Sind neue systeme unnötig?

  • Nein, Vielfalt ist doch gut. Neue Bücher, neue Serien, neue Filme, obwohl es von jedem davon jeweils wirklich viel gibt.
    Manchmal probiert man etwas aus, wenn es spontan anziehen/interessant wirkt, auch wenn man eigentlich schon genügend Bücher, Kleidung oder DVDs zu Hause stehen hat. Manchmal auch nicht, weil man schon genug hat, aber dafür gibt es andere, die zugreifen.

  • Ich (persönlich) brauche keine weiteren (Rollenspiel-)Systeme, da Zeit/Kapazität der begrenzende Faktor ist. Dementsprechend ist die Motivation, mich auf etwas Neues einzulassen begrenzt.

    Aber das hängt wohl auch von individuellen Faktoren, Lebenssituation, Geld, Zeit und Motivation ab.

    Warum machst du nicht eine Umfrage hier im Thread mit aussagekräftigen Optionen, um einen quantitativen Eindruck zu erhalten?

    Zudem: ich habe den Kontext deiner Frage aus deinen ganzen Threads erschlossen. Hätte ich diesen nicht gehabt, hätte ich viele hermeneutische Lesarten deiner Frage gehabt. Diese war relativ allgemein und unspezifisch.

    Sonst hätte ich ggf. geantwortet „Klar. Neben einer PS5 kann man auch eine Xbox haben.“ oder „Klar. Auch ein Mac macht neben einem Windows System Sinn.“ oder „Ich finde schon, dass man neben dem Dezimalsystem auf das Hexadezimalsystem ausweichen kann.“


    Es geht halt nicht nur um Rollenspiele in diesem Forum - und im Community Bereich ;)

  • Diviniere "Neu".
    Seid 1984 gab es viele Rollenspiel-Systeme, manche konnten sich bis heute halten, einige verschwanden - oder neu (wie zur Avatar Luftbänder) komme4n neu hinzu. Und es gibt unzählige Fan-Projekte. Wir haben sehr viele Fantasy-Settings, einige Horror, einige SciFi (ohne jezt StarWars, StarTrek, Doctor Who zu nennen), humorie (wie Scheibenwelt, Deponia oder Paranoia); aber die meisten basieren auf bekannte Systeme (u.a. Gurps, Rulemaster).
    MIdgard sollte ich nicht vergessen - der einstige DSA-Rivale auf dem Deutschen Markt.
    Und dies sind nur einige die Kennen (oder nur vom Namen her).

    Vergleicht man die DSA-Editione miteinander, sind dies schon im Prinzip 3-4 abweichende Systeme/Versionen.

    Mir reichen tatsächlich DSA, Midgard, D&D (Classic) & AD&D (mit Planescape & Ravenloft), Cthulhu, und Paranoia ... nicht zu vergessen die unzähligen Computer-Rpg (von Nippon (C64) bis Morrowind). :)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich (persönlich) brauche keine weiteren (Rollenspiel-)Systeme, da Zeit/Kapazität der begrenzende Faktor ist. Dementsprechend ist die Motivation, mich auf etwas Neues einzulassen begrenzt ist.

    Ich kann das nicht ganz unerschreiben - aber irgendwie auch schon :P

    Bei mir liegt inzwsichen ein ganz schöner Haufen Rollenspieler herum... DSA, D&D, Runequest, Kult, Cthulhu, Delta Green, Dune... Einer aus meiner Gruppe will eventuel noch Alien und Warhammer Fantasy mit uns machen...
    Auf all das habe ich Lust (auch wenn ich endlich mal noch Kult und Dune spielen muss), aber die Zeit ist schon sehr knapp. Inzwischen glaube ich genug Erfahrung zu haben, dass ich sagen kann, wenn mir ein System von den Regeln gefällt, und wann es eher die Hintergrundwelt ist (oder beides).

    Für mich ist Cthulhu einfach ein super System für Oneshots, langerfristiges ist dann eher DSA oder Runequest. Ich kann D&D in Schüben spielen ,wird mir aber in der Regel schnell zu langweilig.
    Wenn ich etwas neues probieren soll, dann sollte mich aber irgendwas an dem System überzeugen. Beispielsweise sind jetzt in kurzer Folge 2 Systeme von Critical Role rausgekommen - Daggerheart und Candela Obscura, sowie das neue System von MCDM, die mich alle irgendwie nicht anlachen...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • Jo. Ich habe in meinem Leben auch drölfzig (Rollenspiel-)Systeme getestet, gespielt, geleitet (oder gelitten) - und ich spiele auch neue. Habe ich auch kein Problem mit. Aber ob sie „nötig“ sind, den Spieleabend/-Nachmittag bereichern oder nicht ist davon getrennt.

    Und ich trenne auch „Setting“ und System. Man kann ja auch das DSA Setting im DnD5e System spielen. Man braucht also nicht (zwangsläufig) für jedes Setting gleich ein neues System. Davon ab: der individuelle Spielstil bedingt auch, ob man gleich ein neues System benötigt. Spielt man primär „erzählerisch“ oder stark auf das Regelsystem fokussiert? Also liegt der (individuelle) Spaß auch bei der Auslegung der Regeln - oder eher auf der Story (oder beidem)?

    Für eine profunde Antwort, sollte mEn die Eingangsfrage - auch in den Begrifflichkeiten bzw. dem Eigenverständnis - geschärft werden.

  • Sind neue pen and paper-systeme unnötig? Zurück 7

    1. Ich würde selbst kein neues system machen (4) 57%
    2. Wenn du ein neues pen and paper rollenspiel veröffentlichen möchtest, dann mach es. (3) 43%
    3. Neue systeme sind unnötig! (2) 29%
    4. Für kommerzirle projekte brauchst du das (2) 29%
    5. Ich würde dir davon abreden, ein neues system auf den markt zu bringen. (2) 29%
    6. Neue systeme sind nicht unnötig? (0) 0%
    7. Für kommerzirle projekte brauchst du das nicht (0) 0%
    8. Ich würde selbst ein neues system machen (0) 0%

    Habe mal ne umfrage erstellt.

  • Ich persönlich finde die Frage strange. Solange es kreative AutorInnen und dazugehörige Spieler gibt, wird es weiter einen gewissen Output an Rollenspielen usw. geben. Ob das kommerziell lohnt oder nicht, ist eine andere Frage. Vielleicht bleibt ein neues Spiel Liebhaberei für ein paar Spezialisten (ich treffe immer mal wieder Spieler, die ein fast schon enzyklopädisches Wissen haben) oder es wird ein riesen Erfolg. Schwer zu sagen. Rollenspiel ist inzwischen schon etwas in die Jahr gekommen und die Konkurrenz an leichter verdaulichen Computer Fantasy Spielen ist gewaltig. Ob man persönlich Interesse und Zeit für neue Systeme hat, steht auf einem völlig anderen Blatt.

    Nötig und unnötig ist m.E. eine total müssige Frage

  • Ich zitiere mal frei wieso DSA auf dem USA Makrt scheiterte - der Kommantar bestand beinahe aus einem Satz: Schon wieder ein Fatasy-Setting!
    Der Markt ist voll damit - alleine D&D erschuf um AD&D: Dragenlance, Dark Sun (speziell), Forgotten Realms (läuft), Greyhawk, Mystara (eingestellt), Planscape (speziell), Ravenloft (Horror), Spelljammer (speziell), oder guckt mal hier: https://www.tsrarchive.com/index.html - und vergeßt die beiden Non-TSR nicht ;)

    Ich habe keine Ahnung wie es auf dem japanischen Markt aussieht, aber ich denke das all die Anime-RPGs (die im Net herumflattern) von dort stammen.

    Gehört oder gesehen habe ich u.a. Rollenspiele in den Welten von Conan (eingestellt?), Talisman (kenne ich nur das Brettspiel), Zorro, Labyrinth (nach dem Film), HackMaster (veralbert anscheinend etwas D&D), Tunnel & Trolls (auch ein Klassiker), Munchkin ^^, He-Man, aktuell Avatar - der letzte Luftbänder (als Fan werde ich wohl das Reglewek kaufen), Dragonball, Naruto, Elf-Quest, Zelda; die Gummiebärchen meine ich auch mal gesehen zu habe. :)

    Es wird wohl immer mal was neues, aber kurzfristiges, wie Scheibenwelt oder Deponia geben. Aber die Zeit der großen Rollenspiele ist vorbei (viele Systeme überlebten die Magic Card-Zeit nicht), bzw. bereits dauerhaft besetzt.

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  • Ich persönlich finde die Frage strange. ...

    Ich stelle die frage, weil ich zur zeit an einem eigenen system arbeite und bei der letzten DnD runde, die meisten meinten, das es keine neuen systeme braucht, sondern bessere welten und geschichten.

  • Hi

    Denke eher, dass es ein "Nachwuchs"-Problem ist, in Zeiten der Online-MMORPG usw. sind die "jüngeren" eher selten davon zu überzeugen mit einem "Non-Digital" Medium zu hantieren (unabhängig von solchen Tools wie Roll20, VTT usw.), die Interessen sind einfach nicht mehr da, wohl auch, weil man nicht mehr die Zeit investieren möchte.

    Auch sind PnP nicht mehr in "normalen" Spielwarenläden präsent, vor rund 20 Jahren gab es bei mir im Nachbarort eine Vedes Laden der auch DSA Material hatte, da war ich "Stammkunde" ;-), mittlerweile sind auch die Preise für die meisten PnP System eher nicht für den "Taschengeldkäufer" geeignet, das Ziel-Publikum ist die zahlende (erwachsene) Kundschaft (kann man auch an Lego gut sehen).

    Ob man weitere Systeme benötigt, ich denke ja, weil diese ab und an gute Ansätze haben und das dann ggf. von den "Großen" adaptiert wird. Würde ich mir ein kleines neues System anschaffen: nein, ich bin eher ein Freund von ausgearbeiteten Systemen wo man auch schon einiges an Material (Content) bekommt. Neben DSA habe ich nur DSK und das eigentlich auch nur, weil ich das gerne mit meinen Nichten & Neffen probieren möchte wenn die ein wenig älter sind.

    Und wenn ich alleine schon unseren "Prozess" des Wechsels von DSA3 auf DSA5 betrachte (innerhalb der Gruppe), wird ein neues System eher nicht angenommen werden.

  • Ich glaube, dass Du an einem System bastelst, weil das einfach irrsinnigen Spaß macht. Hat es vielen Leuten vor Dir und wird es vielen Leuten nach Dir. Aus DSA sind immerhin 2 Ableger hervorgegangen, die eine beachtliche Verbreitung erlangt haben. Ich schätze mal, dass dem 1000e Hausregelsammlungen gegenüber stehen. (Bei uns gab es einige Jahre eigentlich immer neue Ansagen bzgl. der Hausregeln, wenn in der Rotation der nächste SL ans Ruder kam.)

    Ein neues DSA-oder-stand-alone-oder-was-auch-immer-System (inkl. Hausregelsammlungen) macht in jedem Fall Sinn, wenn wenigstens eine Runde (idealerweise die eigene) damit glücklicher ist, als mit dem bestehenden. Ein entscheidender Schritt - und hier kommt der Punkt, an dem ich Dir abrate - ist der Weg von der Hausregelsammlung zur Veröffentlichungsreife. Nicht abholen wird man damit Leute innerhalb der DSA-Community, die mit DSA 1 oder 2 oder 3 oder 4 oder 5 oder Ilaris oder Harteschale oder NicNac oder ihrer Hausregelsammlung glücklich sind - und dann kommen noch all jene dazu, die unverständlicher Weise mit einem non-DSA-System glücklich sind. :saint: .
    Dafür ist der Aufwand irrsinnig und man muss weitermachen, wenn der anfängliche Enthusiasmus schon ziemlich unter dem ermüdenden nochmaligen und nochmaligen Feintuning gelitten hat. Das ist schwer für ein Team und noch einmal schwerer für einen Einzelkämpfer.

    Fazit:

    - Wenn Du ein neues System bastelst, solltest Du davon ausgehen, dass Du es eigentlich nur für Dich tust.
    - Anerkennung ist in der Masse der Fan-Produkte rar, an wirtschaftlichen Erfolg solltest Du keinen Gedanken verschwenden.
    - Die Reihenfolge dürfte sein: entwickeln, benutzen-verbessern-repeat, sich zufrieden auf die Schulter klopfen und DANN überlegen, ob die Welt das Ergebnis brauchen kann
    - Ohne eigenen Spielbetrieb oder gar als Ersatz für einen solchen - quasi in der Luft - halte ich die Entwicklung eines brauchbaren Systems für abwegig.
    - Ich will den Foren-Communities nicht zu nahe treten, aber ich glaube, dass ein Gesamtwerk von der online-Community auch nicht kompetent, umfassend und langatmig genug supervidiert wird: dafür sind die Meinungen und Geschmäcker schon zu unterschiedlich und die Geduld letztlich mit einem PAL nicht tragend.
    - Diese weisen Worte sind inspiriert von weisen Worten, die ich erhielt, weil mein Fanprodukt (s. Signatur) nicht... äh... so durch die Decke ging, wie ich es mir zwischenzeitlich in der Entwicklung ausgemalt habe. :cool:

  • Erinnert mich mal jemand daran das ich den Beitrag zum Kampfregel-Protokol mal schreiben wollte. :rolleyes:

    Dieses Projekt im Vorfeld zu DSA4 ist ein schönes Beispiel wie ein "neues" RPG entsteht.
    Man war die langsamen Kämpfe bei DSA3 überdrüssig und wollte ein schnelleres Kampfystem für DSA4 auf die Beine stellen. So entstand u.a. das Kampfregelprotokol, teils mit einigen DSA-Autoren, wo sich etwa drei unterschiedliche System durchsetzten (erinnert leider an die Videokasettenzeit, es gab 3 Systeme - VHS setzte sich durch). Gleichzeitig brachte man dabei das (ungeplante?) Generierungssystem mit ins Spiel. DSA übernahm dann ein abweichendes System aus der Liste - der Rest ist Geschichte (oder VHS). ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • die meisten meinten, das es keine neuen systeme braucht

    Bei meinen Mitspielern herrscht ebenfalls System Müdigkeit. Die Leute haben keine Lust sich noch einmal in ein System ein zu arbeiten und bleiben lieber beim Bekannten. Wir haben gerade trotzdem eine Testrunde in einem neuen System abgeschlossen. Allerdings musste ich sie eher mit der Peitsche, als mit dem Zuckerbrot dort hin treiben (ich wollte unbedingt mal den ganz anderen Systemansatz ausprobieren). Jeder hatte schon bei der Vorstellung des Systems etwas anderes daran auszusetzen. Letztendlich war es ein Versuch und obwohl ich manche Dinge lieb gewonnen habe (z.B. mehr Spielerfreiheit, keine Kampfrunden) geht es jetzt wieder zurück zu DSA (leider wieder zu DSA 4.1, weil das der SL am Liebsten hat und auch die meisten Mitspieler das am Besten kennen).

    Die Bereitschaft eine neue Spielwelt aus zu probieren, ist deutlich höher als ein neues System. Wobei natürlich auch eine neue Spielwelt viel Einarbeitungszeit benötigt, aber die können sich "faule Spieler" auch bequem erspielen im Gegensatz zum Regelpauken.

    Ein System mit dem man verschiedene Spielwelten nutzen kann, wäre wohl aus heutiger Sicht die beste Lösung für uns. Mit DSA als unserem "Basissystem" kommt man aber leider nicht weit. In ein universelles System als Alternative müsste man sich aber wieder einarbeiten und dazu fehlt der Wille. Viele Rollenspielsysteme bekommt man zudem nur als Bundle (eigenes System + Spielwelt) und eine andere Grundlage zu schaffen (z.B. bekanntes System auf die neue Welt umzumodeln) ist wieder (zu?) aufwändig.

    Braucht man keine Systeme mehr? Ich würde sagen, man braucht immer noch neue Systeme, da jedes System seine eigenen Vor- und Nachteile hat und wenige Spielwelten auch ein eigenes System "brauchen" (da sehr spezielle Anforderungen, die Universalsysteme nicht erfüllen). Je mehr Systeme es gibt, desto eher findet man genau das Richtige für seinen Spielstil (allerdings nur wenn man viel Mühe und Zeit investiert und da scheitert es schon wieder).

    Ich persönlich habe schon seit Jahren ein neues System auf dem Wunschzettel:

    Ein wirklich einfaches DSA. Eines das man in kurzer Zeit erklären kann, es soll einfach und doch mächtig sein (also nicht wie das von SL bisweilen dafür genutzte DSA 1) und es soll natürlich noch DSA drin stecken (womit universelle bzw. alternative Systeme raus sind). Die Hoffnung hat DSA 5 leider nicht erfüllt (inzwischen ist es ähnlich überfüllt wie DSA 4) und (ganz wichtig) es müssen auch genug Leute damit spielen.

    Die Chance für Dein neues System sehe ich dort, wo es neue Wege geht und dadurch seine Nische findet. Einfach gesagt "Was macht es einzigartig?" bzw. "Was macht es anders als der Rest?".

    Ohne solche Köder wird es wohl kaum Leser finden (und noch weniger Käufer, falls kommerziell). Ein Bundle (System plus eigene Spielwelt) könnte allerdings an der Welt interessierte Spieler anlocken und so zum System führen. Wobei meiner Erfahrung nach viele alte Rollenspieler da inzwischen wie gesagt faul geworden sind. Das Paket müsste also schon sehr verführerisch sein, um Spieler aus der bekannten Wohlfühlzone zu locken.

    Die höchste Erfolgschance hat jedoch vermutlich ein universelles System, das von Haus aus "Mods" für beliebte Systeme mitbringt und Spieler anspricht, denen das Originalsystemen nicht gefällt (ihrem Spielstil besser entspricht). Also wie oben genannt "Was macht es anders als der Rest?".

    Edit:

    nein, ich bin eher ein Freund von ausgearbeiteten Systemen wo man auch schon einiges an Material (Content) bekommt

    Das sehe ich auch als großes Problem. Viel zu oft geht neuen Projekten die Luft aus, bevor sie ausreichend groß geworden sind. Dann hat man ein halbfertiges System und eher früher als später keine Lust mehr das noch zu spielen (in DSA war das für mich Myrannor 1). Auch in dem kürzlich angespielten System (s.o.) habe ich die aus DSA bekannte Tiefe der Spielwelt vermisst. Es gab zwar unendliche Möglichkeiten, aber die gingen leider nicht in die Tiefe. Mir haben beispielsweise Stadtionsbeschreibungen, Raumschiffpläne usw. gefehlt (das hätte man alles selbst erstellen müssen). Auch im Hintergrund gab es einfach viel zu wenig Stoff.

    3 Mal editiert, zuletzt von x76 (29. März 2024 um 11:30)