Neue SF "Meisterlicher Beidhändiger Kampf"

  • Der Degenfechter wird zwar das Problem haben, daß er mit seiner Waffe den Zweihänder nicht parieren kann, aber wenn er Ausweichen I-III hat, hat er gute Chancen, nicht getroffen zu werden, und dank seiner dann auch höheren INI ...
    Oder er hat einen Hakendolch und Parierwaffen I (und II), dann kann er auch einen Zweihänder parieren.

    Zwei Waffen machen sicherlich mehr her, weil man halt öfter zuschlagen und Schaden machen kann - aber man wählt doch eine Waffe eigentlich, beim ernsthaften Spiel nicht nach Effektivität, oder?

    Außerdem, ich predige es gern immer wieder: Vegeßt nicht den Ehrenkodex beim Kampf mit zwei Waffen oder auch nur einem Zweihänder.
    Man macht nicht den besten Eindruck, quasi durch solche Waffen in der Übermacht zu sein.

  • Also zum Thema Zweihandkampf habe ich mir so meine Gedanken gemacht. Eigentlich finde ich die Kombination Beidhändig/Anderthalbhänder schon recht heftig. Ich habe sie zugegebenermaßen noch nicht gespielt, aber der Gedanke (*ZuSchattenkatzeSchiel* wegen ernsthaftem Spiel und Ehrenkodex) gefällt mir. Von wegen Wechsel der Hand etc. und dabei kommt noch nicht mal der Kampf mit beiden Händen gleichzeitig ins Spiel. Trotzdem sehe ich darin einen Vorteil im Kampf, ob er sich nach den Regeln als solcher erweisen wird...? Aber eine SF wie die vorgeschlagene finde ich echt zu heftig.

  • .....
    Zweihänder, argh
    .....
    ich hab da sehr extreme Erfahrungen mit gemacht!
    Hat sich schonmal jemand die SF WAFFENMEISTER ANDERGASTER angeschaut????
    Das is der stärkste waffenmeister den es gibt, Befreiungsschläge nur noch um zwei Punkte pro Gegner erschwert. wenn das keine Übervorteilung der Zweihandwaffen ist, dann weiß ich auch nicht.....

    blah

  • Waffenmeister kann als Referenz für die Brauchbarkeit einer Waffe nicht dienen.
    Und selbst mit so einem Tollenbefreiungschlag, würde ein Kurzschwertkämpfer den Andergasterschwinger zu Geschnetzeltem verarbeiten.
    Einfach die PA mit der ersten AT klauen. Dann nächer Ranngehen mit der Zweiten AT. (Direkt auf H ist nur +6, was für einen Waffenmeister ja kein Problem ist.)
    Und dann den Befreiungschlag mit der Dritten Aktion Parieren, da die PA nicht erschwert ist. (Mal davon abgesehen, das der Andergaster Typ seine Reaktion aufgeben muss um einen Befeiungsschlag zu machen.)

  • Ist es nicht so das jede Waffe besondere Vor und Nachteile hat?

    Ein Florett ist wahnsinnig schnell, macht aber recht wenig Schaden.
    Ein Schwert, ein Rapier oder eine Streitaxt sind einigermaßen schnell und machen auch durchschnittlich viel Schaden.
    Eine Zweihändige Axt oder Zweihandschwerter sind nunmal extrem langsam, aber ein Treffer kann übel enden.
    Dolche sind sehr schwach was Parademöglichkeit und Schaden angeht, aber in einem niedrigen Tunnel oder einem Haus sind sie jeder anderen Waffe haushoch überlegen.


    Es wird immer so sein, dass jemand aufgrund einer Situation mit einer bestimmten Waffe besser auskommt, aber man kann im Grunde keine richtigen universellen Vergleiche anstellen.
    Ich persönlich mag Schwerter und leichte Anderthalbhänder, also Tuzakmesser und Nachtwinde, denn ich mag schnelle Kämpfe, die dann aber aufgrund geringer TP länger dauern.

  • Zweihandwaffen machen einen größeren Maximalschaden, häufig den gleichen Minimalschaden und einen etwas größeren Durchschnittsschaden wie etwa ein Schwert.
    Aber sie haben häufig INI und PA-Abzüge und zuweilen auch AT-Abzüge, was ja nun so gesehen bare APs sind. Außerdem kann man mit ihnen meist weniger Manöver machen, haben begrenzte Einsatzmöglichkeiten (je länger die Waffe, um so mehr Platz muß da sein).

    Tatsächlich sehe ich persönlich also klare Vorteile bei den Einhandwaffen und klare Nachteile bei den Zweihandwaffen.

  • Ich habe einen Char der mit 2 Säbeln kämpft und muss sagen... WOW ist der stark!!! Der nimmt es locker mit 2-3 Gegnern auf! Deshalb erwähn ich nun mal am Rande das die vorgeschlagene SF zu stark wäre, den die vorhandenen SF reichen absolut einen VERDAMMT starken Char zu bauen! Meiner Meinung nach sogar bedeutend zu stark...

    Mit diesem Char, der von den Werten her eigentlich nicht übermächtig ist, ist mir klargeworden, dass mir keine Kampfprofessionen gefallen.
    Und zweihändige Waffen sind mir einfach zu umständlich und unhandlich. Ich bevorzuge Säbel oder Schwerter, finde aber Fechtwaffen und ein Kurzschwert auch durchaus reizvoll.


    Mhukkadinjid:
    Meine Einteilung für Schaden von Waffen sieht ungefähr so aus
    (Wobei ich flinkere und leichtere Waffen einfach sympathischer finde :lol: )

    - bis 1W6+2 ist eine "leichte" Waffe (und völlig ausreichend)
    - 1W6+3 bzw 1W6+4 ist eine durchschnittliche Waffe (durch die Auswahl der Spieler zu durchschnitt geworden...), kann aber schon ziemlich weh tun!
    - was darüber liegt tut schon mächtig weh!!! Ist dann aber meistens unhandlicher (Größe, Gewicht, ...)

    Anmerkung:
    Wir spielen mit QVAT (Qualität bei Treffer und Schaden)

  • Schattenkatze

    Ist die Trägheit der großen Äxte und Schwerter nicht auch ein Grund für die Entwicklung der Fechtwaffen, in Aventurien genauso wie in Europa.
    Außerdem, wen interessieren Finten, wenn der Gegner nach einem Treffer bei Boron ist?
    Der niedriege Minimalschaden liegt ja auch an der Unberechenbarkeit dieser Waffen, trifft man mit der B-Streitaxt nur mit dem Stiel oder der flachen Seite tuts zwar weh, macht aber wenig Schaden. No risk, no fun. :gemein::gemein:

    @Xeto

    Ich teile auch so ein und mit der Unhandlichkeit hast du auch wohl recht, daher auch die saftigen WM-Modis.

  • Zitat

    Außerdem, wen interessieren Finten

    Spätestens ab einer PA von 17 aufwärts werden Finten sehr wichtig - denn Wuchtschläge oder Hammerschläge und viele andere Manöver setzen die PA nicht herab, und mit einer solch hohen PA kann man dann über Stunden aufeinander einschlagen (oder zumindest sehr lange), ohne Wirkungstreffer (bzw. genügend) zu erzielen.
    Ein Treffer reicht auch bei den schwersten Waffen eher nicht dazu aus, einen Gegner zu töten oder kampfunfähig zu machen, schon gar nicht, wenn dieser Gegner uach noch eine Rüstung trägt.
    Und hat der Gegner erst mal die höhere INI, ist auch kein Hammerschlag möglich (der ja auch von vielen INI-Punkte ziehenden Waffen gemacht werden kann).

  • Wenn man sich als Fechter auch gegen Leute mit Zweihandwaffen behaupten will, empfehle ich außer dem bereits genannten Hakendolch (denn mit dem kann man explizit auch Zweihandwaffen parieren) auch noch Ausweichen I-III.
    Aber selbst ein Schwer beschert einem Kämpfer noch durchaus deutliche INI-Vorteile und einen Zweihänder kann man auch damit parieren.

  • Mein Char hat nen persönlichen Bihänder geschenkt bekommen. INI 0
    Damit kann ich zumindest Passierschläge machen. Und ich kann damit auf jede Distanzklasse attackieren (naja, mit +6 auf P und H).
    So schlecht ist er auch wieder nicht. Nur muss man viele AP investieren, um die Werte hoch genug zu kriegen.

    Und wenn er mal Waffenmeisterei hat könnte er gezielte Stiche anbringen. naja, ist ein großes könnte.

  • Irgendwie sind wir hier völlig vom Thema abgekommen - für Pro und Contra Zweihandwaffen kann man wohl besser einen eigenen Thread aufmachen, gelle?

  • Yes ma'am!

    BK II ist schon stark genug, denn mit 3 Aktionen/Reaktionen ist man jedem anderen Kämpfer weit überlegen, der nicht ebenfalls BK II hat. Mach 3 Attacken und der andere kann sich höchstens gegen 2 verteidigen (was uns wieder beweißt, warum Raidri immer mit 2 Schwertern zum Duell angetreten ist)

  • Aber in DSA 4 ist der beidhändige Kampf fast zur Alltäglichkeit verloren. Es gab mal Zeiten (in DSA 3^^), da war er etwas besonders, den wenn überhaupt nur Altgediente erlernt haben.
    Ja, es war unrealistisch, daß man Jahre oder gar Jahrzehnte brauchte, ihn zu erlernen (außer Raidri C., der beherrschte das auf der Akademie schon sehr gut, besonders da Baliho einen Malus da drauf gibt *g*), aber zumindest konnte man da als Spieler wie als Charakter stolz drauf sein.
    Bei DSA 4 kann und hat es fast schon jeder, gewissermaßen. In gewissem Rahmen bedauere ich es durchaus, auch wenn meine Söldnerin das nun bei der Konvertierung mit aufs Auge gedrückt bekam und nicht mehr noch immer einige Stufen warten muß. ;)
    Allerdings ist sie etwas überkandidelt in ihrer Ehrenhaftigleit: Sie würde mit zwei Waffen nicht gegen einen Gegner antreten, der nicht auch zwei Waffen hätte oder in der Übermacht antritt.
    Von daher hat sie nie den Vorteil, immer mindestens einmal unparierbar zu treffen (gesetzt den Fall, die erste AT trifft^^).
    Die dritte AT geht auch nur mittels umnwandeln und das gibt einen Malus.

  • Nein, mittels BK II kannst du ohne Malus umwandeln, so gesehen sind es 3 'normale' Attacken, die du dem gegner verpasst. Wenn du trotzdem stilvoll damit agieren willst mach ne Ausfall-Serie. Das sieht gut aus und ist effektiv. Vor allem mit nem gezielten Stich am Ende ^^

  • Nein, BHK II gibt nicht umwandeln ohne Erschwernis. Mittels der SF Defensiver Kampfstil kann man eine AT ohne Malus in eine PA umwandeln, aber eine PA in eine AT umzuwandeln hat immer eine +4 Erschwernis.
    Der BHK II hat ja sogar selber eine Einschränkung, nämlich, daß die zusätzliche Aktion kein Manöver ausführen darf, dessen Basiserschwernis höher als +4 ist.

    Wie gesagt, mit zwei Waffen nur, wenn ein (oder mehrere) entsprechender Gegner da ist.^^

  • Die Zwölfe zum Gruße,
    ich hab mir dies alles mal durchgelesen und komme zum Schluss, dass mit der Erscheinung des Aventurischen Arsenals und der damit verbundenen "Klarstellung" mancher Regeln, diese Diskussion teilweise überflüssig wird. Ich zitiere mal:

    "Beidhändiger Kampf II: Die Zusatzaktion durch ~ darf keine AT zur Distanzklassenveränderung sein, ebensowenig ein (Meisterliches) Ausweichen-Manöver. Ebenfalls nicht möglich sind Attacken und Paraden, die einen automatischen Zuschlag von mehr als 4 Punkten (wie Todesstoß oder Entwaffnen) beinhalten. Pro Waffe dürfen maximal 2 Aktionen pro Kampfrunde aufgewendet werden. Die Führung beider Waffen ist je nach Unterschied der beiden Waffen wie folgt modifiziert: Gleiche Waffe AT/PA +/-0; Waffe gleichen Waffentalents AT/PA -1/-1; unterschiedlichen Waffentalents AT/PA -2/-2."

    Also kann man schon offiziell mit "Beidhändigen Kampf II" über 4 Aktionen pro Kampfrunde verfügen, sei es nun 2 ATs und 2 PAs oder 4 Ats oder ..... was weiß ich...

    Ich persönlich finde dies cool, das macht einen guten Einhänder-Krieger-HELDEN aus! Ich finde aber, dass ein Spielerheld nicht so leicht da ran kommen sollte..... Der einzigste Held aus unserer Gruppe, der diese Technik beherrscht, ist mein Stufe 16 Krieger. Ich sehe diese SF so als eine Krönung der Kampftechniken. Man sollte einen (erfahrenen) Helden dies auch nach einer harten Laufbahn zugestehen können.

  • Kallreven: Du sagst es: "Die Zusatzaktion". Eine (dritte) zusätzliche.
    Das heißt nicht, daß man vier hat. Das bedeutet, daß man diese insgesamt drei Aktionen so aufteilen muß, daß man sie nicht alle mit einer Waffe schlagen kann, sondern daß man nur zwei Aktionen mit einer einzigen Waffe ausführen kann.
    Und wer drei AT oder dri PA ausführen will, muß umwandeln.
    Aber durch gewisse SF kann man natürlich aufplitten, aber darum geht es hier ja nicht.

    Daß der BHK II nur etwas für hochstufige und erfahrene Chars sein soll, ist nicht ganz nachvolziehbar meiner Meinung nach, denn es ist ja eben nicht so, daß man (auch noch als professioneller Kämpfer) jahrelang oder gar noch länger üben müßte, zwei Waffen unabhängig voneinander zu führen.
    Es ist nur schade, daß es nun verhältnismäßig leicht zu kriegen ist und daß der BHK II deshalb sehr häufig vertreten ist.^^