Beiträge von aschar

    Warum machst du daraus nicht eine kleine eigene Zwischen-Quest. Vielleicht ist auf dem Füllhorn ja Hinweise auf einen bestimmten Ort in Simjala, wo sie mehr über die Wirkung des Füllhorn erfahren können und sie auch (je nach eigenem Geschmack) zu einem Gebäude oder ein kleines Dungeon führt. Der Schwerpunkt des ganzen kann natürlich auf den Zeitdruck aufbauen, wodurch für die Helden stets Eile geboten ist. Am Ziel angekommen kann man z.B. auf etwas stark antimagisches stoßen, dass entweder die Auswirkungen verlangsamt oder aber aufhebt, je nach eigenem Wunsch. Beim Verlangsamen kann man natürlich genug Zeit fürs Finale gewinnen, um danach die Helden entweder zu strafen oder mit einem weiteren Abenteuer um ihrer endgültigen Erlösung von dem Zauber des Füllhorns zu überraschen.

    Versuchen wir es mal mit folgendem Zitat

    "Nicht mal wenn Sie aus meiner Wohnung einen dumpfen Schlag hören und eine Woche später ein Geruch von da drinnen kommt, der nur von einer verwesenden menschlichen Leiche stammen kann und man sich ein Taschentuch vors Gesicht halten muss, weil der Gestank so ekelhaft ist, dass man meint, man kippt gleich um - selbst dann haben Sie hier keinesfalls zu klopfen!"

    Und wenn du den Unterstand etwas größer gestaltest. Eine Ruine mit einer kleinen Verließebene, in welcher man den zukünftigen Auftragsgeber aus einer misslichen Lage befreit. Dadurch hat er eine gewisse Dankbarkeit der Gruppe gegenüber und weiß auch, was sie können.

    Gerade bei einer neuen Spielergruppe fällt es manchmal leichter, in einem abgegrenzeten Bereich (eben den Dungeon) den Charakter und dessen Möglichkeiten besser kennenzulernen.

    Alleine die Wiederentdeckung einer alten, längst in Vergessenheit geratenen Zwergenbinge sollte schon genügen, um Entdeckern und Schatzsuchenden aller Gesinnungen anzulocken.

    Wenn nun noch in alten Legenden die Rede von einem Ingerimm bzw. Angroschgeheiligten Relikt ist, sollte dies noch die Ingerimm-Kirchen sowie auch Jünger des Namenlosen anlocken, letztere wollen jedoch den Fund eher verhindern bzw. manipulieren.

    Die Jünger des Namenlosen könnten versuchen, der Ingerimm-Kirche zuvorzukommen, und eine Art Kuckucksei zu hinterlassen. Damit könnten sie versuchen, den Tempel zu entweihen, zu welchem das „Kuckucksei“ gebracht wird.

    Beziehe mich jetzt mal nur auf deinen ersten Beitrag oben.


    Ein Paktiere beschwört einen Dämon und bindet ihn an einen Gegenstand. Praiosgeweihte können den Dämon in einem Gewölbe treiben, töten und versiegeln diesen Ort zusätzlich mit Schutzkreisen/Bannkreisen. Der Praios Kirche liegt viel daran, dass der Vorfall verschwiegen wird, da eigene Leute daran beteiligt sind! Ein Mantel des Schweigens wird über die Sache gelegt und der Hüter Orden wird mit der Verwischung bzw. mit der wegschließung der Aufzeichnungen etc. vertraut.

    Jahre vergehen bis ein Draconiter zufällig auf eine Schrift mit Hinweisen auf diesen Vorfall aufmerksam wird. Die Praios Kriche will natürlich nicht das es an die Öffentlichkeit kommt und setzt einen Praios Geweihten darauf an die Sache mit dem Draconiter zu klären. Der Geweihte ist jedoch abtrünig und tötet den Draconiter um an die Abschrift zu kommen und den Dämonen selber unter Kontrolle zu bringen.

    Wie wäre folgende Variante: Die Praiospriesterschaft glaubt nur, den Dämonen mit Hilfe von Weißmagieren in ein Rohalsches Gefäss gebannt zu haben, unterliegen hierbei jedoch einem Irrglauben. In Wirklichkeit ist der Dämon in einen der anwesenden Priester eingefahren. Langsam aber sicher gewinnt er die Kontrolle über den Priester. Jedes Mal wenn der Dämon die Überhand gewinnt, bekommt der Praiospfaffe einen Blackout und kann sich an die Geschehnisse nicht mehr erinnern. Während einem diese Blackout hat er eben auch den Draconiten getötet.

    Die Helden müssen einen Weg finden, den Dämonen entgültig zu vernichten, ohne dem Priester zu schaden. Aus gewissen Gründen, ist der Dämon jedoch nur an dem Platz für einen Exorzismus anfällig, wo er in den Körper des Praiospriesters eingefahren ist. Aus diesem Grund müssen die Helden den Ort finden und den Priester oder Dämonen, je nach dem, dorthin locken.

    Mein Held mit der meisten Erfahrung war ein DSA 3 Söldner der 26. Stufe und die Abenteuer boten immer noch genug Herausforderung für einen Helden dieser Stufenhöhe. Zudem war er nicht mal der höchststufigste der Runde. Die Kampagne lief allerdings auch sehr viele Jahre.