Beiträge von Beug

    Zum Cocktail:
    man könnte sich hier besipielsweise am Hylailer Granatapfel orientieren, der im Grunde nichts anderes ist, nur dass er ein potenteres Brennmittel benutzt, das auch ein wenig am Opfer haftet.

    Feuerspucken:
    Eine sehr riskante Sache im Kampf. Außer bei sehr brennbaren Materialien fängt eigentlich nichts so schnell feuer, dass Feuerspucken irgendjemandem was ausmachen würde (außer versengte Augenbrauen). Zumindest wäre das Verhältnis angerichteter Schaden zu Risiko für den Feuerspucker sehr ungünstig.
    Alkohol wird wegen der Explosionsgefahr mW nach nicht gespuckt, sondern gereinigtes Petrolium oder Bärlauchsporen (dann mit Röhrchen).
    Gefährliche Situation: Feuerspucker hat Branntmittel im Mund und wird getroffen- durch die Große Oberfläche der Lunge und die Giftwirkung vom Branntmittel sehr schlechte Prognose!

    Flammenwerfer:
    Eine Alkoholspritze wie du sie vorschlägst würde fast sicher an der Selbstexplosionsgefahr scheitern. Weil die Flamme natürlich nicht nur in Richtung Gegner entlang des Alkoholstrahles wandert, sondern auch in Richtung Brennmittelreservoir.
    Die erwähnte Drachenzunge/ Drachenkopf hat allerdings historisches Vorbild (antike Griechen) und sollte deswegen irgendwie realisierbar gewesen sein, zB. Durch Feuerstöße, die erst kurz vorm Abbrechen des Brennmittelstromes entzündet werden- oder nach aufbringen des Brennmittels auf das Ziel (feindliche Schiffe).
    Auch hierfür wird Hylayler Feuer (Äquivalent zum historischen griechischen Feuer) verwendet.
    Eine mobile Ausführung halte aufgrund des komplizierten und sicherlich Raumintensiven Selbstentzündungsschutzes allerdings für undurchführbar.
    Ein Gerät, für das mehrere Leute zur Bedienung gebraucht werden liegt wohl nicht ganz im Rahmen deiner Wünsche, ansonsten könnt ihr euch einfach eine Drachenzunge und für ein paar tausend D Munition für 10 Schuss kaufen ;)


    Fazit:
    Alkohol würde aufgrund seiner ineffektivität und dem Preisleistungsverhältnis meines Wissens nach nie militärisch eingesetzt. Provisorisch Alk in Molotows. Gemische aus fossilen Brennstoffen (die BW empfiehlt, wenn ich mich recht entsinne, für einen MC 1:2 Öl/Benzin- das aventurische Äquivalent ist hylailer Feuer, das aufwändig und teuer ist) aber sehr wohl, da diese auch am Ziel haften bleiben und dadurch richtige Verbrennungen auslösen.
    Ich glaube, in Aventurien macht das Zeug ungefähr 5W/l Schaden, ist aber schweineteuer. (Hylailer Granatapfel) Besonders effektiv gegen Holz und Mumien ;)
    In jedem Fall aber besteht sogar bei diesem potenten Mittel die Selbstentzündungsgefahr von, ich glaube 10%- oder warens 5?.
    Bei provisorischen Mitteln würde ich einfach den Schaden um 1W senken und dafür die Selbstentzündungsgefahr verdoppeln oder verdreifachen (zB. 16-20 auf W20)

    Naja, ich denke ja mal, dass auf Cons, auf denen Stichwaffen erlaubt sind, alle vernünftig genug sind, nur sichere Stichwaffen zu verwenden.
    Auf größeren Cons stimmt dieses Argument allerdings sehr wohl.
    Ich würde mich ehr für "Helmpflicht" in Schlachten aussrechen, aus OT- Sicherheit.Trage selbst auch meist einen.

    Die unsicherste Waffe ist eh meiner Meinung nach der Bogen von jemandem geführt, der sich damit nicht so auskennt.
    Oder Plattenrüstungen im Infight.
    Gefährlicher als Sowas kann eine Stichwaffe fast garnicht sein.
    (Der Hauptgrund für meine Einstellung zu Helmen sind die Augentreffer, die ich meiner Larpkarriere kassiert habe: Nach zweien davon hab ich jeweils auf dem entsprechenden Auge nen Tag nichts mehr und danach über 2 Wochen lang schlechter gesehen).
    Wenn alle Helme trügen wären eigentlich alle sicher gecheckten Waffen Stichtauglich in einem gewissen Rahmen.

    Da dem aber nicht so ist muss ich euch im Endeffekt doch wieder Recht geben:
    Lieber keine Stichwaffen auf Cons, wo nicht jeder jeden kennt.

    Naja, ich denke ja mal, dass auf Cons, auf denen Stichwaffen erlaubt sind, alle vernünftig genug sind, nur sichere Stichwaffen zu verwenden.
    Auf größeren Cons stimmt dieses Argument allerdings sehr wohl.
    Ich würde mich ehr für "Helmpflicht" in Schlachten aussrechen, aus OT- Sicherheit.Trage selbst auch meist einen.

    Die unsicherste Waffe ist eh meiner Meinung nach der Bogen von jemandem geführt, der sich damit nicht so auskennt.
    Oder Plattenrüstungen im Infight.
    Gefährlicher als Sowas kann eine Stichwaffe fast garnicht sein.
    (Der Hauptgrund für meine Einstellung zu Helmen sind die Augentreffer, die ich meiner Larpkarriere kassiert habe: Nach zweien davon hab ich jeweils auf dem entsprechenden Auge nen Tag nichts mehr und danach über 2 Wochen lang schlechter gesehen).
    Wenn alle Helme trügen wären eigentlich alle sicher gecheckten Waffen Stichtauglich in einem gewissen Rahmen.

    Da dem aber nicht so ist muss ich euch im Endeffekt doch wieder Recht geben:
    Lieber keine Stichwaffen auf Cons, wo nicht jeder jeden kennt.

    Naja, aber mit Stichwaffen führt man keinen Schild mehr, was ja den von dir genannten Vorteil wieder ausgleicht.
    Ich finde auch nicht, dass beipielsweise kernstablose Dolche keine überpowerten Waffen, obwohl man damit sehr schnell sein kann und sie dennoch, genau wie alle anderen Waffen 1 machen.
    Obwohl ich mit einer Stichwaffe nie selbst spielen würde würde ich sie auf jeden Fall ausspielen. Nur weil das Konzept von jemand anderem nicht das meine ist macht es doch dem, der es spielt Spaß.

    Und wenn du partout (schreibt man das so?) mit solchen Waffen nichts anfangen kannst sagt meine Erfahrung, um den Spaß zu optimieren: Ignoriere nicht die Waffe sondern such dir einen anderen Gegner. Dann bleibt sowohl dir als auch dem Träger der Waffe, die dir nicht taugt eine Enttäuschung erspart :)

    Naja, aber mit Stichwaffen führt man keinen Schild mehr, was ja den von dir genannten Vorteil wieder ausgleicht.
    Ich finde auch nicht, dass beipielsweise kernstablose Dolche keine überpowerten Waffen, obwohl man damit sehr schnell sein kann und sie dennoch, genau wie alle anderen Waffen 1 machen.
    Obwohl ich mit einer Stichwaffe nie selbst spielen würde würde ich sie auf jeden Fall ausspielen. Nur weil das Konzept von jemand anderem nicht das meine ist macht es doch dem, der es spielt Spaß.

    Und wenn du partout (schreibt man das so?) mit solchen Waffen nichts anfangen kannst sagt meine Erfahrung, um den Spaß zu optimieren: Ignoriere nicht die Waffe sondern such dir einen anderen Gegner. Dann bleibt sowohl dir als auch dem Träger der Waffe, die dir nicht taugt eine Enttäuschung erspart :)

    Ich fand die Spiele Cool, weil als ich sie mir gekauft habe war es schon nicht mehr selbstverständlich, dass ein Spiel auf einem (aufgemotzten) 386er läuft, und mehr hatte ich halt nicht.
    Und es war DSA, was ja allein schon viel wert war, irgendwie.

    An meinem jetzigen Laptop, der nun auch schon seine 6-7 Jährchen auf dem Buckel hat bekomm ich sie aber auch nicht mehr zum Laufen :(
    Macht aber nichts, weil mittlerweile hab ich für PC Spiele eh nurnoch gaaanz selten Zeit :)

    Ich fand die Spiele Cool, weil als ich sie mir gekauft habe war es schon nicht mehr selbstverständlich, dass ein Spiel auf einem (aufgemotzten) 386er läuft, und mehr hatte ich halt nicht.
    Und es war DSA, was ja allein schon viel wert war, irgendwie.

    An meinem jetzigen Laptop, der nun auch schon seine 6-7 Jährchen auf dem Buckel hat bekomm ich sie aber auch nicht mehr zum Laufen :(
    Macht aber nichts, weil mittlerweile hab ich für PC Spiele eh nurnoch gaaanz selten Zeit :)

    Ich mag beim Larp Stichwaffen- ich führe immer einen Dolch bei mir, besonders mit einer Stangenwaffe kombiniert, wenn der Gegner einen unterlaufen will :)
    Auf den meisten Cons wo ich bin (okay, das sind zugegebener Maßen meist Schlachtencons) wären Stichwaffen aber auch äußerst wirkungslos- Gegen eine Reihe mit Spießen oder einen Schildwall kann man damit wohl nicht viel anfangen.

    Wer Kennins Versuch zur Stichwaffeneffektivität mal auch für Brusttreffer ausprobieren will möge sich bei Metzger ein Stück Rippen besorgen- da sieht man, warum Fleischerbeile erfunden wurden :)

    Aber davon abgesehen: Je nach dargestelltem Charakter und Art der Veranstaltung empfinde ich Stichwaffen als sehr cool, weil sie mal was anderes sind als der standard- 0-8-15 Schwert- und Schild- Träger. Und in einem Duell hat man oft tatsächlich mit Leichten schnellen Waffen die Oberhand.

    Ein weiterer Grund, warum ich mir vorstellen könnte, dass Fechtwaffen so beliebt wurden: Die Leute wollten einfach mehr Action. Der gleiche Grund, warum beim Volleyball 2002 das ready-Point- System eingeführt wurde, die Tischtennisbälle größer und Fußballfelder kleiner wurden: Es passiert einfach schneller mehr.
    Und mit Schilden dauern die Kämpfe halt länger, weil beide Kämpfer doch defensiver bleiben. In Schlachten wurden Stichwaffen meines Wissens nach aber nur (bitte verbessert mich) repräsentativ eingesetzt, die Heerhaufen hatten Hellebarden, Zweihänder, Musketen etc. und vielleicht mal nen Katzbalger als Zweitwaffe.

    Ich mag beim Larp Stichwaffen- ich führe immer einen Dolch bei mir, besonders mit einer Stangenwaffe kombiniert, wenn der Gegner einen unterlaufen will :)
    Auf den meisten Cons wo ich bin (okay, das sind zugegebener Maßen meist Schlachtencons) wären Stichwaffen aber auch äußerst wirkungslos- Gegen eine Reihe mit Spießen oder einen Schildwall kann man damit wohl nicht viel anfangen.

    Wer Kennins Versuch zur Stichwaffeneffektivität mal auch für Brusttreffer ausprobieren will möge sich bei Metzger ein Stück Rippen besorgen- da sieht man, warum Fleischerbeile erfunden wurden :)

    Aber davon abgesehen: Je nach dargestelltem Charakter und Art der Veranstaltung empfinde ich Stichwaffen als sehr cool, weil sie mal was anderes sind als der standard- 0-8-15 Schwert- und Schild- Träger. Und in einem Duell hat man oft tatsächlich mit Leichten schnellen Waffen die Oberhand.

    Ein weiterer Grund, warum ich mir vorstellen könnte, dass Fechtwaffen so beliebt wurden: Die Leute wollten einfach mehr Action. Der gleiche Grund, warum beim Volleyball 2002 das ready-Point- System eingeführt wurde, die Tischtennisbälle größer und Fußballfelder kleiner wurden: Es passiert einfach schneller mehr.
    Und mit Schilden dauern die Kämpfe halt länger, weil beide Kämpfer doch defensiver bleiben. In Schlachten wurden Stichwaffen meines Wissens nach aber nur (bitte verbessert mich) repräsentativ eingesetzt, die Heerhaufen hatten Hellebarden, Zweihänder, Musketen etc. und vielleicht mal nen Katzbalger als Zweitwaffe.

    Wenn ich das richtig interpretiere muss ein Zauber erstmal in der eigenen Repräsentation gelernt werden.
    Ein Magier braucht eine Bosporanoformel und muss die Matrixgeometrie verstehen und so, während eine Hexe das ganze deutlich emotionaler angeht... Man stelle sich nur einen Schelm vor, der eine Zauberformel rezitiert und dabei... oder einen Magier, der einen Geodischen Spruch als Gebet an Sumu formuliert...

    Man muss den Zauber also in die eigene Form bringen.

    Damit würde ich sagen: Kein Bonus auf Magiersprüche für nichtmagier durch Magieritems wie Zauberstab, Gewänder etc.

    Zitat

    denn es heißt das mit der korrekten kleidung JEGLICHE formeln eines gebietes erleichtert werden - also auch zauber von anderen Gruppen (hexenzauber, elfenzauber, druidenzauber) und somit unterstützen die kleider nicht nur spezielle formen der zauberei, sondern bestimmte bereiche

    Das sehe ich genauso wie Condor.
    Sie erleichtert jegliche Folrmeln eines Gebietes, das ist richtig, aber auch Magier beherrschen ja Zauber hexischen, druidischen... Ursprunges.
    Ob andere Klassen diese Boni auch benutzen können?
    Mit dem Zitat im ersten Post ist das ganz klar belegt: Magier. Nur Magier erhalten also diese Vorteile.

    Das ist auch magietheoretisch logisch, weil die unterschiedliche Gewandung ja nun wirklich nur zum Magier passt. Warum sollte ein Druide auch sonderbare Kleidung tragen?

    Naja, aber auch hier gibts ja bekanntlich Ausnahmen von der Regel, die man sich ja gerne gönnen kann, wenns einem so mehr Spaß macht. Andere Rizualgegenstände, wie der Druidendolch und die Knochenkeule sollen ja auch (Codex Salamandris) von anderen Klassen adaptierbar sein...

    Hier sollte man als Meister aber schwer aufpassen, sonst kommt irgendwann Alrik Superheld, ein elfenliedchen singend, Knochenkeule in der Rechten, Zauberstab in der Linken (ja, der ist mit Hexensalbe behandelt, man kann also darauf fliegen!), Druidendolch und Beschwörerschwert sicherheitshalber immer dabei, zwanzig Schichten Kleidung mit verschiedenen Boni übereinander.... Und bekommt auf quasi jeden Zauber 20 Bonuspunkte....
    Was nicht heißen will, dass ich den Ansatz, das ganze hausregeltechnisch zu erweitern schlecht finde.
    Die Frage liegt halt wie immer im Maß, das der Gruppe Spaß macht!

    Denn gibt es da nicht beispielsweise den alten Xenosch, der Druiden und Geodenrituale gemeistert hat, und einige weitere, die ansonsten als verschollen gelten? Jemand dieses Kalibers kann mMn auch gerne mit Klassenübergreifenden Fähigkeiten ausgestattet sein.
    Und es gibt ja auch durchaus ABs, die auf solche Überhelden abgestimmt sind, beispielsweise der Krieg der Magier...

    Das Hauptproblem an den offiziellen Regeln ist wohl, dass man geziehlt nach irgendwas suchen muss.
    Wer schonmal Pilze sammeln war oder auch mal Kräuter für Tees etc. weiß aber, dass man bei der Pflanzensuche anders vorgeht: Man hält die Augen in einem bestimmten Umfeld offen. Wenn ich irgendwo Schellkraut für Warzen suche finde ich garantiert kein Schellkraut, sondern einen interessanten Riesen- Fliegenpilz, ein Bisschen Minze und Rucula und ein paar Walderdbeeren... falls ihr versteht , worauf ich hinauswill.
    Nach Jahren des Herumexperimentierens mit komplizierten Tabellen und so machen wirs mittlerweile so:
    Man schaut nach, was für Pflanzen es in der Region in der entsprechenden Landschaft gibt.
    Der Spieler würfelt eine Probe und der Meister entscheidet, jenachdem wie gut die Probe war, was und wieviel davon gefunden wurde.
    Evtl. kann man sich noch mit einem X oder den Initialen der Helden markieren, welche Pflanzen ihnen überhaupt bekannt sind.

    Nur 15 Versuche von 17 auf 18 ist garnicht schlecht ;) Schließlich ist die statistische Wahrscheinlichkeit 1:6³ ;)
    Ich hatte mal einen Magus, der hats in der 15. Stufe geschafft, seinen Wert für Sprachen kennen auf 18 zu bringen (bei den 'wiichtigeren' Zaubern, die er öfter benutzte hats mit dem Glück nie so geklappt, leider).

    Das hat mir außer den Vorteilen, die 18 sowieso bringt und evtl. einen ganzen Haufen Ruhm aber nichts eingebracht.

    Naja, Variel. Wenn du das so empfindest will ich dir garnicht widersprechen. Ich persönlich finde es halt besser, wenn Helden auch unterschiedlich mächtig sein können. (Schau mal! Der hat üblen Körpergeruch und nur ein Auge- wir sollten uns vor ihm in Acht nehmen, der ist bestimmt ein guter Kämpfer!).

    Für mich gehören die ganzen Regeln eigentlich nicht zum Rollenspiel dazu, sondern bilden nur einen Rahmen dafür. Dass dir DSA3 keinen Spaß gemacht hat, DSA4 dagegen schon kann ich ehrlichgesagt weniger nachvollziehen, weil beide Systeme für einen Einsteiger eh zu kompliziert sind, sie beim "Anspielen" gleich zu durchschauen. Wenn dir das DSA3 vorher keinen Spaß gemacht hat sind für mich nur zwei Erklärungen spontan plausibel: Der Meister/ die Gruppe hat keine ordentliche Stimmung rübergebracht oder du warst damals in einer Phase, in der dir das Genre nicht so getaugt hat.

    Schattenkatze:
    Absolut richtig. Ich wollte auch primär meine Interpretation der vorherigen Aussagen zum Besten geben. Natürlich ist DSA3 im allgemeinen einsteigerfreundlicher, aber die Art, wie spezielle Eigenschaften auszuspielen sind ist für Rollenspieleinsteiger erleichtert.

    Zitat

    Die 4te Edition ist was für regel vernarrte, phantasielose Menschen.

    Hm, also ich kann hier nicht herauslesen, dass alle, die DSA4 spielen diese Eigenschaften auch unbedingt haben müssen. Ich würde das eher so verstehen, dass die DSA4 Regeln wenn das obengenannte zutrifft gut geeignet sind.

    Und in einem gewissen Rahmen mag das auch stimmen: Insbesondere für Rollenspielanfänger ist es sicherlich leichter, einen regelgebundenen Rahmen zu haben, in dem man sich bewegen kann. Auch gefällt sehr häufig Leuten, die regelvernarrt sind tatsächlich die 4. Edition besser.

    Auch wird die Phantasie unter Umständen durch Regeln unterstützt, was es manchen vielleicht leichter macht, sich etwas vorzustellen.

    Aber phantasielos glaube ich nicht. Wer phantasielos ist würde sich wohl kaum ein P&P Rollenspiel zulegen ;)


    Naja, bei uns waren schon im DSA3 zuviele Regeln, aber da muss wohl jeder selbst sagen, was ihm taugt.

    Seitenwechsel.


    Bürgerwehr

    Wir zogen hinaus
    Die Heimat zu schützen.
    Wir sahen mit Graus
    Uns in der Falle sitzen.

    Wir zogen hinaus
    Den Feind zu vertreiben.
    Wir trieben ihn aus,
    Er konnte nicht bleiben.

    Wir zogen hinaus,
    Den Feind zu verhehren.
    Wir nahmen Gold und Weib und Wein,
    Wer konnt's uns schon verwehren?

    Wir kamen nach haus,
    Das Gold zu verzehren.
    In Flammen standen die Ähren!
    Der Feind, der hats in seinem Wahn
    Uns Unschuldigen gleichgetan.

    Nicht zu vergessen die Römer, die mit ihren Pilia vor dem Nahkampf auch nett Schaden anrichten konnten. Und wenn kein Gegner getroffen wurde hats ihm wenigstens den Schild verhauen.

    Hab leider hier meine ganzen Unterlagen nicht, aber in meine Quellen wurden eh schon genannt. (Außer, glaube ich, das Zerbrochene Rad, in dem ein Haufen Weidener Einheiten gelistet sind)
    Man muss hier auch bedenken, dass in DSA gänzlich andere Probleme aufkommen als sie es in der Realität taten, und damit auch andere Lösungen gefunden werden. Gegen Oger und Dämonen muss man sich halt oft andere Taktiken einfallen lassen...

    Passt sicherlich insofern, als eine der wichtigsten Eigenschaften von Eis Leblosigkeit ist.

    Andere Böse Gefährten sind da sicherlich hilfreich, eil solange er selbst der willenstärkste ist...

    Über Geheimnisse werden allerdings wohl weder der Geode noch der Druide auch nur ein Sterbenswörtchen sagen, allerdings könnte es gut sein, dass der eine den anderen bei Gelegenheit ob eines mächtigen Geheimnisses zu Tode foltert...


    Eisgeoden sollen gar ein Ritual beherrschen, mit dem ihr Element über Sumus Element Humus triumphiert, welches ihnen gestattet, sämtliche Lebenskraft aus einem bestimmten Kreis Erde zu ziehen und in Madakraft zu wandeln. Zumindest in DSA3 'klassik' hat man weise davon abgesehen, das in Regeln zu packen, sonst wären wohl nurnoch Eisgeoiden rumgerannt, aber ob das jetzt immer noch so ist (wo sogar die Elementarherren Werte haben) kann ich natürlich nicht sagen.

    Ein sehr cooler böser Held mit mächtigen Ritualen ist mMn. auch der Orkschamane :)

    In DSA4 sollten aber all diese mächtigen Rituale unbezahlbar geworden sein, weil ja jeder gleichmächtig ist. Es bringt also quasi keine Vorteile, auf moralische Aspekte zu verzichten (ganz im Gegenteil, weil moralische Verpflichtungen einem ja als 'Nachteil' zusätzliche GPs bringen).
    Aber das hier soll natürlich keine weitere Diskussion über pro und contra von DSA3&4 sein.

    Ich kann jedenfalls aus Erfahrung sagen: Böse Gruppen machen viel Spaß und sind echt mal was anderes.