SF Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul vs. Sahib al'Sitta

  • Ich weiß nicht, ob ich da was falsch verstanden hab, aber kann das sein, dass die SF Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul quasi das gleiche macht wie der Sahib al'Sitta, nur dazu viel viel viel günstiger ist und dazu spgar NOCH besser,, weiß man damit sogar noch zusätzlich 1 AsP bei jedem entsprechenden Elementarzauber spart? Die Scholar-SF kostet 20 AP und beinhaltet keinerlei Mali. Wenn ich mit dem Al'Sitta alle Mali des Meisters der Sechse ausgleiche (4 für alle neutralen Elemente + 3 für das Gegenelement) bezahle ich dafür also 7x15 AP, also whopping 105 (!)AP gegenüber den läppischen 20 AP der SF. Was überseh ich da? Oder versteh ich die Regeln da völlig falsch?

  • Kurzgesagt: ja, du übersieht ein paar Sachen.

    1) Du Vergleichst eine zauberstil eines Gildenmagiers mit einer allgemeinen Sonderfertigkeit. Das erste ist nur Gildenmagier 8der Schule) zugänglich, das zweite jeden Zauberkundingen Elemtaristen

    2) Sahib al'Sitta macht nur Sinn, wenn man mit der Fokusregeln Meister des Sechs spielt, d.h. gehört zu einer Fokusregel aus den Band Elementarium (kurz gesagt, werden automatisch alle ander Elemente um 1 und das Gegenelement um 3 erschwert) und ist dazu da die Erschwernisse dieser Flousregel abzubauen

  • 1) der Unterschied von 85 AP für quasi das gleiche Ergebnis (Erleichterung von 1 auf 1 Element ohne Mali auf die anderen) ist aber trotzdem ganz schön heftig.

    2) weiß ich, siehe1)

    Macht für mich jetzt aber mit dem was Hans gesagt hat schon mehr Sinn

  • Der große Unterschied ist, dass der Scholar aus Rashdul eine Erleiterung auf das Gewählte Element gibt (+anderes) Sahib al Sitta die Erschwernisse aus Meister des Sechs abbaut. Das sind zwei verschiedenen Sachen. Der Scholar steht in Konkurenz zu anderen Zauberstile, die Sonderfertigkeit ist eine Ergänzung zur Fokusregel

    Unter der Fokusregel würde der Scholar aus Rasdul auf sein Element eine Erleichterung von zwei bekommen (+anderes), im Gegensatz dazu aber eine Erschwernis von 1 auf neutrale Elemente und von 3 auf das Gegenelement. Diese können dann mit Sabib al Sitta reduziert werden.

    Ohne die Fokusregel ist die Sonderfertigkeit hingegen hinfällig.

  • Die Meister der Sechse-Fokusregel ist leider völlig missdesignt:

    1.) Das Beispiel mit dem Zauberstil zeigt es. Meister der Sechse ist hoffnungslos überteuert. Olporter bekommen z.B. drei Elemente +1 für 12 AP. Während Neersander ganz Einfluss um 1 erleichtert haben, für 15 AP.

    2.) Meister der Sechse ist eigentlich Meister des Einen. Denn am Anfang ist man nur in einem Element besonders gut und in allen anderen besonders schlecht. Am Ende ist man immer noch nur in einem Element besonders gut und in allen anderen normal. Aus der Sicht eines nicht Fokusregel-Nutzers also keinesfalls ein Meister der Sechse. Diese Fokusregel ist daher eher was für Elementspezialisten und nicht für Sahib al’Sittas.

    3.) Die Fokusregel zwingt den Spieler, sich schon bei der Heldenerschaffung zu entscheiden. Das ist das größte Unding an der Regel. Für meinen DSA4-Sahib-al-Sitta hatte ich diese Entscheidung erst lange nach der Heldenerschaffung getroffen. Diese Einschränkung passt ohnehin nicht zum restlichen Regeldesign. Es sollte aber grundsätzlich keine Fokusregel sein.


    SFs wie diese hier wären schon viel besser gewesen:

    Meister des Elements
    Regel: Zauber des Elements sind um 1 erleichtert, Zauber des Gegenelements sind um 2 erschwert
    Voraussetzung: LE 13, kein Meister des Elements für das Gegenelement
    AP-Kosten: 10 Abenteuerpunkte

    Meister des Gegenelements I-III
    Regel: Zauber des Gegenelements sind pro Stufe der SF um 1 erleichert. Bei Stufe I also insgesamt um -1 erschwert, bei Stufe II um 0 erleichtert und bei Stufe III um 1 erleichtert.
    Voraussetzung: entsprechende Meister des Elements-SF; LE 15 für Stufe II, LE 17 für Stufe III
    AP-Kosten: 5 Abenteuerpunkte je Stufe

    Sind am Ende immer noch 75 AP für +1 auf alle Elementar-Sprüche. Hinzu kommen die Kosten für die hohe LE. Aber die hohen Kosten wären verschmerzbar, wären sie doch mit den Zauberstilen kombinierbar.

    Man könnte noch das zweite und dritte Meister des Elements etwas schwieriger zu kriegen machen. Oder anders mit den Voraussetzungen spielen. Elementen sind z.B. Eigenschaften zugeordnet.
    Meister des Elements könnte auch mehr Dienste gewähren usw.


    Naja, hat bei mir dazu geführt, dass ich meine DSA5-Sahib-al’Sitta-Idee regeltechnisch nicht umsetzen werde.

  • Kommt immer drauf an wie man es sieht. Persönlich finde ich auch hätten 10 AP pro Punkt gereicht, aber naja. Am Ende ist es mMn ein guter Ausgleich zu der Meister der Elemente-Regel.

    So hat man als Elementarist potentiell deutlich mehr Zauber seines eigenen Elements, aber eben Probleme mit dem Rest. Finde ich an sich fair. Über den genauen Preis kann man natürlich streiten. Es hilft halt dabei, Elementaristen vom Rest etwas abzugrenzen.

  • Deshalb hab ich ja gefragt, ob ich was übersehen hab.

    Du hast nicht viel überehen, aber scheinbar, dass es nicht alle so sehen, wie Du und Mythos. ;)

    Schafft euch keine Filterblasen, sondern bleibt offen für andere Meinungen. Ich enthalte mich mal ganz elegant...

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich frage mich, so aus eigener Erfahrung mit meinem Luft-Elementaristen nach DSA5, welcher SC bitte genug AP hat, um von Anfang an nennenswert in Zauber mehr als eines Elements zu investieren.

    Erstellt ihr eure Charaktere in DSA5 wirklich ohne Zauberstil am Anfang? Egal, ob ich nun Raschdul oder Drakonia wähle, festlegen muss ich mich auf jeden Fall. Und ich bin, gerade am Anfang, dankbar für jede Erleichterung und jeden eingesparten AsP. Natürlich gibt es auch mehr-Elemente-Schulen wie Olport, da ist mein Elementarist auch mal gestartet. Wasser, Luft und Eis, wie cool! Aber ich musste fix feststellen, dass das ein absolutes AP-Grab ist und in DSA5 so einfach nicht funktioniert. Zumal sich die Hexalogien der Zauber auch nicht so sehr unterscheiden, dass ich das als lohnenswert erachten würde. Klar - mein Magier kann jetzt nur noch erleichtert durch die Luft laufen, nicht mehr durch eine Wand aus Wasser oder Eis. Aber ich bezweifle, dass mich die Erleichterung oder Erschwernis wirklich juckt, wenn ich eh FW16 habe.


    Und auch dem Fluff nach sehe ich das eher anders:

    Elementarmagie ist schwierig. Mehr als ein Element zu meistern, ist eine hohe Kunst. Alle Elemente zu meistern, eine noch viel höhere! Das ist das Tüpfelchen auf dem i, nicht der Startschuss. Wenn meine Zauberliste eine eklektische Mischung aller Elemente ist, bin ich auch vom Hintergrund her eher Exzentriker denn Elementarist - oder eben so weit fortgeschritten, dass mir die paar AP auch egal sein können. Die Wahl des Elements gehört doch auch zur Charakter-Generierung dazu?

  • Das ist ein bisschen dem Editionswechsel geschuldet. In DSA 4 waren Magier schon sehr früh stark, und haben mit vielen Erfahrungspunkten alle anderen nicht magischen oder wenigsten Karmalen Charakter einfach zurück gelassen. Du hast als kompletter Anfänger um die 20+ Zauber gehabt, und konntest viele Tricks andwenden, um die viel günstiger zu steigern.

    DSA 5 hat dem versucht ein Ende zu bereiten, hat damit halt die Magier sehr stark runtergezogen. Ein unerfahrener Magier hat leider so wenige Zauber, dass es sich zuminest in mienen Augen ein bisschen mit dem Hintergrund beißt, was ein Magier normalerweise können sollte... Und das trifft dann halt besonders den Klassiker des Elementarmagiers, der sher lange wohl sehr unbezahlbar ist...

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • DSA 5 hat dem versucht ein Ende zu bereiten, hat damit halt die Magier sehr stark runtergezogen. Ein unerfahrener Magier hat leider so wenige Zauber, dass es sich zuminest in mienen Augen ein bisschen mit dem Hintergrund beißt, was ein Magier normalerweise können sollte... Und das trifft dann halt besonders den Klassiker des Elementarmagiers, der sher lange wohl sehr unbezahlbar ist...

    Wirklich ein Problem ist das aber nur, wenn die Leute mit 1100 AP oder sowas starten. So ab 1400 gehts eigentlich.

  • Altes Spiel, es ist die Frage: Was will ich darstellen/ spielen?

    Wirklich ein Problem ist das aber nur, wenn die Leute mit 1100 AP

    Wir starten immer mit 1.100AP. Wir spielen dann Mageir und Krieger die sind JUNG (18 JAhre), ihnen fehlt ganz viel und sie sind frisch von der Kriegerakademie, frisch von der Mageirakademie.

    Da macht man fehler und übernimmt sich, schafft mal die Orientierungsprobe nicht. Zaubert der Ex-Zauberlehrling unter STRESS halt nicht "sicher", sondern nur wenn er sich viel Zeit lassen kann. Alles vorher zweimal durchgeht...

    Will ich einen Unbesiegabren(TM) Kämpfer spielen und einen ziemlich professionellen Magier, dann genügt das wohl nicht.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    Niemand sagt das es unmöglich wäre so Spaß zu haben, mein Punkt bleibt aber das es im Allgemeinen keine gute, spaß fördernde Idee ist.

    Wenn sie nie was gesagt hätten was „offiziell“ ist und die Beispielchars auch über alle Erfahrungsgradd gegangen wären, wieviele Leute würden dann mit 1100 starten? Die wenigsten machen das weil sies geil finden sondern weil sie denken so muss das. MMn.

  • Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    Niemand sagt das es unmöglich wäre so Spaß zu haben, mein Punkt bleibt aber das es im Allgemeinen keine gute, spaß fördernde Idee ist.

    Wenn sie nie was gesagt hätten was „offiziell“ ist und die Beispielchars auch über alle Erfahrungsgradd gegangen wären, wieviele Leute würden dann mit 1100 starten? Die wenigsten machen das weil sies geil finden sondern weil sie denken so muss das. MMn

    Es gibt kein festgeschriebenes "Startalter" also kann man sehr wohl mit 18 schon einen frisch gebackenen Adeptus Minor spielen.

    Ausbildungsbeginn mit 9 Jahren + 3 Jahre Elevium + 3 Noviziat + 3 Jahre Studium = 18 Jahre bei Abschluss

    Oft liegt der Eintritt damit zusammen, wann die Magiebegabung entdeckt wird.

    Dazu hier mehr.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

  • Es git eine Tabelle bei Schritt 14 "Startalter festlegen" im GRW S. 58

    Zwar in Abhängikeit von AP, aber daran kann man sich Orientieren:
    Bei Menschen geht "Erfahren" von 17 bis 19 jahre, bei Kompetent 21 bis 23 (Und ja, 20 ist damit nicht abgedeckt ;) )

    Nach Kodex der Magie S. 87 f. beginnt die Ausbildung an einer Akademie mit 10 und die Ausbildung 9 bis 11 Jahre, bei privaten Lehrmeister sogar mit 9 bis 13 Jahre und die Ausbildung um die 9 Jahre +

  • Es git eine Tabelle bei Schritt 14 "Startalter festlegen" im GRW S. 58

    Zwar in Abhängikeit von AP, aber daran kann man sich Orientieren:
    Bei Menschen geht "Erfahren" von 17 bis 19 jahre, bei Kompetent 21 bis 23 (Und ja, 20 ist damit nicht abgedeckt ;) )

    Die Tabelle im GRW ist nur ein möglicher Zufallsgenerator, die Regel zu der Tabelle lautet:

    Schritt 14: Startalter festlegen

    Spieler können das Startalter ihres Helden frei wählen. Wenn das Alter des Charakters zufällig bestimmt werden soll, kann die Tabelle Startalter benutzt werden. Je nach Spezies und Erfahrungsgrad des Helden ist dort ein Startalter angegeben.

    Nach Kodex der Magie S. 87 f. beginnt die Ausbildung an einer Akademie mit 10 und die Ausbildung 9 bis 11 Jahre, bei privaten Lehrmeister sogar mit 9 bis 13 Jahre und die Ausbildung um die 9 Jahre +

    Auch hier ist eine Angabe mit den Formulierungen: "die Meisten" und "etwa", wohl kaum als bindend zu verstehen, vor allem nicht im Kontext:

    Zitat von KdM S.82

    [...]An den meisten Akademien werden Zöglinge mit etwa Zehn Jahren aufgenommen. [...]

    Zitat von KdM S. 82 (etwas früher)

    [...] Besonders die Gildenmagier sind stets bemüht, magisch begabte Kinder möglichst früh aufzuspüren. [...]

    Zitat

    Die Ausbildung eines Schülers bei einem persönlichen Lehrmeister

    [...]

    Der Beginn der Ausbildung liegt üblicherweise zwischen dem neunten und dreizehnten Lebensjahr.[...]

    Eine liberale Lehrstätte wird von diesen ungefähren Angaben wahrscheinlich häufiger abweichen als eine traditionelle.

    Aber man kann auch eine*n 6-jährigen Sklaven/Sklavin als Eleven aufnehmen.

    Oder vielleicht war der Al'anfanische Schwarzmagier Magister auch auf der suche nach einer Lustsklavin und findet eine 16-jährige Dilettantin, die ausreichend Potential hat, noch ausgebildet zu werden.

    Ich würde meine Kreativität da ungerne irgendwie einschränken lassen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (17. April 2024 um 21:51)

  • Burbaki und ich wollte dich nur darauf hinweisen, dass "18" sehr wohl ein typisches Alter für "junge" (frisch gebackene) Gildenmagier ist, wie Grumbrak ja schrieb.

    Deine Aussage:

    Mit 18 bist aber noch nicht runter von deiner Magierakademie, ausser sie werfen dich raus.

    Deckt sich da nicht mit offiziellen Quellen.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'