Beiträge von Moqtah

    Ich würde universellere Zauber als den Foramen nehmen. Der taugt nur für eine Sache, Schlösser. Vielleicht eher Desintegratus oder Hartes Schmelze, wenn es die in DSA5 noch als Zauber gibt (gerade nicht recherchiert). Die öffnen auch Schlösser aber eben nicht nur. Und wenn du zu den schweren, magischen Geschützen greifen musst, weil kein Dietrich etc. kann man auch direkt aus dem vollen schöpfen.

    Darum ging es mir ja auch grundlegend, dass die Zauber den Profil des Einbrechers schmeicheln.

    Wenn ich was Universelles will dann nehme ich einen Magier :D

    Aber ich wollte direkt einen Einbrecher dem seine Fähigkeiten ihm dort unterstützen wo man sie als Einbrecher brauch.

    Foramen öffnet leichte Schlösser sofort.

    Komplexe Schlösser gibt es nur QS-Erleichterungen.

    Also so ein hartes Geschütz ist es nicht mehr.

    Es ist eher unterstützend.

    Wieso den Foramen als Zauberslot? Und wieso SF wie Fallen entschärfen? Spielt ihr offizielle ABs? Ich glaube da gibt es faktisch keine Gelegenheit solche SF einzusetzen. Arbeitet ihr viel mit erleichterten Proben? Sonst sind die Talentwerte nämlich zu niedrig, um vernünftig Proben zu bestehen (erst recht wenn es mal kniffliger wird).

    Foramen als Zauberslot,

    da dies sehr passend für mich Erschien für einen Einbrecher und das auch nochmal zusätzliche Erleichterungen bringt. Wenn man mal keinen Dietrich oder andere Hilfsmittel hat.

    Außerdem kann man Schlösser ab 8 wieder verschließen XD soweit man sie nicht zertrümmert hat.

    Da Fallenentschärfen für mich auch zu einen Einbrecher passt :D
    Wir hatten schon mal den Fall, dass eine Falle einige unserer Charaktere dahingerafft hätte.

    Da wir keine Offiziellen Abenteuer spielen, kommt es bei uns schon öfter vor das es Fallen gibt.

    Dann ist wohl eher die Frage wieso bringt man solche Sonderfertigkeiten raus, wenn sie Faktisch in Offizielen Abenteuern nichts zu suchen haben?

    Finde ich enorm Schade, da es für mich zum Einbrecher dazugehört.

    Wir arbeiten mit beiden Fällen erleichtert und erschwert, je nach Hilfsmittel, Situation ect. wird die Probe erschwert oder erleichtert.

    Sofern ihr nicht auf die Basisregel "Routineprobe" (RW S. 184) verzichtet, solltest Du auf jeden Fall einen Talent Check machen. In den "Lieblingstalenten" bzw. "wichtigen Talenten" sollte man in allen geprüften Eigenschaften möglichst 13 oder mehr haben. Sofern man mit der Optionalregel (S. 185) spielt, kann man zwar weniger haben, aber das frisst mächtig viel FW (und senkt damit erheblich die Schwierigkeit der automatisch gelungenen Probe).

    Dazu kann ich nun nicht viel sagen. Wir wissen das die Routineprobe existiert, aber meistens prüfen wir doch auf normalen Weg die Fertigkeiten. Was häufiger vorkommt sind Sammelproben.

    Persönlich weiss ich auch garnicht mehr wie die Routineproben ablaufen.

    Habs mal gelesen, aber wieder vergessen da bisher nie in dem Sinne was bei uns war.


    Brauchst Du GE 15 für irgendetwas? Boni auf den Kampf sind zwar nett, aber bei einem Nichtkämpfer nicht so wichtig. Sofern Du nicht irgendwelche SF Grenzen knacken musst, steckt hier meiner Erfahrung nach Sparpotential drin. Ein 14er kostet gerade einmal die Hälfte und insbesondere wenn AP knapp sind, bekommt man für 15 AP schon eine Menge. Außerdem kann man dafür vielleicht einen anderen Wert auf die magische 13 heben (die man nicht nur für die Routine, sondern auch bei vielen SF braucht). Ausgemaxxte EW am Start bringen meiner Erfahrung nach jedenfalls nur selten einen entscheidenden Mehrwert. Ist ja nicht wie bei DSA 4, wo man "1 GP für 1 Punkt zahlt", sondern es ist DSA 5 und damit egal ob man jetzt oder später steigert.

    Nein brauch ich nicht unbedingt erinnert nur mehr an den 4.1 Halbelfen :-D.

    Irgendwie klingt das nun das, dass Ziel ist alle Talente mindestens auf 13 zu heben O.o ich find irgendwie sollte man schon gewisse Obergrenzen und Untergrenzen haben.

    Immerhin kann man ja nicht in allem Fähig sein.

    Klettern = MU/GE/KK

    Körperbeherrschung= GE/GE/KO

    Sinnenschärfe= KL/IN/IN

    Verbergen= MU/IN/GE
    Gassenwissen= KL/IN/CH

    Mechanik: KL/KL/FF

    Schlösser knacken= IN/FF/FF

    Also in den wichtigsten Talent wie Schlösser knacken war soweit alles auf 13, nur beim Klettern ist es wegen der KK nicht der Fall gewesen.

    Aber wie würdest du dann die Eigenschaften einteilen?

    Edit:

    Sumaro

    Was würdest du den genau verändern?

    Bzw. was würdest du statt Foramen reintuen? Attributo FF?

    Dann soltest du dich fragen, wie oft du als Dieb in der ersten Reihe stehst und die Treffer wegstecken musst. Das ist dann abwägen ob es sinn macht(kostentechnisch

    So wie ich ihn mir vorstelle, ist das Ziel eigentlich kämpfen aus Weg zugehen und wenn es nicht anders geht halt sich zu verteidigen.

    Also würde dieser Kampfstil auf Parade eingehend sehr gut dazu passen.

    So macht er sich die Hände nicht schmutzig und hat die Hoffnung das einer der Kämpfer ihn zu Hilfe kommen kann.

    Also ganz ohne Kampf wird er nicht auskommen, da unser Meister der Meister des Aufteilens von Feinden ist.

    Das bedeutet ein Nichtkämpfer bekommt sicherlich irgendwann einen hingestellt, ob dieser will oder nicht :D

    Unser SL hat es uns angedroht ^^ Er ist aber selbst noch nicht ganz so Fest in den Fokusregeln. Das dauert bestimmt noch bis das kommt

    Freue dich auf Wundfieber XD

    Erst von da an lernen die Krieger ihre Waffen zu pflegen :P

    Beidhändig braucht man halt nur, wenn man zwei Attacken haben will um später halt mehr Schaden zu machen.

    Ja irgendwann will man den auch machen können.

    Das stimmt schon.


    Rein nach Werten ist das Rapier besser, da nimmt man einfach Einhändig und Klingensturm. Aber bei meinem intuitiven Kämpfer/Dieb, den ich mal gespielt hatte, fand ich das aber nicht stimmungsvoll und habe darauf verzichtet. Es macht einfach Spaß, erst mal zu sagen, man ist unbewaffnet.

    Ja durch die TP und die Länge schon, aber dennoch kann man des auch später mitnehmen.

    Ich meine ein Streuner startet mit passablen Werten in Dolchen, Raufen und Armbrüsten oder Wurfwaffen. Wenn man somit sich das nachsteigern vorerst spart. Kann man die Punkte wo anders einfließen lassen und kann zumindest, falls es zum Kampf kommt überleben.

    Ich denke man kann später noch einen zweiten Kampfstil bei Lust und Laune dazu lernen.

    Muss ja nicht alles von Anfang an vorhanden sein.

    Edit:

    MU :13

    KL: 12

    IN: 13
    CH: 12

    FF: 13
    GE: 15

    KO: 11
    KK: 11

    Sehen die Werte nun besser verteilt aus?

    Hilft nur, wenn ihr mit den entsprechenden Fokusregeln zu Trefferzonen und Wundschwellen spielt

    Ja spielen wir.

    Soweit ich weiss spielen wir mit fast jeglicher Regel die sich findet :D

    Nein Spaß.

    Aber Wundschwellen, Wundauswirkungen und Trefferzonen sowie Distanzklassen beachten wir in der Gruppe.

    Ich glaub wir sind auch fast die einzige Gruppe die auch auf Krankheiten Rücksicht nimmt und spielt :-p

    Tharbad

    Gerade spinnt mein Pc wieder und die Zitierfunktion wieder mal nicht.

    Das Problem ist nur, dass ich die Punkte für Beidhändig nicht mehr habe. Da ich auf den Schwerpunkt Einbrechen eingestiegen bin.

    Mit folgenden Vorteilen:

    Dunkelsicht 1

    Fuchssinn

    Gutaussehend -> theoretisch wäre, dass die Möglichkeit wo ich Beidhändig einbringen kann.

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Somit könnte ich das so aufbauen, wie du meinst.

    Das wäre dann die Abbildung für einen Schurkischen Charakter schlechthin :-D.

    Wäre dann Eisern auch noch sinnvoll?

    Edit:

    Nimmt man dann einen Dolch und eine Linkhand oder Hakendolch oder wie das genau?

    Von Vorteilen wäre er nun bei:

    Beidhändig

    Dunkelsicht 1

    Fuchssinn

    Große Zauberauswahl 1

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Allgemein Sonderfertigkeiten:
    Abrollen (8 AP)

    Fallen entschärfen (5 AP)

    Freiklettern (6 AP)

    Füchsisch (3 AP)

    = 22 AP

    Kampfsonderfertigkeiten:
    Verteidigungshaltung (10 AP)

    Klingenfänger (10 AP)

    Kreuzblock (10 AP)

    = 30 AP

    Wenn ich auf Erfahren beginne und bisher nur die Eigenschaften verteilt habe.

    Noch keine Vorteile, Nachteile eingegeben habe bin ich bei 374 AP.

    Ich denke das sollte funktionieren mit dem ganzen.

    Tiro

    Das weiß ich allerdings finde ich den Streuner von Professionspaket nun nicht wirklich schlecht.

    Das einzige was ich evtl. anpassen werde ist die Fertigkeitsspezialisierung obwohl diese nun auch nicht so schlimm ist mit Gassenwissen.

    Das mit den Munition rumschleppen, verstauen ist dabei weniger das Problem würde ich meinen.

    Naja gut die Wurfwaffen haben nun deutlich mehr Sonderfertigkeiten wie Gezielter, Präziser usw. wo der Schaden nochmal erhöht wird.

    Sowie Eisenhagel 1-2.

    Also mehr Power haben sie bekommen, aber die geringe Reichweite bleibt leider noch.

    Allerdings finde ich eine Armbrust nicht wirklich passend für einen Dieb.

    Ist ja doch etwas größer sperriger.

    Die Vorstellung an Wurfwaffen und Dolche fand ich ganz gut. Vielleicht später noch Fechtwaffen.

    Den Sinn habe ich auch verstanden, was er meinte :)

    Bloß was ich genau an meinen Charakter verändern sollte oder wo er einen Stellenwert sieht.

    Bleibt mir noch verschlüsselt.

    Falls er meint statt Foramen, Axxel oder so...

    Ich weiß nicht.

    Edit:

    Wurfwaffen mit Eisenhagel bedeutet 2 Waffen gleichzeitig auf ein Ziel.

    Allerdings ist das erst mit FK-Wert 15 möglich.

    Kann man das noch verbinden mit weiteren Sonderfertigkeiten wie Präzisen Wurf?

    Tiro

    Ich habe irgendwo mal gelesen, könnte Wiki Aventurica gewesen sein.

    Das zumindest Atak wichtig ist als Dieb, Einbrecher oder sowas erkannt zu werden.

    Bei Füchsisch bin ich mir nicht 100% sicher, aber das war doch das wo auch Diebe als Kommunikation wählen. Um zum Beispiel anzumerken.

    Vorsicht Hund!

    Sehr aufmerksame Wächter ect. da liege ich nicht falsch oder?

    Ich denke aus dem Grund sollte man, dass zumindest als Dieb, Einbrecher beherrschen.

    Beim Hochstapler ist es denke eher nebensächlich.

    Okay,

    also von den Talenten her.

    Klettern, Körperbeherrschung, Sinnenschärfe, Verbergen, Gassenwissen, Orientierung?, Mechanik, Schlösser knacken.

    Viele Talente wie Klettern und Schlösser knacken und Gassenwissen haben schon einen relativ guten Startwert.

    Klettern 7 -> 8 (wegen Freiklettern)

    Körperbeherrschung 2 -> 4 (wegen Abrollen)

    Sinnenschärfe 4

    Verbergen 5

    Gassenwissen 6

    Orientierung 4

    Mechanik 1 -> 4 (wegen Fallen entschärfen)

    Schlösser knacken 7

    Das sind die Startwerte und die notwendigen Steigerungen.

    Bei den Zaubern dachte ich:

    Katzenauge 0 -> 8 (um die erste Erweiterung mit der Kostenreduzierung zu haben

    evtl. aber auch niedriger)

    Foramen 0 -> 4

    Exposami 0 -> ? (Theoretisch 8 da man dort erst durch Erz blicken kann)

    Chamalioni 0 -> 8 ( dadurch kann man sich mit der Ausrüstung verbergen)

    Sind die Zauber zu hoch?

    Die Basis von einen Streuner besteht aus 3 Kampffertigkeiten.

    Dolche 10

    Raufen 12

    Armbrust oder Wurfwaffen 10

    Fechtwaffen war nur eine Idee, die nicht von Start her erfolgen muss.

    Sind die Wurfwaffen besser geworden?

    Also könnte man damit in DSA 5 was anfangen?

    Bei den Eigenschaften bin ich mir selber noch nicht sicher.

    Das kommt auf die Hauptwaffe an.

    Wenn ich Dolche oder Fechtwaffen wäre dann GE.

    Wenn ich Wurfwaffen nehme dann FF.

    Obwohl der Ausweichwert auch wichtig ist.

    Charisma ist wie ich finde auch irgendwie wichtig.

    Cepasaccus

    Ich bin mir nicht sicher, auf was du damit genau raus wolltest?

    Falls du eine Anmerkung hast bitte genauer ausführen.

    Das ich diese auch in Hinblick meines Charakters berücksichtigen kann, Danke.

    x76

    An die Tierverwandlungen und Visibili hab ich auch schon drüber nachgedacht.

    Allerdings gefällt es mir nicht, dass man dafür Nackt sein muss.

    Da man Hilfsmittel nicht mitnehmen kann und auch gestohlenes nicht herausbekommt.

    Aus dem Grund kam ich auch auf Chamalioni der theoretisch auch Elfische Wurzeln hat ?

    Würdest du den noch was verändern an den Zaubern?

    Also ist Sinnenschärfe mehr Wert als Gassenwissen von Anfang oder?

    Fuchssinn würde zumindest von Hintergrund her passen, wieso er Giftanfällig ist.

    Suchen also dann lieber nicht?

    Psiren

    Zusätzlich bedeutet, dass ich die bisherige Wahl nicht ändern sollte?

    Also so:

    Vorteile:

    Dunkelsicht

    Fuchssinn

    Gutaussehend 1

    Große Zauberauswahl 1

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Zauber:

    Katzenauge, Chamalioni, Exposami, Foramen

    Passt des so?

    Wegen Sonderfertigkeiten passen Abrollen, Freiklettern, Fallentschärfen

    Ist Füchsisch nützlich?

    und Atak?

    Würdet ihr noch eine weitere Waffe zusätzlich zu Dolche, Raufen, Armbrust oder Wurfwaffen steigern?

    Damals hatte der Streuner noch Fechtwaffen.

    Sollte man sich noch Kampfsonderfertigkeiten überlegen?

    Die wichtige Talente die man steigern sollte:

    Wären die Zauber, Klettern, Sinnenschärfe, Verbergen, evtl. ein Kampftalent, Schlösser knacken.

    Eigenschaften:

    MU: 12

    KL: 14

    IN: 13

    CH: 14

    FF: 11

    GE: 15

    KO: 11

    KK: 10

    Würdet ihr die anders verteilen?

    Bei den Sichtüberlegungen solltest Du auf jeden Fall auch über den Vorteil Dunkelsicht 1 (wählbar durch die Spezies Halbelf) nachdenken. Der Held kann dann zwar nicht so gut sehen, wie mit Flim Flam oder Katzenaugen dafür jedoch permanent, ohne AE Kosten und ohne Aktivierungsaufwand. Wobei sich der Vorteil und die beiden anderen Dinge nicht ausschließen (die Vorteile aus Dunkelsicht und Katzenaugen würden sich RAW sogar addieren).

    Okay so gesehen ist Katzenaugen wieder in die Auswahl mit reingerutscht.

    Obwohl man immer noch die seltene, aber dennoch existierende Dunkelheit berücksichtigen muss wo kein Licht vorhanden ist.

    Dann doch evtl. mit den Zaubertrick Leselampe oder Feuerfinger kurz aushelfen? (Obwohl die ja die Sichterschwernisse anscheinend nicht tilgen)


    In seiner momentanen Form (RW S. 338) lohnt sich die soziale Anpassung für Dich nur, wenn Du einen hohen Stand (z.B. Adelig) besitzt. Das Du auf Gassenwissen und Handel (Feilschen) im Umgang mit Unfreien (Sklaven, Leibeigen) angewiesen bist kommt wohl eher selten vor (nur dort wirkt der Vorteil momentan nämlich). Der Schutzgeist ist also klar die bessere Wahl.


    Wenn ihr per Hausregel den sozialen Stand umfangreicher berücksichtigt, lohnt sich der Vorteil natürlich schon eher - müsste aber auch bei den Kosten möglicherweise neu bewertet werden.

    Also dadurch das mein Streuner nicht Adelig sein wird.

    Denke ich das wie du schon schreibst, der Vorteil eher mäßig ist.

    Gutaussehend ist für einen Gauner eher ein Nachteil (-> besonders auffällig und bleibt im Gedächtnis). "Unscheinbar" ist da schon eher ein Vorteil, besonders für einen Halbelfen der sowieso durch die Spezies aus der Norm heraus sticht. Noch besser ist natürlich der sehr teure Vorteil "Vertrauenserweckend", der in sehr vielen Situationen hilfreich ist (z.B. auch beim Verticken der Beute).

    Gutaussehend war nur die Idee.

    Da Halbelfen damalig in 4.1 das schon aus Auto Vorteil hatten und es bei Streuner und Halbelfen als empfohlen da stand.

    Normalerweise sollte man ja gar nicht gesehen werden, bei Einbrüchen -> des sollte normal der Optimal Fall sein :D

    Wo liegt genau der Unterschied?

    Gutaussehend und Vertrauenerweckend geben beide in Feilschen eine Erleichterung.

    Gutaussehend bringt noch einen in Aufschwatzen (wenn es das ist was ich denke ist das auch nicht schlecht)

    Sonst unterscheiden sie sich dann noch das Vertrauenserweckend in Richtung Überzeugen&Bekehren geht und Gutaussehend ins Feld der Betörung rutscht.

    Rein von dem was der Vorteil bringt, nehmen sich beide nicht viel.

    Spieltechnisch gebe ich dir da schon Recht.

    Also dann so:

    Dunkelsicht

    Fuchssinn

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Ob ich nun Gutaussehend oder Vertrauenserweckend wähle muss ich noch überlegen.

    Von den Zaubern:

    Katzenauge, Foramen, Chamalioni

    Sonderfertigkeiten die ich mir überlegt hatte waren:

    Abrollen

    Fallen entschärfen

    Freiklettern

    Füchsisch

    Von Sprachen wäre wohl Atak interessant zusätzlich.

    Edit:

    Bei den Nachteilen stehen nun fest:

    Angst vor Spinnen 2

    Giftanfällig 1

    Neugier

    Schwacher Astralkörper

    Sensibler Geruchsinn

    Ursprünglich war Angst vor Gifttieren geplant, aber dafür braucht man eine gewisse Ahnung von Tieren...

    Eine Frage zu den Fertigkeitsspezialisierungen, welche erachtet ihr aus wichtig?

    Der Streuner bekommt von Professionspaket Gassenwissen, ist Sinnenschärfe für einen Einbrecher besser geeignet?

    Momentan sieht der Charakter so aus:

    Rasse: Halbelf

    Kultur: Horasreich

    Profession: Streuner Variante/Einbrecher, Intuitiver Zauberer

    Vorteile:

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Nachteile:

    Neugier

    Mehr hab ich bisher noch nicht gefunden.

    Bzw. bin mir nicht sicher was passend ist.

    Optionen sind: Zerbrechlich, Angst vor Spinnen, Eitelkeit, Vorurteile nicht Horasier, Sensibler Geruchsinn

    Zaubertrick:

    Glücksgriff

    Zauber:

    Flim Flam, Foramen, Chamalioni

    Eigenschaften:

    MU: 12

    KL: 14

    IN: 13

    CH: 14

    FF: 11

    GE: 15

    KO: 11

    KK: 10

    Welche beiden Fähigkeiten meinst du? "Intuitiver Zauberer" und "Meistertalentierter" schließen sich aus in DSA5, da beide das Erlernen einer anderen magischen Traditionen verbieten. Ich hatte die beiden da versucht kurz nebeneinander zu stellen und hoffe, dass ich dir da keine Hoffnungen gemacht haben.

    Ich finde den intuitiven Zauberer interessanter, aber er ist auch teurer in den Abenteuerpunkte-Kosten: einmal in der Tradition und zum anderen bei dem Erlernen und Steigern der gewünschten Zauber.

    Auch ist der AsP-Vorrat nicht gerade groß und beschränkt den Handlungsspielraum für magische Handlungen.

    Missverständlich ausgedrückt sorry,

    ich meinte damit Schlösser knacken und Foramen. Darüber habe ich mich gefreut, dass man dadurch nicht das ganze Talent sozusagen ausschaltet.

    Flim Flam / Katzenaugen sind da immer eine Geschmacksfrage. Man könnte das Problem der beiden Zauber ein wenig eindämmen mit Flim Flam Zaubererweiterung Lichtregulation oder bei den Katzenaugen mit dem Zaubertrick Leselampe.

    Aber wie geschrieben, musst du das wissen. Auch bei dem dritten Zauber (wenn du die Anzahl nicht reduzierst durch einen Nachteil oder Vorteil erhöhst) ist es so, dass man keine einfache Entscheidung hat. Um es noch schwieriger zu machen, nenne ich noch 2 weitere, die gerne da genannt werden:

    Axxeleratus

    Chamaelioni

    Du hast mir soeben die Entscheidung leichter gemacht :)

    Da man, wenn man den Zaubertrick Leselampe benutzt wie der beschrieben ist sozusagen die eine Hand lahmlegen würde und ohne Beidhändig somit das Schloss ziemlich schwierig werden könnte. Da man normalerweise zwei Hände zum Knacken braucht.

    Oder liege ich da falsch?

    Ist in meinen Augen der Flim Flam mit Lichtregulation irgendwie doch etwas sinnvoller.

    Foramen stand ja schon vorher fest und ich denke ich nehme Chamaelioni noch dazu da ich den Zauber gerne mag.

    Wenn die Spielrunde damit spielt ja, allerdings nur die ersten beiden. Sie sind auf FW 14 beschränkt, da ihnen die Leiteigenschaft für die Merkmalskenntnis fehlt

    Wenn es möglich ist, kann ich das denke schon begründen.

    Wir haben momentan keinen wirklichen Magier in der Gruppe :P

    Edit:

    Was ist besser von der Aufstellung?

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Schutzgeist

    Zauberer

    Zeitgefühl

    oder

    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zauberer

    Zeitgefühl

    Der Flim Flam maht zwar licht, aber er macht auch licht. ^^ Wer nicht mit ner Schlafbrille schläft könnte davon auch geweckt werden. Oder die Wache angelockt. Die Katzenaugen helfen hingegen nicht, wenn es gar kein Licht gibt. Ich persöhnlich würde die Katzenaugen bevorzugen

    Ich denke man sollte bei nenn Einbrecher wohl nie über QS 1 hinausgehen :D

    Wäre maximal bei Kerzenlicht geblieben.

    Allerdings ja auffällig kann es sein, dann sind Katzenaugen denke wirklich besser.

    Können Intuitive Zauberer den die Zaubererweiterungen erwerben?

    Edit:
    Zu der Flim Flam fehlt mir eine Dumme Szene ein.

    Kasimir (Beschwörer), mein Charakter (Rivaner Magier) in einen Tunnel drinnen gehockt um etwas zu besprechen wie sie an den Gegenstand dran kommen den sie besorgen mussten.

    Mein Charakter: Psst, da sind Wachen.

    Kasimir: Kann es sein das sie uns sehen?

    Mein Charakter: Wie soll das gehen?

    Können die in der Dunkelheit sehen?

    Fazit: Beide Charaktere hatten den Flim Flam vergessen :D

    Oops den Eintrag hab ich übersehen tut mir Leid :D

    Also ist es doch so wie ich es verstanden habe, dass man theoretisch immernoch beide Fertigkeiten (find ich allerdings gut, irgendwo will man ja immernoch eine Herausforderung haben :-D).

    Also ist der Intuitiver Zauberer doch besser richtig?

    Auch von den AP Kosten ist das nicht viel mehr von der Tradition.

    Ja den Foramen hatte ich mir fest überlegt für den Einbrecher. Flim Flam oder Katzenaugen waren eine Idee, obwohl ich den Flim Flam als schöner erachte. Aber falls ihr da anderer Meinung seid, sagt es ruhig.

    Bei den letzten Zauber bin ich an überlegen, es gibt so viele Möglichkeiten die interessant sein können.

    Visibili oder Ignorantia hatte ich als Idee.

    Dann war dort noch der Memorans um sich Dinge einzuprägen die man evtl. nicht entwenden kann wie wichtige Nachrichten, Gespräche ect. und Exposami war noch in der Auswahl.

    Spinnenlauf wollte ich nicht wählen, da dies keine Erleichterungen bringt sondern das ganze Talent ersetzt :-D.

    Von den Zaubertrick dachte ich an Glücksgriff.

    Ich finde Klettern, Schlösser knacken, Schleichen, Verstecken wichtig für Einbrecher.

    In DSA 5 fallen Schleichen und Verstecken in ein Talent, Verbergen.
    Ja das ist klar das es wichtig ist.

    Allerdings ist der Schwerpunkt eines Diebes (Taschendiebstahl), eines Einbrechers (Schlösser knacken) und des eines Hochstaplers (Verkleiden).

    Danach ging ich bei meiner Frage.

    Dadurch das man bei einen Meistertalentierten nur ein Talent wählen kann. Ist es naheliegend, dass meine erste Wahl Schlösser knacken war :D
    Bin auch offen für andere Ideen.

    Das ist mir bewusst, aber die Grundfrage ist ob es sich lohnt den Zauber mitzunehmen oder lieber den Meistertalentierten wählt mit Schlösser knacken?

    Um ein C-Talent zu sparen.

    Von Vorteilen dachte ich an:
    Fuchssinn

    Gutaussehend

    Soziale Anpassungsfähigkeit

    Zeitgefühl

    und evtl. den Zauberer.

    auch mal in Gedanken war Beidhändig.

    Edit:
    Das bedeutet es gibt zwei Regel Konstrukte?

    Na toll...

    Nein es müssen nicht unbedingt mehr Zauber sein, mir geht es grundsätzlich nur darum was sinnvoller ist?
    Intuitiv, Meistertalentiert?

    Wenn Meistertalentiert, dasselbe erbringt wie der Foramen würde ich wohl eher das wählen.

    Guten Morgen,

    meine Frage ist eigentlich ziemlich simpel.

    Momentan mach ich mir Gedanken über einen Halbelfischen Einbrecher.

    Ich würde ihm gerne Zauberer mitgeben und somit entweder auf Intuitiv oder Meistertalentiert erweitern.

    Allerdings bin ich mir nicht wirklich sicher was von den beiden sinniger ist?

    Bei dem Intuitiven Zauberer hätte ich als Zauber Flim Flam und Foramen gewählt. Allerdings gibt der Foramen sowie ich das aufgefasst habe nur eine Erleichterung auf das Basis Talent Schlösser knacken richtig?

    Über einen dritten Zauber habe ich mir bisher noch keine Gedanken gemacht.

    Bei dem Meisertalentierten würde ich auch auf das Talent Schlösser knacken gehen.

    Das ist dann doch fast dasselbe oder?

    Bloss man steigert nur ein Talent und kriegt Erleichterungen durch die aufgewendeten ASP?