Eines für [fast] alles... Regelwerke

  • Ich staune immer wieder, mit welcher Begeisterung neue Rollenspiele aufgenommen werden. Mir scheint es im Bereich der Fantasy aber immer ähnlich (oder doch ganz anders?) zu sein. Es sind fast immer die gleichen Charakter-Klassen (Krieger, Zwerg, Elf und Magier), Fertigkeiten (in Bewegung, Kampf usw.) und Schauplätze.

    Da ich das Spielen liebe, und nicht das Lernen und Nachschlagen von Regeln und Tabellen, frage ich mich seit Jahren nach dem Sinn dieser ständigen Neuerfindung des Rades.

    Neue Settings, Quellen und Abenteuer gerne...

  • Neuerfindung? Blicke ich kurz zu D&D haben die beinahe alles einmnal rausgebracht, klar, immer mit etwas Fantasy unterlegt.

    Cuthulhu hat den Horror (erfolgreich) in unsere Welt gerufen.

    StarWars und anderer führten ins Weltall.

    Alle Rollenspiel basieren auf Vorlagen ... und wie wir auch bei Romanen und FIlmen sehen können, das Rad dreht sich und kann nur anders verpackt werden.

    Aber wer wäre so dumm ein gutes Rad (Fantasy) völlig neu zu gestalten?

    Myranor hat eine kleinere Gemeinde als Aventurien, weil es zu fremdartig ist - für meinen Geschmack.

    Begeisterung ... wenn ich sehe wie auf dem Computer die Rollernspiele ein Nischenprodukt sind, kann ich jede Begeisterung nachvollziehen.

    Und die Japaner stehen voll auf RPGs, nur leider wurde/wird nicht alles übersetzt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Redneck Sidekick hast du eine konkrete Frage diesbezüglich oder möchtest du einfach nur Meinungen hören?

    Regelwerke haben unterschiedliche Schwerpunkte und unterschiedliche Detailgrade. Nicht jeder Spieler wird mit jedem Regelwerk glücklich. Dazu findest du kompetente Analysen, wenn du im Internet oder in der Bücherei suchst.

    Es gibt auch Universal-, Minimal- und Optionalregelwerke (wobei letzteres mal eben von mir erfunden wurde). Optionalregelwerke bieten wenig Regeln als Kern an und bauen dann darauf mit Optionalregeln auf. DSA5 ist ein Optionalregelwerk.

    Dadurch können mehrere Spielerschaften unter ein GRW gebracht werden.

  • Es gibt so viele kurzatmige Fantasy RPG, meist nur ein 1 Regelbuch, 1 Quellenbuch und dann noch 1 Abenteuer.

    Bevor ich 150 Euro ausgebe und Regeln pauke, kaufe ich mir für 15 Euro das Abenteuer und münze es auf meine Spielwelt und Regeln um.

    Mir ging es nicht darum, eine völlig neue Art Spiel oder Welt zu fordern, sondern um die Aussage, dass ich mit den bewährten Regeln eines Fantasy RPG eigentlich alle anderen solcher Welten bespielen kann. Fantasywelten, nicht unbedingt Cuthulhu oder Star Wars.

  • Neue Welten haben es auf den "umkämpften" Markt schwer. Vielleicht laufen daher Computer-RPGs besser (wo befindet sich aktuell Final Fantasy - 12. oder 14. Teil?).

    Aber D&D stellte "plötzlich" fast alle anderen Welten ein. DSA hatte mit DSAP ein zu anspruchsvolles Werk auf den Markt gebracht.

    Spätens nach den Filmen zu Herr der Ringe verstehen viele DAS ist Fantasy.

    Oder guckt dir mal die vielen Bilder im Internet an, sie zeigen fast alle die gleichen Muster. Und der Markt läuft heute fast nur über das Internet.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ah, Abenteuer - dies war/ist die Stärke von DSA; ob es daran lag das einige davon auch Fantasy-Romanschreiber waren/wurden?

    (Kann zu D&D leider wenig sagen da nicht mal die Hälfte ins Deutsche übersetzt wurde.)

    Auch die unter Laurin geschriebenen Chtulhu-Abenteuer sind toll, weil sie u.a. Deutschland aufgreifen (u.a. Froschkönigfragmente).

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Willkommen auf dem Orki, Redneck Sidekick . :)

    AB auf andere Systeme übertragen auch nicht immer einfach oder überhaupt möglich ist. "Generische Fantasy" dürfte noch ganz gut gehen. Aber was auf z.B. Vampire ausgelegt ist, passt kaum nach DSA. Scion auf Vampire übertragen, und die stammen noch aus dem gleichen Haus, ist auch nicht möglich.

    Ein SL hatte mal Teile von der Arcane Codex-Kampagne auf DSA übertragen. Das ging und als Spieler mussten wir nur manchmal ein Auge zudrücken. Ich habe mal ein Download-DSA-AB auf 7te See ungemünzt, auch das ging ganz gut aufgrund des Südmeer-Piraten-Settings, und das AB nahm sich schon für DSA nicht so ganz ernst.

    Die kommen aus verschiedenen Verlage, Verlage wollen Geld verdienen, Spieler-Designer möchten ihre Ideen einbringen (dazu gehören auch andere Ansetze, als es andere tun), da kann ich schon nachvollziehen, dass es nicht übergreifend einige wenige Systeme gibt, für die man nur noch Welt und Setting hinstellen muss. Auch Spieler haben andere Vorlieben und Schwerpunkte, die möchten auch gerne bedient werden.

  • Ich fühle mich tatsächlich am besten bedient mit guten Abenteuern. Spielbar, verständlich und packend. Hier sehe ich Potential gerade für Verlage.

    Da denke ich gerne an die alten Fanzines wie "Abenteuer Set" und "Myth of Adventure".

  • Steile These:

    Die Konvertierung von Low-Fantasy in High-Fantasy funktioniert besser als umgekehrt.

    Ich kann ein DSA-Abenteuer sehr wahrscheinlich in jedem anderen Setting ansiedeln. Einen Pathfinder-Kampagnenband in Aventurien anzusiedeln, das fände ich bereits ungleich komplizierter.

    Auch haben verschiedene Fantasy-Settings oftmals verschiedene Schwerpunkte, die sie für die jeweilige Spielerschaft interessant machen. Der eine Ring beispielsweise soll (habe es selbst nie gespielt) eine sehr melancholische Grundstimmung haben, wähend Das Lied von Eis und Feuer selbstverständlich einen viel dunkleren Ansatz hat und zudem viel Wert auf Interaktion und auch player-empowerment legt. DSA (besser: Aventurien) kann man (ganz grob) in die simulationistische Ecke stellen, während bei Pathfinder eher "alles ist möglich!" als Schlagwort für Golarion dient.

    Insofern denke ich, dass nicht jedes generische Abenteuer die Stimmung einer Fantasywelt treffend wiedergeben kann.

    Komplette generische Kampagnenbände würde ich mir demnach nicht zulegen, aber ein Fanzine mit Abenteuerskizzen kann ich mir durchaus inspirierend vorstellen.

  • Es gab/gibt Universalabenteuer, deren Hintergrund an die jeweilige Welt angepasst werden muss. Ausgerichtet waren die an Midgard, DSA und (A)D&D.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Das wollen oder können nicht alle.

    Deswegen gab es bei DSA auch so selten Sandbox-Aventeuer.

    Und wie schwer es sein kann etwas "real" umzusetzen erlebe ich bei Grimring.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Die ständige Neuerfindung des Rades dürfte unter anderem darauf zurückzuführen sein, dass man schlecht ein neues Setting erfinden und auf den Markt werfen kann und sagen: "Regeln gibt's keine, spielt einfach nach denen eines etablierten Rollenspiels an dem ich keine Rechte habe"

    Außerdem ist natürlich ein Faktor, dass die Regeln eben auch das Setting bestimmen. Das Sein bestimmt das Bewusstsein.

    Beziehungsweise: Je nach Spielmechanik verhalten sich die Leute im Spiel anders.

    Da gibt es mehr als nur den Unterschied zwischen Fantasy und SciFi. Ein neues Setting kann durchaus auch mal ein neues Regelwerk brauchen.

    (Man schaue sich nur Herr der Ringe und Game of Thrones an. Beides Fantasy. Sind aber die zugrundeliegenden Naturgesetze der Welten gleich? Eher ... nicht. In Herr der Ringe funktioniert heldenhaftes Verhalten offenbar und wird von höheren Mächten belohnt. In Game of Thrones ... scheint eher Grausamkeit der Weg zum Erfolg zu sein. Die Regeln müssten also recht unterschiedlich sein. )

    Warum es immer die gleichen Welten mit immer den gleichen Charakterklassen gibt ... tja. Das bedingt sich wahrscheinlich gegenseitig. In der klassischen Fantasywelt wird eben viel gekämpft und es gibt Magie, et cetera. Da braucht man dann eben auch entsprechende Charakterklassen.

    Und die immer gleichen Fantasywelten ... keine Ahnung, auf dem Buchmarkt hab ich das nicht bemerkt. (Wobei das daran liegen kann, dass ich Standard-Fantasy da aussortiere bevor ich überhaupt zu lesen anfange. Kann gut sein, dass innovative Fantasy da auch nur fünf Prozent ausmacht.)

    Und DAS sehe ich eben als Meisteraufgabe in der Vorbereitung des Abenteuers.

    Stimmung, Namen, Orte anpassen.

    Resultiert sowas nicht in einem ziemlich langweiligen, generisch wirkenden Abenteuer?

    Ich spiele ja gerade deswegen so gern DSA, weil DSA eben doch seine Eigenheiten hat und nicht so völlig generisch ist.

    Und DSA kriegt immer enorme Logikprobleme, wenn Autoren versuchen, einen 0815-Fantasyplot unterzubringen obwohl er nicht passt. Der "Frau verkleidet sich als Mann um XY zu erreichen" Plot funktioniert in einer Welt mit offiziell gesetzter Gleichberechtigung der Geschlechter eigentlich nicht. Er ergibt keinen Sinn.

    Auch Priester, die völlig unschuldige alte Kräuterweiber als Hexen verbrennen funktionieren in einer Welt in der Praiosgeweihten laut Regelwerk der Karmahahn zugedreht werden sollte wenn sie Unschuldige ermorden schlecht bis gar nicht.

    Et cetera. Zwar halten sich viele Autoren offizieller Abenteuer selbst nicht dran, aber wenn man eine sehr innovative, eigenständige Welt hat, dann funktionieren viele Dinge dort einfach nicht so, wie sie woanders funktionieren.

    Bei DSA geht es mir eigentlich eher so, dass ich Plotideen habe, die absolut und nur in Aventurien (und da in einer bestimmten Region) funktionieren können.

    Und auch, wenn ich mal in die Welt der Fantasyliteratur schaue:

    In "Shades of Grey" von Jasper Fforde ist ein wichtiger Plotpunkt, dass Leute die die Farbe Rot sehen können bevorzugt andere Leute heiraten, die ebenfalls die Farbe Rot sehen können, aber auf keinen Fall Leute, die bloß Grautöne sehen können, denn je farbsichtiger der Nachwuchs, desto höher dessen Chancen in der Gesellschaft.

    Daraus ergeben sich allerhand Verwicklungen, die in einer anderen Welt überhaupt nicht möglich wären. (Versuch mal, die große Enthüllung, dass eine Frau mit Wissen ihres Ehemanns mit einem anderen Mann Sex hatte um für den Nachwuchs eine bessere Farbsichtigkeit zu ermöglichen, in irgendeine Welt zu übertragen in der die meisten Leute alle Farben sehen können und die genetische Fitness auch sonst nichts mit der sozialen Stellung zu tun hat.)

    Sobald ein Plot so richtig schön schräg und innovativ ist, funktioniert er nur noch in einer ebenso schrägen Welt.

    Und auch umgekehrt ...

    "Der Grund für den Mord war, dass die Burgherrin ihren Ehemann mit dem Hofnarr betrogen hat und es niemand wissen durfte" ... kann man auf eine Welt anpassen, in der es keine Hofnarren oder Burgen gibt, aber versuch mal das auf eine Gesellschaft anzupassen, in der es keine Ehe gibt.


    Natürlich kann man eine extrem generische Plotidee wie "Eine Mordserie, alle haben dem Gärtner im Verdacht, erst am Ende erfährt man, dass der Butler alle umgebracht hat" nehmen und mit Leben füllen ... aber dann schreibt man das Abenteuer praktisch selbst.

    Und dann ist man bald da, wo man das Abenteuer einfach von Anfang an selber schreibt.

    Einmal editiert, zuletzt von Artemis500 (21. Juni 2021 um 16:56)

  • Es gibt nur wenige D&D (1,3) Abenteuer die sich "leicht" in DSA übersetzen lassen, bei Midgard fällt mir ein Abenteuer ein.

    DSA ist bodenständig, mag sich seltsam anhören, aber vielleiche Abentueer könnten - theoretisch - auch auf der Erde stattfindne (ohne Magie und Wunderwikren, versteht sich ;) ).

    Während D&D gleich immer übertreiben muß; man ist ja schon beleidigt wenn es keinen Endgegner gibt.

    Drakensang war irgnedwo eine Chimäre aus D&DSA.

    Und, je besser die Helden vorbereitet sind, eine nachvollziehbare Hintergrundgeschichte vorweisen könnnen, kann ien kreativer SL daraus etwas machen, was kein Abenteuer erreichen wird:
    Ein persönliches Abenteuer. So eine Idee kam mir als ein Neulingspieler seinen Charakter erschuf und wir gemeinsam seine positiven/negativen Eigenschaften durchgingen. Als es um seinen Heimatort ging, machte es bei mir 'Klick'. Ich hatte sofort einen ergänzendne Hintergrund für das Dorf im Kopf - und ich wußte, irgendwann würde der Held seinen neue Freunde mit dort hinnehmen.

    (Leider wurde daraus nix.)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)