Holde Weiblichkeit? Ferkinas? War das ein Beitrag für den Unsinnsfaden?
Kleinigkeiten schnell geklärt (Allgemeines, kein DSA 3)
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- DSA Universal
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Panther -
28. November 2005 um 19:10 -
Geschlossen
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Sag das nicht! Ich habe einen Rosenritter und einen brünstigen Magier dabei.. In der Not frisst der Teufel vll auch Ferkinas.
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Was sind die Nimu-Wanaq den genau für ein Volk?
Angeblich haben die Tierkrieger die Krokodile beherrschen können, hab aber sonst nirgendwo was von denen gehört.
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Waldmenschen, genauer gesagt von den Tocamuyac. Leben allerdings soweit ich weiss nur auf Uthuria. Habe kein Buch über Uthuria allerdings
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Chilledkroete hat Recht. Es handelt sich um eine Uthurische Profession des Tierkriegers der Owangi. (Regeltechnisch Rasse Uturus; Kultur Owangi; Profession Gesela Owangi Tierkrieger Variante Krokodil)Die Krokodil Variante wird in eine Aventurischen Boten und auch in der Spielhilfe/Errata zu Porto Vevenia vorgestellt. In dem Band stehen unter anderem die Nimu-Wanaq Beschrieben als Stamm.
Die Uturu/Owangi sind die Vorfahren der Tocamuyac (die zu Hause blieben...)
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Noch eine andere Frage besitzen Tocamuyac nur ihre Rundflösse wo sie drauf leben?
Oder auch andere Boote?
Wie Kanus, Katamarane ect. dazu hab ich nämlich bisher nichts gefunden.
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Noch eine andere Frage besitzen Tocamuyac nur ihre Rundflösse wo sie drauf leben?
Oder auch andere Boote?
Wie Kanus, Katamarane ect. dazu hab ich nämlich bisher nichts gefunden.
Im Südmeer reisen Sie auf RiesenschildKröten. Ich suche später mal die Quellenangaben heraus und schicke das per PM
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Das ist nun wirklich eine allgemeine und kurze Frage
Würdet ihr als Spielleiter bei einer guten Begründung, auch Professionsvarianten erlauben die Kulturell eigentlich nicht gehen würden?
Zum Beispiel:
Durch die Übernatürliche Begabung Wasseratmen und einen Unsteten Geist (Unstet) den Unterwasserjäger ermöglichen bei den Tocamuyacs? Da sie lieber selber aktiv ist als von Boot aus zu Angeln?
Oder ist das Regeltechnisch so garnicht möglich, weil es einfach nicht passt.
Mir ist noch eine zweite Frage eingefallen, passendes Stigma für einen Wasserdschinngeborene?
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Würde ich als SL nicht so eng sehen, gerade Helden sind ja oftmals "anders" als Alrik Normalaventurier. Solange man jetzt keinen Khomnovadi-Korallentaucher spielen möchte sondern einen Tocamuyac, der nicht von über den Wasser sondern von im Wasser Fische jagt ist das zumindest für mich kein Problem.
Auf die Frage nach dem Stigma Stelle ich erstmal die Frage wie gravierend dieses sein soll
Wenn man jetzt das 12-GP-Stigma abgreifen will (und die dementsprechenden Nachteile) wäre eine Haarpracht aus Wogen denkbar, wenn es etwas kleineres sein soll dann vielleicht Augen, deren Meeresblau sich wie Wellen bewegt. Ich rate hier zur "Hauptkomponenten" wellenartige Bewegung und je nach Stärke an verschiedenen Körperstellen. Ebenso denkbar wäre aber auch ein immernasser Körper oder ein Körperteil, welches aus manifestieren Wasser besteht.
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Nein so krasse Dinge hatte ich nicht vor
Ich bin ein totaler Fan der Tocamuyac und komm kaum von der Kultur weg und ich finde Unterwasserjägerin einfach extrem spannend.
Weiss bloss nicht ob sich das mit Tierfreund und Tierempathie beißt
Boah bei Wogenartige Haare stelle ich mir gerade Haare wie ein Meer vor, dass sich je nach Stimmungsschwankungen zu gewaltigen Wellen formt oder stilles Wasser spielt.
Ne ich denke im GP Bereich von 2-7 würde ich ansetzen.
Das mit immernassen Körper habe ich mir auch schon gedacht.Eine etwas gruselige Vorstellung Schwimmhäute zwischen den Zehen und Fingern und ähnlich wie beim Krokodil eine Nickhaut?
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Nein so krasse Dinge hatte ich nicht vor
Ich bin ein totaler Fan der Tocamuyac und komm kaum von der Kultur weg und ich finde Unterwasserjägerin einfach extrem spannend.
Weiss bloss nicht ob sich das mit Tierfreund und Tierempathie beißt
Nein tut es mMn nicht.
Auch wenn man jagt bzw. Jäger ist muss das ja nicht heißen das man was gegen Tiere hat.
Dein Char wird ja nicht aus Hass auf Tiere jagen sondern um zu Überleben (sei mal dahin gestellt ob durch deren Verkauf oder deren verpeisen das Überleben gesichert wird)
Wenn du dann bei der Jagt noch mit Respekt vor dem Leben jagst und die Tiere möglichst nicht quälst finde ich das völlig ok als Jäger Tierfreund und Tierempathie zu haben.
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Wie viel GP wären diese Stigmata wert?
-Statt echter Haare wallendes Wasser
-Augen die immer den Ozean wiederspiegeln selbst, wenn kein Meer in der Nähe ist
- immer nasse Fussspuren hinterlassen
- Immer so Aussehen als hätte man gerade gebadet (Nasser Körper, Haare ect.)
- Seetang als Haare
- Zwischen den Zehen und den Fingern Schwimmhäute + Nickhaut
-wie wellenbewegende Augen
-Haut die sich bei Berührung von Wasser in ein Schuppenkleid ändert
Falls ihr noch Ideen habt ich würde mich darüber freuen
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Es gibt ein vorgeschlagenes Stigma für Djinngeborene, bei dem sich die Haare in das gewählte Element verwandeln, jedes mal wenn gezaubert wird. Dazu werden auch mindergeister automatisch gerufen, das waren glaube ich 10 GP. Wallendes wasser selbst würde jetzt weniger in die Welt von DSA reinpassen, aber wenn der Spieler das unbedingt will würde ich mindestens 10 GP dafür geben. (Ich würde dem Spieler aber auch sagen, was für immense Konsequenzen das nach sich ziehen kann.)
Inwiefern Ozean wiederspiegeln? Nur die Iris in wandelndem Blau? Das Komplette Auge? würde ich 2-4 GP veranschlagen.
Fussspuren: Das Stigma klingt ein bisschen random, auch 2-4
Generelle Nassheit: 4-5
Seetang: 7-8
Schwimmhäute: 6-7
Schuppenkleid: 5-7
Das sind aber auch nur meine Einstufungen. Stigmas sollten immer mit dem Spielleiter abgeklärt werden.
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Hat jemand von neuen Regeln zu Tieren gehört? Kriegspferde, Jagdhunde usw?
In den Ankündigungen habe ich nichts gefunden was danach klingt. Hat vielleicht jemand aus einer anderen Quelle was gehört?
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Griaßt's eich,
betrifft DSA5:
aktuell treibt mich die Frage um, welchen SK (Seelenkraft) Wert denn wohl der durchschnittliche Aventurier in etwa hat? < = 2 oder > = 2 ? Geht im Detail um die Frage ob Machtvolle Zaubermelodien eine sinnvolle Investition darstellt.
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Griaßt's eich,
betrifft DSA5:
aktuell treibt mich die Frage um, welcher SK (Seelenkraft) Wert denn wohl der durchschnittliche Aventurier in etwas hat? < = 2 oder > = 2 ? Geht im Detail um die Frage ob Machtvolle Zaubermelodien eine sinnvolle Investition darstellt.
Der Alriknormal Aventurier wird wahrscheinlich eine SK von -1 bis +2 haben.
Andere Persönlichkeiten wie Magier,Adlige,Krieger usw. werden wahrscheinlich zwischen +1 bis +3 haben.
Wäre meine Einschätzung da sich das durch GW der Spezies+MU+KL+IN/6 berechnet , demnach wären Personen die dort hohe Werte aufweisen auch mit der SK gut bestellt.
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der Ø-Aventurierer sollte mMn SK 0(1) haben. warum? Spezies Mensch GW ist -5 + (MU+KL+IN)/6 bei 1 bis 20 ist 10[11] der Ø-Wert sind (10[11]+10[11]+10[11])/6 =30[33]/6=5[5,5]
also SK von -5+5=0 [-5+5,5=0,5 gerunded 1]
Wenn es jetzt um Stadtwachen, Kämpfer, Gelehrte, etc geht kann es sein das die Werte für MU/KL/IN hoch genug sind um SK2 zu erreichen. SK>=3 wird bei "normalen" NSC wohl fast nur bei Zwergen/Elfen vorkommen.
Edit: Steffen16 war schneller^^
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Dazu gibt es nichts definitives zu sagen. In DSA existieren leider keine objektiven Werteangaben. Die Masse an Werten sind Charakterwerte von Spielercharakteren, aufgrund von Beispielcharakteren und aufgrund der Dynamik der Erschaffungsregeln selbst. NSC Werte, so weit überhaupt vorhanden, basieren wiederum auf genau diesen SC Werten, zu denen sie in direktem Referenzverhältnis stehen und mit denen sie ebenso direkt konkurieren.
Auf Basis dieser lokalen Erhebung kannst du innerhalb dieses Rahmens zumindest gewisse Schlüsse ziehen.
Ausgehend von Eigenschaftswerten im Bereich 10-11 haben 5, bzw. 6. Dazu dann der Seelenkraft Grundwert von -5. Also wäre ø0-1.
Davon ausgehend das die komplette Triade auf Mut, Klugheit und Intuition ausgerechnet die Eigenschaften bezeichnen dürfte bei denen es in der Masse der Bevölkerung mangels, Forderung, Förderung und Bedarf die geringste Abweichung vom statistischen Mittel gibt wäre ein um bis zu 1 geringerer Durchschnittswert sogar wahrscheinlicher als ein höherer.
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So schnell so viele tolle Antworten, ich danke euch vielmals!
Für mich kristallisiert sich die Erkenntnis heraus, das der Vorteil nicht unbedingt notwendig ist um einen Zauberbarden effektiv spielen zu können.
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Sprichs am besten mit deinem Meister ab. Ich hab das in dsa 4.1 schon so mega unterschiedlich erlebt mit der Magierresistenz. Manche Meister sehen die einfach bei NSC´s sehr niedrig, andere spielen da mit viel höheren Werten... Ich weis garnicht ob man die in DSA5 auch einfach hochkaufen kann wie in DSA 4, aber wenn ja würd ichs definitiv vorher mal ansprechen.
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