Was haltet ihr von betäubenden schaden?

  • Finde ich gut. Es sollte immer eine Möglichkeit geben, K.O. zu schlagen, statt zu töten, und es sollte auch nicht schwieriger sein statt zu töten. Ich persönlich schätze solche Möglichkeiten.

    In DSA 4 z.B. wird es schwer gemacht, einen Gegner nicht zu töten, jedenfalls mit der Waffe in der Hand, und auch ohne muss man sich zuweilen ranhalten.

    In Vampire (okay, V5 kenne ich nicht) gibt es verschiedene Arten von Schaden: Betäubend, tödlich, schwer verletzbar. Die werden alle über das selbe Gesundheitssystem abgehandelt, wirken nur jeweils anders. Da ist man mit 7 verlorenen Stufen über Betäubungsschaden K.O., während man mit 7 verlorenen Gesundheitsstufen bei tödlichen Schaden schwer verletzt und kampfunfähig ist.

    Der eine Schaden ist deutlich schneller wieder hergestellt als der andere.

    Aber an dem Kampfsystem kann man insgesamt, finde ich, viel kritisieren. Aber in Bezug auf den Betäubungsschaden ist das recht gleichberechtigt n eben den anderen, das ist nicht schwerer oder einfacher als gleich zu töten.

  • Was haltet ihr von betäubenden schaden und in welchem regelwerk ist dies gut gelöst?

    In jedem Regelwerk, in dem es so gut wie unmöglich ist Gegner im Kampf zu betäuben. Waffen sind nicht dazu gemacht, um andere sanft schlafen zu schicken.

    Je harmloser die "Waffe" ist, desto eher klappt es auch mit dem unverletzten K.O. - aber die sind dann natürlich kaum noch für den bewaffneten Kampf geeignet, weil sie eben harmlos sind. Wobei selbst speziell zum unverletzten K.O. gemachte Waffen wie Gummigeschosse noch häufig genug schwere oder gar tödliche Verletzungen verursachen.

    Die Waffeseite ist auch die falsche Seite in der Betrachtung, denn es ist vor allem die Rüstung, welche die verletzende und tödliche Wirkung von Waffen reduziert.

    Einfach gesagt das Regelwerk muss nicht den Streitkolbenhieb gegen den blanken Kopf harmlos machen und das Opfer einfach schlafen lassen, sondern der Helm sollte den Treffer so weit reduzieren, dass man eben nicht tot ist, sondern durch die verbleibende Wucht kampfunfähig wird (ernste Schäden sind da aber immer noch wahrscheinlich!). Wer ungeschützt getroffen wird, dem wird zu Recht der Schädel eingeschlagen bzw. der darf sich nicht wundern, wenn er kaum unverletzt KO gehen wird.

    Unabhängig davon kämpfen die Leute oft einfach viel zu lang. Man nehme z.B. einen gewöhnlichen DSA 5 Dieb . Dieser kämpft tapfer weiter bis er mehr als halb tot geprügelt wurde. Etwas lebensmüde der Gute. Bei den meisten Dieben dürfte schon ein schwerer Treffer die Kampfbereitsschaft gegen Null sinken lassen.

    Allgemein sollte man mehr Wert auf Dominaz (z.B. Entwaffnen, in ungünstige Position bringen, Fixierung) legen, als auf irgendwelche Angriffe die den Gegner einfach mal so K.O. machen. Das nützt natürlich gar nix, wenn das den Feind überhaupt nicht beeindruckt und der munter den Kampf fortsetzt., Unabhängig davon zeigt in vielen Rollenspielrunden weder die angelegte Armbrust noch der Dolch an der Kehle eine "Aufgabewirkung" - nimmt man eben ein paar TP hin und haut den Gegner einfach her. Womit wir wieder oben bei den "realistischen" Kämpfern sind.

    Allerdings gibt es in fast jedem Rollenspiel irgendwelche Waffen, mit denen man Gegner unverletzt überwinden kann (z.B. Netze in Fantasy, Schockwaffen und Betäubungsmodus in SciFi). Nur werden diese kaum eingesetzt, schließlich kann man es sich in den meisten Kämpfen nicht erlauben sanft vor zu gehen. Da wollen die Gegner einen töten und man greift zum Spielzeug? Die sicherste Methode einen Feind sanft K.O. zu machen sind bestimmt Ringenangriffe verschiedenster Art, denn selbst der Schlag mit der Faust ist nicht sanft. Wenn sich allerdings der Ringer oder Boxen ohne zu zögern auf den Bewaffneten stützt läuft etwas falsch. Nichteinmal waffenlose Profis gehen leichtfertig gegen einen Bewaffneten vor. Fäuste besser als Waffen? Gibt es in manchen RPG, aber das ist dann rein Fantasy und in meinen Augen einfach nur uncool. Du hast ein Schwert? Lächerlich ich habe meine Faust und die ist viel gefährlicher... :thumbdown:

  • Knäufe (wobei ich sicher bin, mit meinem Schwertknauf Kiefer brechen zu können, statt TP(A) wie in DSA 4 anzurichten), stumpfe Waffen (Stäbe etwa), evtl. Klingenbreitseite (wobei man mit denen nicht schlagen sollte, wenn man sein Schwert mag), bloße Hände und Füße, Stuhlbeine und Bierkrüge (und Vergleichbares), Fesselungen (Netze, Lassos), Entwaffnen, mit der (stumpfen) Waffe von den Füßen reißen.

    Es ermöglichen durch Möglichkeiten, in dem es z.B. einen waffenlosen Kampf gibt, auf den man sich auch spezialisieren kann (irdisch etwas: Kneipenprügler, Karatekämpfer, noch nie geprügelt - da liegt schon jeweils einiges zwischen), in dem es die Möglichkeit gibt, mit dem Knauf zuzuschlagen, man jemandem das Stuhlbein über den Kopf ziehen kann oder z.B. entwaffnen kann.

    Kurz: Man sollte so etwas lernen können, wenn man möchte.

  • Wir spielen DSA 4 mit den Harteschale-Hausregeln. Da kann man Schaden oder Betäubungsschaden anrichten. Betäubungsschaden wird voll angerechnet, um eine mögliche Betäubungswunde zu ermitteln, der Schaden selbst wird aber dann nur halb von den tatsächlichen Lebenspunkten abgezuógen. Schafft man 2-3 Wunden (mit Sonderfertigkeiten) am Kopf, schickt man den Gegner schlafen. Heißt aber auch, dass ich einen Gegner, wenn ich diesen KO prügle, halb tot schlage (wegen 50% des Schadens, der druchgeht).

    D&D erlaubt einfach, nicht-tödlchen Schaden ohne irgendwelche Nachteile zu machen - manche Gruppen passen das aber auch an.

    Vom Design her darf KO-Schalgen nicht durch die Bank weg leichter sein als töten, und ich persönlich bevorzuge es, wenn man zumindest einen kleinen Preis zahlt, wenn man nicht-tödlichen Schaden anwenden möchte, dafür aber nicht speziell angepasste Waffen (wie einen Taser) verwendet.

    Regeltechnisch musst du dir vor allem überlegen, wie es in dein Spiele-Design passt. Muss ein Gegner bei dir alle Lebenspunkte verleiren, um tot oder Kampfunfähig zu sein? Gibt es ein Wunden-System? Gibt es eine andere Regelmechanik, die man mit Betäubungsschaden angreifen könnte, z.B. Ausdauer? Gibt es in deinem System groß die Situation, wo man nicht-tödlich aufeinander losgehen möchte?

    Auch musst du da ein bisschen einfließen lassen, wie "realitisch" dein System ist. Brauchen Figuren Tage oder gar Wochen, um sich von Verletzugnen zu erholen? Oder ist es wie bei DnD, das eine Nacht ruhe ausreicht, um alles wieder zu heilen? Wie verbreitet ist Heil-Magie etc. Und wie "ernst" ist deine Spielwelt?

    Systeme wie Runequest erlauben nicht-tödliche Angiffe, allerdings ist das relativ schwer - besonders gegen gerüstete und Bewaffnete Gegner. Allerdings gibt es dort ein Reputations-System und die Hintergrundwelt sorgt dafür, dass du sehr schnell eine Blutfede eines anderen Clans gegen dich und deinen Clan anzettelst, wenn du Leute schwer verletzt oder tötest.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • x76 wie lösen die das dann regeltechnisch?

    Damit sich NSC und Spieler realistisch verhalten, sollte es keine Regeln brauchen. Allerdings gehen die Vorstellungen oft deutlich auseinander und in solchen Fällen sind Regeln vielleicht eine Lösung. Da es in fast allen Spielen eine Eigenschaft oder Fähigkeite wie Mut, Durchhaltevermögen, Zähigkeit etc. gibt, braucht man meist keine spezielle Regellösung. Auch ein Hinweis zum Kampf- und Aufgabeverhalten (wie im Bsp. mit dem Dieb) kann eine Orientierungshilfe sein. Letztendlich reicht es aber schon, wenn man seine Helden und NSC nicht leichtfertig weiter kämpfen lässt, wenn sie im wahrsten Sinn des Wortes in Stücke geschlagen werden. Auch hier können Regeln (z.B. erzwungene Proben bei schweren Treffern oder auf empfindliche Körperstellen wie den Kopf) eine Hilfe sein, wenn die Spieler hart bleiben.

    Auch spezielle Regellösungen gibt es wie gesagt in den meisten Rollenspielen, wobei ich eben die für "gut" halte, in denen man den Gegner nur sehr schwer unverletzt unter Kampfbedingungen K.O. machen kann. Das dies K.O. Beendigungen eines Kampfes nicht gerade fördert, ist aber auch völlig klar (und in meinem Fall ist das ja auch gar nicht gewünscht).

    Grundsätzlich finde ich es wohlgemerkt gut, wenn Kämpfe nicht mit dem Tod enden, nur sollte das eben nicht zu einfach sein (oder gar einfacher als eine Waffe so zu benutzen, wie es vorgesehen ist - zum Töten). Waffen und Techniken, die "milden KO Schaden" austeilen können in einem Regelwerk zu haben, ist ein guter Kompromiss. In meinen Augen deutlich besser als so eine

    D&D erlaubt einfach, nicht-tödlchen Schaden ohne irgendwelche Nachteile zu machen

    Lösung.

  • Was haltet ihr von betäubenden schaden und in welchem regelwerk ist dies gut gelöst?

    Betäubender Schaden ist großartig! Er macht es viel einfacher gewaltsituationen zu lösen ohne, dass dabei direkt jemand stirbt.

    In der FFG Version von Star Wars ist das sehr elegant gelöst:

    Es lässt sich so gut wie jeder Blaster in den Betäubungsmodus schalten, was aber den kleinen Nachteil hat, dass sich die Reichweite dadurch automatisch auf "kurz" reduziert.

  • Ich kenne das auch eher von DnD, wo man die Option hat, nicht tödlichen Schaden anzurichten, auch wenn ich mir das mit scharfen Waffen wie einem Schwert oder Säbel sehr schwierig vorstelle.

    Bei DnD gibt es glaub ich auch das Talent "betäubender Schlag". Aber der hat glaub ich einen zusätzlichen Effekt.

    Prinzipiell finde ich die Idee gut, wahlweise auch nichttödlichen Schaden austeilen zu dürfen. Hier ist evtl. auch der SL gefragt, was er für authentisch erachtet und was nicht.

    Praktisch finde ich den betäubenden Schlag natürlich, wenn ich einen Dieb spiele und NSCs lediglich ausplündern möchte, ohne ihnen ernsten Schaden zuzufügen.

    Ich finde aber, dass man das mit dem "betäubenden Schlag" individuell mit dem SL lösen sollte. Denn je mehr Details und Regeln man in ein Regelwerk packt, desto aufgeblasener ist nachher das Regelwerk und es wird dann immer schwieriger zu spielen, wenn man mit dem "wie war das noch gleich?"-Satz mehr das Handbuch am wälzen ist, anstatt zu spielen.

  • Bin ein großer Befürworter von betäubendem Schaden, in meinem eigenen Regelsystem hängt er sehr mit Kopftreffern zusammen. Bei 1-SP auf 1W10 und Kopftreffer ist der Gegner bewusstlos, wobei manche Waffen sogar nur 1W6 nutzen, aber dafür auch wenig Schaden verursachen.

  • Wie gefährlich dies ist kann jeder bei einem Kampf PG-Heldengruppe gegen zwei Oger in Drakensang erleben; würde ich die Oger nicht mit Pfeilen vorher stoppen machen sie dank ihrer Schläge die Helden fertig (etwa 1-2 Tote).

    Es kommt also wohl auch darauf an welchen (strategischen) Wett Kämpfe haben sollen. So gehört das "Kampfbrett" mit Figuren bei DnD fast immer dazu.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Bei 1-SP auf 1W10 und Kopftreffer ist der Gegner bewusstlos, wobei manche Waffen sogar nur 1W6 nutzen, aber dafür auch wenig Schaden verursachen.

    Hätte vielleicht noch hinzufügen sollen: Waffen machen grundsätzlich etwas weniger Schaden verursachen, als in DSA5, aber dafür gibt’s auch nur so ungefähr max. 40 LeP (schon sehr teuer) und ab 0 LeP ist Feierabend. Außerdem müssen Kopftreffer angesagt werden und sind dann etwas erschwert.

  • Ich mag die Splittermond-Umsetzung.

    Man kann mit einem Manöver für einen Aufschlag Betäubungsschaden machen. Gelingt das knapp nicht, hat man einen Streiftreffer, was bedeutet : leicht weniger, aber dafür echter Schaden.

    Keine weiteren Sonderregeln, leicht zu merken und anzuwenden.

    Ist keine realistische Simulation mit Waffenarten und Rüstungen und sonstwas, erlaubt aber, Gegner kampfunfähig zu machen, ohne sie zu töten und ohne ein Wundensystem mit verschiedenen Effekten zu bemühen.

  • Ein Betäubter ist ein leichtes Opfer, kann nicht ausweichen, kann sich nicht wehren; in manchen Rpgs gibt es AT-Bonus auf Gegner die Bewegungslos sind! Und sollte noch mit Trefferzonen gespielt werden nützen hohe LE bei einem direkten Kopftreffer kaum was.

    Ist mit mit Meucheln - klingt nett wenn ein SC es kann, klingt übel wenn der Gegner es beherrscht und der SL realistisch auch einsetzt ... wobei solche Rpgs oft den Zauber Wiederbelebung haben; warum wohl ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ein Betäubter ist ein leichtes Opfer, kann nicht ausweichen, kann sich nicht wehren; in manchen Rpgs gibt es AT-Bonus auf Gegner die Bewegungslos sind! Und sollte noch mit Trefferzonen gespielt werden nützen hohe LE bei einem direkten Kopftreffer kaum was.

    Ist mit mit Meucheln - klingt nett wenn ein SC es kann, klingt übel wenn der Gegner es beherrscht und der SL realistisch auch einsetzt ... wobei solche Rpgs oft den Zauber Wiederbelebung haben; warum wohl ;)

    Naja, (fast) all diese Systeme mit Betäubungsschaden haben gemein, dass es nicht wirklich einfacher ist, Betäubungsschaden auszuteilen als echten Schaden. Insofern bekommt man keinen taktischen Vorteil im Kampf : Sicher, man kann einen Betäubten leicht töten, aber man hätte ihn auch gleich töten können statt ihn zu betäuben.

    Und Wiederbelebung ist außerhalb der D&D-Familie extrem selten.