Posts by Asleifr

    AsP Management ist nicht so übertrieben schwer und "unmöglich" wie du es darstellst.

    Auf welchem "Erfahrungsgrad" startet bei euch denn jemand der einen 1000 Jahre alten Zauberweber spielen möchte?

    Das ist das gleiche Argument wie bei der Maraske. "Es gibt die Möglichkeit, diese Regel so auszulegen, dass ein Wesen, das an sich schon extrem mächtig ist, echt total mächtig wird, weil es +3RS dazu bekommt!"

    Tut mir leid, aber ein 1000 Jahre alter Elfenkrieger wird sich über deine +3RS Alligatoren kaputt lachen. Und wenn ein 1000 Jahre alter Zauberweber sich in einen Luchs verwandeln muss, um einem profanen Krieger mit 1100 AP den Rang abzulaufen, ist das eher ein Armutszeugnis als 'falsche' Regelinterpretation.

    Ich schicke doch auch keinen legendären Elementarmagier mit über 2000 AP in den Ring gegen einen unerfahrenen Novizen und wundere mich dann, dass eben dieser Novize nach zwei Ignifaxius und einem Besuch des Elementarherren nicht mehr auf den Beinen steht. "Elementarmagier sind voll op!" ist jedenfalls nicht die Erkenntniss, die ich daraus ziehen würde.

    "Helden mit wesentlich mehr Erfahrung (aka. AP) sind potentiell wesentlich stärker als weniger erfahrene Helden." schon eher.

    Wenn also dein 1000-Jahre-Elf sich in einen besonders mächtigen Luchs verwandeln kann, bestätigt das eher meine Erwartungen an die Welt. Man stelle sich das Gegenteil vor:

    Der 1k-Elf und der frisch geborene verwandeln sich beide in einen Luchs - einer ein Meister der Zauberkunst, der andere noch reichlich grün hinter den Ohren - und da sagt 1k: "Ich kann das aber viel länger als du, weil ich mehr AsP habe! 😝" Denn andere Unterschiede zwischen den beiden Luchsen gibt es ja nicht 🤷🏼‍♂️


    Und was das AsP-Management angeht: Ein Armatrutz+3 Artefakt mit einer Ladung wieder aufzuladen, kostet bummelig 20 AsP (8 für den Arkanovi, 16 für Armatrutz, -4, weil Sondernfertigkeiten). Als Elf hält diese Rüstung QSx6 Minuten. Beim Auslösen des Artefaktes und einer QS6 gegen 14/14/14 also *maximal* 36 Minuten.

    Ein Attributo-Artefakt wieder aufzuladen, kostet, wenn der Attributo 10 (bzw 20 weil Elf) Minuten halten soll, nach der gleichen Rechnung wie oben, 16 AsP (8+12-4).

    Ein Wolfstatze-Artefakt 21 AsP (8+17-4) für mittlere Tiere und eine (zwei) Stunde(n) Verwandlungsdauer.


    Selbst, wenn du pro Tag zwei Regenerationsphasen einlegst, kannst du als Elf, mit Astraler Meditation (AM) und Ruhe Körper (RK) QS6 maximal

    18 AsP AM + 2x2 AsP RK = 22 AsP regenerieren.

    Die natürliche AsP-Regeneration liegt bei 1w6 (oder 4 mit Meisterliche Regeneration) + 3 (Vorteile) + 2 (SF) = 9 AsP / Regenerationsphase, also 18 AsP pro Tag bzw. pro 8 Stunden mit RK.

    Macht insgesamt 40 AsP/Tag, sofern du deine zwei Regenerationsphasen bekommst, und sowohl die Selbstbeherrschungsprobe mit QS6 als auch den RK mit mind. QS5 bestehst

    Damit brauchst du die gesamten AsP eines Tages, um ein Attributo- und ein Armatrutz-Artefakt mit einer Ladung neu aufzuladen und hinter noch genug AsP übrig zu haben, den RK auf dich zu wirken.

    Das bedeutet, langfristig rutschst du eindeutig ins Minus mit deinen AsP. Alle diese Artefakte einzusetzen, *und* dich zu verwandeln, ist nicht nachhaltig.

    Nur die Verwandlung + das Rüstungsartefakt wären hingegen langfristig machbar, besonders, wenn du die Verwandlung nicht auf ein Artefakt legst, dann darfst du nämlich wieder die Kosten modifizieren.


    Um den Kreis zu schließen:

    Ja. Wenn dein Elf genug AP bekommt, um diese ganzen Voraussetzungen zu erfüllen, kann er das, unter idealen Bedingungen, einmal am Tag so wuppen.

    Aber was er nicht kann, ist einem profanen Krieger mit vergleichbar vielen AP den Rang ablaufen, völlig egal, ob die +3 RS nun für ne halbe Stunde für die Tierform gelten, oder nicht.

    Und ein Charakter, der so viel Aufwand betreibt, darf meiner Meinung nach auch gerne die Früchte seiner Arbeit ernten.


    Edith sagt:

    Gut. Die Regelritter sind eingetreten und haben den Fall geklärt.

    Ob ein Elf nun 1000 Jahre alt ist, oder 20, Vieh bleibt Vieh.

    Und im offiziellen Aventurien muss sich auch niemand vor Marasken mit +3RS fürchten! Wie beruhigend.

    Sturmkind : Danke für das Geplänkel! 😉

    Mal sehen, wie mein Spieltisch das auffasst.

    Und auch da wiederhole ich mich gerne:

    Die Sorgen mache ich mir nicht.

    Magier sind durch ihr AsP-Management und die Tatsache, dass Profane Klassen für die Steigerung von Talenten auf einen wesentlich größeren AP-Pool zurückgreifen können, schon limitiert genug. Allein die 143 AP, um überhaupt in elfischer Repräsentation zaubern zu dürfen (ohne einen einzigen Zauber erlernt zu haben), bringen jeden Profanen mit mind. einem Kampftalent über den Wert eines Alligators/Säbelzahntigers/Luchses/..., die 25 Punkte im Vorteilslimit lassen beidhändig zu usw...

    Wenn mein Magier sich in 9 (minimal 2) Aktionen für 33 AsP (minimal 21) in einen mit Armatrutz (und ggf. Verwirrung, durch Schnellverwandlung) gebufften Alligator mit +3RS verwandelt, und danach erstmal 1-3 Tage lang in den Dornröschenschlaf verfällt, weil der Tank leer ist, läuft das keinem Profanen an meinem Tisch den Rang ab. Genauso wie nicht jeder Magier an meinem Tisch ein Gelehrter sein muss. Wenn wir die Punkte auf Wissenstalente auch noch mit einberechnen, verschiebt sich das Gleichgewicht nur noch weiter in Richtung "Ist das stark? Ja. Ist es bedrohlich? Nein.".


    Und ja. Gerne. Skill deine Attributos. Profitiere davon, dass dein Tier zusätzliche FF hat. Oder KK. Oder GE. Denn das erhöhen der Grundwerte durch diese Zauber beeinflusst nicht die abgeleiteten Werte wie Ausweichen, AT oder PA. Und da Tiere (meines Wissens nach) keine Schadensschwelle haben, bekommst du auch nicht mehr TP. Du bist also auf die direkte Erhöhrung von FK, AW usw. angewiesen. Bedenke aber, dass das alles Zauber sind, die du, ebenso wie die Verwandlungen, aufrechterhalten musst und erst ab FW12 mittels Erweiterungen alle gemeinsam wirken kannst. Achso: Und jeder Attributo braucht, um überhaupt Wirkung auf das Tier zu haben, mindestens 4 Aktionen, weil Schnellsteigerung nur die Attribute, aber eben nicht mehr die abgeleiteten Werte betrifft.

    4 Aktionen Zauberzeit für eine +3 auf Ausweichen? Den Selbstbeherrschungswert will ich sehen, mit dem du in jeder Kampfsituation erfolgreich deine Attributos durchdrückst, dich dann verwandelst und danach noch dazu kommst, überhaupt nennenswert zum Kampf beizutragen.

    (Kurze Zwischenfrage: Können verwandelte Magier Zaubern? Das wird nicht explizit ausgeschlossen, anders als bei den Karmalen Verwandlungen, aber "nutzt die Eigenschaften, Talente und Kampfwerte des Tieres" spräche für mich gegen die Ignifaxius-Taube)


    Wir können diese theoretischen Überlegungen gerne weiterführen, sie werden uns aber nicht näher an die Antwort auf die Frage bringen, wie die Regel zu interpretieren ist. Wir wissen nur, welcher Fall durch die Regel explizit verboten ist.

    Alles, was ich dir sagen kann, ist, dass mir in meiner doch eher kurzen Spielzeit bisher kein Beispiel untergekommen wäre, welches allein durch meine Interpretation der Regel ad absurdum geführt worden wäre, eben weil es immer andere limitierende Faktoren gibt. Und deshalb gönne ich mir den Luxus, meinen Alligatoren auch den Armatrutz und, an Sonntagen, sogar den Axxeleratus zu spendieren ;)


    Edith sagt:

    Ich habe den Arcanovi überlesen. Noch besser. Ein D-Zauber, der 16 AsP kostet, und über den permanente AsP-Kosten anfallen. Die gespeicherten Zauber dürfen nicht modifiziert werden. Der sorgt dann zwar dafür, dass alle Artefakte innerhalb einer Kampfrunde wirken, wenn der Trigger immer derselbe ist, aber... wie oft möchtest du das machen? Wie viele Aufladungen sollen da rein, und wie unermesslich groß muss der AsP-Pool dieses Elfen sein?

    Mit wie vielen AP soll dieser Elf ausgestattet sein, dass du dir ernsthaft Gedanken darüber machst, dass er einem profanen Krieger dauerhaft den Rang ablaufen könnte *und* in der Zwischenzeit noch Gruppengelehrter und halbwegs spielbar ist?

    Wie gesagt: Wir werden uns da nicht einig werden.

    Und das Beispiel von Armatrutz und Schuppenhaut wird in den Regeln ja explizit ausgeschlossen, weil beides RS +X gibt.

    Und um das Beispiel deines Alligators mit RS 6 aufzugreifen: Ja. Für das, was ich da an AP und AsP reinpumpen muss, um das möglich zu machen, darf ein Elf an meinem Tisch sich auch in einen magisch gepanzerten Alligator verwandeln. Das kann der rein rechnerisch nur alle zwei, drei Tage, wenn er sehr viel schläft, da sei ihm das gegönnt.

    Oder verbietest du an deinem Tisch auch das verwenden der 'Reichweite Berührung' Erweiterung des Armatrutz, weil damit der Krieger im verbesserten Kettenhemd ohne Belastung RS9 erreichen kann? 🤷🏼‍♂️ Davor hätte ich persönlich mehr Angst als vor einem Alligator.

    Die Regel, auf die ich mich beziehe, ist genau die zu gestapelten Zaubereffekten. Ich interpretiere sie nur eben anders als du, Sturmkind.

    Wenn es eine Regel gibt, die Dinge ausschließt, gehe ich davon aus, dass alles, was nicht explizit von dieser Regel ausgeschlossen wird, implizit erlaubt ist. Dass die Regel, wie man an dieser Diskussion ja sieht, Interpretationsspielraum hat, weil es an Beispielen mangelt, ist bedauerlich.

    Meiner Interpretation nach ist es eben nicht nur relevant, ob sondern auch wie ein Wert verändert wird, um zu bestimmen, ob Effekte gemeinsam wirken, oder eben nicht. "Du bist jetzt eine Hummel" und "Du bist jetzt doppelt so schnell" sind für mich eben nicht die gleichen Effekte, auch, wenn die aus diesen Effekten resultierende Endgeschwindigkeit dieselbe sein mag.

    Aus diesem Grund sind bei uns am Tisch auch Zauber wie Wolfstatze, Salander & Co. auch nicht von der SF Bewegungszauberei betroffen.

    Für mich sind das zwei unabhängige Effekte, die während ihrer Wirkungsdauer miteinander interagieren.

    Der Axxeleratus macht Lindion besonders beweglich. Dabei ist egal, ob Lindion nun Elf, Luchs oder Schildkröte ist - er bewegt sich mit der doppelten/dreifachen/... GS der jeweiligen Form, solange der Axxel anhält.

    Die Effekte für mich sind hier eben

    1. Absolute Änderung der GS: Änderung des Basiswertes durch Wolfstatze

    2. Relative Änderung der GS: Verdopplung/Verdreifachung/... des Basiswertes durch Axxeleratus

    Es ist dabei egal, in welcher Reihenfolge die Effekte auftreten.

    Moin!

    Weil wir die Diskussion um Magie gerade hatten:

    Zeremoniengegenstände verleihen Geweihten eine Erleichterung von +1 auf die Liturgien/Zeremonien ihrer Götter.

    Diese Erleichterung stackt mit Erleichterungen aus "Passender Ort", "Passende Paraphernalien" etc. Da stacken also Effekte aus z.T. übernatürlichen Quellen, da greift nicht nur die höchste Erleichterung.

    Was passiert, wenn ich zwei Zeremoniengegenstände besitze? Also, z.b die Handschuhe und den Saatbeutel der PER-Kirche? Erleichterung +2?

    Sturmkind: Ganz genau. Flammenschwert und Stab des X bewirken aber nicht dasselbe.

    Die TP steigen nicht zwingend beim Flammenschwert, es setzt, wie die Hexenkrallen, den Schaden auf einen neuen, unabhängigen Wert; Nur Stab des X steigert den Schaden, der mit dem "Stab" angerichtet wird. Und dieser Effekt gilt auch weiterhin, weil er, anders als andere Stabzauber, nicht explizit an das Halten des Stabes geknüpft ist.

    Hätte das Flammenschwert den Effekt "Der Stab richtet in dieser Gestalt +5 Schaden an", würde ich dir RAW zustimmen. RAI wäre das für mich immer noch Mist, ein gildenmagischer Dämonenjäger soll bei mir ordentlich Wumms machen dürfen! 😂

    Ich gebe dir aber insofern Recht, als dass der Vergleich hinkt. Destruktor modifiziert explizit einen Zauber, der seinerseits Schaden verursacht, hier wird durch zwei Effekte ein Objekt modifiziert. Das allein reicht aber noch nicht, um von gestapelten Effekten zu sprechen, weil es zu unspezifisch ist - Kraftfokus und Modifikationsfokus wirken ja auch parallel, obwohl beide einen Effekt auf einen Zauber/den Zaubernden haben.


    Edith sagt:

    Da macht mir E.C.D. eine Strich durch die Dämonenjäger-Rechnung. Dass Traditionsartefakt-SF's nicht gleichzeitig wirken können, wenn nicht anders beschrieben, war mir nicht bewusst.

    Das steht bei den Traditionsartefakten nicht im Wiki - haben wir dazu eine Quelle, in der auch die -fokus SFs als Ausnahme benannt werden?

    Wirkt der Bannstab des X Bonus auch beim aktivierten Flammenschwert?

    Nach RAW würde ich sagen nein, da es sich um "Übernatürliche Effekte" handelt, die beide die TP der Waffe erhöhen. Von daher würde ich sagen wirkt immer nur der höhere Bonus auf den Schaden.

    Gleichzeitig könnte man argumentieren, dass nur der "Bannstab des X" den Schaden modifiziert. Das Flammenschwert ändert den Schaden generell auf 1w6+7, da gibt's keinen Bonus.

    Hexenkrallen und Destruktor schließen sich ja auch nicht gegenseitig aus.

    Moin!

    Wie kommt man in die Pentagramm-Akademie in Rashdul?

    Man braucht Magie, um sie zu betreten, das weiß ich. Aber was heißt das?

    Gibt es ein Tor, das sich nur öffnet, wenn man Gildenmagier ist? Braucht man einen Dschinn, der die Tore öffnet? Muss man den Transversalis beherrschen, oder von jemandem mit Transversalis mitgenommen werden?

    Und: Wie kommt man dann als Besucher in die Akademie? Die wissen ja nicht, dass da jemand vor der Tür steht, oder doch?


    Ich möchte demnächst das Abenteuer "Diebische Träumerei" meistern, und da müssen meine Spielies ja in die Akademie. Im Abenteuer selbst wird das aber komplett übergangen.

    Gut - wenn das allgemein bekannt ist, ist das natürlich was anderes. Ja, dann geht man ein Risiko ein.

    Sowas gab's bei uns halt bisher nicht, und es wäre schon sehr komisch, wenn die Banditen mit ausgerechnet *dieser* Katze anfangen würden ^^

    Aber klar. Sowas in den Weltenbau einzubinden und dann auch dementsprechend zu kommunizieren, ist eine gute Möglichkeit, das Vertrautentier in gewisser Hinsicht wenigstens ein bisschen zu 'limitieren'.

    Ich habe den "Tiergefährten"-Band nicht (keine Ahnung ob die Regeln nochmal wo abgedruckt wurden) und kann die deshalb zum vorteil nicht wirklich was sagen. Klingt aber erstmal nach glaubwürdigen Zahlen. Wie viele LeP gibt denn "Heldenwuchs" dazu?

    Die Vertrautentiere erhalten generell ja schon mal +10 LeP, und Heldenwuchs gibt dann nochmal KO LeP dazu.

    Bei einer Konstitution von 11 oder 12 kommt man so ganz fix auf die 30+ LeP.


    Und ja, natürlich besteht das Risiko, dass z.B. die Katze angegriffen wird. Aber, ganz ehrlich? Welcher Bandit sticht denn random auf eine Katze ein, die in der Nähe einer Siedlung durch den Wald stromert? Mit solchem Verhalten von Seiten der SL hätte ich weit mehr Probleme, als mit der Feststellung, dass meinem Vertrauten durchaus etwas passieren kann.

    Das ist auch eine gute Idee!


    Mache ich eigentlich etwas falsch? So fragil sind die Tiere doch gar nicht?

    Mein Vertauter hat aktuell 40 AP, mit Heldenwuchs und den Boni, die Vertaute generell bekommen, lande ich da ganz fix bei 1 RS und über 30 LP. Da ist der Vertraute ganz fix tougher als meine Hexe 😅

    E.C.D.

    Vielleicht war meine Frage undeutlich formuliert:

    Der Fächer kann, wenn geschlossen, als Parierwaffe dienen. Wenn geöffnet, als Schild (um Fernkampfangriffe zu blocken). Er bleibt aber ein Fächer, ein Wechsel der Kampftechnik findet nicht statt (s.u.)

    Dieses Auf- bzw. Zuklappen dauert normalerweise 1 Aktion, kann also nur ausgeführt werden, wenn ich in der Kampfrunde an der Reihe bin.


    Mit dem Ishannah Kampfstil kann ich den Fächer stattdessen in einer Freien Aktion auf- oder zuklappen, also zwischen Schild- und Parierwaffen-Modus wechseln. Ein Fächer bleibt er aber so oder so, ein Kampfstil-Wechsel ist ebenfalls nicht notwendig.

    Gleichzeitig steht bei der Beschreibung der Freien Aktion, dass jedem Spieler eine pro Kampfrunde zusteht, und das diese, anders als die Aktion, *jederzeit* ausgeführt werden kann.


    Die Frage ist also:

    Wenn ich beschossen werde, kann ich dann meine Freie Aktion (jederzeit) nutzen, um den Fächer aufzuklappen, um auf den Beschuss mit einer Parade statt mit Ausweichen zu reagieren, selbst, wenn ich nicht an der Reihe bin?


    Edith sagt: Die Anmerkung "Geschosse mit der Kampftechnik Schilde blocken" ist nicht in der Beschreibung der Kampftechnik Fächer zu finden - weder im Wiki, noch im KdS. Und auch nicht bei jeder der Anmerkungen der einzelnen Fächer im Wiki.

    Da Fächer dann auch noch nach C gesteigert werden, meine Annahme:

    Es findet kein Kampftechnik-Wechsel statt, wenn ich den aufgeklappten Fächer wie einen Schild benutze.

    Da scheint es eine Änderung gegeben zu haben, anfänglich war wohl durchaus das Verwenden der Kampftechnik Schilde vorgesehen.

    Woher wusste die Gruppe denn, dass ein Hinterhalt in der Nähe ist? Geschaffte Sinnesschärfe? Dann ist das Vertrautentier ja nur noch für zusätzliche Infos nützlich, aber das lässt sich auch auf viele andere Arten lösen.

    Das waren meistens Situationen, in denen wir schon wussten, dass in dem Waldabschnitt dort vorne ein Banditenlager war/,dass die Banditen dort in der verlassenen Burgruine lagern, weil wir das Licht in den Fenstern gesehen haben... Also nein, die Erkenntnisse, dass es gleich Ärger gibt, war nicht neu. Nur wie, wo, wie viele, was... das hat die SL sehr schnell preisgegeben.


    Ich sehe schon, ich bin mit meinem 'Problem' nicht alleine. Den SL die Rolle übernehmen zu lassen, halte ich für meine Runde für unpraktisch. Das Abenteuer ist selbstgeschrieben, er ist gefordert genug und wir treffen uns dafür einfach nicht häufig genug.

    Vielleicht wird es wirklich mal Zeit, eine Hexe mit Besen statt Katze zu spielen, bzw. den Vertrauten wirklich als reines RP-Element zu betrachten. "Ich muss mal eben den Vogel füttern", "Auf dem Besen begleitet mich natürlich immer mein Rabe", "Am Lagerfeuer sitzend schmiegt sich der Kater eng an dich, bevor er wieder in der Dunkelheit der Nacht verschwindet".


    Danke für euer Feedback so weit! Das sind genau die Einblicke und Rückmeldungen, die ich brauche! :)

    Fulminictus ist ein Zauber, mit dem direkten und einzigen Effekt, Schaden zu verursachen. Da greift die SK als RS.

    Schauen wir uns hingegen unser aller Lieblingszauber, den Ignifaxius, an, dann hat dieser neben der direkten Schadenskomponente, die von "SK als RS" betroffen ist, noch den Sekundäreffekt, Brennend auf kleiner Fläche zu verursachen. Schaden, der durch einen Effekt verursacht wird, welcher seinerseits durch den Zauber verursacht wird, ist indirekt. Da greift "SK als RS" dann nicht.

    Ob das nun Brennend ist, oder Fallschaden, oder.... ist dabei unerheblich.

    Wahrscheinlich hätte es ein bisschen mehr Absprache mit der SL bedurft, ja. Es gab nie den Aspekt "das will der Kater jetzt aber wirklich nicht machen".

    Ich habe ihn auch immer selbst gesteuert und die Werte auf Sinnesschärfe und Verbergen waren sehr gut - zumal ja auch niemand in einem Banditenlager/Dorf/... eine umherstreunende Katze wirklich verdächtigt.

    Und ja, klar... der Exposami wäre eine Option, und Fliegen geht auch - ich persönlich spiele die Hexe aber meistens ohne Flugsalbe. Zum einen, weil ich mir die 40 AP ganz gerne unter den Nagel reiße, die ich aus Nachteil 'Keine Flugsalbe' und keine SF 'Flugsalbe' bekomme, zum anderen, weil ich Fliegen für ziemlich stark halte 🤷🏼‍♂️ Ich hab halt lieber sowas wie Krötensprung und Spinnenlauf dabei.