Khunchomer Streuner: Bereit für's erste Abenteuer?!

  • Hallo zusammen!

    Ich starte bald in mein erstes DSA-Abenteuer und wollte ganz gerne von den erfahrenen Spielern unter euch mein Spielkonzept absegnen lassen. Das Ganze war ein Haufen Arbeit für mich und ich bin nervlich so langsam am Ende, deswegen seid bitte gnädig mit mir. Ich gelobe Besserung! (dafür muss allerdings erstmal ein wenig Erfahrung her... :thumbsup: )

    Bei meinem Charakter handelt es sich um einen Streuner Namens Dragan, 18 Jahre alt, aus dem bunten Khunchom (südaventurischer/meridianischer ‚Migrationshintergrund‘).

    Diebstahl, Einbruch, Kampf & Herauswinden stehen bei dem jungen Mann an der Tagesordnung. Sein Vater wurde als Schuldner dazu verdammt, einige Jahre als Sklave zu verbringen, wo der gebrechliche Mann halb zu Tode geschunden wird. Dragan entwickelt einen Hass auf Sklaventreiber und ist gleichzeitig bestrebt, nicht das Schicksal seines Vaters zu teilen: Er möchte so viel Gold anhäufen, dass er sich ein Lotterleben leisten kann. (Das System mit den Nachnamen in Südaventurien habe ich noch nicht so ganz verstanden, deswegen hat Dragan bisher keinen Nachnamen.)

    Dragan ist nicht nur ein geübter Dieb & Einbrecher, der sich in den dunkelsten Ecken Khunchoms herumtreibt. Die vielen Jahre unter dem schlimmsten Gesindel der Stadt lehrten ihn auch den Kampf. Raufen, Armbrüste, Dolche und vor allem den Umgang mit seinen gleich zwei geliebten Khunchomern, die er ohne Scheide zur Schau stellt, sind ihm zur zweiten Haut geworden. Trotz seiner jungen Jahre zieren Dragans Haut unzähle Narben, Beweise seiner zahlreichen Kämpfe, die er bestritten und überlebt hat. Mit diesem Mann ist – das erkennt auch ein Blinder auf den ersten Blick – nicht zu spaßen.

    Soweit zum Konzept meines Streuners. Die Verteilung der Abenteuerpunkte fiel mir dagegen weniger leicht (1200AP auf Anraten unseres Meisters). Ich habe mich bei den Kampfkonzepten an einigen Beiträgen aus diesem Forum orientiert, da mir ein guter Kämpfer wichtig ist.


    Charakterbogen:

    MU 14 | KL 11 | IN 13 | CH 13 | FF 13 | GE 15 | KO 11 | KK 11

    • Vorteile:
      • Beidhändig, Flink, Fuchssinn, Herausragende Kampftechnik Schwerter, Zäher Hund, Zeitgefühl, Zwergennase
    • Nachteile:
      • Vorurteile: Sklaventreiber, Goldgier
    • Kampftechniken:
      • Armbrüste 12, Dolche 12, Raufen 12, Schwerter 12
    • Sonderfertigkeiten:
      • Garethi (MS), Tulamidya (III), Tulamidya-Zeichen
      • Fertigkeitsspezialisierung Gassenwissen (Beschattung), Füchsisch, Hehlerei, Lippenlesen, Werte Schätzen
      • Aufmerksamkeit, Beidhändiger Kampf (II), Schnellziehen, Phexcaer Gossen-Stil

    Die Sonderfertigkeiten für den Kampf erschienen mir durch die Beidhändigkeit sehr teuer, weshalb ich noch keine Finten o.ä. drin habe. Auch den Wert für Schwerter habe ich deswegen noch eher niedrig. Das kommt dann denke ich noch mit der Zeit. Da mir das Konzept des beidhändigen Kampfes sehr gut gefällt, war es mir das wert.

    • Besitz (nur das Wichtigste, komme auf insgesamt 743 Silber & fast 22 Stein):
      • Dietrich, Halstuch, Kapuzenumhang, Kletterhaken, 10xSchritt Kletterseil, Schlafsack, Wundnähzeug
      • Dolch, Leichte Armbrust, 2x Khunchomer

    Talente (0er ausgenommen):

    KörpertalenteGesellschaftstalenteNaturtalenteWissenstalenteHandwerkstalente
    Klettern 8Bekehren/Überzeugen 3Fährtensuchen 2Brett-/Glücksspiel 4Handel 6
    Körperbeherrschung 5Betören 5Fesseln 3Geographie 1Heilkunde Gift 3
    Kraftakt 4Einschüchtern 5Orientierung 6Geschichtswissen 1Heilkunde Wunden 4
    Schwimmen 2Etikette 2Pflanzenkunde 1Götter/Kulte 3Schlösserknacken 7
    Selbstbeherrschung 5Gassenwissen 8Tierkunde 1Rechnen 4
    Singen 2Menschenkenntnis 7Wildnisleben 2Rechtskunde 3
    Sinnesschärfe 10Überreden 7Sagen/Legenden 3
    Tanzen 2Verkleiden 4
    Taschendiebstahl 6Willenskraft 5
    Verbergen 7
    Zechen 4

    So viel zu meinem Gesamt-Konzept. Ich habe mir große Mühe gegeben, meinen Charakter so auf dem Bogen darzustellen, wie ich ihn mir vorstelle. Und nun: Her mit euren Verbesserungsvorschlägen! Phex sei mit euch und Dankeschön.

  • Kampfstil brutaler ? Fasar Blutgrube


    Der Sturmangriff ist schon gut. Der verbesserte Sturmangriff geht mit Finte.

    Du kannst dich dann später mit Axxeleratus buffen.


    Wurfnetz , oder doch Zaubern ?

    Wenn du nicht zaubern willst, wäre Fernkampf schon von Vorteil.

    Das Wurfnetz ist gut.

    Fernkampf geht auch mit Armbrüsten. Nur ein wenig Crowd control schadet nicht.

    Fernkampf mit Wurfwaffen musst du dich reinlesen. Da gibt es Schnelladen + Eisenhagel.

    Klingensturm

    Ist preiswerter als beidhändiger Kampf.

    Du kannst mit 1ner Waffe schneller von Fern auf Nahkampf wechseln.

    Das ganze wird dann ein bisschen mehr Gladiator Stil.

    Ich weiss nicht ob dir das passt.

    Belastungsgewöhnung

    Oder Ausweichen

    Das ausweichen soll auch mit Rüstung die keine BE hat gehen.

    Du hast ja gar keine Rüstung ?

    Und du hast nirgends erwähnt das du Dsa 5 spielst. Ist doch 5 ?

  • Hier meine Ideen

    Vielleicht noch Sprachen->Atak II

    Schlösserknacken Fertigkeitspezialierung ->Fallen entschärfen (Sonst kannst du keine Fallen entschärfen)

    Körperbeherrschung sollte höher sein wegen Ausweichen.

  • Und du hast nirgends erwähnt das du Dsa 5 spielst. Ist doch 5 ?

    Beim erstellen des Beitrags konnte ich das auswählen, sodass DSA5 drübersteht.


    Belastungsgewöhnung


    Oder Ausweichen

    Das habe ich tatsächlich überhaupt nicht bedacht, da gehe ich nochmal rein. Danke!

    Ich wollte ganz gerne beidhändigen Kampf drin lassen. Und wir haben einen Magier in der Gruppe, das wird dann hoffentlich passen. Die Armbrust habe ich tatsächlich auch eher aus "passt gut in das Konzept"-Gründen drin.

    Der Sturmangriff ist schon gut. Der verbesserte Sturmangriff geht mit Finte.

    Du kannst dich dann später mit Axxeleratus buffen.

    In die Richtung wollte ich später noch gehen, sobald ich genug Abenteuerpunkte gesammelt habe. Danke für den Tipp!

    Vielleicht noch Sprachen->Atak II

    Das kannte ich noch gar nicht. Sehr schöne Idee!


    Körperbeherrschung sollte höher sein wegen Ausweichen

    Da werde ich dann nochmal reingehen. Das mit dem Fallen entschärfen finde ich auch eine tolle Idee. Lieben Dank!

  • Sieht super aus!

    Klar, man könnte jetzt noch hier und da optimieren, aber ich finde, dass die Werte hier ziemlich gut dem Konzept entsprechen (wobei es natürlich immer mehr als einen Weg dahin gibt).

    In Hinblick auf den beidhändigen Kampf: vergiss, nicht, dass du mit zwei Attacken einen riesigen Vorteil hast. Zum einen dürfen Meisterpersonen ohne Schicksalspunkte nur einmal pro Kampfrunde verteidigen, d.h. dein zweiter Angriff trifft im Zweifelsfall automatisch (es sei denn, ihr spielt mit der Optionalen Regel für mehrfache Verteidigungen), und wenn der Gegner mehrfach verteidigen kann, hat er gegebenenfalls schon eine Stufe Schmerz bei deinem zweiten Angriff, zusätzlich zu einer Erschwernis von -3 für die mehrfache Verteidigung bei humanoiden Gegnern. Natürlich lässt sich das alles durch Finte und Wuchtschlage etc. noch verstärken, aber der beidhändige Kampf ist auf jeden Fall schon in sich stark.

    Das Einzige, was mir gerade auffällt, ist Folgendes: du hast den Vorteil Herausragende Kamptechnik (Schwerter), aber trotzdem nur einen KTW von 12. Wenn du letzteren eh nicht während der Heldenerstellung über das Maximum (bei 1200 AP also über 14) anhebst, kannst du dir den eigentlich sparen, solange du nicht langfristig unbedingt auf einen KTW von GE+3 (also aktuell 18, irgendwann mit GE 17 vielleicht sogar 20) statt GE+2 steigern willst. Bedenke dabei, dass die Kosten von KT und Fertigkeiten über dem 12. Punkte eh sehr schnell in die Höhe schießen.

    Mit den 12 hier gesparten AP könntest du entweder einen neuen Vorteil nehmen (z.B. Verbesserte Regeneration (LE) I), oder du könntest einige Talente steigern (vielleicht Körperbeherrschung auf 8 bringen, damit du später Verbessertes Ausweichen I und II schneller bekommst; oder +1 Körperbeherrschung, +1 Taschendiebstahl, +1 Verbergen, +1 Schlösserknacken, oder ein paar AP für Atak). Zu guter letzt könntest du auch irgendwo noch 3 AP rausholen und doch schon mit einem Schwerter-KTW von 14 beginnen.

    Auf jeden Fall viel Spaß mit Dragan!

    Gruß

    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • vergiss, nicht, dass du mit zwei Attacken einen riesigen Vorteil hast.

    Tatsächlich war mir das noch gar nicht so klar... Ich dachte mir schon, dass der nicht grundlos so teuer ist, aber das freut mich sehr zu hören. Dann war das ja vielleicht doch keine ganz doofe Entscheidung. :cool:


    Das Einzige, was mir gerade auffällt, ist Folgendes: du hast den Vorteil Herausragende Kamptechnik (Schwerter), aber trotzdem nur einen KTW von 12

    Ich habe das vor allem deswegen mit drin, weil wir uns in unserer Runde darauf geeinigt haben, keine Vorteile nachträglich erwerben zu können. Da erspiele ich mir die Werte für die Schwerter lieber später und gehe jetzt Kompromisse ein, als mich später zu ärgern. So zumindest die Idee. Die ersten hart verdienten AP gehen dann wohl oder übel für Schwerter und Ausweichen drauf, aber damit komme ich gut zurecht, denke ich.

    Womit ich grade noch liebäugele ist der Nachteil "Neugier". Das finde ich ganz passend für einen Streuner.

    Edit:
    Ich wüsste grade nicht, wie ich an den von Mystobatix erwähnten Kampfstil mit meinem Hintergrund kommen sollte. Grundsätzlich besteht aber doch die Option, mit dem Meister abzusprechen, solche Kampfstile irgendwann im Abenteuer-Verlauf zu erlernen, oder? (Wobei es mir ganz schön bitter vorkommt, in die Blutgruben gesetzt zu werden.)

  • weil wir uns in unserer Runde darauf geeinigt haben, keine Vorteile nachträglich erwerben zu können.

    Das ist schon schwer so zu spielen.

    Vor allem für den Magier.

    Die Vorteile sind schon ziemlich mächtig.

    Grade als Anfänger würde ich das nicht machen.

    Ich finde du kannst auch den Blutgrubenstil haben ohne je in Fasar gewesen zu sein.

    Früher war ich auch Bruce Lee Fan und habe geübt um mich zu treten ohne je Kung Fu gemacht zu haben.

    Na gut ein bisschen unheimlich ist das schon mit der Blutgrube...

    Beim Klingensturm hast du auch 2 Attacken.

    Ich verstehe nicht warum da der beidhändige Kampf besser sein soll.

    Du hast nur 1ne freie Aktion in einer Kampfrunde um eine Waffe schnellzuziehen.

    Die Kampfsimulation:

    1. AKTION:Schuss mit der Armbrust , FREIE AKTION: Armbrust fallen lassen.
    2. 1.Waffe ziehen, 2. Waffe schnellziehen.

    Also in der 2. Kampfrunde machst du keinen Schaden, weil du da Waffen rauskramst.

    Fernkampf kannst du so gar nicht mehr machen, weil die Armbrust im Matsch liegt und 8 Runden! Ladezeit hat.

    Mit Wurwaffen bist du da wirklich flexibler.

    Brauchst du Dolche für irgendwas ?

    Spar die Punkte lieber für eine

    Begabung.

  • Mir ist es ehrlich gesagt total wichtig, den Charakter so zu erstellen, dass mein "Wunschbild" auf das Papier kommt.

    Das heißt für mich

    - Dolche gehören zum Streuner dazu - welcher Gassengänger hat kein verstecktes Messer bei sich?!

    - Armbrust finde ich schicker als Wurfwaffen, auch wenn die Wurfwaffen vermutlich besser in das Konzept passen würden. Die kleine Armbrust am Rücken für alle Fälle finde ich super.

    - Zwei Khunchomer, die protzig und herausfordernd ohne Scheide am Gürtel getragen werden, machen für sich schon viel Eindruck. Ich bin hier in einer Fantasy-Welt unterwegs, da möchte ich das machen, was ich cool finde! :D
    Deswegen gilt in dem Konzept für mich Beidhändig > Einhändig, selbst wenn die Werte da für Einhändig etwas besser sind.

    - Kampfstile lese ich im Kompendium als etwas, was viel Hintergrund vorgibt. Besondere Lehrer, Umgebungen, jahre des Lernens sind in dem Konzept der meisten Stile vorgegeben (zumindest las sich das für mich so). Wenn ich einen solchen Kampfstil mit reinnehme, möchte ich den begründen können (wie bspw. den Gossen-Stil). "Einfach so" den Baliho Stil mit reinnehmen, weil ich zufällig einen alten Gaul habe und es so schön passt, fühlt sich für mich nicht richtig an.


    Das mit den Vorteilen weiß ich leider nicht, hat uns unser Meister so vorgegeben (der schon länger meistert). Vielleicht bezieht er das auch nur auf die ersten Abenteuer. Laut Meister dürfen wir unsere gewonnenen Abenteuerpunkte auch nicht so ausgeben, wie uns grade der Sinn steht. Besondere Sonderfertigkeiten können wir zum Beispiel nur holen, wenn wir länger in größeren Städten gerastet haben, in denen sich so etwas plausibel angeeignet werden konnte. Wenn wir wochenlang nur in Wäldern unterwegs sind, können wir vielleicht eher Naturtalente als Gassenwissen steigern und so weiter.

  • Vorteile und Nachteile sollen in den (DSA5-)Regeln etwas besonderes darstellen. Sie sind nach den Regeln im Normalfall für die Charaktererschaffung vorgesehen, Ausnahmen sind aber möglich.

    Natürlich kann man das in der Spielrunde so regeln, wie man will, aber ich verstehe es so, dass es in deiner Spielrunde so umgesetzt wird.
    Als Beispiele für nachträgliche Veränderungen nenne ich gerne die Belohnung/Verleihung eines Titels (Adel), der dann mit AP und dem Vorteil abgebildet wird oder für einen Spätgeweihten der Moralkodex als Nachteil Prinzipientreue (und dem nachträglichen Vorteil Geweihter dann gleich mit).

  • keine Vorteile nachträglich erwerben zu können.

    Das entspricht ja auch weitestgehend der Grundregel:

    Vor- und Nachteile sind im Unterschied zu Sonderfertigkeiten in der Regel nicht während des Spiels erlernbar. Als Zauberer muss man geboren sein, und ein Held, der nur mit einem schlichten Äußeren gesegnet ist, wird nicht plötzlich Gutaussehend, nur weil der Spieler genug Abenteuerpunkte angesammelt hat, um den Vorteil kaufen zu können. Das letzte Wortdarüber, ob man während des Spiels noch einen Vorteil kaufen kann, hat der Meister. Dies gilt auch für Nachteile, die man eventuell wegkaufen kann. Man benötigt in jedem Fall die entsprechende AP-Menge dafür.

    Ich würde daher trotzdem darüber nachdenken, ob sich der Vorteil lohnt (mit deiner bisherigen GE kannst du auch so schon Schwerter auf 17 bringen, was von 14 aus noch 45 AP sind – das ist in den meisten Runden eine ganze Stange). Er würde sich halt vor allem im späten Spiel bezahlt machen, wobei halt fraglich ist, wie lange ihr eure Charaktere spielen wollt.

    Ich verstehe nicht warum da der beidhändige Kampf besser sein soll.

    Wenn man auf andere Waffen als Schwerter oder Fechtwaffen erweitern will, kann man mit denen auch doppelt angreifen (in diesem Fall z.B. Dolche). Aber ja, rein rechnerisch ist der Einhändige Kampf für reine Fechtwaffen-/Schwertkämpfer sicherlich sinnvoller. Muss aber nicht bedeuten, dass man das auch möchte, oder dass ein breiter aufgestelltes Konzept sich auf diese Betrachtung reduzieren lässt.

    Bzgl. Dolche: Wenn der Charakter von BHK und Dolchen in höchstem Maße profitieren soll, wäre es wohl sinnvoll, Kreuzblock und Unterlaufen für die Zukunft einzuplanen. Dann wärst du mit den Dolchen fast so gut wie mit den Khunchomern, nur halt mit etwas weniger Schaden. Kann ganz nützlich werden. Wenn sie einfach nur dabei sein sollen, ist daran natürlich auch nichts verkehrt.

    Bzgl. Fernkampf: die Leichte Armbrust ist meiner Meinung nach die Waffe für Nahkämpfer, die sich eine Fernkampfwaffe für den Fall der Fälle zulegen wollen. Günstiger zu Steigern als Bögen, größere Reichweite als Wurfwaffen und größerer Schaden als beide. Es ist einfach keine Waffe, die man in einem DSA-Kampf wirklich als Hauptwaffe führen kann, da man die Schussfrequenz auch mit allen SF und Ausrüstungsgegenständen nur auf jede 3. Runde drücken kann.

    Das mit den Kampfstilen ist so ne Sache, ich bin da persönlich bei dir: den Stil gibt es nur, wenn man es begründen kann.

    Ich bin hier in einer Fantasy-Welt unterwegs, da möchte ich das machen, was ich cool finde! :D

    Und bei allen Vorschlägen und Anmerkungen ist das eigentlich alles, wonach du dich richten solltest. Du willst Spaß mit diesem Charakter haben, nicht wir. ;)

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Die Sonderfertigkeiten für den Kampf erschienen mir durch die Beidhändigkeit sehr teuer, weshalb ich noch keine Finten o.ä. drin habe. Auch den Wert für Schwerter habe ich deswegen noch eher niedrig. Das kommt dann denke ich noch mit der Zeit. Da mir das Konzept des beidhändigen Kampfes sehr gut gefällt, war es mir das wert.

    Du brauchst weder Vorteile noch SF, um mit zwei Waffen kämpfen zu können. Den Vorteil Beidhändig solltest Du in der Tat mitnehmen (da später nicht mehr erlernbar), aber die SF sind nicht zwangsweise nötig. Letztendlich zahlst Du für +2 AT/PA sehr viele AP, insbesondere da auch noch die doppelten AP für GE 15 dazu kommen. Wenn die AP zu knapp sind und Du gerne noch an anderen Stellen den Held verbessern möchtest (Talente, SF...) sind BHK2 (35 AP) und GE 15 (30 AP statt 15 AP für einen Punkt <15) gute Ansatzpunkte zum AP sparen (zu Spielbeginn). 50 AP sind immerhin der Gegenwert eines umfangreichen bestandenen Abenteuers (also nicht gerade wenig).

    Schnellziehen brauchst Du vermutlich auch nicht, da die SF nur mit Waffenscheiden funktioniert.

    Statt den o.g. AP Investitionen würde ich Belastungsgewöhnung 1 und eine Lederrüstung in Betracht ziehen. Kein Nachteil (Rüstung ohne Abzüge) und ein merklicher Vorteil (jeden Treffer abmildern, gut fürs LE Polster) im Kampf.

    Manöver brauchst Du ersteinmal keine, da Du im BHK ohnehin nur Basismanöver nutzen kannst und der Schaden sowieso durch die normalen Schläge x2 hoch ist.

    Da Du vermutlich die kleine Handarmbrust im Auge hast (handlich, aber wenig Schaden) ist evtl. der präzise Schuss noch eine Überlegung wert.

    Die Verteilung der Abenteuerpunkte fiel mir dagegen weniger leicht

    Bei den Talenten könnte man evtl. noch etwas nachbessern. Aus "Optimierungssicht" lohnt es sich immer die Schwellenwerte (4/7/10 usw.) zu erreichen. Statt bswp. Klettern 8 und Orientierung 6, wärst Du mit Klettern 7 und Orientierung 7 vermutlich besser bedient. Wenn die würfel mitspielen (du keine Punkte zum Ausgleich brauchst) hättest Du so nämlich in beiden Talenten eine QS von 3 und nicht wie im momentanen Fall 3 (Klettern) und max. 2 (Orientierung). Der eine Punkt mehr (6 auf 7) bedeutet die Chance auf eine erhebliche Verbesserung (QS 3 statt nur QS2), während der eine Punkt (7 auf 8) nur etwas die Probenchancen und die Chance auf eine hohe QS erhöht (aber kein besseres Resultat ermöglicht - egal ob 7,8 oder 9 -> max. QS 3).

    Gerade bei den 5ern könnte man wahrscheinlich einige auf 4er reduzieren und dafür noch ein paar Talente auf die "magische" 7 hochsetzen.

    Muss man nicht machen, aber man kann eben einige Dinge deutlich besser (mit Würfelglück eine höhere QS erzielen), während die Sparmaßnahme keine so deutliche Verschlechterung bedeutet (man kann immer noch QS 2 bekommen).

  • Kein Nachteil (Rüstung ohne Abzüge)

    Bis auf -1 auf GS und INI, die Fallen bei einer Lederrüstung mit BGW I noch nicht weg (sind aber vergleichsweise unwichtige Mali).

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    DSA5-Waffenstatistik

    2 Mal editiert, zuletzt von Tengwean (29. Juni 2023 um 16:49) aus folgendem Grund: Klarer Formuliert

  • Schließe mich x76 an. BHK II weg - zu teuer. Würde auch den zähen Hund entfernen. Schnellziehen auch.

    Sehr gut ist die Waffenbegabung bei BHK.

    - Dolche gehören zum Streuner dazu - welcher Gassengänger hat kein verstecktes Messer bei sich?!

    Die Veteranenhand ist ja "literally" das verstecke Messer - wird aber über Raufen geführt (wo auch der Waffenlose Kampfstil greift). Ausfahren der Klinge - Freie Aktion. Schnellziehen schon mit eingebaut und perfekt für die "Gosse". Dann könntest Du die Dolche weglassen.

    Spart etwas, Präziser Stich wirst Du vermutlich eh nicht lernen. Kosten am Anfang nicht viel - da B, aber nach hinten raus dann schon, wenn Du Schwerter, Raufen, Dolche und Armbrüste steigern musst.

    Man könnte auch Garether Gossenstil nehmen (passt genauso zum Streuner) - senkt die Schadensschwelle beim Raufen - das wären dann schon 1W+4 TP (Veteranenhand hat 14) - hilft also bewaffnet und auch nur beim Kneipenkloppen. Sobald ein paar AP frei sind kannst Du Lep kaufen.

    Hab mich an Deinem Vorschlag grob orientiert, manche Sachen weggelassen (wozu Zwergennase - Sinneschärfe gleich auf 10). Kampftechniken daher auch nicht über 12 gesteigert.

    Heilkunde auf 0 - weil ein Stadtkind einfach zum Heiler geht.

    Natur reduziert (gemäß Hintergrund), dafür aber Fesseln 10 - man kann aber was reinpacken.

    Deutlich mehr Talente (auch Mechanik für Fallen) und höhere Werte.

    Flink hab ich vergessen - aber so viel bringt es auch nicht, Verfolgungsjagden laufen über Körperbeherrschung, die ist hier höher. Könnte man aber rein nehmen.

    Noch 2 Nachteile (Verpflichtung sind Schulden I - passt gut bei Goldgier und Streuner und ne Angst machts rund)

    Mit den nächsten AP Kampftechniken erhöhen, Signaturetalente auf 12 und Attribute nachziehen, KK erstmal auf 11 - endgame auf 13 + Wuchtschlag I, LeP kaufen.

    Kunchomer Streuner_144dpi_75%.pdf

  • Beim Schnellziehen kommt es mMn darauf an, ob etwaige Vorrichtungen, mit denen der Held die Klingen an der Hüfte oder gar dem Rücken trägt, auch als Scheiden oder wohl eher Gehänge zählen (die Halterung für die Hiebwaffe ist garantiert keine Scheide und lässt somit vermutlich den schmerzhaften Teil frei, so wie hier die Klingen der Khunchomer), selbst wenn die Klingen blank liegen. Das muss man mit der Spielleitung/Gruppe ausmachen (und sollte wohl mindestens so viele Silbertaler wie eine Dolchscheide kosten).

    Waffe bereitmachen

    Ohne Scheide/Gehänge benötigt ein Held mindestens 2 Aktionen, um an eine Waffe zu kommen. Mit Scheide/Gehänge braucht er lediglich 1 Aktion. Und mit der Sonderfertigkeit Schnellziehen in der Regel nur 1 freie Aktion.

    Jandon

    Das Problem an der Veteranenhand ist aber, dass man in der Hand dann keine andere Waffe halten kann. Ergo ist es keine gute Seitenwaffe, wenn man die Hauptwaffen im BHK einsetzt.

    Und ein Stadtkind geht auch nur dann zum Heiler, wenn es das Geld dafür hat oder es sich anderweitig leisten kann. Sonst muss es halt selbst sehen, wo es bleibt.

    Gruß
    T

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

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    DSA5-Waffenstatistik

  • Guten Tag zusammen,

    entschuldigt bitte die späte Antwort – volle Woche gehabt. Jetzt finde ich endlich mal die Zeit, um auf alles einzugehen.

    Tengwean  x76 ich habe mich bzgl. Schnellziehen für die beiden Schwertscheiden entschieden – ich spreche mit meinem Meister ab, ob man daraus eine Art Gürtelkonstruktion basteln kann, um den optischen Effekt der frei sichtbaren Khunchomer beizubehalten. Ich bin mir sicher, dass das geht, so wie Tengwean das vorgeschlagen hat.

    Ich habe außerdem die Eigenschaftswerte so verändert, dass ich wie von x76 vorgeschlagen eine Belastungsgewöhnung I mit reinnehmen kann (+ Lederrüstung). Dafür nur noch Beidhändiger Kampf I mit drin – das hole ich mir dann auf lange Sicht wieder rein (mit GE auf 15 + Beidhändiger Kampf II brauche ich zwar noch 80 AP dafür. Auf der anderen Seite finde ich es ganz schön, wenn man Ziele hat, auf die es sich zu sparen lohnt). Herausragende Kampftechnik Schwerter ist auch raus, dafür habe ich die Schwerter nun auf einen KTW von 14 gezogen.

    Die leichte Armbrust ist meinem Helden wohl kaputt gegangen oder bei einem missglückten Einbruch abhandengekommen. Mir fehlt einfach das Geld für die Rüstung und die Armbrust zugleich; ich glaube, gegeizt wird mit den Dukaten-Verdiensten in unseren Abenteuern ohnehin nicht, sodass ich mir die Armbrust gut nach dem ersten Abenteuer anschaffen kann. Ist zwar etwas unglücklich, aber mit Reich I reinstarten finde ich sehr unpassend.

    Stattdessen habe ich, wie von Jandon vorgeschlagen, die Verschuldung I (für die Schulden des Vaters aufkommen müssen) sowie die Angst vor Spinnen I reingetan. Das passt finde ich sehr gut und eine Angst auszuspielen klingt nach etwas, dass den Spielspaß erhöhen und den Charakter vollständiger wirken lassen könnte. An der Stelle nochmals besten Dank für die Arbeit, einen ganzen Charakterbogen zu erstellen!

    Die Veteranenhand gefällt mir dafür nicht ganz so gut. Dolche sind für mich ein Muss. Die von Tengwean empfohlenen Kampf-Fertigkeiten (Kreuzblock usw.) schaffe ich mir auf mittlere Sicht auch noch an. Vielleicht ist es ja lohnend, sich irgendwann einen Langdolch zum Parieren anzuschaffen, um mehr Optionen zu haben? Ich habe häufiger gelesen, dass profane Charaktere vergleichsweise schnell an ihr Limit kommen, was Steigerungen im Laufe vieler Abenteuer angeht. Da sind solche Spät-Optimierungsmöglichkeiten bestimmt nett.

    Ich habe mich jetzt auch bemüht, einige Talente auf die entsprechenden Qualitätsstufen anzupassen. Das habe ich allerdings nicht bei allen gemacht, da für mich ein paar 1er, 2er oder 3er Werte ganz schön den bisherigen Werdegang des Charakters widerspiegeln. ‚One-Trick-Ponys‘, die die wichtigen Sachen richtig gut können, alles andere dafür nicht mal im Ansatz, finde ich a) langweilig und b) unplausibel. Trotzdem definitiv ein toller Hinweis!

    Zum Abschluss nochmal die Frage: Hat jemand eine Quelle, wo ich das mit den Südaventurischen Nachnamen nachlesen kann? Und: Wie viele Schulden findet ihr für eine Verschuldung I angemessen (bspw. 100 Dukaten?)?

    Den neuen Charakterbogen habe ich mal angehängt. Vielen lieben Dank für die ganzen tollen Tipps! Ich hoffe, dass ich jetzt nicht mehr verschlimmbessert als tatsächlich optimiert habe. Ich glaube mit dem Charakter eine Menge spaß haben zu können. 😊

    Beste Grüße

  • Hat jemand eine Quelle, wo ich das mit den Südaventurischen Nachnamen nachlesen kann?

    Da kann ich Aventurische Namen empfehlen, oder aber sich durchs Wiki zu klicken (z.B. hier und hier als mMn wichtigste Informationen zur tulamidischen Namensgebung).

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

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  • Hat jemand eine Quelle, wo ich das mit den Südaventurischen Nachnamen nachlesen kann?

    Da kann ich Aventurische Namen empfehlen, oder aber sich durchs Wiki zu klicken (z.B. hier und hier als mMn wichtigste Informationen zur tulamidischen Namensgebung).

    Lieben Dank dafür!

    Dann also Dragan ibn Brotos. Ich bin mir nicht sicher, ob es trotzdem noch einen Familiennamen geben muss, beispielsweise Adranez. Oder 'arbeiten' Tulamidya nur mit dem Namen des Vaters/der Mutter?

    Bleibt nur noch die Schuldenfrage.

  • Es gibt ein paar Beispiele für tulamidische Familien die einen Familiennamen führen (z.B. die Okharims), aber in der Regel ist der Name mit Vor- und Vatername (seltener Muttername) vollständig.

    Bei den Südaventuriern (also z.B. den Bewohnern des Al'Anfanischen Imperiums, des Großemirats Mengbilla oder des Königreichs Brabak) ist hingegen der Nachname typisch und das Patronymikum unüblich. (Mir ist jetzt erst der Migrationshintergrund aufgefallen ^^).

    Aber selbst wenn Dragan aus dem letzteren Bereich stammt, kann er sich aufgrund seiner Kindheit einen tulamidischen Namen zugelegt haben. Oder beides je nach Bedarf nutzen.

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Vielleicht helfen Dir auch diese Möglichkeiten weiter: https://rpgenerator.net/dsa/tulamiden oder http://www.diegrollinge.de/dsa-ecke/tsa/tulamidische.html

    Hier findest Du weitere Anregungen zur Ausgestaltung eines Tulamiden: https://dsaforum.de/viewtopic.php?t=50770

  • In unserer Gruppe nutzen wird den Vorteil Reich um Geldprobleme bei Erstellung des SCs auszugleichen. Reich I kostet 1AP = 250 SS. Damit bist die Probleme los und du hast die notwendige Ausrüstung. Lippenlesen ergänzt sich sehr gut mit einem kleinen Fernrohr.