Meine Kampagne Und Meine Spieler

  • Loesungsvorschlag: Lass mich raten... Ein Feuer auf der Platte anzuenden? Waere jetzt die Idee, auf die ich auf Anhieb komme (auch wenn ich mir keinen Mechanismus vorstellen kann, der dann einen Ausgang oeffnet; mein Mechanikwert waere in Aventurien aber wahrscheinlich bei -10.

  • Ein denkbarer Mechanismus wäre ein bimetall, wie es bei alten sicherungen noch benutzt wurde, nur etwas größer, damit es mechanische Energie leifert, bzw etwas auslösen kann, was die energie zum öffnen liefert. Wenn das bimetall warm wird, wird es sich zu einer seite wegbiegen....

    die andere möglichkeit wie man den spruch deuten könnte wäre, da wenn die helden alles und jeden anzünden um rauszukommen der sauerstoff in der höhle verbraucht wird und die helden an einer CO2-vergiftung sterben. das licht ist also das sprichwörtliche weiße licht am ende es tunnels ( durch eine maßive endorphinausschüttung beim sterben ausgelöst ) :gemein::gemein::gemein:

  • Ich glaube, das Rätsel ist so gemeint: Die Helden sollen ein rauchendes Feuer machen.
    Der Rauch steigt und zeigt so einen (unsichtbaren? getarnten) Ausgang. Die Helden müssen nur noch dem Rauch folgen. Das funktionirt so ähnlich, wie der berühmte unterirdische Fluss, der auch irgendwann nach draußen führt (vgl. Der 1. Ritter)

    Mit Vorsicht anzuwenden, sonst kommt es zum Erstickungstod!

  • SUPER!!! Eine hammergeile Story. Erinnert mich ein wenig an meine eigene Gruppe. Von Zeit zu Zeit haben wir auch solche Aussetzer. Immer mehr davon. *lechz*

    Hm, zu dem Rätsel: Ich würd ganz banal sagen, dass sie Fackeln (oder etwas anderes) anzünden und damit die Löcher (unter den Särgen) ausleuchten sollten, um so dasjenige zu finden, das in die Freiheit führt. Wäre mein erster Gedanke... Oder wofür waren die Löcher da?

    Baron Brin Horigan zu Retogau, Held des Reiches Rauls des Großen, Träger des Reichsordens am purpurnen Band, Träger des Herzog-Yerodin-Ordens, Drachentöter, Ährenritter, Befreier von Gareth, Wehrheim, Rommilys und Ilsur, Gewinner des 76. Donnersturm-Rennens

  • sorry leute, ist alles falsch was ihr bis jetzt als Lösungen angeboten habt. Die Löcher im unteren Raum waren "Abschussrampen" für Bolzen - das wussten die Helden und haben deswegen da Särge vor getan (vergessen zu erwähnen).

    Ein kleiner Tipp: Das hat wieder was mit den Statuen zu tun.

    Der nächste Eintrag wird höchstwahrscheinlich dieses Wochenende kommen - also immer ma wieder reinschauen ;)

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • So, bevor es weiter geht, hier erstmal die Auflösung des Rätsels:

    "In Fällen von Not kommt Feuer durch Licht!" Feuer hat im Allgemeinen die Farbe Rot und Licht ist sozusagen Gelb! Und "Feuer durch Licht" meint einfach nur, dass man die rote Statue auf die gelben Statuen richten soll. Tja, da waren meine Helden schlauer als ihr. WAHAHAHAHAHAHAHAHAHAHHAHAHA, seid verflucht! :lol:

    Es geht weiter:

    Artox wird gerade von dem Geisterzwerg Duglim übernommen.
    Aber im Grunde bin ich ja ein netter Meister: „Mach mal eine Selbstbeherrschungsprobe +8!“ (hehe) Artox guckt auf seinen Bogen: Selbstbeherrschung 4! (HEHE) Würfelt...
    ...
    ...
    ...geschafft!
    ...
    ...
    Warum bin ich nur so verdammt gütiger Meister? Also weicht der Geist von Artox ab und der Zwerg schmeißt seine neue schöne magische, aber verfluchte, Waffe auf den Boden. Zandrak denkt: „Hey, da dies eine Axt ist, die von ZWERGEN beseelt ist, kann die mich ja nicht attackieren.“ Woah, Gehirnakrobatik von nem Barbar – leider umsonst: Er nimmt die Waffe auf und nach einiger Zeit kommt wieder der nette Zwerg heraus und will in ihn hineinfahren, Selbstbeherrschungsprobe +8! Zandrak: „Was hab ich denn da?...oh, 1!“

    Und ratet mal was der würfelt...auch geschafft! Doch plötzlich fühlt er etwas an seinem Bein und einen Atemzug später, kann er sich nicht mehr bewegen und die Axt wird aus seinem Griff gelöst und tanzt wie von Geisterhand geführt weg von Zandrak.

    Elenor, gerade ihren 5. Ork von hinten erstochen, hat aber bereits mitbekommen was passiert ist. Die Schamanin hat sich unsichtbar gemacht und hat wahrscheinlich die Axt weggenommen. Artox, sauer über den Verlust seiner Poweraxt, stürmt auf den Felsspalter zu und in dem Moment wird die Schamanin wieder sichtbar. „Die hau’ ich tot!“ Aber leider hatte sie die höhere Initiative und so musste Artox parieren – tja, wenn man aber fast alles auf Attacke hat und sich einfach auf seine Rüstung verlässt ist bei einer so mächtigen Waffe nicht gut Kirschen essen (Mann, wasn Ausdruck).

    Es kommt, was kommen musste: Parade misslungen, Axt trifft, 29 TP! Artox liegt mit einer riesigen klaffenden Wunde auf dem Boden und schreit vor Schmerzen. Da kommt Elenor und trifft die Schamanin hart durch den Bauch. Röchelnd kippt sie auf die Knie und lässt die Axt fallen. (Achja, wer jetzt denkt die Goblinschamanin könnte doch eine solch schwere Axt nicht tragen, sag ich nur Körperkraft-Trank)

    Ein weiterer Streich mit Elenors Degen und die Schamanin ist außer Gefecht gesetzt. Übrigens, die restlichen Orks werden von den Wegbegleitern (Thila, Demeya und Welf) gerade zurückgeschlagen.

    Zandraks Starre lässt nach und er kommt ebenfalls bei der Schamanin an. Auf die Idee zu kommen den total verletzten Artox, der durch die schreckliche Magie der Axt die nächsten 3 Kampfrunden 1W6 SP erleidet, zu verarzten kommen sie natürlich nicht (haben eh kein Verbandszeug) Zandrak und Elenor stehen drohend über der Schamanin und fragen sie aus.

    Artox robbt unterdessen mit letzter Kraft auf die Schamanin zu und will ihr seinen Drachenzahn in den Hals rammen. Elenor sieht das und schreit „Hör auf Artox“, der sich aber nicht beirren lässt. Und was jetzt kommt wird prägend für die Gruppe: Elenor sieht keine andere Möglichkeit den nach Rache lüstenden Zwerg aufzuhalten:

    „Ich trete ihm in die Wunde!“

    Artox’ Spieler speit die wüstesten Beleidigungen aus, gibt dann aber Ruhe...und notiert sich folgendes auf seinem Spielerbogen (sein erster Notizen-Eintrag): „WICHTIG -> stark an Elenor rächen (für den deserteuerhaften Tritt in die Wunde)“.

    Während sich Artox nur so vor Schmerzen windet, erfahren sie von der Schamanin die wahre Geschichte über den Felsspalter: „Die Zwerge haben sich mit den Dämonen verbündet und sich gegen das Zwergen-Elfen-Bündniss ausgeschworen. Dafür bekamen sie diesen verzauberten Felsspalter, mit Namen Jorath, den Verräter. Durch Geoden der Zwerge und Waldläufer der Elfen verbannten sie die Frevler in diese Axt um sie auf Ewig mit dieser Pein leben zu lassen.“

    Man KÖNNTE jetzt denken, dass erst mal alles vorüber ist: Orks besiegt, Geheimnis über Waffe erfahren! Doch da sieht sich Zandrak um und sieht noch ein paar Überlebende der Goblins und entschließt sich diese zu enthaupten (warum auch immer). Das macht er auch ganz locker, da die Goblins schon schwer angeschlagen waren.

    Da kommt noch Artox’ Spieler die Idee: „Hey, die hatten doch auch noch Kinder!“ Ich glaube das Entsetzen in meinen Augen kann sich jeder vorstellen. Elenor redet natürlich gleich auf Zandrak ein, doch dieser lässt sich nicht beirren. Doch so was lasse ich als Meister nicht zu: Die kleinen Goblinkinder sind gerade dabei in den Wald zu fliehen, und dafür ist der Herr in der Gladiatorenrüstung zu langsam.

    Schnell verarztet Gudwinja (die Bornländerin) Artox und dieser, als er sich wieder fängt, durchsucht erst einmal alle Gebäude und Leichen nach Geld. Ja, gut, er findet 2 Dukaten.

    Mit dem nun geheilten Welf setzen sie ihre Reise fort und kommen auch ohne weitere Zwischenfälle (wie gesagt, stehe nicht so auf Zufallsbegegnungen) in Festum an – das Ziel der Karawane. Der Händler verabschiedet sich und überbringt seine Lieferung und die Helden haken auch nicht weiter nach.

    Und nach so langem Wildnisaufenthalt: SHOPPEN! Elenor zum Schmuckhändler, Artox sucht sich einen Schmied und Zandrak setzt sich in eine Bar.

    Übrigens: Die Axt behält Artox natürlich, man kann ja so was heftiges immer mal gebrauchen. Außerdem hat er sehr viele AP in Selbstbeherrschung investiert um den Geisterzwerg Duglim abzuhalten.

    Als Zandrak sich gerade ein Bier genehmigt tritt ein Mann an ihn heran: „Sagt, seid ihr einer der Söldner, die gegen die Elfen gekämpft haben?“ Zandrak *stolz * :„Ja, ihr sprecht mit mir!“ „Sagt, habt ihr dort jemanden gesehen, der...“ er beschreibt ziemlich genau Lumin Baerow. Zandrak antwortet ihm darauf, dass dieser zwar nicht bei dem Überfall dabei war, er aber wisse wen er meint.

    Auch alle weiteren Fragen (Wo? Wann? Was ist passiert? Wo wollt ihr hin?) beantwortet Zandrak bereitwillig. Der Mann selber stellt sich als einer der „Bewahrer“ vor. Diese Gruppierung hat es sich zum Ziel gemacht die Elfengruppierung „Purifisten“ aufzuhalten, die unter der Führung von Lumin Baerow, der „Frajasso“, Artefakte sammeln um eine uralte Macht zu beschwören um so alle aus ihrer Sicht unwürdigen Rassen zu vernichten.

    Er bittet die Helden ihnen bei ihrem Auftrag zu helfen und Lumin Baerow auf zu halten. Zandrak fragt nach wie sie miteinander in Kontakt bleiben können – „Wir werden euch finden und euch belohnen, wenn ihr etwas vollbracht habt!“ Mit diesen Worten verschwindet der Mann.

    Einige Zeit später stößt Zandrak auf Demeya, die ebenfalls von einem solchen Mann ausgefragt wurde, aber nichts erzählt hat. Ihre Gespräche schweifen dann auch langsam ins persönliche ab und erleben zusammen eine wunderschöne Nacht :)

    Doch am nächsten Morgen verabschieden sich Demeya, Thila und Welf – eine gelungene Intuitionsprobe + 8 von Elenor sagt ihr, dass dies bestimmt nicht ihr letztes Treffen war...

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • Es geht weiter:

    So, am nächsten Spielabend waren nur Elenor und Artox da. Doch Elenors Spieler hat uns zugleich „nur um kurz zu essen“ wieder verlassen. So begann ich nur mit Artox und den beiden NSC-Frauen Ondwana und Gudwinja, die sie ja immer noch begleiten.

    Gudwinja, sichtlich von Artox angetan, verabredet sich mit ihm auf ihr Zimmer – was dann in einer seeeehr langen Nacht endete (auch von der Erzählweise von Artox, auf die ich nicht näher eingehen möchte).

    Am nächsten Morgen wird Artox von einem Korgeweihten angesprochen, ob er einer der Söldner gewesen wäre, die den Überfall auf die Karawane vereitelt hatten. Nach der Bejahung Artox’ bittet der Korgeweihte ihn im Hafenviertel Nachforschungen um einen Blakharaz-Kult anzustellen. Als Korgeweihter kann man sich dort schlecht aufhalten. Es sind schon einige Leute (meist Anhänger Kors) getötet und geopfert worden.

    Nachdem die Belohnung ausgemacht wurde, macht sich Artox also in das Hafenviertel auf um dort in eine Taverne zu gehen und laut zu schreien: „HEIL KOR!“ – ja, der Herr Zwerg ist wirklich so direkt gewesen. Daraufhin zerrte ein Mann ihn an sich ran und sagte ihm, dass dies kein guter Ort für solcherlei Gottesankündigungen wäre.

    Nach ausgiebigem Nachhakens von Artox erzählt ihm dieser Mann von den Morden und gibt ihm den Hinweis mit einen der Hafenmeister namens Rhodaran zu suchen – er hat einen Mord davon beobachtet. Artox weist ihn an, dass er am nächsten Tag hier auf ihn warten soll und der Mann willigt ein.

    Der Wegerklärung des Mannes folgend kommt er mit Ondwana und Gudwinja bei dem Haus von Rhodaran an. Nach beharrlichem Klopf bekommen sie aber keine Antwort. Doch Ondwana ist einigermaßen im Schlösser Knacken bewandert und öffnet auf Anweisung Artox’ das Haus. Während Gudwinja draußen Schmiere steht betreten Ondwana und Artox die kleine Wohnung.

    Doch es riecht stark nach Verwesung und bei genauerem Hinsehen erkennen sie eine blutverschmierte Leiche. Sofort wird das Haus durchsucht: Erst nach Wertgegenständen, dann nach Hinweisen. Er findet ein Tagebuch. Doch was ich da hörte habe ich bis heute nicht verstanden: „So, er ist tot und ich habe keine Hinweise, außer dass er wahrscheinlich von den Blakharaz-Anhängern getötet wurde.“

    HALLO? Du hast ein Tagebuch gefunden? Wohl DER Hinweis in jedem kleinen Abenteuer.

    Als er dann aus dem Haus heraustrat, erzählte Gudwinja ihm, dass ein seltsamer Mann in einer Gasse stand und sie die ganze Zeit beobachtet hatte. Erst als sie herausgekommen sind ist er wieder verschwunden.

    Aber für den Tag war erst mal genug und Artox schläft erst einmal und geht am nächsten Tag wieder in die Taverne zu seinem Informanten. Vorher befahl er jedoch Ondwana und Gudwinja sich ebenfalls in der Taverne aufzuhalten um ihn zeitig vor etwaigen Gefahren beschützen können und spannte seine Armbrust: Mensch Artox, respekt!

    Kaum hat er sich zu ihm an den Tisch gesetzt und ihm seine neuesten Ermittlungen Preis gegeben schallt von hinten ein „Artox, duck’ dich!“ – Schnell reagiert duckt er sich auch und ein Dolch saust über seinen Kopf direkt in das Gesicht des Mannes.

    So schnell es geht dreht sich Arto um und sieht noch wie ein Mann aus der Tür hinausstürmt und wegläuft. Er läuft so schnell er kann, also nicht sehr schnell, hinter ihm er und setzt seine Armbrust an – Treffer im Bein!

    Gudwinja und Ondwana eilen herbei und bedrohen den angeschossenen mit ihren Waffen. Da dies am Hafen von Festum geschieht, ein sehr verruchter Hafen (oder?), wird dies kaum weiter wahrgenommen. Schnell richten sie den Kultanhänger auf und weisen ihn an mit ihnen zu gehen...doch nur wohin?

    In eine Taverne geht nicht und ein Haus... hey, das Haus vom Hafenmeister ist doch jetzt unbewohnt. Also hin da und Artox’ Folterinstrument (seinen Drachenzahn, den er wirklich NUR zum Foltern und gegen am Boden liegende Gegner benutzt) heraus und beginnt mit seiner „Befragung“, in denen der Anhänger verschiedene Körperteile verliert (was ich jetzt nicht genauer ausführen möchte).

    Schließlich beantwortet er aufgrund der Qualen die Frage nach dem Aufenthaltsort des Kultes. Artox weist Gudwinja an, hier auf den Mann aufzupassen während er die Korgeweihten aufsucht.

    Da klingelt es an der Tür und Elenors Spieler ist wieder da – nach „kurz“ 2 Stunden essen. Schnell erklärt was passiert ist und dann mit einigen Korgeweihten auf zur Kultstätte (ein Keller eines unbewohnten Hauses).

    Nach kurzer Planung wie man denn hereinstürmt, werden die Plastikfiguren aus dem alten DSA-Brettspiel rausgeholt und aufgebaut. Ein Kampf entbrennt und schließlich sind kaum noch welche übrig, doch dann wird ein Zant beschworen. Es sind noch 3 Korgeweihte, Artox, Elenor und eine sehr angeschlagene Ondwana da.

    Doch der Zant streckt sogleich einen Korgeweihten nieder. Artox und Elenor sagen jede Runde aufs neue (ich glaub’ mindestens 7 oder 8 Mal) einen Todesstoß oder Hammerschlag an, welcher aber nie gelingt und so der Zant einen weiteren Korgeweihten tötet und Elenor swie Artox ziemlich angeschlagen sind.

    Und natürlich verfügt der Zant über Regeneration – da sieht Artox keinen anderen Ausweg und zieht seinen verfluchten Felsspalter – den Verräter Jorath. Doch dieser ist natürlich im Rucksack und so dauerte es seine Zeit bis er ihn rausgeholt hatte. Im Grunde war es dann aber eh fast egal, da der letzte Korgeweihte den Zant schon auf knapp 10 LE runter gehauen hat – da waren die 34 TP kaum noch ausschlagebend ;)

    So, Kult besiegt, Belohnung – doch da sieht Artox wie von seiner sonst so schwarzglimmernden Axt ein wenig von dem schwarzen Glimmer verschwunden ist. Der Geisterzwerg Duglim, sichtlich darüber erbost, erklärt ihm, dass er keine Dämonen oder magische Wesen damit angreifen darf, dadurch wird sie nur schwächer. Doch Artox denkt, das dies Duglim schwächt und er deshalb so wütend ist – deswegen nahm er sich ab dann vor wann immer Dämonen da sind sie mit dem Felsspalter anzugreifen.

    Man hat bestimmt gemerkt, dass ich für dieses Abenteuer Null Vorbereitungszeit hatte und so alles improvisierte, da das nächste Abenteuer die Kampagne weiterführt und es nicht an nur einen Spieler „verbraten“ wollte... Artox hat’s trotzdem gefallen.

    Nächstes Mal ist Zandrak wieder dabei und er erkundet zusammen mit Artox den mysteriösen Bornwald und es gibt viel Kampf, aber sehr wenig Ehr’. Also freut euch schon mal drauf ;) denn...

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • Den roten Faden der Handlung habe ich vermutlich schon in der ersten oder zweiten Wiedergabe der Ereignisse verloren und seitdem nicht einmal einen Schimmer davon wieder gesehen^^, was mir bisher nicht das Vergnügen an den "Helden" und vor allem Deinem Erzählstil genommen hat, aber:

    Wie paßt ein 1,20 m langer Felsspalter mit einem Doppelblatt in einen Rucksack, ohne alles darin zu zerschneiden und ohne den Zwerg himmelhoch mit dem Stil zu überragen? (Und sein Gleichgewicht vielleicht noch etwas mehr zu stören?)

    Warum sind so viele Kor-Geweihte in Festum, obwohl Kor ein im Norden fast völlig unbekannter Gott ist, der selbst im Süden kaum mehr als eine Handvoll Tempel hat?

    Und, vor allem, sind es wirklich noch "Helden" in irgendeinem Sinne, die Frauen und Kinder metzeln wollen, die ihre eigenen Verwundeten nicht nur nicht versorgen, sondern gar noch mehr quälen, die andere Menschen richtig und wirklich foltern (seien es auch Paktierer, aber der Beschreibung nach scheint er das doch ab und an zu machen)?

    Das muß ich bei allem Amusement und bisheriger durchaus ab und an vorhanden gewesener Fragwürdigkeit nun doch fragen.
    Für meinen Geschmack geht mir persönlich ein solches Verhalten dann doch gegen den Strich.

  • hehe, jaja, der rote Faden ist wirklich nicht zu sehen - es ist im Grunde viel zu viel drumherum. Hab ich als Meister momentan auch eingesehen, kommt auch glaub ich hauptsächlich davon, dass um die Hauptstory zuviel rumerzählt wurde.
    Zu diesem Zeitpunkt (was ein genialer Zufall *g*) hab ich den Helden auch noch mal die wichtigsten Informationen gesagt. Und das werde ich für euch auch mal machen - passiert mir nicht zum ersten Mal, dass keiner meinen Geschichten folgen kann, da ich immer um 20 Ecken denke. Also hier das wichtigste in Kürze:

    - Helden saßen in Taverne, mysteriöser Mann taucht auf und plötzlich finden sich die Helden in der Dämonenbrache wieder.

    - In der Dämonenbrache trafen sie einen geheimnisvollen Mann, der dann aber verschwand.

    - Später trafen sie einen Händler, der von einer Kreatur beklaut wurde. Als sie den Hort von ihr fanden war die Kreatur tot, getötet von denselben Dolchen, die der seltsame Mann gehabt hatte. Und etwas fehlte in der Truhe, als beauftragte der Händler den Dieb zu fassen.

    - In Gareth forschten sie mit dem Dolch nach deren Besitzer. Mithilfe von einer Frau namens Ondwana, die den Helden nach einem Amulettdiebstahl half, fanden sie den Namen des Mannes heraus: Lumin Baerow.

    - Lumin Baerow befand sich momentan in der Diebesgilde. Diese untersuchten sie und in einem Kampf brannte diese ab. Lumin hat sich in blaues Licht aufgelöst, wovon etwas in die Helden einfuhr, und dann weg geflogen ist.

    - Der Anführer der Diebesgilde sagte ihnen, dass eine Bornländerin hier war und der Ort Firunen gefallen ist.

    - Ondwanas Vater ist im Feuer der Diebesgilde umgekommen und begleitet daher aus Racheglüsten die Gruppe.

    - Auf der Fahrt ins Bornland (mit der Freundin von Ondwana Gudwinja) werden sie von Elfen überfallen und erfahren, dass in der Karawane etwas wichtiges ist, was die Elfen dafür brauchen um alle "unwürdigen Rassen" zu vernichten.

    - Dann kommt die Stelle mit den Goblins und der verfluchten Axt, die sie behalten.

    - Und jetzt sind sie in Festum und nächstes Mal geht's auf nach Firunen...

    Hoffentlich ist es jetzt klarer geworden.

    Zitat

    Wie paßt ein 1,20 m langer Felsspalter mit einem Doppelblatt in einen Rucksack, ohne alles darin zu zerschneiden und ohne den Zwerg himmelhoch mit dem Stil zu überragen? (Und sein Gleichgewicht vielleicht noch etwas mehr zu stören?)

    Ja, das ist eine gute Frage...aber Heldenrucksäcke sind so ;) Sorry, da kann ich auch keine Erklärung liefern :rot:

    Zitat

    Warum sind so viele Kor-Geweihte in Festum, obwohl Kor ein im Norden fast völlig unbekannter Gott ist, der selbst im Süden kaum mehr als eine Handvoll Tempel hat?

    Das kommt daher, weil ich mich erst seit knapp 2 Monaten mit aventurischem Hintergrund beschäftige. War und ist eigentlich für meine Spieler auch ein wenig unnötig, da sie darauf auch nicht viel Wert legen (wie man daran erkennt, dass sie nicht einmal die Dämonenbrache oder Schwarztobrien kenn)

    Zitat

    Und, vor allem, sind es wirklich noch "Helden" in irgendeinem Sinne, die Frauen und Kinder metzeln wollen, die ihre eigenen Verwundeten nicht nur nicht versorgen, sondern gar noch mehr quälen, die andere Menschen richtig und wirklich foltern (seien es auch Paktierer, aber der Beschreibung nach scheint er das doch ab und an zu machen)?

    Eindeutig rhetorische Frage ;) Aber so ist nun mal meine Gruppe und ich kanns net ändern.
    Falls meine Spieler das hier lesen sollten (was ich nicht denke): "Sorry Jungs, aber ihr seid nicht zum 'richtigen' Rollenspiel geeignet und ich glaube das wollt ihr auch gar nicht!"

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  • Zitat

    Da dies am Hafen von Festum geschieht, ein sehr verruchter Hafen (oder?)


    Auch noch ein Beispiel für deine "sub-optimalen" Hintergrundkenntnisse :lol: !!!
    Es gibt wohl kaum einen sichereren und biederen Hafen als den von Festum! Aber wie du schon sagtest, die Spieler störts nicht, also störts das Spiel auch nicht!

  • ich dachte der Hafen wäre aufgrund seiner Lage zur Tobrischen See (heißt das nicht auch Blutige See?) total verkommen und kaum mehr benutzt und daher total verrucht. So kann man sich irren.

    Habe alle infos aus der GA zusammengeklaubt, außer "In den Dschungeln Meridians" hab ich keine Regionalboxen, werde mir aber alle Neuerscheinungen dazu kaufen. Vielleicht kann ich dann auch mal beim DSA-Quiz mitmachen *g*

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  • Es geht weiter:

    Elenor ist leider net dabei und so fehlt die „Stimme der Vernunft“!

    Nachdem alle übrigen Einkäufe (Rüstungen-, Waffenschau) getätigt worden waren, machen sich also Artox und Zandrak auf um in Firunen nach Hinweisen zu suchen. In der Stadt angekommen sprechen sie irgendwelche Leute an bis sie auf einen Jugendlichen namens Firunew treffen. Dieser sagt, er könnte ihnen durchaus etwas über einen Mann im Umhang mit seltsamen Augen sagen, nur würde das etwas kost...WHAM! Zandrak hat den Kopf von Firunew genommen und einmal auf die Tischplatte aufschlagen lassen. „Sag’ uns sofort was du weißt!“ tönt es aus dem Trollzacker heraus, während Artox schon mal nach seinem (Folter-)Drachenzahn sucht.

    Doch „leider“ fängt der Junge schon ohne weitere Vorgehensweisen der Helden zu reden an. Er erzählt davon, dass dieser Mann hier war und ihn gefragt habe, ob es hier jemanden gäbe, der ihn in den Bornwald führen könnte. Firunew empfahl ihm den Jäger Meljow in dem nahe gelegenen Dorf Bornstein.

    Nach einer kurzen Reise kommt man auch in dem kleinen Dorf an und fragt sich nach Meljow durch. Dieser lebt in einer kleinen Hütte, nahe des Bornwaldes. Die Helden klopfen an – ja sie klopfen an und treten nicht die Tür ein – und der Jäger macht ihnen auf. Sofort wird er nach Lumin Baerow ausgefragt und antwortet auch ein wenig zögerlich, da er sich „ein wenig“ bedrängt fühlt. Er antwortet den Helden, dass er ihn an eine Lichtung geführt hat und dann verschwinden sollte. Da wollen die Helden natürlich auch hin. Darauf der Jäger: „Nun ja, aber da erwarte ich schon eine kleine Gegenl...“ Artox und Zandrak simultan: „Ich ziehe meinen Zwergenschlägel / Andergaster!“ „Gut gut, ich werde euch helfen, aber bitte steckt eure Waffen wieder weg.

    Am nächsten morgen brechen die Helden also mit den mürrischen (warum das wohl?) Jäger auf. Weiterhin begleiten sie auch Gudwinja und Ondwana. Wieder einmal verzichte ich auf Zufallsbegegnungen mit gefährlichen Tieren usw. und erläutere den Helden nur die Gefährlichkeit des Waldes, der sie umgibt. Nach einem ziemlichen langen Marsch kommen sie schließlich auf einer Lichtung an mit einem großen Baum in der Mitte, den sie auch sogleich untersuchen.

    Da hört man eine Stimme aus dem Wald: „Was wollt ihr schon wieder hier? Wir sagten euch, was wir wollten, habt ihr es bereits? Und warum ist Lumin nicht da?“ ... ... ...Artox kapiert erst mal gar nichts. Zandrak fragt: „Was sollen wir haben?“ Plötzlich ergreift Gudwinja das Wort und schreit: „Ihr verdammten Furas! Die gehören nicht zu uns. Ich habe mir schon gedacht, dass ihr wieder alles vermasseln würdet!“ Was, wie, wo? Artox’ Spieler fragt mich: „Moment, ist das die Typin, die ich gef**** habe?“ Ich: „Jepp!“ „Und die verarscht uns gerade?“ „Jepp!“ Zandrak: „Haha, du hast mit ner Deserteurin geschlafen!“ Da glühte in Artox Wut auf, wie er sie in letzter Zeit nur gegen Elenor verspürt hatte, als sie ihm in die Wunde getreten hat.

    „Wo ist diese Gudwinja!“ Sie steht ziemlich nahe am Waldrand, hat sich wohl dorthin geschlichen. Doch da kommen aus dem Wald seltsame braun bepelzte Kreaturen heraus, die über 2 Schritt groß sind und deren Beine knapp 2/3 des gesamten Körpers einnehmen. Man zählt auf die Schnelle so 20 Wesen. Zandraks Kommentar: „Alles Opfer!“ und sie ziehen ihre Waffen. Doch die Furas sind stärker als angenommen. Im Verlauf des Kampfes springt einer dieser langbeinigen Wesen Artox an, umklammert mit seinen Füßen seinen Leib und kratzt ihn mit seinen Händen im Gesicht herum. Seine KK und GE Proben von Artox versagen und er wird weiterhin attackiert.

    Doch da zucken Pfeile aus dem nahen Wald und Männer mit Morgensternen und anderen Kettenwaffen stürmen aus dem Wald und schreien „Für die Erhaltung“ und greifen die Furas an. Da wendet sich das Blatt, aber der Jäger flieht trotzdem auf den Baum in der Mitte. Als Zandrak gerade keinen Gegner mehr hat wendet er sich so an den Jäger und schlägt ihn mit seinem Andergaster vom Baum herunter und rammt sogleich seine Waffe in seinen Kopf um den Feigling zu bestrafen – wer würde das nicht (außer Leute, die keine wilden und brutalen Barbaren sind). Die Furas fliehen so, die Niederlage vor sich sehend, in den Wald. Da erkennen die Helden ein Zeichen auf den Schilden der Leute – es sieht so ähnlich aus wie das, was der dunkle Mann am Anfang auf seiner Plattenrüstung hatte.

    Die Leute stellen sich als Bewahrer heraus, die die Helden hier hin verfolgt haben. Als die Helden sie auf das Zeichen und den großen Mann, den sie damals getroffen haben, ansprachen waren die Anführer sehr erstaunt und fragten, warum sie einer ihrer sogenannten „Trodets“ angegriffen hat. Darauf wussten die Helden natürlich keine Antwort – und da die 3 Trodets die obersten Anführer der Bewahrer sind, entscheiden sich die Bewahrer die Helden wohl töten zu müssen, wenn dies schon der Trodet vor hatte.

    Gerade als sie die Helden angreifen wollten, finden sich diese nach einem weißen Blitzlicht im Wald wieder. Neben ihnen Ondwana – diese verrät ihnen, dass sie eine Magierin ist, die ihre Macht aus Generationen ihrer Familie geerbt hat, aber sie nicht gerne zum Einsatz bringt da sie sie nicht gut kontrollieren kann. Sie hat die Helden gerade durch einen Teleportzauber gerettet. Da betritt ein weißer Fura die Lichtung: „Hört mir zu, ich will euch nichts tun! Ich habe eine Frage, seid ihr Feinde von Lumin Baerow?“ Schweigen der Helden – ja, echtes Schweigen! Kein Losgeplärre wie „Was geht dich das an?“ oder „Noch so ne Frage und du hast meine Axt in deinem Kopf!“.

    Da ergreift Zandrak das Wort und sagt ihm, dass sie Feinde von Lumin Baerow wären. Daraufhin stellt sich der Fura als Mikell vor und bittet die Helden mit in sein Dorf zu kommen. Da läuten bei Artox die Alarmglocken: „Moment mal, wir haben gerade 20 (er hat gerade mal einen und Zandrak 2) von denen getötet und das war schon schwer genug. Werden die nicht leicht sauer sein und uns dann in ihrem Dorf überfallen?“ Nach weiterer Diskussion entschließen sie sich aber dennoch mit ihm mitzugehen, dies wäre ihre vorerst einzige Möglichkeit, da sie ja ihren Führer(den Jäger) „verloren“ haben.

    Der Zugang zu dem Dorf erscheint auf seltsamste Art, nachdem Mikell etwas auf einer nicht verständlichen Sprache gesprochen hat. Das Dorf ist sozusagen Ewok-mäßig aufgebaut. Baumhöhlen, Brücken, aber auch Untergrundhöhlen. Zu einer dieser Untergrundhöhlen führt Mikell sie hin. Dort tritt ein etwas älterer, ebenfalls weißer, Fura heraus: Mikells Vater Jokal. Er erzählt den Helden, dass Lumin ein Artefakt, was sie seit langem beschützen in seine Gewalt bringen will. Als Gegenleistung wollten die Furas von ihm ein Teil eines Artefakt, das sogenannte „Götterschwert“, haben, da sie schon eines der drei Teile besitzen.

    Und er glaubt, wenn Lumin das Artefakt nicht findet, wird er versuchen es mit Gewalt an sich zu reißen. Darum bittet er die Helden um Hilfe. Die Helden wollen natürlich das Artefakt haben, hinter dem Lumin her ist. Doch als Gegenleistung (hey, diesmal keine gewalttätige Aktion der Helden? Verspüre ich da etwa Stimmung bzw. Ehrgefühl... oder sehen sie einfach nur ein, dass sie gegen ein ganzes Dorf wohl keine Chance hätten?!) verlangt Jokal folgendes: „Unser alter Ritualplatz ist schon seit Generationen von dem Riesen Milzenis, den damals ein Druide an einen Ort verbannte, von dem er sich nur einen halben Reisetag entfernen kann, besetzt. Doch auf diesem Ritualplatz liegt ein für uns wertvoller Ritualdolch. Wenn ihr diesen wiederbeschaffen könntet, wäre ich euch zu tiefem Dank verpflichtet.“

    Nach kurzer Beratung nehmen die Helden an und lassen sich von Mikell, auf Anweisung seines Vaters, zu der Grenze des Bannkreises bringen. Hätten sie Elenor dabei gehabt, hätte sie vielleicht mit einer Menschenkenntnis-Probe den Unwillen von Mikell erkennen können. Aber so machen sich die Helden also auf, den Ritualplatz (der auf einem Berg ist) zu finden und dem Riesen den Dolch zu stehlen.

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Wie immer freue ich mich über jegliches Feedback und über Vorhersagungen was ihr glaubt, was meine Helden wohl tun werden, um einen Riesen zu überlisten ;) (Hey, habe ich gerade "meine Helden" und "überlisten" in einem Satz gesagt?)

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • Extrem lustig, wie immer.
    Die Helden-naja, Protagonisten werden den Riesen angreifen.
    Wenn dieser den Panzer auf zwei Kurzen Beinen und einem Riesenrucksack neben einem großgeratenen Barbaren mit noch größer geratenem Gassenhauer sieht, wird er sich totlachen.
    Die Helden werden ihm die Haut abziehen und daraus Umhänge machen.

  • Es geht weiter:

    Auf dem Weg zu dem Riesen werden natürlich schon verschiedenste Pläne geschmiedet – unter anderem ist natürlich Artox auf die Idee gekommen den Riesen einfach zu „plätten“. Doch die erste Begegnung, die durch lautes Rummsen (Jurassic Park-mäßig) angekündigt wurde ließ seinen Plan schnell in der untersten Schublade versinken.

    Sie sahen den Riesen wie er umhergeht, sich ab und zu bückt und weitere Schneisen in den Wald schlägt. Doch mutig wie die Helden sind lassen sie sich davon nicht abschrecken und nehmen weiterhin Kurs auf das Plateau und besteigen es sogleich. Da nähert sich mit Riesenschritten der Riese. Zandrak stellt sich auf und ruft: „Oh großer Riese, höre mir zu!“ Der Riese bleibt stehen und begutachtet den Trollzacker und fragt ihm was er hier in SEINEM Gebiet wolle. Zandrak antwortete ihm, dass sie hier sind um ihn von seinem Bann zu befreien und wollen natürlich wissen wie dies geht. Der Riese selber weiß darüber aber auch nichts. Gerade will Zandrak weiter reden, da spürt Artox einen kühlen schauderhaften Lufthauch:

    Duglim, der Geisterzwerg ist wieder da!

    „Hey Großklotz, glaub’ nichts was der dir da erzählen will. Die wollen nur deinen Schatz stehlen!“ Da kamen Zandraks 3 Regeln zum Einsatz: 1. Regel: Hört nicht auf den Zwerg! 2. Regel: Hört nur auf ihn oder Elenor! 3. Regel: Hört nicht auf den Geisterzwerg! – Trotzdem gehen sie auf Nummer sicher und Artox entfernt sich mit der verfluchten Axt und Zandrak kann den Riesen noch einmal von ihrer guten Absicht überzeugen.

    Der Plan war dann folgender: Ondwana soll so tun als ob sie mit einem Zauber den Bann von dem Riesen nimmt, Zandrak schnappt sich schnell den Dolch vom Ritualplatz und Ondwana teleportiert sie dann einfach weg. Ondwana gibt zwar zu bedenken, dass der Zauber sie nicht ganz aus dem Gebiet des Riesen heraus führen wird, aber dennoch sollten sie ja dann in Sicherheit sein, da die Bäume genügend Sichtschutz bieten. Artox sollte schon mal vorgehen.

    Und so geschieht es dann auch: Ondwana fängt an zu zaubern, Zandrak geht zum Ritualplatz und sieht den Dolch und...ganz viele Edelsteine – doch er hat keine Goldgier und hält sich weiterhin an den Plan und sie werden wegteleportiert. Doch der Riese begriff relativ schnell, dass hier irgendetwas überhaupt nicht stimmte, begann zu tosen und schrie!

    Da spürt Artox einen kühlen schauderhaften Lufthauch... „Ich bin wieder da!“ Der Geisterzwerg Duglim schwebt empor und erscheint etwas über den Baumkronen – genug um zu rufen: „Hey großer, dummer Riese, hier sind die Verräter!“ Doch Artox denkt nicht daran die Axt weg zu werfen und läuft weiter. Doch da Riesen eindeutig größere Schritte machen können, als Zwerge in voller Montur, holt dieser ihn auch ziemlich schnell ein. Erst drischt der Riese zwar verzweifelt auf den Geist ein, aber sieht dann ein, dass es keine Wirkung erzielt. Da sieht er Artox, schnappt sich einen Baum als Waffe und ... die Attacke des Riesen gelingt und der Ausweichwurf von Artox scheitert (Keine große Überraschung bei AW 2). Es kommt wie es kommen musste, der Baumstamm des Riesen trifft Artox und der Zwerg fliegt im hohen Bogen über den Bornwald um am nächsten Baum zu landen und dort bewusstlos zusammen zu klappen.

    Doch Duglim, der Geist, ist immer noch da und verhöhnt weiterhin den Riesen. Dieser nimmt daher weiterhin Kurs auf. Zandrak und Ondwana derweil haben ebenfalls den Flug des Zwerges beobachtet und so eilt Zandrak ihm zur Hilfe. Schnell auf die Schultern genommen und ab die Post – doch der Riese ist so gut wie da. Zandrak sieht nur eine Möglichkeit und Ondwana muss schnell wiederum einen Teleportzauber wirken, wenn dies in der Hektik und nach der kurzen Zauberpause auch sehr gefährlich ist. Gerade als der zuschlägt wirkt der Zauber und den Helden wird weiß vor Augen...bis sie sich ungefähr 10 Schritt über den Baumkronen wieder finden und einen langen Fall hinlegen. Somit ist auch Zandrak bewusstlos.

    In der nächsten Szene wachen sie im Furas-Dorf auf und keiner hat nur die geringste Ahnung wie sie das geschafft haben. Ondwana kann sich ebenfalls an nichts erinnern und die Furas meinen, sie hätten sie etwas abseits des Riesengebietes gefunden. Ob der Zauber von Ondwana sie wirklich aus dem Gefahrenbereich gebracht hat oder ob es anderes Wirken war, davon wissen die Helden nichts (mehr).

    Doch den Dolch haben sie immer noch und so wird er feierlich überreicht und den Helden wird zu Ehren ein Fest gegeben und ihnen wird das Artefakt überreicht, welches Lumin Baerow begehrt. Es ist eine blau leuchtende Kugel, in dessen Mitte ein Schiff abgebildet ist, was durch einen Nebel fährt (ja es fährt wirklich, so als ob es eine Sicht auf einen anderen Ort wäre!). Als die Helden die Kugel anfassen fährt plötzlich ein blaues Leuchten in ihren Körper ein und sie lassen vor Schreck die Kugel fallen. Doch Zandrak hebt sie, irgendetwas ahnend, wieder auf und verstaut sie.

    Das Fest geht weiter, es wird getrunken und gesungen. Doch da hören sie plötzlich einen surrenden Pfeifton. Und kurz darauf prasseln Brandpfeile auf das Dorf nieder. Auf der Anhöhe, wo der Eingang in das Dorf ist, stehen ungefähr 10-20 Gestalten, ausgerüstet mit Bögen. Bei genauerem Hinsehen sieht man Elfen, einen davon im roten Mantel (der selbe, dem sie auch schon auf der Karawanenfahrt begegnet sind) und einen Mann im blauen Mantel mit durchdringenden, blauen, kühlen aber furchteinflößenden Augen: Lumin Baerow!

    Doch der erste Schrecken ist nicht genug: Durch das Tor strömen weitere Kreaturen hinaus – eine wahrhaft seltsames Bild: Skelette und Zombies - im Bund mit Elfen!

    Die Furas, angetrunken bis besoffen, versuchen den Rausch ab zu schütteln und stürzen sich in den Kampf. Da stehen auch unsere Helden nicht nach und Artox zieht Jorath, den verfluchten Felsspalter! „Das sind doch auch so was wie Dämonen, davon geht das Schwarz von meiner Axt bestimmt noch mehr ab!“ Aber nach dem zweiten Schlag (und somit 2 toten Zombies), der wirklich die schwarze Umrundung der Axt hat schwinden lassen, wird wieder eine Selbstbeherrschungsprobe + 9 (!) fällig. Artox würfelt: 20 – Boing! Schon beim ersten Wurf nicht bestanden, und dabei hat er extra Selbstbeherrschung auf 11 gesteigert!

    Da fährt Duglim in den Zwerg hinein und seine Augen verfärben sich rot und er verliert sämtliche Kontrolle über seinen Körper. Doch seine Augen erblicken auf der Anhöhe die Elfen und so stürmt er laut schreiend über das Schlachtfeld diesen entgegen.

    Zandrak sieht dies, muss sich aber noch mit einem Zeraphimskellet messen, was ihm schon einige Probleme bereitet. Als dieses aber geschlagen ist rennt er Artox hinterher.

    Dieser hat inzwischen sehr viele Passierschläge abbekommen, lässt sich davon aber nicht beirren (seine LE hab ich ihm nicht verraten). Da kommt er an und drischt sofort auf den ersten Elfen ein. Doch da: „Fulminictus Donnerkeil – triff und töte wie ein Pfeil“ (wir spielen zwar nach DSA4, aber ich stehe noch zu sehr auf diese alte Reimerei). Und der Fulminictus trifft. Zwei weitere normale Pfeile bringen den Zwergen zu Fall - doch vorher trennt er noch zwei Elfenköpfe von ihrem Körper. So liegt Artox, noch immer besessen, aber so gut wie tot (notierte 3 LE) auf dem Boden. Doch Zandrak naht. Kann er das Blatt noch zum Guten wenden?

    Dies und vieles mehr, nächstes Mal!

    Das Abenteuer geht weiter, versprochen!

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.

  • meine güte, die sind ja fast genauso wie meine Gruppe
    Nemail: da solltest du mal ein Buch draus amchen, das is zum wegwerfen komisch *sich grad wieder hinsetz* :lol::lol:

  • Ja bitte erzähl weiter.
    Ich hab mir grad den gesamten Thread durchgelesen und muss sagen das ich noch nie so viel und ausgiebig gelacht habe.
    Um meine Neugier zu befrieden....welche KL, bzw andere nicht für den Kampf relevanten Eigenschaftswert, haben deine Spieler ihren "Helden" gegeben????

  • Bevor ich weiterschreibe wird kurz die Frage von Grim beantwortet:
    MU KL IN CH GE FF KO KK
    Zandrak: 12 8 9 11 9 12 16 18
    Artox: 14 11 8 8 9 12 16 18
    Elenor: 15 12 14 14 10 14 10 8

    Das ist der momentane Stand - angefangen haben Zandrak und Artox mit KK 16!
    Ansonsten ist Artox ziemlich mit Nachteilen überladen, die anderen beiden haben aber auch nicht wenig. Mehr zu den Helden, wenn ich sie mit der Erzählung eingeholt habe.

    Das Tagebuch "Meine Kampagne und Meine Spieler" [br]Sei dabei und fiebere zusammen mit dem Trollzacker Zandrak, dem Zwerg Artox und der Kurtisane Elenor ihrem nächsten Abenteuer entgegen.