Kampf mit einem Dämon. Regeln und spezielle Fähigkeiten (Abenteuer Schwanengesang)

  • Ahoi.

    Ich werde ein Abenteuer leiten, bei dem es u.a. zu einem Kampf gegen einen Dämon kommt: Zhylwyraq, der Schwarze Schwan, 3m groß.

    Wir spielen 4.1, der Plot stammt aus einem 5er Abenteuer.

    Helden

    Sofern die Helden alles richtig machen, haben sie eine konkrete Waffe gegen den Dämon (ein Schwert des Ifirn) und möglicherweise auch einen zusätzlichen Schutz (ein Ifirnfunken; aber da ist noch unklar, ob ich das bringe). Die Gruppe besteht aus einer Magierin (Elementare) mit einem großen AP-Vorsprung (ca. 12000) und einem Jäger, einem kampferprobten Praios-Geweihten und einem Ritter alten Schlags, die allesamt im Bereich 5000-7000 AP unterwegs sind.

    Auch zum Abenteuer selbst (Schwanengesang) habe ich einige Fragen, die ich hier stelle, schäle den Kampf gegen den Dämon aber mal raus, weil ich einen solchen noch nie geleitet habe und denke, das dürfte auch jenseits dieses speziellen Abenteuers für andere (insbesondere Meister-Lehrlinge wie mich) von Interesse sein, die vor einer ähnlichen Herausforderung stehen

    Allgemeine Regeln

    Vielleicht übersehe ich das auch nur, aber für 4.1 finde ich keine allgemeinen Regeln für Eigenschaften von Dämonen beim Kampf, sondern bisher nur für DSA-5.

    Demnach machen profane Waffen halben Schaden, geweihte Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden und aller anderen Gottheiten einfachen Schaden. Weiterhin haben demnach Dämonen Immunität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung; bei allen anderen Zaubern gelte die Seelenkraft als Erschwernis. Da SK ein DSA-5 Pendant zu Magieresistenz ist: Bedeutet das, die MR wird etwa bei Schadenszaubern von der Wirkung abgezogen? Das ist ja bei „normalen Gegnern“ nicht der Fall.

    Ist das soweit korrekt und so auf 4.1 übertragbar oder gibt es dort andere Regeln, die ich bisher nur nicht gefunden habe?

    Spezielle Fähigkeiten

    Dann eine Frage zu einer Spezialfähigkeit des Dämons: Dieser kann ein „schreckliches Schnattern“ anstimmen, das laut Abenteuer die Helden zu einer Vergleichsprobe zwingt zwischen Einschüchtern des Dämons und Willenskraft der Helden; wenn der Dämon gewinnt, erleide der Held pro Netto-QS des Zhalwyraq 1 Stufe Furcht für 5 Minuten (alle Proben -1, oder?). Bei zwei oder mehr Netto-QS zusätzlich eine Stufe Paralys für 30 Minuten (daraus würde ich 2KR machen, weil 30 Min. zu viel ist, wie ich finde). Anstatt einer Vergleichsprobe wäre hier MR angesagt, oder? Eine Reichweite für die Wirkung dieser Fähigkeit wird in dem Abenteuer nicht angegeben; da die Helden zunächst gegen den Schatten des Dämons kämpfen müssen (Ecliptifactus) und dieser sich im Hintergrund hält, denke ich, es wäre zu einfach, wenn ich die Reichweite so groß gestalte, dass er das aus weiter Entfernung machen kann; dann wäre die Wirkung ja fast garantiert (die Helden schlagen sich mit dem Schatten rum und Evil-Schwan haut aus der Ferne ein Schnattern nach dem anderen raus). Sinniger wäre, denke ich, wenn er das im direkten Kampf dann anbringen kann (für ihn zwei Aktionen). Auch frage ich mich, ob die Wirkung immer auf nur einen Helden angewendet werden sollte oder auf alle? Letzteres wäre ja eigentlich logisch, weil alle das Schnattern werden hören können, oder?

    Wie würdet Ihr das machen?

    Wie einen fliegenden Dämon in Szene setzen?

    Wie würdet Ihr mit einem Dämon agieren, der fliegen kann? Das ist ein ziemlich großer Vorteil, der genutzt werden sollte, oder? Zumal er die Sonderfertigkeit Flugangriff hat (Krallen, Biss), also Flug und Kampf gut miteinander verbinden kann. Ich bin mir allerdings unsicher, was das konkret für den Kampf bedeutet; anders als wäre er am Boden und ggf. von den Helden einzukreisen, ist mir etwa unklar, ob ein fliegender Gegner von der ganzen Gruppe ebenso leicht anzugreifen (also zu erreichen) ist; was ja auch für den Vorteil Überzahl bedeutsam ist. Denn wenn der Schwan etwa direkt über einem der Helden ist, ist dieser Held für die anderen ja eine Art „Hindernis“. Und wenn der fliegende Gegner sich entziehen will, was mit einem Flügelschlag möglich sein dürfte, bekommt sein direkter Gegner dann auch einen Passierschlag wie am Boden

    Würde mich über Infos und Ratschläge freuen.

    Grüße in alle Himmelsrichtungen

  • Der entscheidende Vorteil vom Fliegen ist für mich, dass der Dämon entscheiden kann, wann und wo gekämpft wird.

    Das ist insbesondere dann stark, wenn der Dämon regeneriert.

    Ich handle fliegende Gegner oft so ab, dass nur wenn er attackiert, die, die nah genug am Angegriffenen stehen, selbst angreifen dürfen. Diese Angriffe erschwere ich ordentlich. Der Angegriffene selbst erhält eine kleinere Erschwernis (ungefähr die Hälfte). Somit fühlt's sich auch nicht nur schlecht an, als Ziel bestimmt zu werden.

    Einige Flieger können ihre Gegner mitreißen, beim Schwan sehe ich das als eher unwahrscheinlich an ^^

    Ich würde dem Schwan noch einen Fernkampfangriff geben (selten einsetzbar oder hohe Cooldown). Das macht ihn als flieger noch gefährlicher "Dissonantes Schnattern: Wer in X Schritt seine Ohren nicht zugestopft hat, erhält X Schaden."

  • Ich habe jetzt noch nicht alles gelesen, es wäre nett hier eine Spoilerinformation dazu zu packen, da du ja sehr viel über ein nicht näher genanntes 5er Abenteuer auspackst.

    Bitte beim Spoilervermerk auch das Abenteuer nennen, dann weiß man ob man den Text lesen darf/möchte oder nicht :)

  • Allgemeine Regeln


    Vielleicht übersehe ich das auch nur, aber für 4.1 finde ich keine allgemeinen Regeln für Eigenschaften von Dämonen beim Kampf, sondern bisher nur für DSA-5.

    Demnach machen profane Waffen halben Schaden, geweihte Waffen der Gegengottheit doppelten Schaden und aller anderen Gottheiten einfachen Schaden. Weiterhin haben demnach Dämonen Immunität gegen Zauber mit den Merkmalen Einfluss, Heilung, Illusion und Verwandlung; bei allen anderen Zaubern gelte die Seelenkraft als Erschwernis. Da SK ein DSA-5 Pendant zu Magieresistenz ist: Bedeutet das, die MR wird etwa bei Schadenszaubern von der Wirkung abgezogen? Das ist ja bei „normalen Gegnern“ nicht der Fall.

    Ist das soweit korrekt und so auf 4.1 übertragbar oder gibt es dort andere Regeln, die ich bisher nur nicht gefunden habe?

    Es gibt allgemiene Regeln für Dämonen, die so ähnlich auch in DSA 5 übernommen wuden. Die Stehen im WdZ drinnen, müsste daheim schauen, auf welchen Seiten. Im Grunde hast du das meiste ja schon. Dämonen sind auch noc hImmun gegen das DSA 4.1 Merkmal Umwelt, und ihre MR wirkt als Rüstung gegen Schadensmagie, was Angriffe mit Kampfzaubern etwas sinnloser macht. Dazu können viele Besonderheite ndazukommen, wie Paraphysikalität, Regeneration und weitere Resistenzen. Alle Dämonen haben zumindest die Grundvariante der Schreckgestalt.
    Alle Dämonen können Wuchtschlag, NIederwerfen und Sturmangriff, bei uns auch immer noch Finte.

    Beim Kampf gegen Dämonen würde ich mir immer überlegen, was die Auseinandersetzung spannend macht. Ist das ein starker Kampfdämon, ein Zaubermächtiger, oder ein Verschlagener? Beim Sturmangriff aus dem Sturzflug (im Vorbeifleigen) würde ich keinen Passierschalg erlauben - und Angriff müssen da sogar vorbeireitet werden, um überhaupt geschlagen werden zu dürfen (in der eigenen INI-Phase ist das Monster ja gar nicht in Reichweite).

    Als Wiederpart von Ifirn/Firun würde ich den Dämon wahrshceinlich eher als zermürbenden Gegner aufbauen: Er greift immer wieder an, lässt auch andere Tiere für sich kämpfen. Macht schlechtes Wetter und kälte. Verhindert, dass die Helden schlafen können, und macht immer wieder hit-and-run attacken. Dann würden lange Status-Effekte auch Sinn machen, wenn er immer wieder Angreift. Wenn dann noch andere Probleme auftauchen, wie eine Brücke oder ein Fluss, der überquert werden muss...


    Weiter würde ich den Dämon eventuell auf ein Gebiet einschränken, so dass er nicht beliebig weit weg kommt. Eventuell muss er sich auch Tagsüber vor der Praiosscheibe zurückziehen, und kann in der Zeit nur durch korrumpierte Tiere angreifen. Dann wäre es auch ein Grund, warum die Helden den Dämon in einer Höhle oder in einem Dunklen Wald stellen könnten, wenn er den wegen der Sonne nicht verlassen kann. Alternativ kann man auch entweder den Stern oder den Ritualplatz dazhu heranziehen, warum der Dämon lokal begrenzt ist, oder es an den jeweiligen Stelle netwas gibt, mit dem man ihn bannen könnte. Beispielsweise "lebt" die Magierin am Ritualplatz noch, und erst durch ihren "Tod" oder Austreibung oder Rettung kann der Dämon endlich aus dieser Sphäre vertrieben werden.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.

  • AhiraRules 12. Juni 2023 um 13:20

    Hat das Label Meisterinfo hinzugefügt.
  • AhiraRules 12. Juni 2023 um 13:20

    Hat den Titel des Themas von „Kampf mit einem Dämon in Szene setzten. Allgemeine Regeln und spezielle Fähigkeiten“ zu „Kampf mit einem Dämon. Regeln und spezielle Fähigkeiten (Abenteuer Schwanengesang)“ geändert.
  • AhiraRules 12. Juni 2023 um 13:24

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Vielleicht übersehe ich das auch nur, aber für 4.1 finde ich keine allgemeinen Regeln für Eigenschaften von Dämonen beim Kampf,

    WdZ, ab S. 232 stehen die Fähigkeiten übernatürlicher Wesen. Einige sind automatisch, andere können beim Beschwören dazu gepackt werden.

    z.B. haben Dämonen alle automatisch Geisterpanzer, ihre MG zählt als RS gegen Schadenszauber.

    Seinem Wiki-Eintrag ist der Dämon eine DSA 5-Erfindung: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zhylwyraq, er steht also nicht in WdZ.

    (https://ulisses-regelwiki.de/best_Zhylwyraq.html)

    Eine Elementaristin sollte schon eine Hausnummer sein, nicht nur wegen gängiger irgendwas-faxien, sondern bei Vorbereitung auch die Option auf einen Dschinn.

    Auch ein Praios-Geweihter sollte gut vom Leder ziehen können, mit einer geweihten Waffe, und womöglich hat er auch so praktische Liturgien wie Goldene Rüstung oder Blendstrahl? Daradors Bann der Schatten wäre der Oberkracher, weil der Dämon ja durch Schatten agiert und helles Licht nicht mag und die Liturgie nur Licht und keine Schatten macht, beraucht allerdings eine halbe Stunde Vorlauf-Zeit. Licht des Herrn, ein Grad kleiner, braucht nur eine SR und macht auch viel Licht.

    Der Jäger ist ohne magische oder geweihte Waffe etwas unter-ausgerüstet.


    Für Kampf gegen fliegende Gegner gibt es auch (ein paar wenige) Regeln: WdS, S. 113, oder ZBA, S. 11.

    Damit ein fliegender Gegner angreifen kann, muss er in Reichweite kommen, das heißt, die auf dem Boden können dann auch (erschwert) zurück schlagen oder versuchen zu parieren.

    Groß, wie dieser Dämon ist, dürfte er als Großer Gegner zählen = keine Waffenparade erlaubt.

    Wie sich das in der Regel-Wiki liest, wirkt das Geschnatter auf alle, die es hören, zugleich.

  • Es gibt allgemiene Regeln für Dämonen, die so ähnlich auch in DSA 5 übernommen wuden. Die Stehen im WdZ drinnen, müsste daheim schauen, auf welchen Seiten. Im Grunde hast du das meiste ja schon. Dämonen sind auch noc hImmun gegen das DSA 4.1 Merkmal Umwelt, und ihre MR wirkt als Rüstung gegen Schadensmagie, was Angriffe mit Kampfzaubern etwas sinnloser macht. Dazu können viele Besonderheite ndazukommen, wie Paraphysikalität, Regeneration und weitere Resistenzen. Alle Dämonen haben zumindest die Grundvariante der Schreckgestalt.
    Alle Dämonen können Wuchtschlag, NIederwerfen und Sturmangriff, bei uns auch immer noch Finte.

    Danke. Der Punkt allgemeine Regeln ist damit dann klar für mich. Unklar ist allerdings die Magieressistenz des konkreten Dämons: Das Abenteuer macht keine Angaben zur MR des dunklen Schwans. Was kann ich dafür realistisch einsetzen?

    Eine Elementaristin sollte schon eine Hausnummer sein, nicht nur wegen gängiger irgendwas-faxien, sondern bei Vorbereitung auch die Option auf einen Dschinn.

    Ja, Dschinnis sind ihr liebstes. Ein solcher könnte dem Dunklen richtig gefährlich werden, oder? Was kann ich einem solchen Teil am besten entgegensetzten? Muss sie ja ein bisschen ärgern.

    Für Kampf gegen fliegende Gegner gibt es auch (ein paar wenige) Regeln: WdS, S. 113, oder ZBA, S. 11.

    Damit ein fliegender Gegner angreifen kann, muss er in Reichweite kommen, das heißt, die auf dem Boden können dann auch (erschwert) zurück schlagen oder versuchen zu parieren.

    Groß, wie dieser Dämon ist, dürfte er als Großer Gegner zählen = keine Waffenparade erlaubt.

    Ich handle fliegende Gegner oft so ab, dass nur wenn er attackiert, die, die nah genug am Angegriffenen stehen, selbst angreifen dürfen. Diese Angriffe erschwere ich ordentlich. Der Angegriffene selbst erhält eine kleinere Erschwernis (ungefähr die Hälfte). Somit fühlt's sich auch nicht nur schlecht an, als Ziel bestimmt zu werden.

    Wie ich jetzt sehe, sagt WdS eine AT-Erschwernis von 2 bei dem direkt angegriffenen Helden an und bei allen anderen, die den Fluggegner auch angreifen wollen (und ihn erreichen können) gelten die gleichen Zuschläge wie für einen "Schuss ins Kampfgetümmel". Letzteres bezieht sich eigentlich auf Schusswaffengebrauch und sieht Zuschläge vor, die sich an der Zahl der Beteiligten am Getümmel orientieren; also mind. 4. Ich denke, das könnte ich als feste Größe nehmen; also für den direkt Angegriffenen 2 und alle anderen 4.

    Ich muss allerdings gestehen, ich kann mich nicht erinnern, dass wir sowas jemals gespielt haben; könnte also sein, dass ich hier auf Widerstand der Spieler stoße. Mir erscheinen diese Regeln aber plausibel und ich werde schauen, dass wir das so machen.

    Wie Schattenkatze schreibt, muss der fliegende Gegner zunächst in Reichweite kommen; gibt es dafür noch irgendwas zu beachten oder kann ich einfach ansagen, er steuert Held XY an und greift an. Fertig. ?? Und kann ich ihn ebenso einfach wieder von dem Helden lösen und zu einem anderen schicken?

  • Dschinnis sind ihr liebstes. Ein solcher könnte dem Dunklen richtig gefährlich werden, oder?

    Auch Dschinne haben Werte. Aber sie sind halt ein weiterer Kämpfer und haben ihre eigenen Möglichkeiten (die variieren, je nachdem, welchen Element sie angehören). Da Dschinne Feinde von Dämonen sind, sind Dschinne herbei rufen und gegen einen Dämonen schicken auf regeltechnischer Ebene vereinfacht.

    Ich muss allerdings gestehen, ich kann mich nicht erinnern, dass wir sowas jemals gespielt haben; könnte also sein, dass ich hier auf Widerstand der Spieler stoße.

    Wenn noch nie gegen fliegende Gegner gekämpft wurde, kann man sich nicht beschweren, früher wäre es anders gemacht worden. Zumal ich das tatsächlich sinnig finde: Man muss mit der Waffe nach oben schlagen, das ist schwieriger, als wie in einem Kampf gegen ungefähre eigene Größe ganz normale und einfachere Bewegungen nach vorne auf eigener Höhe zu haben.

    Wie Schattenkatze schreibt, muss der fliegende Gegner zunächst in Reichweite kommen; gibt es dafür noch irgendwas zu beachten oder kann ich einfach ansagen, er steuert Held XY an und greift an. Fertig. ?? Und kann ich ihn ebenso einfach wieder von dem Helden lösen und zu einem anderen schicken?

    Er fliegt SC X (ob Du das bestimmst, oder danach gehst, wer zuletzt am meisten Schaden gemacht hat, oder per Zufallswurf, obliegt bei Dir) und greift an.

    Wichtig ist, dass der Dämon auch nicht mehr Aktionen hat. Er kann also nicht den einen anfliegen und angreifen und parieren und wegfliegen und zum nächsten - und das alles in einer KR.

    Bedenke aber die Paraphysikalität von Dämonen, und diverse andere Fähigkeiten. Da kann sich durchaus einiges mit machen und es den SC schwieriger machen, als sich um ihn herum zu stellen und draufzuzimmern.

  • Wichtig ist, dass der Dämon auch nicht mehr Aktionen hat. Er kann also nicht den einen anfliegen und angreifen und parieren und wegfliegen und zum nächsten - und das alles in einer KR.

    Bedeutet, er fliegt XY an (Aktion 1) und greift ihn dann an (Aktion 2); wenn er dann einen anderen Gegner anvisieren will, dann muss er sich zunächst lösen (Aktion 1) und den anderen anfliegen (Aktion 2). Korrekt? Kann das Vieh parieren? Der Dunkle pariert dann immerhin mit seiner eigenen Haut (diese Frage haben wir bei Wolfi Werwolf schon mal diskutiert).

    Daradors Bann der Schatten wäre der Oberkracher, weil der Dämon ja durch Schatten agiert und helles Licht nicht mag und die Liturgie nur Licht und keine Schatten macht, beraucht allerdings eine halbe Stunde Vorlauf-Zeit. Licht des Herrn, ein Grad kleiner, braucht nur eine SR und macht auch viel Licht.

    Ich bin mir nicht sicher, ob das hier funktionieren würde. Der Schatten ist nichts dämonisches, sondern magisch (Ecliptifactus). Noch weiß ich allerdings auch nicht, was der Praiote kann; ich bekomme den Heldenbogen heute Abend. Ich vermute aber, er wird der wichtigste Gegner für den Schwan.

    Schatten und Dämon gleichzeitig?

    Das Abenteuer gibt an, der Dämon schickt zumeist seinen Schatten zunächst voraus; das wäre aber doch wenig effektiv, oder? Der Schatten ist schwächer als der Dämon (nur 35LEP nach Abenteuer). Ich tendiere zu einem Doppelangriff; vielleicht kommt der Dämon ein- zwei Kampfrunden später, aber nicht erst, wenn sein Schatten platt ist.

  • Magische Dunkelheit wird von grad III aufgehoben, Daradors Bann wirkt ausdrücklich auch gegen Ecliptifactus.

  • Danke. Der Punkt allgemeine Regeln ist damit dann klar für mich. Unklar ist allerdings die Magieressistenz des konkreten Dämons: Das Abenteuer macht keine Angaben zur MR des dunklen Schwans. Was kann ich dafür realistisch einsetzen?

    Da habe ich mal hier drüber diskutiert: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=57857

    Ist zwar für Ilaris, aber da ist die MR quasi identisch zu DSA4.1. Die Formel, die ich da benutzt habe, ist: DSA4-MR = DSA5SK+DSA5ZK+4

    Bei sehr starken Schwankungen zwischen SK und ZK kannst du der Kreatur noch eine Besonderheit zuweisen, die das wiederspiegelt.

    Ich denke, das könnte ich als feste Größe nehmen; also für den direkt Angegriffenen 2 und alle anderen 4.

    Könnte man auch 4 und 8 raus machen.

  • Da habe ich mal hier drüber diskutiert: https://dsaforum.de/viewtopic.php?f=180&t=57857

    Ist zwar für Ilaris, aber da ist die MR quasi identisch zu DSA4.1. Die Formel, die ich da benutzt habe, ist: DSA4-MR = DSA5SK+DSA5ZK+4

    Bei sehr starken Schwankungen zwischen SK und ZK kannst du der Kreatur noch eine Besonderheit zuweisen, die das wiederspiegelt.

    Das Problem ist in diesem Fall allerdings, dass das Abenteuer in meinen Augen dem Dämon viel zu geringe Werte zuweist: SK3+ZK3+4=10. Eine MR von 10 halte ich für zu lütt; insbesondere weil der Dämon einer Elementarmagierin mit etwa 12000 AP gegenüberstehen wird. Ich will nicht, dass der sofort weggebrezelt wird. Und auch der Praios-Priester bringt etwa 7000 auf die Waage, dazu kommt noch ein geweihtes Schwert, das im Abenteuer zu finden ist. Der Dunkle soll ja eine Herausforderung sein. Insofern denke ich, ich sollte die MR an die Macht der Helden anpassen. Ich will's natürlich nicht übertreiben, aber soweit ich weiß, können Dämonen bei der MR recht weit kommen. Ich hatte an sowas wie 20 gedacht. Zu viel?

    Was meint Ihr?

    Magische Dunkelheit wird von grad III aufgehoben, Daradors Bann wirkt ausdrücklich auch gegen Ecliptifactus.

    Hab den Heldenbogen noch nicht und drücke die Daumen, dass der Praiot nicht so ein Ding auf der Pfanne hat. Dann wird der Kampf zu sehr ein Spaziergang. Wenn doch, was würde mit dem Schatten dann passieren: Verpuffen? Und welche Rolle spielt dabei die MR des Beschatteten?

    Auch in Abhängigkeit von den Fähigkeiten des Praoiten streiche ich den Ifirnfunken dann ggf.; wenn der schon so viel in die Waagschale werfen kann, dann brauchen sie nicht noch eine Superwaffe gegen Dämonen. Sollen ja nicht einschlafen (Spieler und Helden)

  • Der Dunkle soll ja eine Herausforderung sein. Insofern denke ich, ich sollte die MR an die Macht der Helden anpassen. Ich will's natürlich nicht übertreiben, aber soweit ich weiß, können Dämonen bei der MR recht weit kommen. Ich hatte an sowas wie 20 gedacht. Zu viel?

    10 ist eigentlich nicht schlecht und 20 schon sehr stark. Bedenke, MR wird vom ZfW abgezogen bei Zaubern, die gegen die MR gehen. Ist der ZfW geringer, kann der Zauber nicht gelingen. Manche Zauber sind auch von ihren ZfP* abhängig.

    Beim Igni und Kollegen ist das egal, der wird durch MR nicht modifiziert, aber 20 Punkte, die von jedem Schadenswurf abgezogen werden, ist auch nicht wenig.

    Ein Gegner für eine Gruppe ist immer etwas kniffelig, weil auch ein aufgebretzelter Gegner oft nur Schlachtopfer ist, wenn da Mehrere mit viel mehr Aktionen ankommen.

    Auf der anderen Seite kann er auch so aufgemotzt sein, dass mit Pech zu wenig durchgeht.

    Es handelt sich auch nur um einen Ein-Gehörnten Dämonen.

    In welchen Rahmen bewegen sich denn die ZfW der Kampfzauber?

    Welche Liturgien hat der Praiot?

    Daradors Bann braucht halt eine halbe Stunde Vorbereitung. Die macht man nicht mal eben, wenn man sie braucht. Aber wenn man IT einen guten Plan hat mit eigenen Vorbereitungen, den Dämon gezielt anlocken kann, falls das geht ... Obwohl, ich sehe gerade, man baucht das Ewige Licht dazu. Streiche diese Liturgie, um die musst Du Dir keine Gedanken machen.^^

    Licht des Herrn mag dennoch helfen, in der Regel-Wiki steht, er meidet zu helles Licht. Also womöglich tut es auch schon ein Flim Flam auf Anschlag, wenn die SC das rauskriegen.

    Kann auch einer der SC mit einem Schwert umgehen?

  • 10 ist eigentlich nicht schlecht und 20 schon sehr stark. Bedenke, MR wird vom ZfW abgezogen bei Zaubern, die gegen die MR gehen. Ist der ZfW geringer, kann der Zauber nicht gelingen. Manche Zauber sind auch von ihren ZfP* abhängig.

    Beim Igni und Kollegen ist das egal, der wird durch MR nicht modifiziert, aber 20 Punkte, die von jedem Schadenswurf abgezogen werden, ist auch nicht wenig.

    Da Dämonen gegen die meisten Zauber immun sind, bei denen MR eine Rolle spiel (Beeinflussung), spielt das doch eigentlich keine große Rolle. Es ginge hier vor allem darum, den Feuerspielereien etwas die Luft zu nehmen. Ich habe noch einen etwas älteren Heldenbogen von der Dame; da war sie bei 8300 AP, jetzt bei ca. 12000. Damals hatte sie (ein paar Beispiele): Ignifaxius 19, Ignisphaero 16, Ignorcano 10. Ich vermute, sie ist seitdem nicht schlechter geworden.

    Insofern: Ja, 20 mag etwas viel sein, wobei der Char durchaus schon 30er Schäden rausgehauen hat. Vielleicht 15-16?

    Kann auch einer der SC mit einem Schwert umgehen?

    Ein Ritter alten Schlags mit fast 7000AP.

    Licht des Herrn mag dennoch helfen, in der Regel-Wiki steht, er meidet zu helles Licht. Also womöglich tut es auch schon ein Flim Flam auf Anschlag, wenn die SC das rauskriegen.

    Nur bei dem Schatten oder auch bei dem Dunklen selbst? Bei dem finde ich in der Regel-Wiki keinen Hinweis darauf: https://de.wiki-aventurica.de/wiki/Zhylwyraq Und was bedeutet, er meidet Licht; was passiert denn, wenn er solches abbekommt? Schaden oder eher ein unbestimmtes Unwohlsein ohne weitere Folgen?

    Welche Liturgien hat der Praiot?

    Wenn ich den Bogen habe, werde ich das abchecken.

  • Ach ja, der Ritter. Sehr gut, dann steht der auch nicht doof daneben, wenn ein Dämon kommt.

    An so etwas wie 15 hätte ich als nächstes gedacht.

    Ja, mit Igni 20+ geht einiges an Schaden. Aber jeder SP kostet auch 1 AsP, dann 15 oder 290 Punkte RS abziehen saugt die Magierin schnell leer, ohne dass es ihm allzu viel weh tut (warum auch nicht - man weiß vorher, dass man davon nicht viele raushaut, weil viel Aua und viel AsP).

    Mit seinen 50 LeP ist eine MR von 20 vielleicht doch gut, er soll ja länger als 2 Angriffe stehen bleiben können. Und die Schadenszauber gehen ja auch auf gewisse Entfernung.

    So ein Horriphobus vom Dämon ist natürlich auch nicht schlecht.

    Nur bei dem Schatten oder auch bei dem Dunklen selbst?

    Der Dämon selber, wie sich das liest: "# QS 1: Er meidet zu helles Licht."

    Was passiert, wenn er in helles Licht gerät, steht nicht bei. Steht im AB etwas dazu? Vielleicht sinken seine Werte etwas? Oder er will da unbedingt raus und greift nicht mehr an?

  • Was passiert, wenn er in helles Licht gerät, steht nicht bei. Steht im AB etwas dazu? Vielleicht sinken seine Werte etwas? Oder er will da unbedingt raus und greift nicht mehr an?

    Nö. Da steht auch nur meidet helles Licht. Da ich die Heldentruppe gegen den einen armen Dämon doch recht gut aufgstellt sehe, werde ich dem einfach keine Beachtung schenken. Im Abenteuer sind 50 LEP angegeben; ich werde mal 60 draus machen, damit der ne Weile durchhält. Macht Sinn, oder?

    Und die MR setzte ich dann tatsächlich auf 20. Das Abenteuer schlägt übrigens auch vor, dass er bei Verlust von 75 Prozent seiner LEP die Flucht antritt; also Richtung Limbus, denke ich. Sollte ich das auch so machen? So richtig zu töten sind Daimonen doch eh nicht, oder?

  • Klar. Werte sind dazu da, angepasst zu werden. :)

    Ich fände Werte senken durchaus ganz passend im (wirklich hellen) Licht. Haut ihn nicht um, wirkt sich etwas aus.

    Dämonen, die vernichtet werden, sind (erst mal) weg.

    Aber es gibt jene, die Regeneration im Limbus habe. Fiese Sache das. Da hauen sie ab und als SC freut man sich seines Sieges. Und dann kommen sie kurz darauf wieder zurück und sind wieder kerngesund.

  • Aber es gibt jene, die Regeneration im Limbus habe. Fiese Sache das. Da hauen sie ab und als SC freut man sich seines Sieges. Und dann kommen sie kurz darauf wieder zurück und sind wieder kerngesund.

    Das werde ich meinen Leuten nicht antun^^

    Ich fände Werte senken durchaus ganz passend im (wirklich hellen) Licht. Haut ihn nicht um, wirkt sich etwas aus.

    Werde ich drüber nachdenken; fände ich bei dem Schatten fast noch sinniger als bei dem Dämon selbst.

    Letzte Frage: Der Schatten scheint flugunfähig zu sein und ist schwächer als sein Boss. Das Abenteuer sagt an, dass der Dämon seinen Schatten zumeist vorschickt. Das könnte ich so machen, aber wirkungsvoller wäre natürlich ein Doppelangriff. Ich überlege jetzt, beide Wege zu gehen:

    Die Situation wird so aussehen, dass der Schwan auf einem Höhlensee aus die Helden wartet; er ist nur als Schemen undeutlich zu sehen, wenn überhaupt. Wenn sie sich dem See nähern, könnte ich zunächst den Schatten angreifen lassen. Und wenn der schon ordentlich auf die Ömme bekommen hat, also etwa die Hälfte der LEP weg, dann hören die Helden ein Flügelschlagen und der Dämon greift selbst ein ("alles muss man selbst machen"). Vorher haben die Helden natürlich die Chance, ihre Kräfte zu teilen und irgendwas zu veranstalten, den Daimon aus der Ferne anzugreifen (Igni o.a. oder ein Dschinn auf ihn scheuchen).

    Ah Igni aus der Ferne; allerletzte Frage^^: Kann man einem solchen Ding eigentlich ausweichen? Gerade auf sehr weite Entfernung müsste der Dämon das Ding ja ranrauschen sehen. Und wenn dieser von der Magierin nicht genau auszumachen ist, kann sie ihm dann überhaupt einen Igni o.a. "schicken"; sprich, muss sie nicht sehen, warauf sie ballert?

  • Igni und Ausweichen steht beim Zauber bei. Jein. Ist um 5 erschwert (wenn man sieht, dass da gleich was kommt) und beim Gelingen werden dann Würfel abgezogen (warum auch immer, üblicherweise ist ausgewichen ausgewichen).

    Das Ziel muss man als Zaubernder schon sehen können. Komponente Sicht ist in jeder Repräsentation grundlegend. Steht auch beim Zauber bei, dass man es anschauen muss.

  • Cool. Vielen Dank. An alle Beteiligten! Damit sind (beim jetzigen Stand) alle Fragen zum Daimonenkampf beantwortet.

    Damit wende ich mich (ab morgen) den anderen Fragen zu, die das Abenteuer für mich aufgeworfen hat. Und hier ziehe ich den Vorhang runter.

    Over and out :)

  • Ja, Dschinnis sind ihr liebstes. Ein solcher könnte dem Dunklen richtig gefährlich werden, oder?

    Ja. Da du eine unheimlich starke Heldengruppe hast und das Abenteuer eher für "Einsteiger" gedacht ist, passe den Dämon an und nutze unbedingt den weißen Fuchs.

    Hier würde ich dir vorschlagen: Lass den "Weißen" Fuchs anschmiegsam und zutraulich sein, wie ein niedliches kleines Haustier. Das er ständig Pech bringt, sollten die Helden erst erfahren, wenn es zu spät ist:

    in der Höhle (Erster großer Kampf) wird er dem Dämon beistehen... Auch hier darf der Fuchs plötzlich deutlich "mächtiger" sein. Wachsen, Zweibeinig, zwei Angriffe/KR,...

    Was kann ich einem solchen Teil am besten entgegensetzten? Muss sie ja ein bisschen ärgern.

    Das Ab spielt im Gebirge. Nutze "Kletternphasen" um anzugreifen Während ein Held oben ist, einer klettert greife gezielt den Kletternden an. So wird jede Kletterpartie zum "Ärgerniss".

    Angreifen (Flugangriff), sobald ein Djinn auftaucht: Rückzug, Wunden lecken (Regeneration). Dann verbraucht der Djinn einen Dienste und ist irgendwann "weg".

    Wie ich jetzt sehe, sagt WdS eine AT-Erschwernis von 2 bei dem direkt angegriffenen Helden an und bei allen anderen, die den Fluggegner auch angreifen wollen (und ihn erreichen können) gelten die gleichen Zuschläge wie für einen "Schuss ins Kampfgetümmel". Letzteres bezieht sich eigentlich auf Schusswaffengebrauch und sieht Zuschläge vor, die sich an der Zahl der Beteiligten am Getümmel orientieren; also mind. 4. Ich denke, das könnte ich als feste Größe nehmen; also für den direkt Angegriffenen 2 und alle anderen 4.

    "Schnell bewegendes Ziel" und "Scuhss ins KAmpfgetümmel" (um nicht den kletternden Freund zu treffen)...

    Letzte Frage: Der Schatten scheint flugunfähig zu sein und ist schwächer als sein Boss. Das Abenteuer sagt an, dass der Dämon seinen Schatten zumeist vorschickt. Das könnte ich so machen, aber wirkungsvoller wäre natürlich ein Doppelangriff. Ich überlege jetzt, beide Wege zu gehen:

    Lass den Schatten fliegen. Vorzugsweise betonst du gar nicht, dass es ein "Schatten" ist, sodnern beschreibst den Dämon mal als "lila" und scheinbar voluminös, mal als "schwarz" und zweidimenstional...

    Lass den Schatten und dem Dämon Regeneration (oder gib sie ihm, immer wenn er mit dem Dämon verschmilzt). Das ist später in der Höhle spannend.

    Die Herausforderung mit einer so starken Heldengruppe liegt ja im Gebirge. Klippen müssen überwunden werden, Schluchten überquert und Hänge erklommen werden.

    Dort gibt es keine Ressourcen. Pfeile als "Verbrauchsmaterial" werden irgendwann knapp, die Djinne der Beschwörerin verschwinden nach und nach, Astralpunkte, etc. sinken langsam.


    Over and out :)

    Du fragst sehr kurzfristig... schade hoffe du liest noch meine Anmerkungen.

    Ich hätte sonst noch was zum See, Geist und Schwert geschrieben... aber du schaffst das!

    Ansonsten: Viel Erfolg, ist ein schönes Abenteuer.

    Nietzsche und Amazeroth - Also sprach Zarathustra (zweiter Teil):

    Was erschrak ich doch so in meinem Traume, dass ich aufwachte? Trat nicht ein Kind zu mir, das einen Spiegel trug?

    "Oh Zarathustra - sprach das Kind zu mir - schaue Dich an im Spiegel!"

    Aber als ich in den Spiegel schaute, da schrie ich auf, und mein Herz war erschüttert: denn nicht mich sah ich darin, sondern eines Teufels Fratze und Hohnlachen.