Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)

  • Sag das nicht! Ich habe einen Rosenritter und einen brünstigen Magier dabei.. In der Not frisst der Teufel vll auch Ferkinas.

    There are some battles that you can never win. Trying to explain jokes is one of them.

    -----

    Soldier: "Surrender or be annihilated!"

    Commanding Officer: "They want to surrender?"

    Soldier: "No Sir, they want us to surrender..."

    Commanding Officer: "NUTS!"

    -----

    'Ich stimme nicht mit dem überein, was du sagst. Aber ich werde bis zum Tod dafür kämpfen, dass du es sagen darfst.' - Voltaire.

  • Moqtah

    Chilledkroete hat Recht. Es handelt sich um eine Uthurische Profession des Tierkriegers der Owangi. (Regeltechnisch Rasse Uturus; Kultur Owangi; Profession Gesela Owangi Tierkrieger Variante Krokodil)Die Krokodil Variante wird in eine Aventurischen Boten und auch in der Spielhilfe/Errata zu Porto Vevenia vorgestellt. In dem Band stehen unter anderem die Nimu-Wanaq Beschrieben als Stamm.

    Die Uturu/Owangi sind die Vorfahren der Tocamuyac (die zu Hause blieben...)

    alea iacta est

  • Noch eine andere Frage besitzen Tocamuyac nur ihre Rundflösse wo sie drauf leben?

    Oder auch andere Boote?

    Wie Kanus, Katamarane ect. dazu hab ich nämlich bisher nichts gefunden.

    Im Südmeer reisen Sie auf RiesenschildKröten. Ich suche später mal die Quellenangaben heraus und schicke das per PM

    alea iacta est

  • Das ist nun wirklich eine allgemeine und kurze Frage :D

    Würdet ihr als Spielleiter bei einer guten Begründung, auch Professionsvarianten erlauben die Kulturell eigentlich nicht gehen würden?

    Zum Beispiel:

    Durch die Übernatürliche Begabung Wasseratmen und einen Unsteten Geist (Unstet) den Unterwasserjäger ermöglichen bei den Tocamuyacs? Da sie lieber selber aktiv ist als von Boot aus zu Angeln?

    Oder ist das Regeltechnisch so garnicht möglich, weil es einfach nicht passt.

    Mir ist noch eine zweite Frage eingefallen, passendes Stigma für einen Wasserdschinngeborene?

    Einmal editiert, zuletzt von Moqtah (20. Juli 2017 um 13:22)

  • Würde ich als SL nicht so eng sehen, gerade Helden sind ja oftmals "anders" als Alrik Normalaventurier. Solange man jetzt keinen Khomnovadi-Korallentaucher spielen möchte sondern einen Tocamuyac, der nicht von über den Wasser sondern von im Wasser Fische jagt ist das zumindest für mich kein Problem.

    Auf die Frage nach dem Stigma Stelle ich erstmal die Frage wie gravierend dieses sein soll :)

    Wenn man jetzt das 12-GP-Stigma abgreifen will (und die dementsprechenden Nachteile) wäre eine Haarpracht aus Wogen denkbar, wenn es etwas kleineres sein soll dann vielleicht Augen, deren Meeresblau sich wie Wellen bewegt. Ich rate hier zur "Hauptkomponenten" wellenartige Bewegung und je nach Stärke an verschiedenen Körperstellen. Ebenso denkbar wäre aber auch ein immernasser Körper oder ein Körperteil, welches aus manifestieren Wasser besteht.

  • Nein so krasse Dinge hatte ich nicht vor :D

    Ich bin ein totaler Fan der Tocamuyac und komm kaum von der Kultur weg und ich finde Unterwasserjägerin einfach extrem spannend.

    Weiss bloss nicht ob sich das mit Tierfreund und Tierempathie beißt :)

    Boah bei Wogenartige Haare stelle ich mir gerade Haare wie ein Meer vor, dass sich je nach Stimmungsschwankungen zu gewaltigen Wellen formt oder stilles Wasser spielt.

    Ne ich denke im GP Bereich von 2-7 würde ich ansetzen.
    Das mit immernassen Körper habe ich mir auch schon gedacht.

    Eine etwas gruselige Vorstellung Schwimmhäute zwischen den Zehen und Fingern und ähnlich wie beim Krokodil eine Nickhaut?

  • Nein so krasse Dinge hatte ich nicht vor :D

    Ich bin ein totaler Fan der Tocamuyac und komm kaum von der Kultur weg und ich finde Unterwasserjägerin einfach extrem spannend.

    Weiss bloss nicht ob sich das mit Tierfreund und Tierempathie beißt :)

    Nein tut es mMn nicht.

    Auch wenn man jagt bzw. Jäger ist muss das ja nicht heißen das man was gegen Tiere hat.

    Dein Char wird ja nicht aus Hass auf Tiere jagen sondern um zu Überleben (sei mal dahin gestellt ob durch deren Verkauf oder deren verpeisen das Überleben gesichert wird)

    Wenn du dann bei der Jagt noch mit Respekt vor dem Leben jagst und die Tiere möglichst nicht quälst finde ich das völlig ok als Jäger Tierfreund und Tierempathie zu haben.

  • Wie viel GP wären diese Stigmata wert?

    -Statt echter Haare wallendes Wasser

    -Augen die immer den Ozean wiederspiegeln selbst, wenn kein Meer in der Nähe ist

    - immer nasse Fussspuren hinterlassen

    - Immer so Aussehen als hätte man gerade gebadet (Nasser Körper, Haare ect.)

    - Seetang als Haare

    - Zwischen den Zehen und den Fingern Schwimmhäute + Nickhaut

    -wie wellenbewegende Augen

    -Haut die sich bei Berührung von Wasser in ein Schuppenkleid ändert

    Falls ihr noch Ideen habt ich würde mich darüber freuen :)

  • Es gibt ein vorgeschlagenes Stigma für Djinngeborene, bei dem sich die Haare in das gewählte Element verwandeln, jedes mal wenn gezaubert wird. Dazu werden auch mindergeister automatisch gerufen, das waren glaube ich 10 GP. Wallendes wasser selbst würde jetzt weniger in die Welt von DSA reinpassen, aber wenn der Spieler das unbedingt will würde ich mindestens 10 GP dafür geben. (Ich würde dem Spieler aber auch sagen, was für immense Konsequenzen das nach sich ziehen kann.)

    Inwiefern Ozean wiederspiegeln? Nur die Iris in wandelndem Blau? Das Komplette Auge? würde ich 2-4 GP veranschlagen.

    Fussspuren: Das Stigma klingt ein bisschen random, auch 2-4

    Generelle Nassheit: 4-5

    Seetang: 7-8

    Schwimmhäute: 6-7

    Schuppenkleid: 5-7

    Das sind aber auch nur meine Einstufungen. Stigmas sollten immer mit dem Spielleiter abgeklärt werden.

  • Griaßt's eich,

    betrifft DSA5:

    aktuell treibt mich die Frage um, welchen SK (Seelenkraft) Wert denn wohl der durchschnittliche Aventurier in etwa hat? < = 2 oder > = 2 ? Geht im Detail um die Frage ob Machtvolle Zaubermelodien eine sinnvolle Investition darstellt.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

    Einmal editiert, zuletzt von Ringgeist (21. Juli 2017 um 13:04)

  • Griaßt's eich,

    betrifft DSA5:

    aktuell treibt mich die Frage um, welcher SK (Seelenkraft) Wert denn wohl der durchschnittliche Aventurier in etwas hat? < = 2 oder > = 2 ? Geht im Detail um die Frage ob Machtvolle Zaubermelodien eine sinnvolle Investition darstellt.

    Der Alriknormal Aventurier wird wahrscheinlich eine SK von -1 bis +2 haben.

    Andere Persönlichkeiten wie Magier,Adlige,Krieger usw. werden wahrscheinlich zwischen +1 bis +3 haben.

    Wäre meine Einschätzung da sich das durch GW der Spezies+MU+KL+IN/6 berechnet , demnach wären Personen die dort hohe Werte aufweisen auch mit der SK gut bestellt.

  • der Ø-Aventurierer sollte mMn SK 0(1) haben. warum? Spezies Mensch GW ist -5 + (MU+KL+IN)/6 bei 1 bis 20 ist 10[11] der Ø-Wert sind (10[11]+10[11]+10[11])/6 =30[33]/6=5[5,5]

    also SK von -5+5=0 [-5+5,5=0,5 gerunded 1]

    Wenn es jetzt um Stadtwachen, Kämpfer, Gelehrte, etc geht kann es sein das die Werte für MU/KL/IN hoch genug sind um SK2 zu erreichen. SK>=3 wird bei "normalen" NSC wohl fast nur bei Zwergen/Elfen vorkommen.

    Edit: Steffen16 war schneller^^

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Dazu gibt es nichts definitives zu sagen. In DSA existieren leider keine objektiven Werteangaben. Die Masse an Werten sind Charakterwerte von Spielercharakteren, aufgrund von Beispielcharakteren und aufgrund der Dynamik der Erschaffungsregeln selbst. NSC Werte, so weit überhaupt vorhanden, basieren wiederum auf genau diesen SC Werten, zu denen sie in direktem Referenzverhältnis stehen und mit denen sie ebenso direkt konkurieren.

    Auf Basis dieser lokalen Erhebung kannst du innerhalb dieses Rahmens zumindest gewisse Schlüsse ziehen.

    Ausgehend von Eigenschaftswerten im Bereich 10-11 haben 5, bzw. 6. Dazu dann der Seelenkraft Grundwert von -5. Also wäre ø0-1.

    Davon ausgehend das die komplette Triade auf Mut, Klugheit und Intuition ausgerechnet die Eigenschaften bezeichnen dürfte bei denen es in der Masse der Bevölkerung mangels, Forderung, Förderung und Bedarf die geringste Abweichung vom statistischen Mittel gibt wäre ein um bis zu 1 geringerer Durchschnittswert sogar wahrscheinlicher als ein höherer.

  • So schnell so viele tolle Antworten, ich danke euch vielmals! :)

    Für mich kristallisiert sich die Erkenntnis heraus, das der Vorteil nicht unbedingt notwendig ist um einen Zauberbarden effektiv spielen zu können.

    Siehst reiten Du, jene neune? Die finster und verloren sind.

    Ash nazg durbatulûk, ash nazg gimbatul,

    ash nazg thrakatulûk agh burzum-ishi krimpatul.

  • Sprichs am besten mit deinem Meister ab. Ich hab das in dsa 4.1 schon so mega unterschiedlich erlebt mit der Magierresistenz. Manche Meister sehen die einfach bei NSC´s sehr niedrig, andere spielen da mit viel höheren Werten... Ich weis garnicht ob man die in DSA5 auch einfach hochkaufen kann wie in DSA 4, aber wenn ja würd ichs definitiv vorher mal ansprechen.