Beiträge von Ancalagon76

    Danke für die Ausführung. Ich hatte jetzt aber, auch durch die Ideen hier, selbst eine Idee, wie ich es machen könnte. Ich werde vermutlich ein Artefakt (vermutlich auch Beherrschung oder irgendwas anderes fieses, ist eigentlich egal) ins Spiel bringen, und meinen Bösewicht dazu bringen, einen Versuch zu machen, ebendieses Artefakt bei einem Höhergestellten, an den er sich normalerweise nicht herantrauen würde, zur Anwendung zu bringen. Die Beherrschung durch den Druiden hilft dann den Helden dabei, ihm das Artefakt einfach zu übergeben und anschließend muss er ja nur noch in aller Öffentlichkeit versuchen "sein Opfer" zu berühren während er das Artefakt bei sich trägt. Wenn aber nun sein Opfer bereits durch einen anonymen Hinweis vorgewarnt ist und der Druide in dem Moment seine Beherrschung beendet, wird er ohne jeden Zweifel auf frischer Tat ertappt und ist dran. Jetzt ist mein Problem eigentlich nur noch, den Helden zu helfen, diesen Plan zu entwickeln ohne dass es zu railroadig wird (obwohl railroading durchaus auch okay ist, da es wie gesagt noch sehr unerfahrene Spieler sind). Und ich hätte gerne noch irgendeine Schwierigkeit für die Spielercharaktere in diesem letzten Abschnitt. Im Moment ist ja das einzige, was sie noch zu tun hätten, dem beherrschten Bösewicht das Artefakt zu übergeben und zuzuschauen, wie sich das ganze dann entfaltet.

    Wenn ihn sein gesellschaftlicher Stand bisher immer gerettet hat, dann hält er sich wohl mit seinen Schandtaten (kluger Weise) zumeist an Geringere. Wenn man ihn nun mit etwas drankriegen will (was er vielleicht nicht getan hat), dann wäre es nützlich, wenn er sich unwissentlich mit einem "Großen Fisch" anlegt.

    Verabredung zum Glücksspiel (gehobenes Level, man spielt um 'schöne Dinge' und nicht um schnöden Mammon):

    - der Druide besorgt, dass der Schurke die bedeutende Person X nicht erkennt. Oder gleich einen ganzen Kreis gehobener Persönlichkeiten, die er deshalb als geeignete Opfer einordnet.

    Das stell ich mir aber sehr kompliziert vor, das zu organisieren. Da müssen ja dann völlig unbedeutende Thorwaler, die kein Mensch in Havena kennt, bedeutende Personen an einen Tisch bekommen. Ich wüsste nicht, wie die das bewerkstelligen sollten. Aber das mit dem, der Antagonist erkennt nicht, mit wem er sich da anlegt, gefällt mir ganz gut. Kann das ein Druide denn?

    - Dem Schurken wird ein tasfarelel'sches (oder druidisches) Glücks- (Hellsicht-) Artefakt zugespielt. (Tasfarelel-Sachen sind nicht an jeder Ecke zu bekommen, deshalb kann evtl. der Druide mit einem Artefakt helfen, das dem Boltan-Spieler kurze Schlaglichter aus dem Zocker-Kopf der Person X sendet)

    Das versteh ich nicht ganz. Wer soll das Amulett bekommen? Der Antagonist, an dem die Rache verübt werden soll oder dessen Gegner beim Glücksspiel?

    - Weil gewinnen beim Glücksspiel nicht ganz verboten ist, muss der Fall untersucht werden - sonst fällt die Artefaktnutzung gar nicht auf. Hier hilft eine schöne Brosche oder ein anderer geeigneter Spieleinsatz, der Person X zuvor von 'irgend jemandem' gestohlen wurde. Tasfarelel würde es schon gefallen, wenn Person X mit seinem eigenen Schmuck abgezogen werden soll... Vielleicht sind einzelne Druiden den Wegen der Niederhöllen gar nicht extrem abgeneigt. Und die beiden Spieler begreifen erst, nachdem alles funktioniert hat, dass sie gerade mittels niederhöllischer Niedertracht ihr Ziel erreicht und die wohlverdiente Rache geübt haben.

    Wer muss den Fall untersuchen? Und wer nutzt ein Artefakt? Inwiefern würde ein Gegenstand von Person X da helfen? Wieso wird Person X (das ist doch nicht der, an dem die Rache verübt werden soll) da irgendwie abgezogen? Von wem und womit? Und mit Spieler meinst du meine Frau und meinen Neffen? Oder die Spieler am Boltantisch? Falls ersteres der Fall ist, fände ich das wirklich nicht gut. Das wär mir viel zu dark. Der Charakter meines Neffen soll einfach nur seine Rache bekommen für das was ihm zugefügt wurde und nicht das Gefühl haben, dass er jetzt mit dem Teufel im Bund ist. Das ist völliger Overkill.

    Irgendwie raff ich aber gar nicht so richtig, was du meinst, was da passieren soll, wie du vielleicht an meinen Fragen siehst.

    Ganz zynisch: wenn der Druide als Fachkundiger für die Beurteilung des Artefakts angefragt wird. Aber das geht natürlich nur, wenn dämonische, jedoch keine druidische Macht drinsteckt. Denn der Streit wird mit einem Zweitgutachter (Hesinde, Gilde) sonst zu gefährlich für ihn.

    Der Druide ist raus nachdem die Helden in der Muhrsape bei ihm waren. Ich habe nicht geplant, dass der irgendwie mitkommt oder sogar noch sowas machen soll, wie du hier vorschlägst. Wieso sollte der sich für die Helden in eine solche Gefahr begeben. Es wird schon schwierig genug sein, das glaubhaft darzustellen, dass er sich überreden lässt, jemanden etwas Übles anzutun. Im Endeffekt plane ich, dass er es tut, weil die Helden ihm darlegen, was für ein übler Mensch das "Opfer" ist und dass er für seine bisherigen Schandtaten immer ungeschoren davongekommen ist.

    Mir fällt nichts ein, wie ein Paralysis helfen könnte, den Antagonisten ins Gefängnis zu bringen.

    • Salander (leider Fremdzauber, aber man könnte zB den Verzauberten in einen Hahn (edit: wegen Travia evtl besser keine Gans...) oder anderes verwandeln, die dann einfgefangen und einfach weggetragen werden könnte ohne groß aufzufallen

    Das ist doch im Grunde nichts anderes, als ihn zu killen. Das wollt ich ja eben nicht, weil mir das zu plump ist. Außerdem ist das nicht wirklich möglich bei dem Antagonisten, da er eigentlich in der Öffentlichkeit immer von seiner Entourage umgeben ist, was auch der ingame der Grund ist, warum es keine gute Idee ist, ihn einfach zu überfallen (nachdem seine Schläger vom Thowaler meines Neffen aufgemischt wurden, hat er aufgestockt). Der zweite Grund, ihn nicht einfach zu überfallen ist, es ist einfach zu gefährlich, weil der Typ halt kein Niemand ist. Das gäbe eine heftige Untersuchung und dann wären meine Thorwaler dran.

    oder
    - Einfluss

    • Erinnerung verlasse dich (je nach stärke könnte das vorherige Treffen vergessen machen und auch durch die dann wohl einsetzende Verwirrung leichter Opfer zum bequatschen werden)

    Dann wäre wieder die Frage, ihn wozu zu bequatschen? Das ist ja genau mein Dilemma, dass mir dazu nichts gescheites einfällt.

    • Imperavi (Befehl nach der Art "Geh in die Dunkle Gasse XY in Orkendorf." und damit einem Hinterhalt oder etwas kreativeres...)

    Genau sowas ist mir ja vorgeschwebt. Ihn zu "steuern" damit er etwas macht, was dazu führt, dass er in die Bredouille gerät. Aber wie gesagt, nicht sowas wie ein Hinterhalt. Ich will nicht, dass der gekillt wird.

    Und nebenbei ist mir wie gesagt egal, wenn nach DSA5 die Druiden keine Miniatur der Herschaft mehr können. bei mir können sie es. Ich würde dem Druiden einfach die Fähigkeit geben, den Antagonisten machen zu lassen, was notwendig ist. Ich werd dem da auch gar nicht groß die Möglichkeit geben, sich mit Willenskraft zu wehren. Das klappt und fertig. Ich weiß halt nur noch nicht, was der Druide ihn machen lassen soll, das ihn im Endeffekt für längere Zeit in den Knast bringt. Das muss halt auch wirklich was sein, aus dem er sich nicht mehr rausreden kann. Und er muss ja dann auch irgendwie erwischt werden.

    In der Muhrsape lebt der Druide Tlutasch.

    Auf den bin ich auch schon gestoßen, aber der ist als Antagonist angelegt worden und eignet sich deshalb nicht für meine Zwecke. Außerdem wohnt Tlutasch zu weit weg.

    Am glaubwürdigsten ist es natürlich ihm anzuhängen, er sei Pirat und Schmuggler, da dies wohl sogar der Wahrheit entspricht, da er ja Thorwaler ist.

    Das hast du falsch verstanden. Der Charakter meines Neffen ist Thorwaler. Der Typ, um den es geht ist der Sohn eines reichen Havener Händlers.

    Abgesehen davon, vielen Dank an alle für die Ideen.

    Hallo zusammen,

    ich könnte für ein eigenes Abenteuer noch ein paar Ideen gebrauchen. Vielleicht könnt ihr mir ja helfen?

    Und zwar geht es um ein DSA5-Abenteuer, das ich für unseren Neffen und meine Frau bauen will.

    Der Thorwaler meines Neffen ist in Havena an einen verzogenen Kaufmannssohn geraten, dessen Hobby es ist, sich mit Leuten anzulegen und dann seine Schläger die Arbeit machen zu lassen. Da das aber bei Solvi nicht so richtig geklappt hat, hat der Bengel einfach seine Kontakte spielen lassen und dafür gesorgt, dass Solvi in den Knast wandert. Das war nur als Vorgeschichte gedacht, um ihn von seinen Leuten zu trennen. Bevor sie aber demnächst Havena verlassen werden, wollte ich Solvi die Gelegenheit geben, sich mit Oddas (der Charakter meiner Frau, auch Thorwalerin, aber eine Diebin) Hilfe an diesem Kerl zu rächen.

    Dabei dachte ich, dass sie an eine Auftraggeberin geraten, die ebenfalls schon Ärger (noch ein wenig untertrieben, es ist tatsächlich jemand umgekommen) mit dem Kerl hatte. Diese hat gehört, dass es diesem Thorwaler auch schon schlecht erging und dachte, er würde ihr vielleicht bei ihrer Rache helfen. Die Auftraggeberin wollte ich einführen, um das ganze etwas in eine Bahn zu lenken, so dass das nicht einfach darauf hinausläuft, dem Typen aufzulauern und ihn zusammenzuschlagen oder zu killen. Am Ende soll es auf sowas hinauslaufen, dass er selbst in den Knast muss. Am besten noch für etwas, das er gar nicht getan hat, er hat nämlich schon viel auf dem Kerbholz, wurde aber auch aufgrund seines gesellschaftlichen Standes nie verknackt. Muss also etwas sein, aus dem er sich dann wirklich nicht mehr rauswinden kann.

    Ich hab schon recht viel hin und her überlegt, was man da alles machen könnte. Eine meiner Ideen gefällt mir ganz gut, weil das ganze dadurch sogar mehrteilig werden könnte. Und zwar dachte ich, dass die Auftraggeberin von einem mächtigen Druiden gehört hat, der in der Muhrsape wohnt, der Beherrschungsrituale (Miniatur der Herrschaft, ich weiß, die ist nicht mehr so mächtig in DSA5 aber mir geht da Story vor Regeln) kann. Dafür braucht er aber ja etwas vom Opfer. Das zu besorgen (vielleicht bei ihm einbrechen oder ihn bezirzen und um eine Locke bitten o.ä. whatever) wäre dann der erste Teil des Abenteuers, Gesellschafts- und Stadtabenteuer evtl mit Einbruch, was ja Oddas Spezialität wäre.

    Der zweite wäre dann der Weg durch die Muhrsape zu dem Druiden, das geht dann Richtung Wildnisabenteuer, da kann man sicher die ein oder andere gefährliche Situation bringen. Da werde ich ihnen noch einen NPS als Guide mitgeben, einen Torfstecher, den die Auftraggeberin kennt. Für den Teil hab ich schon einige nette Ideen.

    Aber für den 3. Teil, den Höhepunkt fehlen mir noch so ein bisschen die Ideen, was man da mit so einer Beherrschung mit dem Typen anfangen kann, um ihn reinzulegen. Das muss ja relativ gut im voraus geplant werden, da das ja dann der Druide machen muss. Der bleibt ja in der Muhrsape und kann nicht etwa den Helden die Miniatur mitgeben. Das muss ja er machen, man muss ihm also relativ genau sagen, was er wann mit dem Kerl anstellen soll. Und die Helden sollen dann natürlich in Havena auch etwas zu tun haben, damit das ganze dann dazu führt, dass der Typ am Ende für lange Zeit im Knast landet.

    Ich bin dankbar für jeden Input, den ihr mir geben könnt.

    Ich weiß nicht, ob ich da was falsch verstanden hab, aber kann das sein, dass die SF Scholar der Pentagramm-Akademie zu Rashdul quasi das gleiche macht wie der Sahib al'Sitta, nur dazu viel viel viel günstiger ist und dazu spgar NOCH besser,, weiß man damit sogar noch zusätzlich 1 AsP bei jedem entsprechenden Elementarzauber spart? Die Scholar-SF kostet 20 AP und beinhaltet keinerlei Mali. Wenn ich mit dem Al'Sitta alle Mali des Meisters der Sechse ausgleiche (4 für alle neutralen Elemente + 3 für das Gegenelement) bezahle ich dafür also 7x15 AP, also whopping 105 (!)AP gegenüber den läppischen 20 AP der SF. Was überseh ich da? Oder versteh ich die Regeln da völlig falsch?

    Ich versteh glaub ich nicht ganz die Zaubererweiterung "keine Aufrechterhaltung". Wenn ich das richtig verstehe bewirkt die doch nur, dass ich schon vor dem Zauber sagen muss, wieviel ich bezahle und wie lange er wirkt. Das ist doch kein Vorteil. Ist es nicht gescheiter einfach anzuschalten und dann halt für die Aufrechterhaltung solange zu bezahlen, wie ich ihn brauche? Das weiß ich ja oft gar nicht von Anfang an. Wo ist da denn der Vorteil, wenn ich das schon von Anfang an festlege?

    Was bedeutet die Spezialisierung auf ein Element bei einem Elementmagier (im speziellen einer aus Rashdul)? Such ich mir da ein Element aus und das kann ich dann und alle anderen nicht? Bei den Zaubern (Elementargeist oder Djinn beschwören) steht da nichts. Und wenn ich mir doch aussuchen kann, zu welchem Element der Geist gehört, den ich jetzt beschwöre, was bringt dann dir Spezialisierung? Und kleine Nebenfrage, ist das korrekt, dass mir ein Elementarer (welcher Klasse auch immer) nicht dabei helfen kann, einen sterbenden Kamerad vor dem Tod zu retten?

    Ach ja, DSA5.

    Meine Freundin wegen der ich gefragt habe, will eine halbelfische Jägerin spielen. Wir hatten die FF erst auf 15 (wir dachten das ursprünglich wegen Bogenschießen), aber mittlerweile sah es so aus, dass es sinnvoller ist, lieber noch einen Punkt mehr MU zu haben als FF auf 15. Weil fürs Bogenschießen macht es jetzt erstmal keinen Unterschied ob man FF 14 oder 15 hat. Erst ab 17 würde die Schusswaffentechnik nochmal um 1 steigen. MU andererseits spielt in vielen der Naturtalente eine Rolle. Und es gab jetzt auch keine für sie interessante Sonderfertigkeit, die irgendwo 15 verlangt hätte. Ich dachte dann halt, ein bisschen schade um den verschenkten Vorteil. Aber so wie wir das für ihren Charakter sehen macht es einfach nicht so viel Sinn FF (oder eine andere Eigenschaft) auf 15 zu bringen.

    Bedeutet der Vorteil der Spezies Mensch "eine beliebige Eigenschaft +1", dass ich da auf eine Eigenschaft schon eins mehr hab und ich dann noch 100AP auf die Eigenschaften ausgeben kann und ich die ausgewählte Eigenschaft schon auf 15 statt nur 14 steigern kann (beim Erfahrungsgrad erfahren) oder nur, dass ich nur eine der Eigenschaften auf 15 bringen darf aber ohne dass ich da schon einen Punkt geschenkt bekomme? Ich hätte das so gelesen wie ersteres, aber der Optolith-Heldengenerator macht nur zweiteres.

    Falls es zweiteres ist, ist es dann sehr dumm, trotzdem keine der Eigenschaften auf 15 zu bringen? Das ist ja dann der einzige Vorteil der Rasse und den nutzt man dann gar nicht.

    Z.B. erst Spurensuche, dann Schuss und dann Tierkunde

    Das ist doch mehr oder weniger genau das, was die Fokusregel macht. Erst Tierkunde, dann Fährtensuche, dann Schuss. Ich find das eigentlich schon ganz richtig, wenn das alles eine Rolle spielt und nicht nur die Tierkunde. Mir gings eigentlich vor allem um den abschließenden Abschuss. Ich find's halt einfach nur etwas krass, wenn das ganze Jagdglück dann von einer einzigen Schussprobe abhängt, deswegen hatte ich ja die Idee, das Risiko so zu verteilen, dass man für jeden QS der Fährtensuche je einen Schuss abgibt. Mir ist schon klar, dass wir das in unserer Gruppe so handhaben können, wie wir wollen, mich hätte halt nur mal interessiert, wie so die allgemeine Ansicht zu dem Thema ist.

    Mir ist auch noch eine weitere Frage gekommen: eine Spielerin unserer Gruppe will eine Jägerin spielen, die auch einen Jagdhund hat. Das müsste doch ihre Fährtensuche merklich verbessern. Ich find dazu aber nichts im Regelwiki. Die Hund haben noch nicht mal einen Talentwert Fährtensuche. Ich dachte, das könnte man dann vielleicht am einfachsten entweder als Probenerleichterung bei der Talentprobe Fährtensuche oder als FW-Bonus erledigen. Ich hab aber kein Gefühl, was besser wäre (die theoretischen Maximal-FP steigen ja nur, wenn der Bonus auf den FW gegeben wird) und auch nicht, wieviel man da geben sollte.

    Hi zusammen,

    zum Thema Jagd gibt es ja wohl die einfachen Regeln nur mit einer Talentprobe für Tierkunde und die Fokusregeln, die die Jagd etwas mehr simulieren. Zu beiden habe ich Fragen.

    Beim Talent Tierkunde finde ich eigentlich gar keine Angaben für die Jagd, obwohl die Fokusregel für die Jagd schreibt, dass die einfache Regel für die Jagd mit dem Talent Tierkunde abgehandelt wird. Wäre zum Beispiel schön gewesen, wenn da bei den QS auch Angaben für die Jagd gestanden wären. Was meint ihr? Ist 2 Portionen Fleisch pro QS für die einfache Jagdprobe über das Tierkundetalent okay? Dann würde die Sonderfertigkeit "Jäger" 2 Portionen Fleisch mehr herausholen.

    Zu den Fokusregeln selbst: da ist ja dann die Jagdtalentprobe eine Probe auf Fährtensuchen (bei der Pirschjagd). Dort steht dann "Für jede QS bei der Probe hat der Held ein (oder mehrere) Tiere vor sich, welches ihm 2 Rationen an Fleisch zur Verfügung stellen kann. Allerdings muss erst der Schuss sitzen, bevor sich der Held über die Rationen freuen kann." Also jede QS (bei Sonderfertigkeit "Jäger +1) bringt je 2 Portionen Fleisch, in ein oder mehreren Tieren. Muss ich dann den darauffolgenden Schuss nur einmal machen? Oder vielleicht einen pro QS? Mehrere Schussproben hat ja Vor- und Nachteile. Zum einen ist natürlich die Chance größer, dass man auch mal einen verkackt, zum anderen hat man aber auch, wenn man einen verkackt, nicht gleich alles verloren. Die Grundzeit bei der Jagd ist ja 10 Stunden. Da erscheint mir eine Schießenprobe, von der alles abhängt (nach dem alles oder nichts Prinzip) doch ganz schön krass. Eigentlich muss man da doch davon ausgehen, dass man mehr als einmal die Chance hatte, ein Tier zu schießen.

    Ich bin noch blutiger DSA5-Neuling (DSA2 hab ich in der Altvorderenzeit mal eine Weile gespielt), deswegen würde mich interessieren, was der ein oder andere Profi hier zu dem Thema zu sagen hat. Einiges ist da sicher auch Auslegungssache, bzw. in Meisterhand.

    RaW ist es mWn erlaubt, mit diesen übrig gebliebenen AP zum Beispiel LeP dazu zu kaufen, aber das macht ehrlich gesagt nur begrenzt Sinn, es direkt nach der Erschaffung zutun.

    Wieso macht das nur begrenzt Sinn? Ist doch erstmal günstiger als der Vorteil. Der konkrete Fall wäre, eine meiner Heldinnen hat noch 4 AP übrig und hatte die Idee, sich noch den Vorteil Hohe Lebenskraft I zu holen für 1 LeP mehr. Der kostet aber ja 6 AP, also müsste sie noch 2 AP zum Beispiel durch Absenken eines TaW rausholen, um den Vorteil noch wählen zu können. Wenn sie sich die jetzt aufhebt, die Generierung abschließt und sich dann den LeP kauft, muss sie dafür nichts absenken. Deshalb erschien mir das ein bisschen wie Cheaten und deswegen hab ich mir dann die allgemeine Frage gestellt, ob man die bis zu 10 aufgehobenen AP gleich ausgeben darf oder zum Beispiel erst warten muss, bis nach dem ersten Abenteuer noch welche dazugekommen sind.

    Edit: Was bedeutet RaW?

    Hallo zusammen,

    ich hab mal eine Anfängerfrage. Ich hab vor gefühlt 1000 Jahren DSA2 gespielt und hab jetzt mit ein paar Freunden, die gar keine Erfahrung im PnP haben) beschlossen, das doch mal wieder auszuprobieren. Beim Lesen des DSA5-Regelwerks kommen dann doch ab und zu mal Fragen auf, die wir uns stellen.

    Man kann ja bei der Generierung bis zu 10 AP aufheben. Kann man die dann nach der Generierung, noch vor dem ersten Abenteuer ausgeben? Zum Beispiel um noch 2 LeP zu kaufen? Oder ist das Cheaten? Ich weiß, das muss man vermutlich seinen Meister fragen, das werde aber mit ziemlicher Sicherheit ich sein.

    Über den Vorteil hohe Lebenskraft kostet mich ein LeP ja 6 statt (erstmal) 4 wie beim LeP-Kaufen nach der Generierung. So richtig viel spräche ja dann gar nicht für diesen Vorteil, vor allem nicht wenn man nur noch genügend AP für Stufe I oder II hat. Wäre ja dann nur noch, dass die Teuerung später erst 1 oder 2 LeP später anfängt.