Rollenspielertypen im Orki

  • Hi,

    naja, hab mal bei buttkicker meine stimme gesetzt.
    finde es einfach cool in einer perfekt ausgearbeiteten welt, nach mehreren stunden stimmigen rollenspiel jemand so richtig in seine einzelteile zu zerlegen.
    (bestes beispiel dsa abenteuer über den greifenpass).
    reines hack and slay ist doof, aber was gibt es schöneres am ende des abends seinem gegner so richtig auseinanderzunehmen und einen triumphalen sieg einzufahren, der sowohl den charakter als auch den menschen befriedigt. artefakte, werte und so on ist gar nicht so wichtig, auser man hat am schluss nen richtig schönen sieg.

  • Hm, aber bei euch hört sich dass so an, als ginge das "Storytelling" direkt in die Sparte "märchenhaft" oder direkt in Richtung High-Fantasy... Ich bezeichne mich als einer der "Theaterspieler", bewege mich aber am liebsten im Low-Fantasy Bereich.
    Das Bedürfnis nach einer in sich konsistenten Spielwelt ist doch nun wirklich keine Eigenheit des "Simulierers"!

  • So ist es aber oben angegeben:

    Zitat

    Du möchtest eine Welt erschaffen und erleben, welche stimmig und detailreich ist

    Und das möchte ich auch. Keine farblosen, auf das nötigste beschränlkte Beschreibungen, kein schalten und walten des SL, wie es gerade die Handlung erfordert.
    High Fantasy ist ja auch ganz schön, aber manchmal darf es auch weniger sein.^^
    Eine Geschichte ist eine Geschichte, und so lange sie schön umgesetzt wird von Spielern wie SL, da müssen beide mitmachen, kann auch das rückholen eines Winterboldes zu einem wunderbaren Rollenspiel-Moment führen.

  • Naja, so extrem muss das auch nicht sein. Aber dass der Char neben Schwert auch mal ein kleines Beil zum Holzhacken hat und nicht eben mal schnell meint "einmal Wildnisleben bitte".

    Im Ghunash-beispiel interessiert mich das, was unser Simulant *g* "spontan" gefragt hat, auch - dass man ein wenig planen kann und sich besser in den Ort hineinversetzen kann. Aber irgendwie sind da die Übergänge wie überall ein wenig fließend...

    Edit: Genau, Schattenkatze hats auf den Punkt gebracht!

  • "Du möchtest eine Welt erschaffen und erleben" ist ja äußerst schwammig formuliert - um nichts anderes geht es ja beim Rollenspiel!^^
    Natürlich sind einige der erfragten Informationen von Interesse gewesen bei der Planung - aber sei ehrlich Atroch, hattest du den Abstand der Poller bedacht? Oder ob die Küste aus Sand- oder Kiesstrand besteht? Das ist ja kein Vorwurf gewesen (denn es passte perfekt zu Gnechtberts Char), sondern sollte ja nur einen in meinen Augen typischen "Simulierer" demonstrieren:

    Hier mal ein Beispiel eines anderen Spielers aus einem nicht näher bezeichneten Piraten-FAB:



    DAS ist ein Simulierer, nicht ein Spieler der sich mal über die Ork-Räuberbande in Almada beschwert!

  • EDIT: Ist so viel geworden, dass man das ganze vielleicht fast abspalten sollte, es sei denn der Begriff wird für den Poll schnell definiert.

    Wer ist jetzt womit bei dem High Fantasy/Märchenhaft genau angesprochen?

    So wie der Simulierer hier definiert wurde, wäre es ja eben schon ausreichend, wenn so eine Welt schlüssig erschaffen wird und dazu gehört für mich einfach nicht so dermaßen viel wie in dem Beispiel. Es gibt unglaublich viele DSA Spieler und ich würde mal tippen, dass diesen Realismusgrad wie dort nur ein winziger Bruchteil haben würde. Aber auch dahinter gibt es riesige Unterschiede und ich würde die Grenze daher etwas verschieben, wenn ich die Frage beantworten sollte. Das ganze ist jetzt mal bewusst übertrieben formuliert, damit man vielleicht die unterschiedlichen Erwartungen an den Begriff besser sieht.

    Alleine wenn man Ausrüstung einigermaßen realistisch bewertet, bringt das sehr viel Realismus ins Spiel und darüber muss man ja kaum streiten. Reiterstiefel sind nun mal schlecht zum Anschleichen, die Bogensehne mag den Regen nicht, nasses Holz qualmt, eine normale Waffe taugt meist wenig zum Holz fällen, Tonkrüge sind im Rucksack durchaus gefährdet zu zerbrechen, Waffen und Werkzeuge müssen bisweilen mit einem Schleifstein und/oder Waffenöl bearbeitet werden und bestimmte Nahrungsmittel sind mehr oder minder schnell verderblich.

    Für die eigentliche Geschichte oder Gefühle eines Charakters mMn kaum relevant, aber auch ohne übertriebene Nachforschung und vollkommen akkurates Nachhalten schon ein Zugewinn an Realismus.

    Das ganze lässt sich zwar wenn man will ins Extrem steigern, indem ich schaue welche Äpfel früher vom Baum gefallen sind oder Druckstellen haben und somit schneller faulen, oder was weiß ich, aber das wäre mir persönlich zu viel. Ich würde schon das Beachten der obigen Details als ausreichend ansehen um es weitestgehend als Simulation zu werten, während man natürlich auch sagen könnte, dass man da noch weiter gehen muss, um wirklich alles zu simulieren.

    Weitere Beispiele verschiedener Handhabung in MI

    Spoiler anzeigen

    Ich kann einfach eine Probe auf ein Talent wie Fischen/Angeln würfeln, oder beschreiben, welchen Köder ich verwende um welche Fische zu fangen und dass ich versuche ruhig zu bleiben. Auch hier problemlos noch steigerbar. Keine Frage, aber schon mit weitaus höherem Aufwand, da ich mir unter Umständen recht viel anlesen muss, zu Themen die mich persönlich jetzt nicht gerade vom Hocker reißen.

    Bei detaillierten Beschreibungen ist es auch eine Krux, wenn nicht alle in der Gruppe das wollen und jemand wirklich jedes Detail gerne hätte. Ich könnte sagen "Ihr kommt in einen Schankraum", oder "Ihr kommt in einen rustikal eingerichteten Schankraum mit 5 stabilen Eichetischen. Vier davon sind an den Wänden rechts und links angeordnet, von rechteckiger Form und von je zwei Bänken umgeben. Der Tisch in der Mitte scheint wohl so eine Art Stammtisch zu sein, wie ein kleines Schild anzeigt und dieser ist mit Stühlen umgeben. Noch ist relativ wenig Betrieb, da gerade die Erntezeit ist und die Sonne erst in einer Stunde untergehen dürfte und neben 3 Gästen wartet nur ein recht beleibter Wirt Gläserputzend hinter der Theke".

    Diese Variante würde ich wohl wählen und fände, dass damit den Details genüge getan wäre.

    Wenn man es auf die Spitze treiben will, könnte es dann aber schon eher so aussehen "Ihr kommt in einen Raum, der eine Grundfläche von ungefähr 7 1/2 mal 9 Schritt bedeckt und dessen Decke sich 2 Schritt und einen Spann über dem Boden befindet. Dieser ist recht altes Parkett, einer dunklen Holzart und zahlreiche Macken und Verfärbungen befinden sich auf ihm. An manchen Stellen lässt sich ein lautes Knarzen vernehmen, wenn eine beleibtere Person darauf tritt. Insgesamt befinden sich 5 Tische in diesem Raum. Von der Tür aus gesehen befindet sich zwei mit einem Abstand von ungefähr einem Schritt an der rechten Wand. Der erste ist ungefähr auf eurer Ebene, während der andere 3 Schritt weiter in den Raum geschoben wurde. Am näheren Tisch befindet sich anscheinend eine der Schankmägde, die noch eine Suppe aus Kartoffeln, Rüben und wenigen Speckstücken leicht schlürfend löffelt. Ihr rotes Haar wird von einer sandfarbenen Haube etwas verdeckt, während der leicht mollige Leib von einer Leinenbluse vielleicht eine Spur zu eng umschlossen wird und ihr den wollenen Rock unter dem Tisch nicht ganz genau erkennend könnt.

    Der Tisch dahinter ist hingegen leer, auch wenn sich noch ein hölzernes Tablett darauf befindet, auf dem 2 leere etwa einen halben Liter fassende Glaskrüge stehen, in denen noch ein kleiner Rest Schaum auf dem Boden ist. Bei genauerem Hinsehen könnet man feststellen, dass es wohl ein dunkles Bier war...“

    Ist jetzt natürlich bewusst vollkommen übertrieben beschrieben für eine Alltagssituation, aber auch in dem Piraten FAB wo es ja weniger Alltag war, würde ich sagen, dass man bei einem Rundgang vermutlich alle Punkte, die kein all zu großes Hindernis zu sein scheinen ausblenden würde und nur kurz abhakt. Zu einem gewissen Teil kann man sich ja auch restliche Details selber simulieren/vorstellen, ohne dass sich das irgendwie mit anderen Stilen in die Quere kommt.

    Sollte es jetzt so sein, dass man bei Simulierer jetzt wirklich mit Formeln anrücken und sich jedes mal etwas anlesen muss, dann könnte man mein Votum zumindest streichen, denn dann passt es wirklich nicht. Ich will wie gesagt dann eher nur eine in sich schlüssige Welt, ohne zu offensichtliche Fehler.

    EDIT2: Nach dem Schlafen mal etwas angepasst, um nicht für jeden den Lesefluss so zu stören.

  • Ich denke auch, dass man Simulierer nicht so eng sehen sollte, allerdings auch nicht all zu weit. Eine große Detailverliebtheit vor allem für technische Zusammenhänge ist Kennzeichen des Simulierers

    Nichts desto trotz interessieren mich persönlich diese Punkte kein Stück [mehr]. (was nicht heißt, dass ich mit ihnen nicht umgehen könnte ... ich war ja früher selbst ein waschechter Simulierer und Regelanwalt)

    Mein Bedürfnis an Exaktheit der Welt wird allerdings vollkommen vom Storyteller geliefert, da eine stimmige Spielwelt Teil meines "künstlerischen Anspruchs" ist. Stimmig heißt dabei übrigens keineswegs so, wie in den Regelwerken beschrieben. Ich könnte mir vorstellen, dass das bei vielen, die für Simulierer abgestimmt haben genau so wie bei mir ist.

    Ein etwas veraltetes Modell (ich zitiere Jens_85 aus den Vinsalt-Foren):

    Zitat

    Simulationisten legen hingegen viel Wert auf eine korrekte Umsetzung des Regelwerkes, eine stimmige, in sich geschlossene Spielwelt, logische Handlungen und ausgewürfelte Kämpfe. Sie versuchen das Rollenspiel möglichst Genregetreu (Achtung: nicht immer realistisch) umzusetzen um ein "rundes Erlebnis" zu haben. Viele DSA-Spieler sind Simulationisten nach dieser Einteilung, denn sie versuchen möglichst "realistisch" in Aventurien zu spielen. Auch das DSA-Regelwerk begünstigt dies sehr, da viele Regeln immer auf Simulationismus abzielen (und ein wenig auf Gamismus).

  • Natürlich ist es schwammig formuliert - denn es ist ja die kurze Skizzierung der Abstimmung. Aber für mich reicht sie völlig aus und die wichtigen Worte sind "stimmig und detailreich". Es ist ja so, daß es Vorgaben sind, die in sich geschlossen etwas variablen Raum bieten. Innerhalb dieses Raum kann man seine Vorstellungen haben, ohne mit allen anderen und deren Vorsstellungen/Erwartungshaltungen völlig überein zu liegen.
    Ich bin mir sicher, auch bei der Bestimmung der Rahmenbedingungen/Eckdaten der "emotionalen/moralischen Situationen" werden hier sehr unterschiedliche Maßstäbe angelegt, was da alles zu gehört, was mit darunter fällt und was nicht und wie es umgesetzt wird.

    Wechselbalg hat sehr treffende Bsp. genannt, wie ich meine, gerade auch in der MI. Mir persönlich liegt das zweite Bsp. der Tavernenbeschrebung, das dritte fiele schon eher in die Kategorie: "mit zuvielen Kleinstdetails, die für den Moment obendrein nicht von Belang sind, die Atmosphäre platt reden". Immerhin spiele ich als Spielerin auch mit und kann mir einzelne Details nach meinem eigenen Ermessen vor dem inneren Auge denken, bzw. das tue ich ohnehin automatisch.

    Daß es nur "ums Welt erschaffen" geht, wäre mir zu schwammig ausgedrückt, denn es gibt auch Gruppen, in denen man halt viel in indirekter Rede wiedergibt (Ich bestelle ein Bier, statt 'Heda, Wirt, ein Bier' Ich setze mich hinten rechts hin), oder wo es bei "Ihr betretet eine Taverne" oder "Ich habe ein Packpferd." "Welche Farbe und Rasse?" *schulterzuck*´bleibt, statt mal tatsächlich mit Details aufzuwarten.
    Stimmig zusätzlich in dem Sinne, daß es zur Welt passen sollte. In einem Kimono aus chinesischer Seide in Aventurien herum laufen ist etwa nicht stimmig.

    Ich für meinen Teil finde, daß die Stimmigkeit der Welt keinesfalls hinter der Geschichte zurückstehen sollte, denn mit einer anderen Geschichte wäre die Wahrscheinlichkeit, daß sich Details und Gesetze der Welt ändern, recht hoch. Solange die wechselnden Geschichten aber alle den Gesetzen der Welt unterliegen, ist es in Ordnung.

  • Also, ich habe mich ganz klar als Storyteller und Simulant eingetragen.

    Aus dem Piraten FAB weiss man aber, dass ich eher ein Simulant in abgeschwächter Variante bin. Ich finde es in manchen Situationen einfach stimmiger, genaue Kenntnis über gewisse Dinge zu haben. Daher ist auch in stundenlanger Arbeit der Plan unseres neuen Piratenschiffs entstanden, nicht weil ich es mir nicht vorstellen könnte sondern weil es manche Situationen vereinfacht bw. das Rollenspiel flüssiger macht wenn kleine Reibereien wer denn nun in welcher Kabine und so wohnt wegfallen. Genau so, wie ich mir auch Gedanken darüber mache warum die aventurischen Schiffe denn nun keine oder kaum Klüversegel besitzen und was die Funktion eines Spinnakers ist, weil ich mich dann einfach besser in die Rolle eines Seemanns hineinversetzen kann, genau so wie es dazu gehört, in etwa zu wissen wie sich ein Schiff bei welchem Kurs verhält. Die oben zitierte Diskussion über Reibung und Widerstand etc. ging aber auch mir links rein und rechts raus, das ist absolut überflüssiger Ballast.

    Ich finde einfach eine gesunde Portion Simulation gehört in eine mittelalterlich geprägte Welt hinein um sie sich besser vorstellen zu können. Interessanterweise beschäftigen mich allerdings eher Sachen, die nicht unbedingt etwas mit dem Regelwerk zu tun haben, sondern eher wie sieh etwas genau aus, wie funktioniert das usw., ich bin aber kein Freund von Würfelorgien und lasse in der Hinsich auch gerne mal Regeln links liegen. Bin ich dann eigentlich noch ein Simulant nach der Definition?

    Das Geschichtenerzählen ist für mich eher ein Stilmittel um mir und meinen Mitspielern die Atmsphäre näher zu bringen. Nach meiner Erfahrung wird das Spiel stimmiger, wenn die Helden vor dem Betreten eines tulamidischen Teehauses schon während der Reise erfahren konnten, wie die Landschaft nd die Bevölkerung auf sie wirken. Mit guten Erzählpassagen kann man auch sehr gut über lange Reisen hinweg einen Spannungsbogen aufrecht erhalten wiel die Spieler einem zuhören müssen und nicht abschweifen.

  • Ich habe Storyteller und Genrefan gewählt. Aber ich würde mich manchmal auch in folgende Kategorien einordnen:

    - Regelanwalt: liebt es, in formalen Diskussionen recht zu behalten (und sofern er der einzige seiner Art ist, behält er immer recht, weil's den anderen zu dumm wird)
    - Hobbypsychologe: beobachtet das Verhalten anderer Spieler, um Rückschlüsse auf deren Kindheitstraumata zu ziehen
    - Weltflüchtling: spielt DSA, weil Drogen ihm Angst machen und Alkohol alleine nicht immer hilft
    - Pimp-my-Hero: erweiterter Munchkin, der mehr Wert auf Hintergrund legt, sammelt Dachschäden, persönliche Tragödien, Geheimbund-Mitgliedschaften, Liebschaften...
    - verkappter Wargamer: sammelt Warhammer und entwirft militärische Kampagnen-ABs am Reißbrett
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  • Würde mich dann auch größtenteils wohl Schattenkatze anschließen. Ich finde es gut, wenn man bis zu einem Bereich simuliert, der es IT realistisch erscheinen lässt, dass etwas so funktioniert, aber weiter kann es zwar gehen, aber muss es nicht. Ich habe mir auch einige Dinge wie gesagt durchgelesen, doch sobald es quasi zur Pflicht wird alles irgendwie zu beackern und ich es nicht aus persönlichem Interesse an einer Thematik geschieht, wäre mir das ganze zu viel.

    Bei dem Piraten FAB würde ich als Mitspieler vermutlich auch mir die wichtigsten Kenntnisse eines Seemanns aneignen und ähnliche Überlegungen wie von Tassadar angeführt anstellen, aber auch vor den weiterreichenden Diskussionnen kapitulieren. Septic mag bei uns zum Beispiel immer sobald die Thematik Pferd kommt mit den Augen rollen, während andere Bereiche etwas oberflächlicher laufen, aber ich denke das meiste wirkt in sich schon logisch, auch wenn es sich genauer simulieren ließe.

    Eine gute Geschichte ist wichtig, aber diese logisch erscheinenden Dinge sollten nicht dadurch umgeschrieben werden können und auch mMn nicht unbedingt durch High Fantasy Elemente erweitert werden, bloß um dann eine Erklärung zu haben (Der kann das halt, weil er nicht normal ist ;))

  • Was ich schon öfter hatte (und weshalb ich die DSA-Regeln auch zunehmend nerviger finde)

    Ich gehe davon aus, XY kann etwas, weil es für mich logisch klingt ... kann er aber in Wahrheit gar nicht, weil die Regeln etwas anderes sagen. (Zugegeben ... das hat man bei D&D noch 100 mal extremer)

    Das sind dann die Punkte, wo mich Simulation nervt. Sie nervt auch dann, wenn sie missionierend wird (etwa, wenn Fachwissen gegeneinander ausgespielt wird und eine Partei nur noch Bahnhof versteht)

  • Diese Logik sollte aber eben innerhalb der Welt funktionieren, mit ihr (weitestgehend) konform sein, nicht plötzlich "aufploppen" und dann eben auch für andere, so die Voraussetzungen gegeben sind, gelten (bloß weil Herr C. toll mit Schwertern umgehen kann, ist es seit DSA 4 möglich, besser als er als Mittelreicher mit Schwertern umzugehen).
    Wenn Aventurien (oder auch Hausregeln) etwas ermöglichen und es insgesamt in die jeweilige Welt paßt, sind die Welt und die Geschichte immer noch stimmig. (Der Film Wild Wild West gefällt mir dehalb nicht, weil soviele Sci-Fi-Elemente für meinen Geschmack einfach nicht in ein Westernszenario passen). Fliegen zu können wie Superman ist zwar nett, aber für Aventurien nicht stimmig, meines Erachtens.

  • gut gut... na dann bin ich halt der erste und einzige munchkin in dieser lieblichen runde! aber wer mal in meiner runde dsa gespielt hat wird ohne es zu wollen zum absoluten pg, und ich gebs zu, ich hab spaß dran. :lach:

    natürlich ist das nicht alles. ;) es ist schön und gut sich mal richtig pg-mäßig aufzuführen, aber nur das geht bei mir auch nicht. ich wechsel gerne ab, mal weniger mal mehr. mir sind auch stimmige geschichten und gut ausgearbeitete chars wichtig. vor allem zweiteres wird meiner meinung nach von viel zu wenigen spielern beachtet!

    ich hab neben dem munchkin noch den narrativist angegeben. es ist immer wieder wunderbar auf was man beim spielen alles kommt. philosophieren, diskutieren... das alles macht einen richtigen spielabend mit aus!

    alles in allem bin ich sicher eine mischung aus all diesen typen. mal mehr der, mal mehr der andere... außerdem hab ich ein absolutes monopol auf charaktere die die irren meiner gruppe wieder zusammenflicken können. :rolleyes2:

    es kommt auch immer stark auf den meister an. manche meister verleiten einen zum munchkin-ähnlichem spiel, und andere verzaubern so mit ihren ausgefeilten geschichten, dass man lieber den storyteller gibt.

    das ist ein schweres thema, und wenn ich jetzt nicht aufhör fang ich noch zum herumphilosophieren an. also schluß!

    Es ist immer etwas Sinn im Wahnsinn...

    Batman: &WCF_AMPERSAND"Ich benötige sofort das Anti-Haifisch-Batspray!&WCF_AMPERSAND"

  • Ohne jetzt alle Antworten durchgelesen zu haben, möchte ich anfügen, dass eine solche Einteilung sich, zumindest bei mir, unterscheiden sollte, ob man jetzt Spieler oder Meister ist.

    Als Meister bin ich eindeutig ein Storyteller und Simulierer...
    Ich möchte den Spielern eine Geschichte liefern, die nachvollziehbar, logisch und dabei fesselnd und mitreisend ist. (gelingt auch meistens :zwinker:)

    Als Spieler bin ich Gamist und ja... ich gestehe.. manchmal auch Buttkicker... :gemein:
    Das ist abhängig vom Charakter den ich spiele. Aber letztendlich werde ich immer versuchen die Stärken eines Charakters in den gegebenen Situationen einzusetzen (egal ob Kampf, Rätsel oder Talenteinsatz), um eine möglichst effiziente Bewältigung der Aufgabe / des Abenteuers zu bewerkstelligen.

    The Road goes ever on and on, Down from the door where it began.
    Now far ahead the Road has gone and I must follow, if I can,...

  • also ich bein glaub ich eine mischung aus storyteller, narrativist und gamist (und ab und zu vieleicht eine bischen munchkin :D). angegeben hab ich storyteller und gamist. storryteller insofern, dass ich mich gerne in großartigen, larger then life atmosphären bewege und fantastische geschichten erlebe. sowohl als meister, als auch als spieler. gamist hab ich angegeben, da ich einfach so gern spiele und sogar unglaublichen spass dabei habe zu würfeln und gegner zu schlagen, auch wenn diese nur imaginäre npcs sind ;).

    I AM THE MONKEY ON YOUR BACK!!!

  • Simulant... ääähhh Simulierer und Casual player. Mit ansätzen zum Narrativen.
    Ich versuche eigentlich immer das Setting auf eine bestimmte Zeitperiode und Kultur abzustimmen. Sehr oft sind mir die fiktiven Hintergründe Schnuppe und ich arbeite das ganze um, so dass es einer geschichtlichen Simulation entspricht. Den Fantasy-Aspekt bring ich dann über den Aberglauben und die Religion der Charaktere rein. Magier werden zu Scharlatanen degradiert. Richtige Magie ist relativ unspektakulär und wird auf eine für sämtliche Charaktere unerklärliche Ebene gebracht. Mythologische Wesen trifft man sehr selten. Elfen, Zwerge, Orks und Gobbos sind nicht unbedingt alltäglich. Elfen gehören strikt zu den Feenwesen und werden von mir nicht als Spieler zugelassen, kommen in Abenteuern gaaanz selten vor. Zwerge sind an germanische Mythologie angelehnt (Nibelungenlied), allerdings nicht als Spielercharas verboten. Orks werden wie Hunnen oder Mongolen dargestellt, Gobbos als Steinzeitkultur. Ich bring oft das einfache Volk ein, große Heldentaten sind ziemlich selten, die "Helden" stehen meist nicht so wirklich auf der guten, aber auch nicht auf der bösen Seite. Und was viel Spaß macht, ist, den Spielern Lesen und Schreiben zu verwehren, mehr als zwei Sprachen sind selten, unter Menschen gibbet genauso viele Sprachliche Unterschiede wie unter den Rassen, einiges läuft nicht ohne NSC-Dolmetscher, der wiederum auch schonmal falsch übersetzt.
    Und die Gruppe hat ihren Spaß dran. Erfrischend stimmig und realistisch. Und nicht übertrieben fantastisch. :lol2:

    Dùn do chlab! Fan sàmhach!

  • Zitat von "Brujo "


    also ich bein glaub ich eine mischung aus storyteller, narrativist und gamist (und ab und zu vieleicht eine bischen munchkin :D). angegeben hab ich storyteller und gamist. storryteller insofern, dass ich mich gerne in großartigen, larger then life atmosphären bewege und fantastische geschichten erlebe. sowohl als meister, als auch als spieler. gamist hab ich angegeben, da ich einfach so gern spiele und sogar unglaublichen spass dabei habe zu würfeln und gegner zu schlagen, auch wenn diese nur imaginäre npcs sind ;).

    du bist der größte munchkin ever!! *gg* :lach:

    Es ist immer etwas Sinn im Wahnsinn...

    Batman: &WCF_AMPERSAND"Ich benötige sofort das Anti-Haifisch-Batspray!&WCF_AMPERSAND"

  • ahahahaha dein posting hab ich davor gar nicht gesehn und wenn ich und gewisse andere keine gnadenlosen pgs und munchkins wären, würden wir fast kein ab überleben. ;) ich hät wirklich munchkin auswählen sollen :D
    jetzt fehlt nur noch davids posting :gemein:

    I AM THE MONKEY ON YOUR BACK!!!

  • Also bei mir kommts ganz auf die Runde an.
    Und auf das AB.
    In vielen Abenteuern wähle ich Helden ganz klar nach dem, auf was ich gerade Lust habe.


    Außerdem muss ich mich hier ganz klar zum Munchkintum bekennen. Solange man seine Freiheiten nicht über die Grenzen der Freiheiten der Mitspieler und des Meisters auslebt, selbstverständlich.
    Ich finde, jeder Rollenspieler sollte ein wenig Munchkin sein, sonst wird es eine Soap.
    Leider belegen wir Munchkins immer mit dem negativen Bild, das uns die, die es extrem betreiben vermitteln.

    Kurz gesagt, mit manchen Gruppen macht die (oft mit schiefen Blick belächelte) Kombination "Buttkicker-Munchkin" einfach extrem viel Spaß!

    In Fabs spiele ich häufig (zusätzlich zu meinen Munchkin und Buttkicker- Ansätzen, wovon letztere meist sehr kurz kommen) den Narrativischen bis Storytellerischen Typ.

    Aber ich habe auch über lange Jahre eine Mischung aus rein gamistischem und simulatorischem DSA gespielt- wir haben das "WirtschaftsDSA" genannt, wo ein Betrieb (zB ein Gasthaus oder eine Stadt bis hin zu einer Baronie) ins kleinste Detail verwaltet wurde, und man wie in einer Computeraufbausimulation einfach alle möglichen Faktoren bedachte...

    Und alles hat Spaß gemacht.
    Nur Casual habe ich nie gespielt. Also die Personen waren schon immer wichtig, aber sie waren nie der vorrangige Grund, DSA zu spielen.