP zu entziehen.


    Insgesamt sind Deine Erstentwürfe recht unterschiedlich. Die Scheibe etwa ist zwar in ihrer Wirkung nach hinten heraus heftig, während ihre Vorteile recht überschaubar sind, gerade auch verglichen mit dem Schwert. Oder die Rüstung, die 5/4 hat und eben, wenig überraschend, feuerfest ist ist (was allgemein in den meisten AB nicht besonders wichtig ist). Bei beiden dürfte die Abhängigkeit wohl nur langsam steigen, da mir die Aktivierung vermutlich selten zu sein scheint - so Du als SL es nicht drauf anlegst -, aber die Vorteile finde ich im Vergleich zu den Abhängigkeiten mau. Ähnliches gilt für den Gurt. Regenerieren ist zwar schön, aber wenn er danach eine Woche braucht und der Zeit dann gar nicht regeneriert werden kann, tut das weh, aber im Grunde ist ein Balsam halt doch besser, oder?
    Zumal die Wirkung halt Abhängigkeiten sind, was wiederholend ist. Ich nehme zwar an, dass es von Dir beabsichtigt ist, aber ich würde eher zu unterschiedlichen Auswirkungen raten, als dass jeder ohne sein Artefakt nicht mehr kann.


    Sind die auf Diene Gruppe hin angepasst und maßgeschneidert, oder mehr so allgemein ausgedacht?

  • Vielen Dank für die zügige und ausführliche Antwort. Da weiß ich kaum, wo ich anfangen soll.^^

    Zum Plot:
    Die Kampagne setzt etwa anderthalb Jahre vor dem dritten Orkensturm in Lowangen an. Geplant ist, dass die Helden die Artefakte recht zügig abgeben, daher auch die heftigen Nachteile. Mit der Suche des ersten Artefaktes werden sie von einem "freundlichen hochgelehrten Herrn" angeworben, nachdem sie durch Zufall einen seiner Bediensteten befreit haben. In der Festung in der sich das Schwert befindet werden sie einige Hinweise auf dessen wahre Natur finden (die letztendlich zum Fall der Festung geführt hatte), sowie den vorherigen Besitzer treffen, der dort, das Schwert knapp außerhalb seiner Reichweite, angekettet und aufgrund der Bindung zu und dem Verlangen nach der Klinge zu einer Mumie bzw. einem Skelett wurde. Gleichzeitig werden die Helden durch diesen (für Stufe 1-2-Charaktere) recht mächtigen Gegner ggf dazu verleitet das Schwert direkt zu benutzen... Die Helden werden also vorgewarnt und werden die Waffe wahrscheinlich bereitwillig an qualifiziertere Hände abgeben. Gleichzeitig warnt der Magier sie, dass andere Mächte in Lowangen das Artefakt in ihren Besitz bringen wollen und sie es deshalb heimlich ihm persönlich übergeben sollen.

    Über verschiedene Zwischenabenteuer erfahren sie dann noch von weiteren Artefakten. Angedacht sind dabei Begleitschutz für einen Händler, wobei ihnen unterwegs Gerüchte zu Ohren kommen, ich hatte aber auch überlegt, das Tal der tausend Blumen einzustricken. In den meisten Fällen gibt es dann auch einen Hinweis auf die von dem Artefakt ausgehende Gefahr (angedacht sind bis jetzt ein "Drachenmensch" als tragische Figur, die noch gegen die Verwandlung anzukämpfen versucht; ein mittlerweile recht paranoider Krieger, der das Amulett verwahrt, diesem recht lange widerstanden hat, aber nun langsam die Kontrolle verliert. Weitere Ideen werden sicherlich mit der Zeit kommen). Ich denke am Anfang dürften sie die Artefakte noch brav bei dem Magier abgeben (er ist SEHR überzeugend, und zudem relativ großzügig, was die Belohnung angeht). Dabei geraten sie mit anderen Gruppen in Konflikt, die von dem (doch nicht ganz so netten) Magier ausgesandt wurden und recht skrupellos vorgehen. Nach und nach mehren sich die Verdachtsmomente gegen den Magier, der auch zunehmend innerhalb Lowangens Verdacht erregt und von den entsprechenden Stellen (beide Akademien, ODL) beobachtet wird. Dadurch beginnt er Fehler zu begehen, die es den Helden schließlich ermöglichen, ihn zu enttarnen. Je nachdem wie lange sie dafür brauchen, und wie viele Artefakte sie am Anfang zu ihm gebracht oder an andere Gruppen verloren haben werden mehrere der Artefakte in der "finalen" Konfrontation von Schergen des Magiers gegen sie verwendet, bevor sie diese wiedergewinnen und an einem sichereren Ort unterbringen (da hatte ich je nach Artefakt an einen der diversen Tempel oder den GDL gedacht). Ob der Magier dabei entkommt hängt von den Aktionen der Helden ab.

    Nach einigen ruhigeren Wochen oder Monaten kommt dann der Orkensturm. Mit zunehmender Verzweiflung des belagerten Lowangens steigt dann die Versuchung, die Artefakte im Kampf zu verwenden - die Helden sollten sich bis dahin einen Namen gemacht haben und daher mitentscheiden dürfen bzw. auch als Träger in Frage kommen, wodurch die dadurch entstehenden inneren Konflikte zum Ausbruch kommen. Je nachdem, wie sich die Spieler entscheiden, würden sie dann eben die Artefakte tragen, oder zu verhindern versuchen, dass diese eingesetzt werden.

    Soviel zur Einordnung. :) Wenn ich das ganze etwas detaillierter ausgearbeitet habe, werde ich es evtl. im entsprechenden Forenbereich auch nochmal zur Diskussion stellen.

    Die Seele der Waffe: Ich gebe dir recht, dass ein solches Ereignis die Seele nicht verderben wird. Aber wie ist das, wenn sich das über Jahrzehnte und Jahrhunderte im Abstand von einigen Jahren wiederholt? Auch wenn die Seelen solcher Artefakte nicht unbedingt mit menschlichen Maßstäben gemessen werden können, würde ich doch erwarten, dass sich mit der Zeit ein gewisse Verbitterung und Hoffnungslosigkeit ausbildet. Insbesondere, da die Seele ja keine Möglichkeit hat, dem zu entgehen. Den Versuch, den Träger zu übernehmen würde ich in erster Linie als Selbstschutz ansehen: Jede potentielle Bedrohung wird so früh wie möglich eliminiert. Und wenn der Träger des Artefakts am Ende vollständig isoliert ist, verringert das die Gefahr, dass sich ein neuer Träger findet (das hat ja in meinem Setting auch ganz gut funktioniert: immerhin hatte das Schwert für etwa 1000 Jahre seine Ruhe).
    Als ein von dir "einschneidendes" Erlebnis könnte ich mir aber auch gut vorstellen, dass einer der Besitzer, den die Seele durchaus geschätzt hat, unter dem Einfluss des willentlich ausgelösten Zaubers eine geliebte Person erschlagen hat, da keine Gegner mehr da waren. Anschließend hat hat die Seele aufgrund der doch recht engen Verbindung mitbekommen, wie er unter der Last seiner Schuld zerbrochen ist, ohne dass sie ihm helfen konnte. Ich denke ein paar solcher Erlebnisse dürften auch dazu beitragen, dass sich mit der Zeit die Gesinnung wandelt.
    Was die TP angeht, habe ich sie nur leicht erhöht, da die Helden dem Schwert ja irgendwann im Kampf gegenüberstehen. Auch wenn sie bis dahin einige Erfahrung gesammelt haben, hätte ich bei einem W6+8 (+KK-Bonus) Schwert, das durch nichtmagische Rüstungen einfach so durchgeht ziemlich schnell tote Helden...

    Sicherlich wäre es die einfachere Variante zu sagen, dass die Seele von Anfang an böse war. Allerdings gefallen mir tragische bzw. mehrschichtige Charaktere idR besser, da sie deutlich mehr Entwicklungspotential bieten. Gerade ein "Zusammenwachsen" der Seele mit dem Helden, der die Klinge evtl später trägt stelle ich mir für das Rollenspiel sehr bereichernd vor.

    Die Scheibe hatte ich ursprünglich mit einem RS von 5 und MR+5 Bonus angedacht, war mir aber nicht sicher, ob das dann nicht doch zu stark wird (Ich bin da idR eher sehr zurückhaltend mit machtvoller Ausrüstung).

    Bei der Rüstung hast du wohl Recht. Die bietet etwas zu wenig für den Preis. Allerdings sollte man auch bedenken, dass die Werte im AA für dsa 3 teilweise sehr mächtig sind. Die Idee mit dem Mantra'Kim gefällt mir wiederum. An so etwas in der Art hatte ich auch eigentlich gedacht. Vielleicht übernehme ich tatsächlich die offizielle Variante in etwas abgeschwächter Form (da es sich dabei nur um einen Schuppenpanzer handeln soll, keine vollständige Gestechrüstung). Alternativ könnte ich mir auch vorstellen, dass die Rüstung nicht beseelt ist, sondern schlicht und ergreifend ein Fluch auf ihr liegt (da müsste ich mir dann über die Bedingungen Gedanken machen). Das würde vielleicht auch ein wenig Abwechslung reinbringen.

    Für den Gurt war ursprünglich die tägliche Anwendung angedacht. Aber jeden Tag 20 LP zu regenerieren ist schon heftig. Ich habe mir das letztendlich dann auf der Basis überlegt, dass man pro Woche im Schnitt auch etwa 21 LP regeneriert (7*3) und der Vorteil des Artefaktes darin bestünde, dass diese Reeneration innerhalb kürzester Zeit erfolgen kann. Insofern wäre es mit 20, oder meinetwegen 30 LP Regeneration pro Woche durchaus ausgewogen. Vielleicht verändere ich es dahingehend, dass entweder bis zu 40 LP pro Woche regeneriert werden, oder die natürliche Regeneration mit zunehmender Abhängigkeit langsam sinkt, sodass am Anfang die Vorteile überwiegen.


    Die Abhängigkeiten waren tatsächlich als durchgehendes Element gedacht. Allerdings hast du schon Recht, dass das auf Dauer vielleicht ein wenig eintönig wird. Vielleicht nehme ich diesen Aspekt doch raus und beschränke mich auf die Sekundärwirkungen (Paranoia und ggf Halluzinationen beim Amulett, "Schwinden" beim Diadem, verringerte Regeneration für eine bestimmte Zeit beim Gürtel etc.). Auf den Suchtfaktor kommt es da wahrscheinlich so massiv nicht an, da die Helden die Artefakte so oder so schnell wieder abgeben, oder eben tragen müssen, sodass der zusätzliche Zwang der Sucht nicht nötig ist.


    Die Artefakte sind nicht auf meine Gruppe angepasst (die besteht z.Zt aus einer Auelfe, einem Meuchler Steinmetz, und einem Scharfschützen). Innerhalb der Kampagne bekommen die zwar eigene Kurzplots bzw. Nebenquests, aber alles in allem sollte diese auch für andere Charaktere spielbar sein (da ich zumindest den ersten Part schonmal recht ausführlich am PC verfasst habe, werde ich den evtl auch in späteren Runden einsetzen - man weiß ja nie, was noch kommt ;) ).

    Falls sich jemand bemüßigt fühlt, die Artefakte in eigener Sache einzusetzen - ih seid eingeladen das zu tun. :)

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Je nach Spielstil, solltest du überlegen, ob einige, nicht so mächtige Artefakte nicht doch dauerhaft im Besitz der SC bleiben können. SC (und Spieler) freuen sich üblicherweise über so etwas. Die Drachenrüstung finde ich beispielsweise gut geeignet, sie ist nicht zu mächtig (RS =BE+1), der Feuerschutz ist eher ein Flufffaktor, der die Balance nicht stört. Bei solchen Artefakten würde ich dann auch wenig oder gar keine negativen Effekte einbauen. Im Falle der Rüstung böte sich erniedrigter RS gegen elementaren Wasserschaden an.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Ich gebe dir recht, dass ein solches Ereignis die Seele nicht verderben wird. Aber wie ist das, wenn sich das über Jahrzehnte und Jahrhunderte im Abstand von einigen Jahren wiederholt? Auch wenn die Seelen solcher Artefakte nicht unbedingt mit menschlichen Maßstäben gemessen werden können, würde ich doch erwarten, dass sich mit der Zeit ein gewisse Verbitterung und Hoffnungslosigkeit ausbildet.

    Ja, Verbitterung, Hoffnungslosigkeit, kein Interesse einen (freundschaftlichen/positiven) Kontakt zum Träger aufzubauen, da aber gleich eine solche Wendung in extreme Negativhaltung (Unterdrückung, Zorn, Mordlust) sich auch über eine langen Zeitraum, finde ich schon recht stark.
    Träger dominieren und beeinflussen sehe ich auch nur weniger als Selbstschutz, denn da kann immer noch das Schwert von hinten kommen, der Pfeil, der Dolch im Schlaf, etc.


    Zur Scheibe: RS von +2 gegen magischen Schaden und +2 auf MR ist zwar in DSA 3, indem es sonst wenig Möglichkeiten gibt, so etwas zu erreichen, nicht schlecht, ich finde es aber immer noch recht schwach, gerade unter dem Gesichtspunkt, dass jemand auch dieses Artefakt haben möchte. Ein Psychostabilis-Artefakt beispielsweise schafft auch da mehr MR, wenn auch im Zweifelsfall jeden Tag, aber so oft wird so etwas mEn auch nicht benötigt.
    Beides +5 finde ich da besser, aber immer noch nicht so überragend, dass es das Artefakt zu etwas Besonderen macht abseits seiner Negativwirkung. Immerhin möchte ein Magier die zusammenbringen.
    Warum eigentlich, was verspricht er sich von denen?


    Ich wollte mit dem Verweis auf das AA und die dort genannten Waffen und Rüstungen keineswegs vorschlagen, der Einfachheit das zu nehmen, sondern darauf verweisen, dass es Artefakte mit in etwa mehr oder weniger ähnlichen Wirkungen offiziell schon gibt, ob das nun willkommen ist, um sich zu inspirieren oder einfach Vergleiche zu haben, oder nicht.


    Was mögliche andere Nachteile angeht: Da die Dämmerklinge schon eine Schlechte Eigenschaft, den Jähzorn, hebt, gibt es ähnliche Wirkungen bei den anderen Gegenständen? Schlechte Eigenschaften steigen, oder ein Attribut sinkt, oder eben so Sachen wie die von Dir genannte Paranoia und allgemeines Misstrauen, das man im Zweifelsfall auch als weiter Schlechte Eigenschaft an den Träger samt Wert gibt.

  • Ja, Verbitterung, Hoffnungslosigkeit, kein Interesse einen (freundschaftlichen/positiven) Kontakt zum Träger aufzubauen, da aber gleich eine solche Wendung in extreme Negativhaltung (Unterdrückung, Zorn, Mordlust) sich auch über eine langen Zeitraum, finde ich schon recht stark.
    Träger dominieren und beeinflussen sehe ich auch nur weniger als Selbstschutz, denn da kann immer noch das Schwert von hinten kommen, der Pfeil, der Dolch im Schlaf, etc.

    Da hast du prinzipiell recht. Wobei die negativen Eigenschaften (in etwas abgemilderter Form) ja durchaus auch von Anfang an vorhanden gewesen sein können und mAn auch sollten (da war der Text zugegebenermaßen etwas schwammig formuliert). Immerhin bewohnt die Seele eine Waffe, da wäre eine gewisse Lust am Kampf bzw. am Töten durchaus passend. Durch die schnelle Folge von Todesfällen wären dann die positiven Aspekte der Seele (Neugier, Offenheit, Suche nach Kontakt und Freundschaft) verkümmert oder unterdrückt. Zurück bleibt nur die in Mordlust umschlagende Freude am Kampf und ansteigende Verbitterung, die schließlich in Zorn umschlägt.
    Mit Selbstschutz meinte ich, dass es der Seele nicht mehr um den Schutz des Trägers geht. Sie will die Einsamkeit, bzw. ihre Ruhe haben und versucht daher, den Träger zu isolieren. In dem Moment in dem der Träger nur noch Mittel zum Zweck oder ein Werkzeug ist, schmerzt der Verlust nicht mehr. Die Seele dreht also sozusagen den Spieß um und schützt sich dadurch letzten Endes vor weiteren Enttäuschungen.


    Ich wollte mit dem Verweis auf das AA und die dort genannten Waffen und Rüstungen keineswegs vorschlagen, der Einfachheit das zu nehmen, sondern darauf verweisen, dass es Artefakte mit in etwa mehr oder weniger ähnlichen Wirkungen offiziell schon gibt, ob das nun willkommen ist, um sich zu inspirieren oder einfach Vergleiche zu haben, oder nicht.

    Das hatte ich auch nicht so verstanden, aber die Rüstung ähnelt meinem Konzept doch sehr. Daher ist die Frage ob ich nicht die sowieso schon in der Welt verankerte Version verwende. Auf der anderen Seite ist es letztendlich egal und im Zweifelsfall ist die von mir maßgeschneiderte Variante dann doch passender.


    Was mögliche andere Nachteile angeht: Da die Dämmerklinge schon eine Schlechte Eigenschaft, den Jähzorn, hebt, gibt es ähnliche Wirkungen bei den anderen Gegenständen? Schlechte Eigenschaften steigen, oder ein Attribut sinkt, oder eben so Sachen wie die von Dir genannte Paranoia und allgemeines Misstrauen, das man im Zweifelsfall auch als weiter Schlechte Eigenschaft an den Träger samt Wert gibt.

    In die Richtung ging meine Planung auch. Bei einigen Artefakten hatte ich das nur noch nicht vollständig ausgearbeitet. Nachdem du da nochmal drauf hingewiesen hast, sind mir spontan noch ein paar Ideen gekommen:

    Schattenklinge: Jähzorn steigt (unverändert)
    Drachenrüstung: Der Träger hat mit seinem zunehmend animalischen Wesen zu kämpfen. KL+GG steigt im Zuge der "Drakonisierung" (je +1 pro Stufe). Pro Stufe steigen die max LP um 5. Eventuell Eitelkeit als zusätzliche schlechte Eigenschaft?
    Flammenscheibe: zunehmende Paranoia. Bei den positiven Effekten muss ich nochmal länger drüber brüten. Vielleicht wäre die leichtere Variante in Kombination mit einem semipermanenten Hellsichtszauber ganz stimmig (der ja durchaus noch die Paranoia verstärken kann, wenn das Artefakt genau auswählt, was es seinem Besitzer zeigt). Aber wie gesagt, darin werde ich mich nochmal vertiefen.
    Der Sturmschild: bisher das am wenigsten ausgearbeitete Artefakt. Als Ideen kämen mir da zunächst einmal zunehmende Raumangst (aufgrund der Affinität zum Element Luft) oder Überheblichkeit (eigentlich doch ganz nett, wenn man die Gegner des öfteren mal im Staub vor sich liegen hat. :D Zudem gibt es sicherlich auch ein Gefühl der Macht bzw. Unbesiegbarkeit, wenn man die Feinde durch das Blocken von den Füßen holt).
    Schlangengurt: Hier würde mAn zunehmende Selbstüberschätzung passen. Wenn die Wunden (vermeintlich) immer sofort heilen, fängt der Held irgendwann an, unnötige Risiken einzugehen, und Gefahren zu unterschätzen... Abgesehen davon ist die mangelnde natürliche Regeneration natürlich auch schon eine Hausnummer
    Diadem der Sphären: gefällt mir so eigentlich ganz gut. Eine schwindende Person (muss ja nicht unbedingt einer der Helden sein) wäre sicherlich auch ein guter Plotaufhänger: zunächst muss man herausfinden, was überhaupt los ist. Dann braucht man einen Weg die Person zurückzuholen...


    Je nach Spielstil, solltest du überlegen, ob einige, nicht so mächtige Artefakte nicht doch dauerhaft im Besitz der SC bleiben können. SC (und Spieler) freuen sich üblicherweise über so etwas.

    Da stimme ich dir zu. Allerdings bin ich in dieser Hinsicht relativ zurückhaltend, wenn dann gibt es eher Kleinigkeiten. Insbesondere da meine Gruppe vor gerade mal vier Monaten zum ersten Mal Aventurien betreten hat, und sich zur Zeit auch (noch) an nichtmagischen Belohnungen erfreut. Was ich einer anderen (leider nur sehr unregelmäßig spielenden) Gruppe schonmal zugespielt habe ist eine semipermanente FLIM FLAM Fackel. Die beeinflusst die Balance kaum und die Spieler (und SCs) haben sich sehr drüber gefreut. ;)


    Immerhin möchte ein Magier die zusammenbringen.
    Warum eigentlich, was verspricht er sich von denen?

    Der Magier... Dazu habe ich bislang nur ein grobes Konzept zur Geschichte, den Charakter habe ich wie einen SC erstellt und auf Stufe 12 gesteigert:

    Perian Silberstab hat in Fasar (Akademie der geistigen Kraft) studiert. Sein Schwerpunkt ist Beherrschungsmagie, wobei er als wandernder Magier bald feststellte, dass sich auch und vor allem durch nichtmagische Mittel große Macht erlangen lässt (hohe Werte auf Lügen, Überzeugen, Menschenkenntnis). Früh lernte er so den unschätzbaren Wert von Informationen kennen. Er ist fasziniert davon, Macht über Menschen (oder allgemeiner: Humanoide) zu besitzen. Und diese, so hat er gelernt, erlangt man am besten, wenn man im Hintergrund die Strippen zieht. Einige Zeit bereiste er ganz Aventurien, um Wissen zu erlangen, welches seine Möglichkeiten Macht zu erlangen vervielfältigen sollte. Dabei stieß er eines Tages zufällig auf einem Basar auf ein altes abgegriffenes Buch (dessen Namen und Geschichte ich mir noch ausdenken muss), in dem nicht nur von den Artefakten berichtet wird (eine Sammlung von Sagen und Legenden), sondern auch von Ritualen, um diese zu binden und ihre Seelen gefügig zu machen (die schon deutlich konkreter formuliert sind).
    Dies weckte sein zusätzliches Interesse an Artefaktmagie und Artefakten als Machtquelle. Wenn er die Seelen der Artefakte beherrschen könnte, würden sie ihm dazu dienen, Menschen dauerhaft unter seine Kontrolle zu bringen. Aus diesem Grund wollte er die Artefakte sammeln, und den Mechanismus mit dem sie ihre Besitzer beherrschen entschlüsseln. Vielleicht würde es ihm eines Tages gelingen, selbst solche Artefakte als Instrumente der Herrschaft zu schaffen. Er begann sich mit Artefaktmagie auseinanderzusetzen und absolvierte schließlich sein Zweitstudium in Mirham (Schule der variablen Form).
    Danach zog er nach Lowangen, da die im Buch gesammelten Legenden die Artefakte im Norden lokalisierten. Dort verweilte er als Magister extraordinarius an der Halle der Macht, stets darauf bedacht, seine wahren Ziele vor den anderen zu verbergen. Schnell baute er sich innerhalb der Stadt ein weitreichendes Netz von Beziehungen in alle gesellschaftlichen Schichten auf, das es ihm bald ermöglichte die Bürgerschaft zu erhalten und sich ein eigenes Stadthaus zu kaufen, wo er seinen Forschungen deutlich ungestörter nachgehen kann, als an der Akademie. Dort ist er zur Tarnung jedoch nach wie vor als Lehrer tätig.
    Die Helden treten auf den Plan, als seine Kundschafter das erste Artefakt lokalisiert haben, aber aufgrund einer magisch versiegelten Tür nicht bergen können. Da die Helden einen seiner Diener gerettet haben und er sie nach dem einholen von Informationen und unauffäliger Befragung bei einem gemeinsamen Abendessen für ausreichend naiv und gutgläubig hält, heuert er sie an um das Artefakt heimlich in die Stadt zu schmuggeln. Da sie bislang keinen Kontakt zu ihm hatten erhofft er sich, dass im Falle einer Entdeckung niemand die Verbindung zu ihm ziehen wird.

    Was mir daran noch nicht gefällt ist die von dir ja schon angesprochene Begründung die Artefakte zu sammeln.
    Einfach nur zu sagen er erhofft dadurch Macht und Wissen zu erlangen finde ich eigentlich ein wenig zu platt. Mir ist nur bis jetzt leider noch nichts Tiefsinnigeres eingefallen... Was zudem noch fehlt, ist das endgültige Ziel. Was will er mit der Macht anfangen, wenn er sie dann einmal hat? Wahrscheinlich wird sich das wie so oft im Lauf des Spielens entwickeln.
    Aber immerhin möchte der Magier die Artefakte auch wegen ihrer Negativwirkung in seinen Besitz bringen.
    Personen zu kontrollieren ließe sich sicherlich auch über Beherrschungsamulette o.ä. erzielen, aber der Vorteil bei den Artefakten ist, dass sie oberflächlich gesehen einen ganz anderen Nutzen haben, und daher weniger auffällig und nicht unbedingt auf ihn zurückzuführen sind. Zudem beherrscht er den Arcanovi (9) noch nicht so gut, dass er sich selbst ohne Vorlage an die Erschaffung mehrschichtiger Artefakte wagen würde.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Vielleicht wäre die leichtere Variante in Kombination mit einem semipermanenten Hellsichtszauber ganz stimmig (der ja durchaus noch die Paranoia verstärken kann, wenn das Artefakt genau auswählt, was es seinem Besitzer zeigt)

    Hellsicht + Paranoia geht in die Richtung wie das Erste der sieben Zeichen. Das gibt es - bzw. wird es geben, da ihr ja noch vor dem Orkensturm seid - in besser.
    Wenn für eure Gruppe soweit egal, auch gut, aber prophylaktisch sei darauf hin gewiesen.

    Wenn er die Seelen der Artefakte beherrschen könnte, würden sie ihm dazu dienen, Menschen dauerhaft unter seine Kontrolle zu bringen.

    Das würde aber beinhalten, dass es Artefaktseelen immer oder meistens gelingt, bzw. können es sozusagen standardmäßig, Menschen zu kontrollieren und übernehmen.
    Und das ist nach offiziellen Beseelungs-Darstellungen nicht der Fall. Sie können sich mit den Menschen anfreunden (oder sie nicht leiden und ihnen das Leben schwer machen), ihnen durch ihre eigenen Fähigkeiten helfen oder Steine in den Weg legen, aber grundsätzlich Personen beherrschen/kontrollieren/übernehmen so von Haus aus eher nicht.
    Diese von Dir entworfenen können das, also macht sie das vielleicht so besonders? Aber dann sind es auch nur keine zwei Handvoll, so viel Einfluss erlangt man damit auch nicht, zumal man als Beherrscher + Artefaktmagier da ganz andere Möglichkeiten hat.

    Warum eigentlich Mirham statt Khunchom, die nun fähigsten Artefaktmagier?

    Ist das korrekt, dass auch die KL bei der Drachenrüstung steigt? Bei zunehmen der animalischen Seite würde ich ein Sinken der KL annehmen bei Anstieg der Goldgier. Oder war das ein Verschreiber?

  • Diese von Dir entworfenen können das, also macht sie das vielleicht so besonders? Aber dann sind es auch nur keine zwei Handvoll, so viel Einfluss erlangt man damit auch nicht, zumal man als Beherrscher + Artefaktmagier da ganz andere Möglichkeiten hat.

    Das ist der Grund, warum er an denen so interessiert ist. Diese Artefakte einzusetzen ist natürlich die eine Sache. Wie du schon sagst, ist ihre Anzahl sehr limitiert, sodass der Einflussgewinn dadurch eher minimal ist. Im AB wird er das wahrscheinlich mehr oder weniger spontan tun, wenn die Helden ihm zu nahe kommen.
    Von daher wäre der Magier eher am Erkenntnisgewinn interessiert: wenn er herausfinden kann, wieso es genau diesen Seelen gelingt, ihren Besitzer zu beherrschen, ließen sich daraus vielleicht Artefakte mit ähnlichen Eigenschaften herstellen (wobei die Beseeltheit per se natürlich kaum zu kontrollieren wäre), oder entsprechend subtile/mehrschichtige Zauber entwickeln. Machtstreben trifft hier also wissenschaftliche Faszination.^^

    Mirham hatte ich ausgewählt, weil diese im Gegensatz zu Kunchom eine schwarze Akademie ist, und er so mAn leichter ins Zweitstudium reinkommt. Anhand der Regelwerke (MSZ, MDSA, CS), die ich beim Entwurf hatte habe ich das so eingeschätzt, dass die Gildenzugehörigkeit bei der Zulassung schon eine Rolle spielt...

    Das mit der Kl war tatsächlich ein Verschreiber. Die sollte eher sinken. Wobei man darüber nachdenken könnte, im Gegenzug die IN im Sinne von zunehmend instinktiver Handlungsweise zu steigern. Dann hätte die Rüstung auch deutlich bessere Vorteile, die die Nebenwirkungen wenigstens zum Teil kompensieren.

    "Es gibt keine Zufälle" M. Wittgenstein

  • Von daher wäre der Magier eher am Erkenntnisgewinn interessiert: wenn er herausfinden kann, wieso es genau diesen Seelen gelingt, ihren Besitzer zu beherrschen, ließen sich daraus vielleicht Artefakte mit ähnlichen Eigenschaften herstelle

    Interessanter Ansatz.
    Wobei die Sache mit Beseelungen und wie sie sind, vermutlich an sich schwer vorherzubestimmen ist.


    Anhand der Regelwerke (MSZ, MDSA, CS), die ich beim Entwurf hatte habe ich das so eingeschätzt, dass die Gildenzugehörigkeit bei der Zulassung schon eine Rolle spielt...

    Stimmt. Da hatte ich nicht dran gedacht.