Posts by Asleifr

    Vielen Dank für eure Antworten!

    Ich habe mir jetzt einen Phexi erstellt - Fokus auf Heimlichkeit und Fechtkunst; Dolche und Wurfwaffen gibt's noch dazu.

    Aus gutem Hause, mit dem Vorteil reich, habe ich ihm ein verbessertes Rapier gegönnt - zusammen mit der GE-Steigerung aus Wieselflink sollte ich im Zweifelsfall ordentliche Zahlen im Kampf und auch beim Meucheln fahren können.

    Wir werden noch eine explizite Kämpferin dabei haben, der überlasse ich dann die Zweihänder und Plattenträger ;)

    Ausgehend davon, dass in den meisten mir bekannten Textstellen Begrenzungen von Erleichterungen immer explizit genannt werden ("Es dürfen QS Punkte verteilt werden, auf XY aber max. +1", z.B. bei den Tiergestalt-Zeremonien der Geweihten) und der Tatsache, dass da nirgends steht, es dürfen maximal pAsP/2 Anwendungen insgesamt verwendet werden, gehe ich davon aus:

    Max. pAsP/2 Anwendungen dürfen genutzt werden, um pAsP einzusparen.

    Beliebig viele Anwendungen dürfen genutzt werden, um eine beliebige Erleichterung zu erzielen.

    Das klingt auf den ersten Blick sehr mächtig, letztendlich begrenzt der FW des Magiers aber dennoch das Ergebnis.

    Und wer reich und sehr versiert ist, darf in meinem Aventurien auch gerne zuverlässig ein gutes Artefakt herstellen.

    Dass nur ein Angriff (ohne Benefit in der folgenden KR) gemeint ist, halte ich für unwahrscheinlich, weil man unter den Umständen statt der Formulierung
    "Das Opfer erleidet bis zum Ende der nächsten KR den Status Überrascht." sinnvoller
    "Das Opfer erleidet den Status Überrascht." geschrieben hätte.


    Das dachte ich mir erst auch, bis mir aufgefallen ist: Der "Hand Borons"-Stil gibt einen Bonus von +6 TP gegen überraschte Gegner, egal in welcher KR die Überraschung vorliegt.

    Ich glaube deshalb tatsächlich, man darf meucheln, dann nochmal eine Aktion ausführen, erst dann wird auf Initiative gewürfelt und das Opfer dürfte ggf. handeln; die Überraschung hält noch die erste Runde des Kampfes an, hat aber keinen Effekt mehr auf die Handlungsoptionen des Opfers.

    Das bedeutet, unterm Strich: Meucheln, plus eine Aktion ohne Reaktion, erst dann kommt die Initiative zum Tragen. Richtig?

    Denn die Konsequenz des Meuchelns ist ja die Überraschung, und die beinhaltet eben eine unverteidigte Aktion meinerseits.

    Dass der Status dann noch eine Kampfrunde länger gilt, bleibt aber ohne Effekt (außer für sowas wie Hand Borons-Stil).

    Moin! :thumbsup:

    Bei uns steht nächsten Monat eine neue Kampagne ins Haus - der Rabenkrieg.

    Keiner von uns hat bisher Erfahrung mit den Abenteuern, bitte keine inhaltlichen Spoiler! :shy:

    Meine Frage: Wie kampflastig sollten die Charaktere sein?

    Wir sind drei Spieler, davon mind. 1 professioneller Haudrauf.

    Allerdings erfordert das Abenteuer wohl auch Gesellschafter, Spitzel etc. Jedenfalls lese ich davon in den Gruppenzusammenstellungen hier im Forum immer wieder.

    Werde ich mit einem Phexi, der nebenbei einhändiger Kampf und Fechten hochzieht, glücklich? Reichen gar Dolche? Oder einer Pardel-Hexe als Spionin?

    Oder sollte es eher der gesellschaftlich angehauchte Edel-Söldner sein?

    Ich bin gespannt auf eure Erfahrungen!

    Ja, der Status selbst ist sauber geklärt.

    Der Ablauf ist also folgendermassen:

    Ich meuchle. Darauf darf der Gemeuchelte nicht reagieren. Er wird überrascht.

    Wir würfeln Initiative.

    Ich bekomme eine Aktion. Darauf darf der Überraschte nicht reagieren. (Er darf aber angreifen/eine Aktion ausführen? Aktion ≠ Reaktion?)

    Danach startet der reguläre Kampf.

    Schattenkatze: Aus den Kleinigkeiten ausgegliedert.



    Moin!

    Ich habe eine Frage zu "Überrascht" beim Meucheln.

    "Der Gegner erhält den Status 'überrascht' bis zum Ende *der nächsten* Kampfrunde."


    Bedeutet das, ich bekomme zusätzlich zum Meucheln noch eine Kampfrunde, in der der Gegner nicht reagieren darf?

    Moin!

    Im Kodex des Götterwirkens werden ja neue Zeremonialgegenstände eingeführt, auf Seite 22 wird explizit beschrieben, dass diese mit Hilfe der SF "Zeremonialgegenstände herstellen" zu ebensolchen werden, und damit 'unzerbrechlich' sind.

    Bedeutet das, eine Ronnie muss sich keine Gedanken um den Bruchfaktor ihres Schwertes machen, ein Phexi sollte aber besser aufpassen, dass ihm niemand seinen Grauen Umhang zerschneidet, oder ihn die Motten fressen? Kann ich das Sonnenzepter einschmelzen?

    Oder ist 'unzerbrechlich' in diesem Zusammenhang eurer Meinung nach ähnlich den magischen Traditionsartefakten nach 'unzerstörbar'? Die Schere wird eher stumpf, als den Umgang zu zerschneiden, der vergiftete Dolch durchdringt das Gewebe nicht und sorgt höchstens für blaue Flecken?

    Ich empfinde beide Interpretationen als Mist, weil unstimmig und entweder schlecht oder viel zu gut 😅

    Moinsen!

    Wie geht ihr an eurem Tisch mit dem Zauber Krötensprung in Bezug auf Sturz- bzw. Fallschaden um?

    Wenn meine Hexe mal eben 6 Schritt aus dem Stand heraus hochspringt, ist dann jedes Mal eine Probe auf Körperbeherrschung(Springen) nötig?

    Oder wird die Probe nur dann fällig, wenn ich mehr als (1 + QS Krötensprung) Schritt hochspringen will?

    Und wie sieht das aus, wenn ich irgendwo runterspringen möchte? Wenn ich nach dem Sprung 6 Schritt 'fallen' kann, ohne Probe, kann ich das doch auch von einer Mauer/aus einem Fenster heraus?

    Aber alles lässt sich einfach nicht mit einem frischen Helden abbilden. Da muss ich mir jetzt die Rosinen rauspicken, bzw. den Helden so basteln, wie ich meine den meisten Spielspaß zu haben. Und ja, einige Ungereimtheiten stammen daher, dass ich 20 Jahre DSA4.1 gespielt habe. Vieles unterscheidet sich dann doch sehr stark. Daher bin ich für eure Hilfe auch immens dankbar.

    Ich hoffe jetzt sind auch meine Blutsbrüder die "Minmaxer" zufrieden. (Aeolito auf 0)

    Ich habe jetzt nochmal alles "optimiert" und auch den Einganspost editiert.


    Ich hoffe, du nimmst mir meine Kritik und mein Rumgereite auf den Zaubern nicht krumm. Ich spreche aus der Erfahrung meiner eigenen Frustration heraus - aber natürlich ist es dein Charakter und es kommt auf deinen Spielspaß an!

    Und ja, das sieht aus meiner Sicht deutlich besser aus!

    Den Vorschlag, direkt mit Stabbindung & Kraftfokus zu starten, statt Kraftkontrolle, kann ich nur unterstützen!

    Und was den Zauberstab aus Walnuss angeht: Ein Feinschmied wird ja auch nicht gerade einen Vorschlaghammer zum Abschluss bekommen, nur weil's ein Hammer ist. Du kommst von einer Akademie, die Einflussmagier ausbildet - da werden die vernünftiges Handwerkszeug bekommen ;)

    Und das ist auch nicht OOP . Glaub mir, du wirst dankbar sein, dass diese Option besteht!

    (Mein Elementarist haut den Aeolito mit ner +3 für 2AsP raus. Das muss so sein! :thumbsup::gemein:)

    Es ist prinzipiell egal, in welcher Reihenfolge du dir was zulegst. Aber die Eigenschaften am Anfang zu steigern, macht allein deshalb Sinn, weil jede Probe, in der eine der Eigenschaften eine Rolle spielt, davon profitiert.

    Dieser Mangel an AP ist in DSA5 "leider" ein zentrales Leitthema der Magiebegabten/Geweihten. Am Anfang sehr nervig, später eher interessant, eben weil die Limitierung hilft, den Charakter zu profilieren.

    Deshalb mein Rat, dich nach Möglichkeit zu spezialisieren, statt, wie in älteren Editionen, aus dem Vollen zu schöpfen, was deine Zauber angeht. Dafür ist DSA5 einfach nicht mehr die richtige Regeledition und du wirst immer hinter profanen Charakteren hinterher hinken. Es gibt einfach zu viele Baustellen, an denen man AP investieren kann.

    Nun ist natürlich die Frage, was für eine Art von Spieler du bist - ich spiele lieber einen Magier, der wenige Zauber beherrscht, diese dafür aber gut und verlässlich. Einen, der auch abseits seiner AsP noch einen gewissen Charakter und Nützlichkeit an den Tag legt, Talente und profane Sonderfertigkeiten besitzt - wir spielen in einer kleinen Gruppe, mein Magier ist auch gleichzeitig unser Universalgelehrter, der mittels Allgemeinwissen auf jeden Fall zu fast jedem Thema immer irgendwas weiß und natürlich ein Spezialist in Magiekunde ist.

    Daher auch mein Händel mit sowas wie Aeolito auf FW2. Das sind 6 AP die du einsetzt, um einen Zauber zu kennen, den du in weniger als 50% der Fälle erfolgreich einsetzen kannst. Für zuverlässiges Unterbrechen von anderen ist das zu wenig, für Schaden zu teuer. Da sind mind. 4 AP quasi verschenkt.

    Ich weiß, das ist Mist und das will man am Anfang nicht hören 😂 Meine erste Iteration meines Elementaristen war ähnlich breit aufgestellt, wie dein Einflussmagier gerade.


    Kleines Experiment:

    Notiere dir nochmal, wie sich dein Magier spielen soll und was die zentralen Elemente sind.

    Du hattest aufgeschrieben "Beherrscht Feinde, gewinnt soziale Konflikte mühelos". Gehört für dich ausschliesslich magisches Wirken zu diesen Kategorien? Oder auch Einschüchtern? Überreden? Menschenkenntnis?

    Was macht dein Magier im Kampf? Gegner in die Flucht schlagen, sie in etwas anderes verwandeln? Sie mit elementaren Zaubern hinwegpusten? Alles gleichzeitig? Wenn ja - warum? Und: Stimmt das? Deine AP-Verteilung sagt was anderes, siehe Aeolito.

    Was sind Situationen, von denen du denkst, der Salander könnte dir da helfen? Du hast den auf FW10, das sind 33 AP , die du da gebunden hast, die dir an anderer Stelle gerade fehlen - wie häufig nutzt du den? Und ist er für dich wertvoller als der Kraftfokus, oder nur ein nettes Gimmick?

    Was machst du, wenn der Magier sich "leergezaubert" hat? Selbst mit all deinen Vorteilen und Sonderfertigkeiten erhält dein Magier aktuell pro Ruhephase 'nur' 8 AsP . Ja, du kannst auch mit Verbotene Pforten zaubern, aber wie zuverlässig und nachhaltig ist das? Da wird jedes Mal eine Probe auf Selbstbeherrschung fällig, das ist ein teures Talent und bringt zusätzliche Unsicherheiten in deine Zauberprobe ein.

    Und dann guck dir mal dieses Tool hier an, gib deine Eigenschaften und deinen Talentwert ein, berücksichtige eventuell Modifikationen (z.B. eine Erschwernis um die ZK des Ziels beim Aeolito; Stufen Schmerz, die du beim Zaubern mit LE erhältst; SK bei deinen Einfluss-Zaubern) und guck dir an, wie häufig bzw. wie gut du bestimmte Proben bestehst.

    Das gibt mir immer ein ganz gutes Gefühl dafür, wie "mächtig" meine Charaktere sind und ob sie meinem Anspruch an meinen Magier-Power-Trip genügen. Danach kannst du dir überlegen, wie sinnvoll und wichtig bestimmte Investitionen für dich sind, oder eben nicht. Und wenn du dann noch Lust hast, guckst du mal, wo du, wenn du 100 AP mehr hättest, investieren wollen würdest - spätestens das hilft mir endgültig zu sagen "wenn ich Zauber X mit 100 AP nicht steigere, weil es wichtigeres gibt, dann brauche ich ihn auch nicht auf FW Y. Dann mache ich die Punkte lieber erstmal frei, lernen kann ich den Zauber hinterher bestimmt immer noch!".


    PS: Das alles vor dem Hintergrund, dass unsere Runde sich etwa 1mal im Monat trifft und ungefähr 15-20 AP pro Abend anfallen. AP sind bei uns also Mangelware. Wenn das bei euch anders aussieht, dann kannst du meinen Rat gerne in den Wind schießen und zwei, drei Wochen warten, bis du genügend AP hast, deine Feinde mit Wind zu beschießen! 😉


    PPS: Wenn du die Kombination aus Verbotene Pforten und Ruhe Körper hochziehst, dann schau dir auf jeden Fall auch mal Astrale Meditation an. Die schlägt auch in die Selbstbeherrschungs-Kerbe und verbessert deine AsP-Regeneration im Zweifelsfall drastisch!

    Das ist tatsächlich ein cooles Konzept, Sturmkind!

    Aber: Orcansosphaero? Ein D-Zauber für 32 AsP ?

    Mache ich bei meinem Magier was falsch, oder wo kommen die ganzen AP und AsP her? 😂😂😂


    Draghul : Wenn du mit dem Merkmal Elementar liebäugelst und die Zauber auf 14+ bringen willst, schau dir mal den FlimFlam an. Noch einen Schadens- oder Kontrollzauber brauchst du eigentlich nicht, aber der FlimFlam ist bei Zeiten wirklich nützlich!

    Aus eigener Erfahrung:

    Wenn ihr mit 1100 AP startet - wie überlebensfähig ist dein Charakter außerhalb der magischen Sonderfertigkeiten?

    Magier in DSA5 sind verdammt teuer und du hast bereits ziemlich viele Sonderfertigkeiten dabei - Magie ist nützlich, aber wenn du außer zu zaubern nichts kannst, wird das super schnell frustrierend; spätestens dann, wenn dir die AsP ausgehen.

    Das zweite Manko sind nämlich eindeutig die AsP-Kosten. Schau dir statt Elfenfreund mal meisterliche Regeneration an, davon hast du mehr.

    Im Hinblick auf die Zauberauswahl würde ich mich stärker spezialisieren - deine Einfluss-Zauber gehen gegen SK, da willst du also ordentlich Punkte drin haben, um eine dauerhafte Erschwernis von -2/-1 ausgleichen zu können. Der Fasarer Zauberstil könnte dir hier helfen, und der Versuch, möglichst schnell den Merkmalsfokus zu bekommen.

    Artefaktmagie ist auf dem Papier super, tatsächlich aber mMn. nur dann geil, wenn man sich darauf wirklich spezialisiert - ein D-Zauber + perm. AsP sind einfach unglaubliche Kostenfaktoren für 'nur so nebenbei'. Dein Stab kann später auch Zauber speichern, das ist vielleicht eine Alternative. Ansonsten ist Arkane Schmieden & Labore dein Freund ;)

    Selbiges Gedankenspiel beim Aeolito. Einen "Angriffszauber" zu haben, kann ich verstehen. Damit wirst du aber, wenn du nicht gerade einen Elementaristen spielst, nicht lange glücklich werden. In deinem aktuellen Setup wird dich der Zauber 6 AsP kosten, du dürftest ~35 AsP haben. Das sind keine 6 Anwendungen. Oder: Du musst eine Nacht durchschlafen, um die AsP für einmal Zaubern wieder reinzukriegen. Für situativen Schaden, der Zauber geht ja auch noch gegen Zähigkeit und ist QS-hungrig. Steck lieber Punkte in den Horriphobus, damit kannst du im Zweifelsfall jemanden ausschalten, den kannst du kostenmodifizieren und der profitiert von deiner Spezialisierung.

    Für den Axxel gilt ähnliches. Du kannst ihn nicht modifizieren und keine Erweiterungen lernen, weil Fremdzauber. Den würde ich höchstens zum Fliehen einsetzen, für das Buffen von Verbündeten wäre er mir einfach zu teuer. Die Alternative ist hier wieder der Horriphobus, vielleicht sogar in Kombination mit dem Blitz dich find!. Der Zauber ist zwar nicht mehr so stark wie in alten Editionen, aber gerade für einen Einflussmagier immer noch eine gute Option.

    Was für mich immer noch gut funktioniert ist die Kombination aus Verteidigungshaltung und ein paar Punkten in Stangenwaffen - damit kann man wenigstens ein bisschen länger aushalten, bis die Kavallerie eintrifft ;)

    Das ist tatsächlich ein Argument, mit dem ich was anfangen kann.

    Du hast Recht. Das habe ich bisher noch nicht gesehen.

    Da einen Schwarm mit GG1 aufzumachen, macht die Tiere tatsächlich deutlich gefährlicher, als sie alleine wären. Hmm.. 🤔

    Nur die Papageien hebeln das wieder aus... Ein Papagei mit Flugangriff ist mit 4-6 Schaden ungefähr so potent wie ein vollbesetzer Fledermausschwarm mit 1w6. Wobei die Fledermäuse häufiger treffen dürften.

    Außerdem wäre eine GG von 1 unfair den Hexenfledermäusen und Hexenhornissen gegenüber. Warum sollte der Krähenruf auf einmal stärker werden als diese beiden anderen Zauber? Hexenkrähen bringen immer noch die Sonderregelung "Gruselig" mit. Welche übrig ens auch mit der 3er Skalierung rechnet.

    Ganz einfach:

    Weil die Schwarmregeln für diesen Zauber gar nicht angedacht sind, er also sowieso schon deutlich stärker ist 🤷🏼‍♂️

    Und, und das sagte ich auch schon:

    Weil die der Fledermausruf QSx5 Tiere herbeiruft, nicht QSx3 - was auch erklärt, warum "Gruselig" mit der 3er Skalierung rechnet. Jede QS verbessert den Zauber.


    Das stimmt doch gar nicht, da der AT Bonus eines Schwarms auf 10 und der TP Bonus auf +5 beschränkt ist, wäre bei einer GG von 1 ein Schwarm mit 12 Tieren ( QS 4) schon am maximalen Cap aller Boni. QS5 und QS6 würde der Schwarm höchstens länger auf seinem Peak bestehen.

    Ja. Bei einem Gegner. Aber wenn sich der Schwarm auf mehrere Gegner verteilt, ist eine GG1 doch wohl stärker als eine GG3?