Beiträge von Jandon

    Du schaffst mit Zweihandwaffen-Doppelschlag, aber nur Erwartungsweise zu 0,25% (5% von 5%) eine KR, in der beide AT eine 1 erwürfeln. Ansonsten wirft immer nur eine von beiden AT eine 1.

    Der Hammerschlag würfelt in 100 KR 100 AT und davon sind 5 Erwartungsweise kritisch.

    So genau hab ich das gar nicht betrachten wollen. Und ich wollte gar nicht den Schaden ausrechnen, weils dann schnell super kompliziert wird.

    KR hab ich überhaupt nicht betrachtet und auch wohlwollend den Bestätigungswurf ignoriert, sowie das man die 2. AT theoretisch verlieren kann. Dein Rechenbeispiel waren doch 100 KR - also 100 Attacken.

    PA/VT usw. alles ignorierend. Wenn man in der gleichen Zeit doppelt so viele Attacken schaffen kann, verdoppelt sich auch die Kritchance. Das sollte doch einfach sein. Ich versteh gar nicht eure komplizierten Wahrscheinlichkeitsrechnung. Ist doch auch egal ob ich 200 AT in einer KR oder in 100 Runden schaffen. In der Summe/Schnitt wären das ca. 10 "potentielle" Krits im Schnitt bei 5%.

    Zitat

    Der Zweihandwaffen-Doppelschlag mach Erwartungsweise den gleichen hohen Schaden, schwankt dabei aber stärker (besonders im Bereich von Kritischen Treffern)

    Geht sich mit der Anzahl der Attacken irgendwie dann aus, weil es gegen den Mittelwert (oder Durchschnitt, nagel mich nicht auf die Begriffe fest - alles vergessen) strebt. Natürlich ist besser gegen sehr schwergerüstete Gegner Wuchtschlag+Hammerschlag und Co zu verwenden. Sofern man sicher trifft bzw. wenn der normale Treffer keinen Schaden erzeugen würde. Erfahrungsgemäß ist der "Standard"-Gegner aber eher mittelschwer-leicht gerüstet und man ist häufiger im 1:1 als im 5:1. Gegen einen Gargyl mit RS 10 verwendet man natürlich auch eine andere Taktik.

    Ich wollte nur betonen, dass man Krits berücksichtigen sollte und viele "leichte" Treffer auch stärker sein können, als wenige harte Treffer.

    Die hohe Varianz bei Treffern vom Rondrakamm gefällt mir persönlich auch überhaupt nicht. 1w6+hoher Bonus find ich auch besser und befriedigender. Allerdings halte ich auch Deine Beispielrechnung für verkürzt, weil die großen Vorteile von Multiplen Attacken (insbesondere bei leicht-mittel gerüsteten Gegnern) da komplett wegfallen, wenn man die PA ignoriert. Doppelschlag-Stil geht ja daher auch eher in die Richtung, dass man möglichst überhaupt trifft, nicht um den härtesten Treffer zu landen, weil der RS so hoch ist. Daher setzt man dort auch nicht groß Manöver ein, es geht eher um überhaupt zu Treffen.

    Und selbst wenn der Gegner multiple PAs machen darf, senkt sich die VT-Wert dann im Gruppenkampf (bestimmte Gegnertypen ausgenommen). Häufig treffen ist schon sehr stark - das wird durch DPS vs Fleischklops ohne Verteidigung nicht abgebildet.

    Wenn der Gegner 10 PA hat, triffst Du halt nur jede 2. Runde (und kassierst noch einen potentielle Opportunity-Attacke durch den Hammerschlag). Multiple Attacken sind da eben konstanter und in vielen Szenarien dann stärker. Es gibt aber natürlich auch die Hammerschlag+Wuchtschlag-Szenarien. "Gefühlt" gibt es aber die Doppelschlag-Szenarien häufiger. Aber subjektive Einschätzung.

    5% für die 1 auf dem W20 oder habe ich eine Fähigkeit nicht auf dem Schirm die das Kritten auf 1-2 steigert?

    Es ging um multiple Attacken, durch 2 Angriffe hat man prinzipiell 2 mal die Chance auf einer Krit.

    Bestätigung ist natürlich notwendig, aber mit Begabung und sehr hohen AT-Werten liegt die geschätzt bei 80-90%+, kann man genauer ausrechnen mit dieser 1 Minus Rechnung, aber der genaue AT-Wert war ja eher im Flow. Aber wenn man bei 15 AT zu 75% trifft - dann wird die Bestätigung mit Wiederholungswurf durch die Begabung schon recht ok sein. Das verschiebt sich natürlich, je nachdem wie man KTW/AT ansetzt.

    Aber auch ein nicht bestätigter Krit gibt Abzüge auf Gegner VT. Daher hatte ich auch nur potentielle Krits erwähnt.

    Die SF die Du sonst ggf. übersehen haben könntest wäre die vom Rondrakamm (Der kleine Sensatacco):

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ZG_Heftig.html

    Roundabout Milchmädchenrechnung: Ca. 20% weil 2x10% je KR. Somit ~20 "potentielle" Krits in dem 100 KR Beispiel.

    Ich hab nur im Kopf überschlagen mit der 100 KR Rechnung. Bei 200 Attacken und 10% Chance ~ 20 Krits insgesamt im Schnitt in 100KR. Es wären aber etwas weniger, weil man die 2 Attacke verlieren kann bei einem Patzer, wird dann aber zu kompliziert das auch noch für jede AT auszurechnen. Ca 19 Krits Schnitt kommen vermutlich gut hin, aber AT-Wert abhängig wegen der Bestätigungswürfe bei Patzern.

    Frage zu 2w-Waffen:

    • Schadenswurf wiederholen: Durch den Einsatz von 1 Schip kann 1W6 beim Auswürfeln der TP wiederholt werden. Ein Held kann nur seinen eigenen Würfel zur TP-Bestimmung wiederholen, nicht den des Gegners. Bei Waffen mit mehr als 1W6 kann nur 1W6 wiederholt nicht, nicht 2 oder mehr.

    Ist das jetzt eigentlich Gut oder Schlecht oder genauso Stark wie bei 1W6-Waffen? Wie rechnet sich das? Bei Hruruzat ist das natürlich Supi.

    Frage: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/ESF_Offensives_Verhalten.html

    Wenn man mehrere Angriffe je Runde hat (Bis zu 3 wären mit Ausfall möglich, aber gehen wir einfach mal von 2 Attacken mit Beidhändig aus - es gibt auf -2 die sich kompensieren lassen).

    Kann ich je Angriff die -2 kompensieren? Dann bekäme ich nächste KR -4 auf VT? Oder kann ich das nur 1 mal je KR anwenden (IMO eher nein - ist doch ein Passiv)?

    Variante 3: Ich aktiviere es für die aktuelle KR (schalter an) und kriege damit +2 auf beide Attacken durch kompensensation - zahle aber nur -2 VT Strafe (so les ich das nicht mit jedem Punkt, aber mögliche Interpretation)

    Bei 2 Attacken hat man auch die doppelte Chance auf glückliche Treffer, reduziert wiederum die PA des Gegners und erhöht den Schaden. Zwar auch auf Patzer, aber es gibt ja Waffenbegabung. Bei AT 18 (also 15/13 effektiv - aber eigentlich auch schon zu niedrig KTW 17 wäre gut drin), kommt man auf deutlich mehr glückliche als Patzer. Die Patzerchance ist da schon sehr niedrig mit Wiederholungswurf, während der kritische Erfolg fast schon garantiert ist.

    Zweihandwaffendoppelschlag ist teuer - (30 AP und GE/KK 15), aber noch billiger als der Hammerschlag - wenn man den kriegt wird auch die AT bzw. KTW einigermaßen hoch sein (bei KK 17 sogar noch höher), sonst macht man irgendwas falsch. Höhere Attackewerte bringen dann Boni bei den krits und auch mehr Treffer (wenn man mit PA rechnen würde).

    Mit Offensivverhalten kann man auch 2 Punkte ignorieren (gibt dann -2 VT nächste KR), ist aber situativ anwendbar, da passiv und kein Manöver. Gibt es natürlich für den Hammerschlag. Bei 2 Attacken könnte man man ggf. 2 mal AT reduzieren oder ggf. doubledippen - die Regeln sind da aber nicht so klar.

    Für den eher schlechten Rondrakamm gibt es noch heftiger Angriff, damit steigt die Chance immerhin auf 10%, bei 2 Angriffen sind es potentiell 20% Chance auf einen Kritischen Erfolg. Umso ärgerlicher die hohe Standardabweichung bei den TP bei der Waffe. Macht im Schnitt wahrscheinlich nicht so viel aus, aber mit SchiPs lässt sich das auch wieder pushen und der richtige Treffer zu rechten Zeit beenden schnell einen Kampf - schließlich kämpft man selten gegen ein Fleischklops mit unendlich LeP.

    ZwWkDs (lol wie kürzt man das ab?) ermöglicht auch die Attacke auf multiple Gegner (sofern kein Manöver angewendet wird) - ein großer Treffer kann auch "overdamage" produzieren wo die hälfte dann verpufft, während man mit 2 Attacken besser verteilen kann (oder zumindest die PA "klauen/senken").

    Der größte Vorteil ist IMO, dass 2 Attacken gegen einen Gegner, welcher Parieren kann, eigentlich fast immer besser sind. Die 2. Pa ist oft nicht möglich und wenn dann eben erschwert.

    Kommt eben stark auf das Szenario an. Ich halte den ZwWkDs für sehr stark und für vielseitiger als den Hammerschlag. Hammerschlag mach ich eigentlich nur, wenn ich weiß das nicht mehr pariert werden kann, sonst ist der ziemlich riskant - es sei denn ich hab soviel RS und der Gegner macht keinen Schaden, dass es eh egal ist. Zumal Hammerschlag vs. Wuchtschlag gar nicht so ein guter Deal ist. 1,5 TP mehr im Schnitt (wieder Standardabweichung), dafür die Nachteile. Eigentlich ist das eher eine Option für WS III + Hammerschlag gegen wahnsinnig hohe RS Werte - wo der ZwWkDs dann kaum was bringt.

    Letztlich hängt es eben sehr stark vom Szenario/Gegner ab.

    Axxel Fulminictus, Standfest z.B.

    Dann nen Axxeleratus wirken, zwei freie Aktionen bekommen und aus zwei Artefakten dann z.B. Standfest und Schuppenhaut. Dann hat man in der ersten KR schon ganz gute Buffzauber. Wenn man bereit ist die auf FW 14 zu ziehen, halt +1 VW, +2 PA, +3 RS, keine Patzer, kein Status liegend doppelte GS und Ini, und ne automatische Finte. Dann noch nen Paradeverbesserter Stab und wenn man ganz auf Kampf geht, Zweihandwaffenkampf und man hat einen PA von +6 auf Stangenwaffen. Kann sicherlich ganz witzig werden.

    Wobei man da schon weg ist vom OP, da dies ja ein Tank wäre und keine Glaskanone mehr ;) Elfenfreund sollte für Fulmen und Axxel basics auch ausreichen, auch wenn man dann nicht an die Erweiterungen kommt.

    Aber die 2 freien Aktionen erlauben ja auch noch mal mehr "Attacken" pro Runde.

    Glaskanone: In ein Applicatus-Artefakt kann auch den Igni 3 mal stapeln. Scholar des Halib abu'l Ketab müsste den auf 2 AsP drücken können beim Einspeichern (braucht QS 5+ bei Magiekunde, aber gut machbar mit Spezialisierung sowie Begabung. Und es gab noch irgendeine Wege des soundso oder so - also auch gar nicht mal extrem teuer, zumal Magiekund eh immer gut ist) - was dann auch nur 8 AsP kosten würde, wenn ich mich da nicht verrechnet habe.

    Merkmalskenntnis: Objekt (vor allem für 90h Applicatus dauer - aber auch später für Arcanovi). Axxel ist als überführter Hauszauber dann nice. Da man eh Magiekunde und Arcanovi pushen muss - Kraftspeicher kann man quasi fast umsonst mitnehmen.

    1. KR Axxel anschmeißen, freie Aktion: Positionierung (oder man aktiviert die erste 3 Ignis).

    2. KR - 2 Artefakte aktivieren. Man hat noch 1 Aktion (z.B. für einen Zauber oder Bewegung). Selbst mit Verteidigungshaltung könnte man dann noch 2 Artefakte aktivieren.

    3. KR - 6 Ignis gehen los (man kann noch was anderes machen - noch 2 freie Aktionen + 1 Aktion offen).

    Genug Bergkristalle kaufen und aufladen wenn nichts los ist. Sollte mal wirklich was großes anstehen (Morgen geht es gegen den Mactans, Philli!) kann man auch weitere Igni-Halbautomatiks für die Gruppe bauen. Durch Kraftspeicher gibt es ja theoretisch genug AsP, selbst #Zwei Ziele könnte man damit stapeln.

    Arcanovi wäre noch möglich für Sicherungszauber (Transversalis, Instant Salander usw), allerdings kosten die 6 Ignis nicht mal eine Aktion, so dass man eh relativ flexibel wäre - der ist aber auch teuer mit Steigerungsfaktor D. Das wäre dann eher fürs Endgame. Applicatus geht mit Steigerungsfaktor B ganz gut.

    Ja der reicht eigentlich auch als Fremdzauber - dafür extra den Hauszauber zu verschwenden lohnt IMO nicht, da gibt es oft bessere Alternativen. Heilung ist meist nicht das Prio Merkmal 1 bei den meisten Gildenmagiern, aber natürlich auch eine Option für Heilungs-Perpetuum Mobile - aber die Glaskanonen gehen wohl eher auf Elementar, Verwandlung o.ä. Der Fulmictus wäre ja auch ein Fremdzauber. Schuppenhaut ist der auch ohne Merkmalskenntnis im Aplicatus noch gut machbar mit z.B. Verbotene Pforten. Das ist schon ok so, denke ich. Bei frischen GMs ärgert man sich aber schon mal öfters (die auch noch nicht Kraftfokus und -Kontrolle/gesteigerte AsP) - da 8 ASP schon gut Anfangs reinhauen und man so gesehen einen Offensivzauber verschenkt.

    Für Glaskanone ist aber Applicatus (oder Arcanovi) auch offensiv interessant. Zauberspeicher kosten 1 Aktionen, Artefaktaktivierung nur 1 freie (Wirkung tritt nächste KR ein). Somit kann man 2 Ignis in der 1 Runde werfen (+ ggf. ein gestapelten Buff), 2x Zwei Ziele ginge auch (aber wird dann relativ teuer).

    Ist es nicht wie beim Arcanovi das man die Wirkungsdauer festlegen und gleich mitbezahlen muss? Das man beim Applicatus die dann normal selbst aufrecht erhält wär mir neu.

    Du könntest Recht haben, allerdings ist es sehr schwammig formuliert in KdM (Aufrechterhaltend wird nicht erwähnt, sondern nur variable Wirkungsdauer aber vermutlich ist das damit gemeint), ggf. haben wir das immer falsch gespielt.

    Edit: Ich glaube ich habe eine Redax-Antwort dazu genau falsch herum verstanden, es würde auch anders keinen Sinn ergeben - da man ja kein Zauberer sein muss um ein Artefakt zu nutzen. Also ja man muss vorabzahlen. Du HAST Recht;) Trotzdem noch machbar für ein paar Runden (10KR RS 3 kosten dann 6 ASP beim Einspeichern), Problem ist das der Axxel ein Fremdzauber ist und damit das Kosten sparen dort wegfällt -so das man relativ viel regenieren müsste (was aber mit Verbotene Pforten und Co auch noch geht).

    Dazu dann auch nochmal AP für Belastungsgewöhnung, oder er hat ordentliche Mali.

    Abhängig von der Gruppe ist Kettenhemd/Lederrüstung unter Robe auch nicht immer erlaubt. Das könnte dann wieder Probleme mit den Codex Albyricus geben.

    Ausweichen ist allgemein auch sehr teuer - selbst für Profikämpfer.

    Um Freizukommen (und keine Gelegenheitsattacke einzustecken): Aeolito. Entweder man schafft liegend oder der Rückstoß ist groß genug - so das man mit Axxel easy abhauen kann. Dann ist man wieder in Fernkampfzauber-Distanz. Kann aber auch als Offensiver oder Supportzauber für die Kämpfer genutzt werden.

    Schuppenhaut ist nicht schlecht, der erlaubt immerhin +3 RS für kurze Zeit. Zusammen mit ner Basisrüstung ist das schon recht gut. Mit Waffenrock unter der Robe schonmal RS 5.

    Der lässt sich auch gut in einem Applicatus Ring legen (z.B. mit Axxel zusammen) - die Aktivierung der Applicatusartefakte ist eine freie Aktion. 2 Buffs und ein anderer Zauber in einer Runde machbar.

    Schuppenhaut eignet sich gut zum stapeln mit anderen Zaubern im Applicatus, weil er so geringe Aktivierungskosten hat (man zahlt dann aber natürlich die Aufrechterhaltung live)

    Klingentänzer ist unheimlich teuer.

    Mit einem Kampfstab kann man schon gar nicht so schlecht "tanken", der gibt schon mal +2 VT, Axxel auch nochmal +1.


    Verteidigungshaltung würde noch mal +4 geben. Ja du verlierst dann deine Aktion (und kannst im Prinzip nichts machen), aber das reicht dann schon um mal ein paar Runde auszuhalten. Du kommst also schnell auf PA 15-16 - ein Angreifer wird da schnell verzweifeln - man kann dann auf die Richtige Situation warten. Z.B. Ini gewinnen und Zaubern. Bei Bogenschützen könntest Du mit Axxel schnell hinlaufen und ihn tanken/Binden. Mit Axxel müsstest Du auch immer wegkommen.

    Das wäre als Notfall Konzept schonmal nicht so schlecht für die Ifnifaxius Glaskanone. Applicatus lohnt sich zu optimieren (Begabung z.B.) - damit man mit hoher QS Artefakte hat die lange halten.

    Zugegeben nicht Fulminictus, aber nen Humus-Konzilmagier mit Kraftfokus, Kraftkontrolle, Stab aus Mammutbaum und Elementar-Kristallkugel kann den Humofaxius für 2 ASP sprechen und entspannte 2W+18(+2 aus Destruktur) anrichten + Chance auf Fixiert. Halt alles sehr speziell, nicht ganz so flexibel / günstig wie die oben erwähnte Hexengalle, aber dafür eben ziemlich heftig.

    Der Ursprungsthread ist aus 2018. Ich denke heute würde niemand mehr den Hexengalle empfehlen. Ja der ist schon billig, das stimmt - aber doch extrem eingeschränkt und es kann ausgewichen werden und RS wirkt. In der obigen Rechnung wird dies ausgeblendet, dabei ist ja der große Vorteil vom Fulmen, dass dieser immer trifft und eben SP erzeugt. Und für die letzte Schadenserweiterung braucht man auch FW 16 also Merkmalskenntnis.

    Es gibt da denke ich viel bessere Faxien und die brauchen auch nur FW 14 für #Extremer Schaden. Total seltsam ist auch beim Hexengalle, dass der auf einmal -1 auf alles gibt (anstatt einen Zustand Stufe 1).

    Hinzu kommt die extrem miese Reichweite (Default ist 3 Schritt! ohne Erweiterungen) - eigentlich eher ein Nahkampfzauber. Realistisch bei QS 4 - 3,5 + 4 TP wovon dann 3 TP in der Standard-Lederrüstung hängenbleiben. Das ist eher so Semi.Da auf QS 6 optimieren - ich würde das eher nicht machen. Gut es gibt noch -1 (also defacto auf AT/PA) aber das ist ja nichts.

    Billig, aber auch schon sehr schlecht und schwach. Dann lieber auf einen Zauber Fokussieren und mit dem ZK-Abzug leben. Z.B. Aeolito - der kann so unendlich viel mehr und trifft auch immer automatisch und erzeugt SP.

    Der Fulminictus hat niedrigeren Schaden als die Faxien, aber auch viele Vorteile. Mit den obigen Optimierungen ist der schon recht ordentlich.

    Alternativ kann man natürlich auch Fallen bauen um z.B. Vögel oder Nagetiere zu fangen. Diese Regeln gehen aber denke ich von anderen Fallen aus: https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Fallen-Regeln.html

    Schösserknacken und Mechanik sehe ich da nicht.

    Ich würde das über Wildnisleben regeln (wobei die Beschreibung eher von Lagersuche ausgeht). Gemeint sind so Schlingfallen (in der Mitte liegt ein Köder) die dann mit nem runtergebundenen Ast verbunden sind.

    Ggf. mit Fesseln.

    Oder auch eine Art kleiner Holzkäfig der dann runterklappt, sobald der Köder berührt wird.


    Kleine Anmerkung zur "Jagd" ohne Wurfspeer. Im Film First Blood (Rambo 1) tötet Rambo ein Wildschwein in dem er auf einem Baum mit einem improvisierten Speer hockt und sich dann auf das Schwein herunterfallen lässt. Das dies keine realistische Jagdmethode ist (auch viel zu gefährlich in der Realität) mal außen vor. DSA Helden könnten sowas auch - wenn sie das Glück haben das da genau unter dem Baum ein Schwein langläuft. Ob das von den TP ausreicht, keine Ahnung - müsste man handwedeln. Scheint aber auch eher keine "Standardjagdmethode" zu sein.

    Kampfseitig bietet sich es vielleicht auch an eine Weiterbildung bei den Golgariten anzustreben oder, je nachdem wo es euch hinverschlägt, gar Richtung Rabengarde oder dem Al'Anfaner Pendant

    Da kann man auch gleich nen neuen Helden bauen. Marbogeweihte sind ja auf den Marbodolch und hohe GE ausgelegt. Rabenschnabel hat Leiteigenschaft KK. Rabenschnabel + Schild - Marbodolch gar nicht mehr wirklich nutzbar. Und wieder ganz andere SF. Das bleibt ja die obige Zwitterlösung. Dann gleich neu erstellen, IMO.

    Ne Boroni-Dose wäre vermutlich bei der Gruppe auch einfacher (zumal der SL ja auch lieber klassische Geweihte haben möchte).

    h versteh glaub ich nicht ganz die Zaubererweiterung "keine Aufrechterhaltung". Wenn ich das richtig verstehe bewirkt die doch nur, dass ich schon vor dem Zauber sagen muss, wieviel ich bezahle und wie lange er wirkt. Das ist doch kein Vorteil. Ist es nicht gescheiter einfach anzuschalten und dann halt für die Aufrechterhaltung solange zu bezahlen, wie ich ihn brauche? Das weiß ich ja oft gar nicht von Anfang an. Wo ist da denn der Vorteil, wenn ich das schon von Anfang an festlege?

    1. Du sparst Erschwernisse

    Durch Aufrechterhaltung bekommst Du eine Erschwernis von 1.

    Beispiel: Du willst Dich unsichtbar machen (visibilli) und dich dann in eine Hornechse verwandeln. Dies gibt schon 2 Punkte erschwernis. Jetzt willst Du als unsichtbare Hornechse auch noch Zaubern - Du muss aber auch noch auf Geste und Formel verzichten (jeweils -2) und noch jetzt einen Kulminatio werfen mit Reichweite erhöhen (-1) -> -7. Eine hohe QS wirst Du nicht erreichen, wenn der Zauber überhaupt funktioniert.

    Gerade bei Tierverwandlungen kommen da noch die fehlenden Komponenten hinzu - aber allgemein spart man durch "keine Aufrechterhaltung" eben Erschwernisse für weitere Zauber ein.

    2. Es kann eine Konzentrationsprobe fällig werden, wenn Du einen Zauber aufrecht erhältst und gestört wirst. Du hast dich in eine Taube verwandelt und wirst in der Luft von einem Adler angegriffen. Dein Fulminictus ist leider knapp gescheitert, weil Du nicht "Keine Aufrechterhaltung" hast. Jetzt bekommst Du Schaden und musst auf Selbstbeherrschung (Störungen ignorieren) (MU/MU/KO) würfeln. KO mit den Werten der Taube. Beim Scheitern verwandelst Du dich zurück und wirst höchstwahrscheinlich durch den Sturz sterben, wenn Du nicht noch schnell einen anderen Zauber wirken kannst.

    https://dsa.ulisses-regelwiki.de/Magie_Spruchzauberei.html

    3. Schlafen/Nickerchen usw. sollte auch die Konzentration unterbrechen. Einen Visibilli-Powernap in feindlicher Umgebung macht man daher besser mit "Keine Aufrechterhaltung".

    Hab grad die Idee von Skalen, die auch über 0 gehen…also eine Skala über Verwirrung zum Beispiel, die, z. B. durch Zauber, auch den Zustand Fokussiert haben kann, was dann +1 entspricht. Wäre das spieltechnisch machbar?

    Kein Problem - aber sehr verwirrend ;) Da würde ich einen positiven Begriff verwenden. "Klarer Geist" +1 ? Gibt bestimmt einen besseren Begriff, mir fällt nur gerade keiner ein.

    Clustern in positive und negative Status würde zumindest erstmal Sinn ergeben.

    Die meisten Systeme verwenden einen binäre Status ohne Abstufung/Skala wie bei DSA 5. Meist sind diese auch negativ (Geblendet, Belastet) usw. - wie man auch an den Vorpostern sieht.

    Vergessen wo ich das mal gesehen hatte: In einem System gabs Unsichtbar als Status, aber mit Skala. +2 unsichtbar ist noch "unsichtbarer" als +1 unsichtbar ;)

    Unsichtbar scheint oft der einzige "positive" Status zu sein. Denkbar wäre aber natürlich auch andere positive Status. Wie z.B. "motiviert" oder ähnliches. Meist wird das aber wohl nicht als "Zustand" modelliert.

    Gesegnet/Blessed fiele mir da noch ein. Immunitäten ggf. auch - aber das wird dann in der Regel nicht als Status behandelt

    Liegt auch etwas an der Gruppe. Nur Zauberer. Daher decken die schon viel ab, ausser ggf. Nahkampf.

    Und Marbogeweihte sollten da eher als DPS/Support funktionieren - mit Schattenfessel und Gnadenstoss und nicht als Tank. Ggf. mit BHK Dolchen für Standardgegner - sonst über präziser Stich + Gnadenstoss (wenn schon keine PA mehr da ist). Lederrüstung ist ok - Ausweichen ist bei 2300 AP auf jedenfall drin Insofern unglücklich das du in die Schwertkämpferrichtung gedrückt wirst - quasi wie ein DnD Rogue der als Fighter agieren muss.

    Die Traumzeremonien find ich auch nicht gut. Sie wären cool wenn die über Distanz funktionieren würden - ähnlich wie göttliche Verständigung ggf mit Blut/Locke o.ä. - ansonsten kommt das in der Praxis wohl nie vor.

    Der Geisterblick ist jetzt auch Marbo - aber so oft kommen die auch nicht vor, aber schon ganz nett, IMO.

    Soziales können Marbogeweihte gut. Im Gegensatz zu Borongeweihten ist auch Überreden wohlgefällig (die haben Einschüchtern).

    Würde auch noch mal mit der kommenden Hexe abgleichen - bei 2300 AP hat die sicherlich auch die sozialsachen (+Satuarias Herrlichkeit) und ggf. noch Alchemie und Pflanzenkunde. Heimlichkeit wäre ggf. noch ein Gebiet - aber wenn alle Zaubern können, haben auch auch alle vermutlich ne Tierverwandlung - das deckt das schon gut ab. Der etwaige Phexgeweihte könnte das ja auch wieder besser. Mindestens ein Frontschwein wäre in der Gruppe schon gut.

    Insgesamt sind Marbogeweihte schon kompetent und stark. Aber in dieser Gruppe recht schwierig, IMO. Vor allem im Kampf ist das in der Konstellation doof, wenn die Mitspieler was ändern, könnte das wieder anders aussehen.


    Ansonsten würde ich es eher als ein Feature sehen, dass da nicht soviel Lore und Kirchenhierarchien existieren wie bei den Standardgeweihten. Das muss man aber natürlich auch mögen.

    Interessant ist der Unentflammbarkeit. Allerdings wirkt der leider in Basisversion schon nicht gegen magisches Feuer. Würde hier magisches Feuer für den Igni aber zulassen. Doppelte TP.

    Voraussetzung: Erfolgreiche Attacke (mit Raufen oder Traditionsartefakt wie Stab) und ZK wird abgezogen (aber QS 1 reicht). Alles nicht so einfach (Magier/Hexe muss dafür in die erste Reihe) - aber schöne Antidämonentaktik mit Teamcombo - von denen es zu wenige gibt bei DSA 5.

    Gamebreaking ist das nicht - aber "interessante" Option. Feuerelementaristen haben zugriff über Meister der Elemente.

    Eigene Ängste: QS/2 Punkte Erleichterung auf ALLE Fertigkeitswürfe die MU enthalten und hält 1 Stunde. Reicht nicht für den Invocatio Maior (aber Minor), aber lässt sich gut vorbereiten und auch ein Horriphobus-Experte profitiert davon stark, die Faxien - sehr sehr viele Zauber haben MU in der probe und natürlich auch profanes (Selbstbeherschung, Klettern, Überreden und Überzeugen, Willenskraft uvm). Und das für 1 ASP (optimiert). Ich gehe davon aus, dass Reichweite Berührung auch Reichweite selbst mit einschließt, also auch als selbstbuff taugt. Bezahlbarer Steigerungsfaktor B - und man kann den mehrmals wirken bis die QS passt, da Eigene Ängste auch MU enthält. Mit der 16er Erweiterung wären es sogar QS (!) Erleichterung und der passt noch in den Zauberspeicher des Adepten easy rein. Neersander Horriphobus Experte starte dann mit -7 Erleichterung.

    Es ist kein Zauber gegen den Willen eines Gegners, wenn du das Schwert anvisierst.

    Auf abstrakter Spielebene ist der das ja schon - der Gegner hält ganz doll seine Waffe fest (und will nicht, dass ihm die weggerissen wird). Objektiv ist das eine Zauber gegen den Gegner (aus reiner Spielmechaniksicht).

    Metaebene: Es ist ein magischer Diebstahl gegen den Willen/Kraft des Gegners. Das es hier um "Objekte" geht, ist lediglich ein ingame-Argument aber keines hinsichtlich "Spieldesign".

    Du argumentierst inneraventurisch: Der umgekehrt Transversalis muss doch funktionieren! Nachvollziehbar.

    Genau deswegen gibt es hier ja dem Meisterentscheid. Transversalis umdrehen - ok. Mit Erweiterung Lastentransport wird es dann aber noch komplizierter - ist das wirklich 1:1 reversaliert? Der normale Lastentransport setzt zwar eine Berührung voraus. Richtig wäre da "Berührung" (Regeltechnisch eine Erhöhung der Reichweite) - denn die Truhe die man schickt ist ja nicht Reichweite selbst. Oder muss man die wirklich hochheben (und kriegt dann Abzüge bei der Geste) ? Weiß nicht ob das so gedacht war

    Wenn man den Zauber umdreht - was ist dann mit der Lastentransport-Erweiterung? Wird die auch 1:1 umgedreht? Geht das so überhaupt? Müsste nicht eventuell Lastentransport zu Personen-Transport werden?

    Der Basiszauber ist doch nicht mal ganz klar.

    1:1 geht das eh nie - daher Meisterentscheid. Letztlich entsteht dann ein neuer Zauber und so richtig passen die Reversalisierung eh nicht immer. Daher ja SL-Entscheid.

    Natürlich kann man das alles so machen wie Du es vorschlägst, find ich auch absolut nachvollziehbar - aber eindeutig und klar ist da IMO nichts.