Kraftspeicher (Kodex der Magie)

  • Hallo,

    mit dem Kodex der Magie ist ja fast gar nichts neues hinzugekommen. Aber halt die Kraftspeicher.

    Die sind potentiell schon sehr mächtig, aber da stelle ich mir viele Fragen.

    Grundsätzlich brauchen wir hier erstmal den Arcanovi und "Gefäß der Macht"-SF (20 AP)

    D.h. Magiekunde 12 (C - also mal 3 = 36), Arcanovi (D - 8x4= 32), Gefäß der Macht 20 AP, Steinbearbeitung ist nur A aber ggf. steigert man etwas höher und nimmt noch https://ulisses-regelwiki.de/SF_Edelsteinschleifen.html

    ~ 110-120 AP. Etwas weniger wenn man eh schon Magiekunde hat, ggf. steigert man manches aber auch höher, damit es klappt. Nichts für Anfängerhelden, aber machbar.

    Wie stellt man nun einen Kraftspeicher her? Ich habs so verstanden:

    Wir brauchen das richtige Material, die SF und den Arcanovi. Mehr eigentlich nicht. Selbstaufladene Kraftspeicher werden so nicht direkt beschrieben (es sei denn das Material stimmt -super rarel).

    Diese Regeln scheinen ja auch nicht wirklich zu greifen:

    https://ulisses-regelwiki.de/Magische_Artefakte.html

    Richtig? Wir müssen hier nirgendwo pASP verbraten oder doch? Laut Regeln gilt das ja nur bei verankerten Zaubersprüchen (1/10 der ASP). Bei Kraftspeicher wird kein Zauberspruch verankert.

    Soweit so gut. Ich nehme z.B. einen Diamant, Caste den Arcanovi - QS 1 geschafft - neuer Kraftspeicher Diamant. Aufladen geht dann normal mit einem Arcanovi. D.h 8 stunden und 16 ASP (aber man man Kosten sparen + Kraftkontrolle).

    Also in der Praxis 4h und 7 ASP mit einer -2 Probe (oder 8h und -1), weitere Modifikationen sollte es ja nicht geben. + natürlich die ASP die wir in den Kraftspeicher reinstecken..

    Sollte man hier pASP zahlen müssen (für die aufladbaren ASP, könnte man das auch weglassen und später auch erst "nachladen". So sollte es natürlich nicht sein, aber wie beschrieben, verstehe ich es so, dass hier keine pASP anfallen.

    RAI: Die höhe der aufgeladenen ASP sind wie ein verankerter Zauber zu behandeln.


    Ist aber auch nicht so wild, da man dies ja in der "Offtime" machen kann. Ein gutes Zimmer bringt auch nochmal +1 ASP Regeneration, man kann eigentlich 2 mal am Tag regenerieren und dann gibt es noch Vorteile + SF für mehr Regeneration und wir können z.B. auch Verbotene Pforten und den Ruhe Körper nutzen. Also eigentlich "umsonst", wenn man nicht auf Abenteuerreise ist.

    Kommen wir zu den Materialien. Es gibt spezielle Materialien die mehr fassen können (z.B. ein Diamant -13 ASP). Aber der ist auch extrem teuer. Und man läuft Gefahr das man ausgeraubt wird. Ein Topas ist da deutlich besser. "Schwarze Perle" hab ich bei DSA 5 nicht gefunden, es gibt nur "Perle". Und dann gibt es ja noch den Bergkristall. Der kann nur 7 ASP, aber der kostet auch nur 2S.

    https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Bergkristall

    Es gibt hier aber keine Gewichtsvorgabe (und das obige Bild ist auch nicht offiziell). Dh. wenn man sich eine7 Bergkristallkette bauen würde (halt nur die "Stränge"), kann man 7 Kraftspeicher basteln - also insgesamt 49 freie ASP. Oder halt auch 13 Kraftspeicher dranhängen. Topas, Diamant usw. machen da eigentlich gar keinen Sinn, es sei denn man hätte es super eilig, aber der generelle Ansatz ist ja eh der, dass man die in der Offtime baut.

    Wenn wir pASP-Kosten unterstellen, sind Diamanten usw. leicht besser. Aber man kann ja leicht nachkaufen.

    Ich hab nirgendwo gesehen, dass man nur einen Kraftspeicher bauen darf. Dann wäre das auch mit den ganzen AP-Kosten auch eher nicht lohnenswert, es sei denn man hätte eh schon alle Voraussetzungen und nimmt halt Gefäß der Macht so mit.

    Aber dafür kann man auch 5 ASP so kaufen - würde nur lohnen wenn komplett gemaxt.

    Vermutlich gibt es ein indirektes Limit. Z.B. bei Ringen - 8-10. Also z.B. 8 Diamanantenringe an den Finger + 10 Diamanten an einer Kette -> 234 ASP als Speicher. Das sollte ja jeder "Erzmagus" anstreben. Und mit Zehenschmuck haben wir noch gar nicht angefangen.

    Noch viel besser wird es mit den Karfunkelsteinen. Die können speichern: "so viele AsP, wie der Drache über AsP verfügte"

    Taschen und Meckerdrachen hab 32 ASP und deren Karfunkelsteine können nicht besonders groß sein. Zusätzlich gilt bei Karfunkelsteinen noch: -4 ASP auf jeden Zauber.

    Eigentlich müssten die komplett ausgerottet sein. Mit Gefäß der macht sind hunderte an ASP gar kein Problem.

    Mir erscheint das nicht wirklich durchdacht ...

    Sollte man das so den Spielern ermöglichen? Offtime Pause - easy 100 ASP speicher gebaut.

    2 Mal editiert, zuletzt von Jandon (23. Juli 2023 um 20:10)

  • Jandon 23. Juli 2023 um 18:49

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Alles was du schreibst würde ich als richtig betrachten. Und stimme dir voll

    Und ganz zu das es nicht gebalanced ist. Es steht auch nicht das ich einen Kraftspeicher nur selber benutzen kann. Ich kann also auch welche verkaufen.

    Und es muss in der Tat in Al Anfa gigantische Meckerdrachenzuchten geben. 32 ASP für ich glaube 4 oder 5 Dukaten sind ein fairer Kurs.

    Es wurde von mir und ich glaube auch von anderen beim erstellen des Buches als Kritik angebracht und auch als Fehler im Collectors Club eingestellt und da es unkorrigiert übernommen wurde ist es die gewollt mächtigste SF für alle Zauberer.

    Bei jedem Zauber 4 ASP Sparen. Den Vorrat um 32 AsP fast verdoppeln dafür sind 120 AP ein sehr fairer Kurs.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ja, ich habe damals auch angebracht, dass die Kraftspeicher, so wie sie sind, zu mächtig sind.

    Ich finde man bekommt für die 110 AP die du errechnet hast, die Möglichkeit nie wieder Zaubertränke herstellen zu müssen.

    Da sich die Steine auch nicht verbrauchen, sind sie im Prinzip bessere und re-useabel Zaubertränke...

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    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Juli 2023 um 21:21)

  • Hätte man nur genau 1 Kraftspeicher - dann würde es sich ja nicht mal wirklich lohnen (bei schlechtem Material). Aber das wäre grundsätzlich ein Ansatz, auch wenn da noch der Meckerdrachen-Funkelstein eine option ist. Als Anfängerheld kann man sich ja auch für 44 AP 12 ASP kaufen. Und danach gibt es noch große Meditation. Da müsste es sich irgendwie einordnen. Eigentlich eher so, dass es sich erst dann lohnt, wenn sonst nichts mehr geht.

    Aber so wie beschrieben gehen ja auch locker 20 Kraftspeicher.

    Selbst wenn man für einen Bergkristall Speicher 1pASP zahlen müsste (ist ja nicht mal so definiert) - dann bau ich mir doch 10 Stück (40S) davon und kauf mir die 10 pASP günstig für 20 AP zurück.

    Die Meckerdrachen Karfunkel erscheinen mir auch etwas OP. Ich bin da erstmal unbedarft drangegangen und hab alle Drachen im Regelwiki durchgeklickt. Initialer unschuldiger Gedanke: Je größer die Viechers, desto Mächtiger. Riesenlindwurm muss krass sein, aber schafft man ja eh nie. Außerdem müsste da der Karfunkel auch sehr groß sein.

    Aber genau so ist es ja nicht.

    Man könnte da schon so ein indirektes Balancing erstellen.

    Das ausgerechnet Mecker- und Taschendrachen besonders mächtige Karfunkel haben, passt eigentlich auch nicht so zum Hintergrund. Shafirs Karfunkel sollte stärker sein, als der von Flitze Feuerstein oder Grisu.

  • Vorallem macht es Artefaktmagie und die Restriktionen mächtiger Artefakte etwas zunichte. Wenn ich mir eh 200 AsP in Kraftspeicher ansammeln kann, dann brauch ich keinen Zirkel an Artefaktmagiern. Arcanovi muss man ja sowieso können und täglich selbst aufladende Artefakte sind dann nur noch dadurch limitiert, dass ich selbst nicht beliebig viele pAsP opfern kann.

    So ein Durchschnittsmagier mit 35 AsP kann aber immerhin schon Zauberkosten von 350 AsP damit stemmen, wenn er all seine Magie opfert, um ein Artefakt zu erschaffen.

  • Aber das wäre grundsätzlich ein Ansatz, auch wenn da noch der Meckerdrachen-Funkelstein eine option ist. Als Anfängerheld kann man sich ja auch für 44 AP 12 ASP kaufen. Und danach gibt es noch große Meditation. Da müsste es sich irgendwie einordnen. Eigentlich eher so, dass es sich erst dann lohnt, wenn sonst nichts mehr geht.

    Der Punkt ist der das die Kraftspeicher auf diese Optionen ja oben drauf kommen und sie nicht ersetzen.

    Du kannst mit 1100 absolute Spezialisten bauen die einen enorm hohen Startwert auf den AsP haben.

    Ein Scholar der Akademie zu Punin, kann z.B. so kaum noch zur Neige gehen. Off-Times können dazu aufgewandt werden Zauberspeicher zu erschaffen oder die Kraftsteine aufzufüllen.

    Wer sein Charakter Konzept auf Kraftspeicher optimieren möchte, der setzte außerdem auf Verbesserte Astralregeneration.

    Fährt die unnötigeren Zauber erstmal auf ein Minimum zurück und steigert sie im Spielverlauf.

    Ist ähnlich Stark wie, der abuse aus dem Stil "Scholar zu Donnerbach" + Verbotene Pforte + Kraftkontrolle + Kraftfokus + Merkmalsfokus (Heilung) + BALSAM SALABUNDE

    Welcher für 3 LeP Zauberkosten 6 LeP heilen kann. (Solange man Zeit hat kann also die Gruppe immer hochgeheilt werden.)

    Das sind halt Optimierungen, die das Charakter-Konzept prägen.

    Da muss man Freude dran haben.

    Zirkel an Artefaktmagiern

    Gibt es diesen mittlerweile? (In Rohals Erben vielleicht?)

    Denn bisher sind mir nur die Zirkel für Invokationen bekannt.

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    Ergebnis 'Ich'

  • Ist ähnlich Stark wie, der abuse aus dem Stil "Scholar zu Donnerbach" + Verbotene Pforte + Kraftkontrolle + Kraftfokus + Merkmalsfokus (Heilung) + BALSAM SALABUNDE

    Welcher für 3 LeP Zauberkosten 6 LeP heilen kann. (Solange man Zeit hat kann also die Gruppe immer hochgeheilt werden.)

    Eher schlechte Optimierung - eigentlich braucht man nur den Ruhe Körper fertig. 1ASP - 22 LeP und 3 AsP. Verbotene Pforten kann man ja immer mitnehmen. Mit Hexenspeichel geht auch viel. Der Balsam ist mittlerweile eher schlecht, der einzige Vorteil ist noch Verstümmelungen heilen.

    Ich weiß das es diese Machtoptionen gibt und ich find das auch generell nicht schlecht.

    Immerhin braucht man da etwas Zeit um das perpetuum mobile anzuwerfen. Mit Kraftspeichern könnte man ja hunderte ASP jederzeit zur Verfügung haben. Und bei den anderen Kombos kann ich mir das noch so schönreden, dass die Standardmagier das so nicht haben (oder die Kombi nicht kennen). Aber mit den Kraftspeichern fühlt sich das so nicht richtig an. Nur ein Gefühl, aber wenn ein Spieler das machen will muss ich da ja einen Antwort darauf haben. Find ich eher schwierig ausser zu sagen: ja das geht in dieser Kampagne halt nicht, sonst müsste ich die Welt umbauen.

  • Eher schlechte Optimierung - eigentlich braucht man nur den Ruhe Körper fertig. 1ASP - 22 LeP und 3 AsP. Verbotene Pforten kann man ja immer mitnehmen. Mit Hexenspeichel geht auch viel. Der Balsam ist mittlerweile eher schlecht, der einzige Vorteil ist noch Verstümmelungen heilen.

    Für Ruhe Körper brauchst du eine Regenerationsphase damit er wirkt. Meine Kombi stackt einfach BALSAMS (und ja das geht, laut der Redax) in einer Kurzen Pause von wenigen Minuten (16 Aktionen x 5 s = 80s = 1Min. und 20s pro benötigtem BALSAM).

    Ein Balsam für die Gruppe, dann einer für den Zaubernden und voila solange Selbstbeherrschung gelingt/Routine ist und der BALSAM ebenfalls, wird nach jedem Kampf, in 30 Min.,die Gruppe auf 100% LeP gebracht. Und mein Magier hat keine AsP investiert.

    (dagegen stinkt selbst die 'short rest' in D&D ab)

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    2 Mal editiert, zuletzt von Sturmkind (23. Juli 2023 um 23:06)

  • Mit den meckerdrache und der Tatsache dass sie eigentlich ausgerottet sein müssten ist mir auch schon aufgefallen. Einzige ingame Erklärung die mir einfallen würde ist das Kaiser Drachen es sicherlich nicht lustig fänden wenn massenweise Drachen abgeschlachtet werden und sicherlich keine Magierakademie gern besuch eines solchen hätte

  • Ich würde 1/10 der AsP (Arcanovi + Speicherfüllung) als pAsP veranschlagen und mich an das Fassungsvermögen je Karat aus dem Animatorium halten, also für gewöhnliche Edelsteine 1 AsP pro 10 Karat.

    Edit: Und wenn man der völlig unzuverlässigen Preisliste aus dem Animatorium seine Quintessenz abringt, kosten Schwarze Perlen 14 S pro Karat.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

    Einmal editiert, zuletzt von Tengwean (24. Juli 2023 um 13:09)

  • Ich habe die Magische Krankheit Co-ka-vid erfunden.

    Wenn zuviel LeP oder AsP regeneriert wird steckt man sich an.

    Die AsP regeneration der Rast * 6 ist ein Grenzwert der Ansteckungsmacht.

    Der Kraftspeicher würde dann die AsP des Spielers "auffüllen",wenn aus ihm AsP benutzt werden.

    Bei Kraftspeichermissbrauch würde der Benutzer die schwere Form des Cokavids bekommen.

    Wär dann unter andrem eine Erschwernis zu Zaubern wie durch Koschbasalt.

  • Ich bin ja immer noch großer Freund der kritischen Essenz. Trag Zuviel ASP mit dir rum und es gibt Chancen das schlimme Dinge passieren.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Ich bin ja immer noch großer Freund der kritischen Essenz. Trag Zuviel ASP mit dir rum und es gibt Chancen das schlimme Dinge passieren.

    Eine sehr alte und dennoch interessante Regel. Kurz erläutert:

    Früher ging man von einer einstelligen Anzahl an Artefakten aus, die räumlich nahe beieinander kommen können.

    Wenn es zuviele sind, löst die kritische Essenz eine Kettenreaktion aus....

    Hintergrund: Ohne die Artefaktmagie einzuschränken (pAsP sind z.B. so eine Limitierung) limitieren sich die getragenen Artefakte so automatisch.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Ich bin ja immer noch großer Freund der kritischen Essenz. Trag Zuviel ASP mit dir rum und es gibt Chancen das schlimme Dinge passieren.

    Wobei das halt Loremäßig kaum zu rechtfertigen ist. Beim Desaster von Punin sind so viele Zauberer wie noch nie zuvor zusammengekommen und dann hats halt geknallt. Ein einzelner Magier mit dem AsP-Äquivalent von 10 Zauberern in Artefakten wird da nicht mal annähernd dran kommen. Lustig wirds dann erst recht, wenn man noch mehr Zauberer in der Gruppe hat. Hexe + Elf + Magier und man hat schon ~120 AsP. Jeder dazu noch ein 40 AsP Artefakt und wir sind bei ~240 AsP. Wenn das schon für die kritische Essenz reichen soll, dann kann ein Erzmagus nicht mal mehr mit seinen engsten Vertrauten Essen gehen.

    Eine sinnvollere Regelung wäre bei Kraftspeichern, dass man sich irgendwie daran binden muss und dann nur einen Kraftspeicher gleichzeitig nutzen kann und erst ein mehrstündiges Ritual durchführen muss, um sich an einen neuen zu binden. Dann kriegt man zwar immer noch Bonus AsP, aber ist einigermaßen limitiert.

  • Wobei das halt Loremäßig kaum zu rechtfertigen ist. Beim Desaster von Punin sind so viele Zauberer wie noch nie zuvor zusammengekommen und dann hats halt geknallt.

    Irdisch Wissenschaftlich hätte ich es als "Volumen-Dichte" eingestuft. Das heißt, ich benötige nicht 1.000 Zauberer in einer Stadt (Dichte von ca. 2/m²) sondern wenn ich genug Astralkraft an einem Punkt sammel, der "nah genug beiienander liegt", dann interagieren/ kollabieren die Artefakte.

    Daher ist es doof zu sagen: 5 Artefakte (wenn es nur einmal Flimflam Artefakte sind), wenn es unmengen an Kraftspeichern sind, die noch ohne pAsP gebunden sind, also "locker" scheint die Chance sher viel höher, dass sie sich "ungewollt unkontrolliert" strukturieren.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Das heißt, ich benötige nicht 1.000 Zauberer in einer Stadt (Dichte von ca. 2/m²) sondern wenn ich genug Astralkraft an einem Punkt sammel, der "nah genug beiienander liegt", dann interagieren/ kollabieren die Artefakte.

    Naja, 2/m^2 schaff ich ja schon fast mit ner Heldengruppe + 1-2 Artefakte, wie ich schon gesagt hatte. Bedeutet das, dass bei dir, wenn man der Magier und die Hexe durch eine Falle in ein Loch fallen und eng an eng festsitzen, die kritische Dichte überschritten wird und sich deren Astralenergier entlädt? Wie groß müsste denn die Dichte sein? Ich weiß jetzt leider nicht genug über das Desaster von Punin, aber die 1.000 Zauberer waren ja nicht nur über die Stadt verteilt, sondern wollten sich alle auf den Konvent drängen, richtig? Ich wäre da halt von mehreren 1.000-10.000 AsP ausgegangen.

    die noch ohne pAsP gebunden sind, also "locker" scheint die Chance sher viel höher, dass sie sich "ungewollt unkontrolliert" strukturieren.

    Ne, die liegen nicht locker. Ein Kraftspeicher verliert nicht einfach so seine AsP, genauso wie ein Magier nicht einfach so seine AsP verliert. Bei Artefakten braucht man halt pAsP, um die Matrix eines Zaubers zu halten, aber sonst für nichts. Wie du schon richtig sagst es "scheint" höher zu sein, aber ist es nicht. Wenn man Kraftspeicher zu stark findet, sollte man sich lieber mit der Gruppe dran setzten und die Dinger einfach verbannen, anstatt nicht innerweltlich passende Erklärungen zu suchen.

    Sowas ähnliches hab ich immer beim Tecladoreffekt. Den finden irgenwie viele Meister richtig toll, weswegen meine Analysemagier dann immer mindestens leicht geblendet werden, selbst wenn es "nur" ein starkes Artefakt ist. Dass der Effekt daher kommt, dass jemand einen alten Drachen mit mehreren Tausend AsP angeschaut hat, wird dann immer verschwiegen. Wenn magische Analyse so gefährlich für die Augen wäre, würde das ja irgendwo erwähnt werden.

  • Naja das Desaster von Punin ist würde ich sagen mit der astralen Atombombe zu vergleichen. ;)

    Ich dachte da eher an Effekte wie: Wenn ich als Spieler zu viel AsP mit mir rumtrage könnte es sein das sie miteinander interagieren.

    Wenn ich ein Artefakt auslöse löst ein anderes mit "Random" Ziel automatisch aus. Oder wenn ich ein Artefakt auslöse zieht es AsP aus dem Kraftspeicher und löst deshalb deutlich stärker aus.

    Ich würde auch nicht über Fläche sondern über Personen/Aura gehen und das wäre für DSA durchaus nicht neu. Es gab früher Artefaktkontrolle.

    Im übrigen bin ich der Meinung ,dass wir ein zweites Aventurisches Elementarium Groszes Elementharium benötigen... :)

    Nunc est bibendum!

    Jetzt hat es Rom zuweit getrieben....

  • Bedeutet das, dass bei dir, wenn man der Magier und die Hexe durch eine Falle in ein Loch fallen und eng an eng festsitzen, die kritische Dichte überschritten wird und sich deren Astralenergier entlädt? Wie groß müsste denn die Dichte sein?

    Wir benutzen diese Regel nicht. Ich würde eher von 5-6 Artefakten pro Person ausgehen...

    Was würde passieren? Interferenzen beim "benutzen" sind nicht auszuschließen.

    Wie groß müsste denn die Dichte sein? Ich weiß jetzt leider nicht genug über das Desaster von Punin, aber die 1.000 Zauberer waren ja nicht nur über die Stadt verteilt, sondern wollten sich alle auf den Konvent drängen, richtig? Ich wäre da halt von mehreren 1.000-10.000 AsP ausgegangen.

    Ja, 1.000 Gildenmagier a 30-60 Astralpunkte + Magierstäbe + andere Artefakte = >3.000 Astralpunkte.

    Bei Artefakten braucht man halt pAsP, um die Matrix eines Zaubers zu halten, aber sonst für nichts.

    Davon würde ich bei Kraftspeichern aber ebenfalls ausgehen, könnten sie doch die AStralkraft ohne eigene Struktur/Matrix nicht halten.

    Daher mindestens 1p AsP für den Arcanovi (1/10).

    Ich erinnere an den legendären Largalahen, der etwas extrem besonders war (und auch wieder abgegebn werden musste). Ein selbstaufladender Kraftspeicher (besser als "nur" Kraftspeicher).

    Ich erinnere weiterhin an "Kristallomanten", die beim Wirken der Zauber ebenfalls Edelsteine benutzen (und damit verschleißen?).

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.

  • Zur Ursprungsfrage: mir scheint das auch nicht durchdacht und nein, so etwas sollte nicht einfach möglich sein.

    Ich habe mir mal ein paar Gedanken gemacht, wie die Regeln rund um Kraftspeicher aktuell aufgebaut sind und wie man daraus irgendetwas halbwegs sinnvolles machen kann.

    • Kraftspeicher haben nach Animatorium und Kodex mehrere Eigenschaften:
      1. spezifische Speicherkapazität: Welches Gewicht in Karat brauche ich, um 1 AsP speichern zu können? [Abkürzung: sp. K]
      2. Mindestgewicht: Wie viel Karat muss der Speicher mindestens haben? [Abkürzung: min. Kt.]
      3. Maximale Speicherkapazität: Wie viele AsP kann das Material höchstens speichern? (und daraus folgend maximales, nutzbringendes Gewicht) [Abkürzung: max. K; max. Kt.]
      4. optionale Sonderregeln: Blutmagie, Eigenregeneration, Kostenreduktion (machen die Vergleichbarkeit sehr schwierig...)
    • Die Preise der Edelsteine (hier pro Karat) sind wohl ziemlich fix, zumindest für die im Kodex der Helden gelisteten Varianten.
      • Bergkristall: 2 H
      • Topas: 2 S
      • Schwarze Perle: 14 S (Animatorium)
      • Diamant: 15 S
      • Kashra-Stein: 200 S (Animatorium)
      • Sangurit-Kristall: 15 S (Animatorium)
      • Karfunkel: je nach Drachenart (Teils schwachsinnig)
    • Implizit: Kraftspeicher sind schon vom Material her wertvoll und können Diebe oder Räuber anlocken, wenn sie groß sind und offen getragen werden.

    Die letzten drei Speicher mal außen vor gelassen scheint es mir zwei Handhabungen zu geben (pAsP in Höhe von 1/10 AsP setze ich mal voraus; das Mindestgewicht ist nahezu irrelevant und die max. K. habe ich unverändert gelassen), wenn man Kraftspeicher nicht völlig verbietet:

    1. Ein Zauberer kann auf beliebig viele Kraftspeicher gleichzeitig zurückgreifen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren davon, dass sie seltener aufgeladen werden müssen und somit weniger pAsP anfallen (solange man nicht Kraftkontrolle und Kosten halbieren anwendet).
      • Ausschlaggebender ist aber sicherlich der Preis in Silber pro speicherbarem AsP. Hier würde nach der 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium der Bergkristall weiterhin alle anderen in den Schatten stellen, da man für lächerliche 14 S einen 7-AsP-Speicher bekäme, der sich auch noch relativ unscheinbar in ein Amulett o.ä. fassen ließe. Ein 13-AsP-Diamant für 1950 S würde nicht mal das doppelte an AsP für mehr als den 130-fachen Preis bereitstellen und wäre auch noch auffälliger.
      • Ein Lösungsansatz wäre es, den Preis pro AsP mit steigender Kapazität fallen zu lassen. So wären die Kraftspeicher mit hoher Kapazität tatsächlich nützlich und die kleinen vielleicht teuer (und vor allem voluminös) genug, dass man sich nicht einfach eine Halskrause daraus fertigt. Mein ganz grober Vorschlag wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 700 (etwa daumengroß), min. Kt. 700, max. Kt. 4900 (etwa faustgroß), 140 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 60, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 120 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 8, min. Kt. 20, max. Kt. 96, 112 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 6, min Kt. 10, max. Kt. 78, 90 S pro AsP
    2. Ein Zauberer kann auf eine (wie auch immer) begrenzte Zahl von Kraftspeichern zurückgreifen. Je mehr gleichzeitig verfügbar sind, desto mehr gelten die obigen Betrachtungen.
      • Kraftspeicher mit hoher Maximalkapazität profitieren nicht nur von den geringeren pAsP-Kosten, sondern auch von einem größeren Nutzen beim Zaubern - sie bieten mehr nutzbaren Puffer.
      • Der Preis in Silber pro AsP ist ein wichtiger Faktor, aber die größere Kapazität darf sich im Preis niederschlagen. Die 10 Karat je AsP-Regel aus dem Animatorium würde trotzdem dazu führen, dass Perle und Diamant nur bedingt attraktiv wären, dafür würden Topase in den Fokus rücken.
      • Ein erster Ansatz wäre Folgender:
        • Bergkristall: sp. SK. 250, min. Kt. 250, max. Kt. 1750, 50 S pro AsP
        • Topas: sp. SK. 30, min. Kt. 60, max. Kt. 540, 60 S pro AsP
        • Schwarze Perle: sp. SK. 5, min. Kt. 40, max. Kt. 96, 70 S pro AsP
        • Diamant: sp. SK. 5, min Kt. 20, max. Kt. 78, 75 S pro AsP
      • Als Begrenzung käme meiner Meinung nach primär die Leiteigenschaft in Frage. Beispielsweise könnte mindestens LE 13 nötig sein und für X Punkte darüber kann ein weiterer Speicher genutzt werden.

    In Hinblick auf die Karfunkel finde ich es an sich gut, dass die so viel aufnehmen können, wie der lebendige Drache, aber ich würde bei nicht-magiebegabten Drachen die -4 AsP streichen (oder auf -1 senken) und die max. K. auf 3 oder 4 setzen. Damit wären Baumdrachen schonmal weniger problematisch und nur wenig besser als Bergkristalle, welche man unter weniger Gefahren besorgen kann. Und bei Meckerdrachen möchte ich anmerken, dass deren Karfunkel einfach zu billig sind. Nicht mal 1/3 der unmagischen Baumdrachen. Wenn man 30 D draus macht, wäre das schonmal etwas besser, aber meiner Meinung nach ist auch da noch viel Luft nach oben.

    Was eine Zucht angeht... ich weiß nicht, ob eine Magierakademie mit der dafür benötigten Menge an Meckerdrachen auf einem Haufen klar käme, immerhin beherrschen die so Sachen wie Bannbaladin und Silentium und haben einen eigenen Willen. Klar könnte man die in Koschbasalträume sperren, aber ob das dem Paarungstrieb zuträglich ist? Will sagen: in meinem Aventurien ließen sie sich schlicht nicht wirklich in Gefangenschaft vermehren und wären extrem schlecht auf etwaige Halter zu sprechen.

    Wenn ich mal die Muße habe, mir das noch weitergehend anzuschauen, würde ich vermutlich auch die maximalen Speicherkapazitäten ändern, vielleicht in magischen 7er und/oder 3er-Schritten. Dann könnte man das Ganze noch feiner abstimmen. Und eine Liste von Karfunklenpreisen und -kapazitäten nach Art wäre dann wohl auch sinnvoll.

    Hoffen wir mal, dass bei der Entwicklung von Arkane Schmieden & Labore nochmal in Ruhe auf dieses Thema (und vielleicht auch Materialpreise insgesamt) eingegangen wird.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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    2 Mal editiert, zuletzt von Tengwean (25. Juli 2023 um 15:42) aus folgendem Grund: Rechtschreibung (2x)

  • Tengwean deine Hausregeln sind zwar super... aber ich wäre nicht ich, wenn es kein 'aber' geben würde 😆

    Nach Animatorium und KdM sind Kraftspeicher und Veredelungen 2 vollkommen losgelöste, unterschiedliche Methoden um AsP zu speichern.

    Ein Kraftspeicher-Artefakt wird durch einen Arcanovi erschaffen der jedes profane Objekt zum Ziel haben darf, also auch einen Zweig oder eine goldene Halskette. Die Tabelle "Arten von Kraftspeichern" sind weder als vollständig noch als Teil einer Regel definiert, das macht vor allem die Regel:

    'Um einen Kraftspeicher zu erschaffen benötigt man die SF Gefäß der Macht. Man muss den Gegenstand mit einem ARCANOVI verzaubern und die gewünschte AsP-Menge hineinfließen lassen.[…]',

    so unglaublich schwierig...

    Kein Bezug auf die Tabelle.

    Keine Einschränkung des Begriffs 'Gegenstand' irgendeiner anderen Art.

    Keine Limitierung der AsP-Menge.

    So wie es im Buch steht kann jeder Zauberer der über die SF und den ARCANOVI verfügt, Kraftspeicher noch und nöcher erschaffen, die jeglicher Gegenstand sein können und: "die max AsP des Zauberers" - "AsP-Kosten für 1 ARCANOVI", speichern können.

    Soweit zum eher "schlechten" RAW.

    Nerdismus trifft auf Boomer trifft auf Flachwitz-Humor

    Ergebnis 'Ich'

    Einmal editiert, zuletzt von Sturmkind (26. Juli 2023 um 14:31)