Der spannende Kampf

  • Da es bei uns selten vorkommt, dass (N)SC die selbst gerade kämpfen, in einen anderen Kampf eingreifen, funktioniert das "Reihum" im Uhrzeigersinn sehr gut bei uns, spart wohl auch Zeit, v.a. aber Aufwand. Wenn dann doch mal ein (N)SC in einen anderen Kampf eingreift, wird das entweder gehandwedelt, oder aber doch die Ini berücksichtigt.

    ich wäre ja perfekt, wenn ich nicht so bescheiden wäre....

  • Was du mit "Zuweisungen" meinst, ist mir übrigens nicht klar. Sobald du alles aufgeschrieben hast, kannst du einfach beginnen, den Kampf anzusagen - nach der ersten Runde weiß jeder, wann er dran ist und es bringt keinen Vorteil, vorher schon einmal die Liste laut durchzugehen - falls du das meinst

    Damit meinte ich dieses “PingPong-Spiel” zwischen SL und Spieler, wenn ich anhand der ausgewürfelten Ini jedem sagen muss, wann er dran ist. Das läuft recht öde ab, da es immer über den SL läuft...aber da finde ich den Vorschlag von Ricordis (s.u.) echt hilfreich!

    Auf die Frage, ob nur Du oder auch andere aus der Gruppe Kämpfe lahm finden, fehlt die Antwort

    Hehe...wahrscheinlich geht es nur mir so. Ich könnte mir aber vorstellen, dass ich die anderen dadurch unbewusst beeinflusse. Zumindest aber führt es dazu, dass ich, während ich “früher” gerne Kämpfe vorbereitete, nun schon immer schaue, ob die sich nicht irgendwie vermeiden bzw. abkürzen lassen.

    Eine echte Initiativeleiste. Also eine ausgedruckte Leiste mit einer Zahlenskala die den Normalbereich abdeckt. Alle würfeln ihre Initiative zeitgleich und legen ihren Spielstein darauf. Der Meister legt dann Spielsteine für die Gegner dazu.

    Die Idee finde ich richtig gut! Ebenso wie all die anderen Anregungen, die darauf abzielen, den Meister irgendwie zu entlasten. Vielen Dank dafür! Werde ich auf jeden Fall mal ausprobieren.

  • wenn ich anhand der ausgewürfelten Ini jedem sagen muss, wann er dran ist. Das läuft recht öde ab, da es immer über den SL läuft..

    Bei uns wird die INI erwürfelt und wann wer dran ist, müssen die Spieler sagen und dran denken. Die wissen schon, wann sie dran sind und erinnern auch daran. Der/die SL sagt die neue Runde an, lässt die NSC agieren, wenn sie dran sind, aber bei uns sind die Spieler da ebenfalls dran beteiligt, die Reihenfolge einzuhalten und zu wissen, wann sie dran sind. Die halten natürlich auch die eigenen Buchführung über LeP nach.


    Frage doch mal Deine Spieler, wie sie das finden und ob sie bestimmte Präferenzen haben in Bezug auf Kämpfe. Kann nicht schaden zu wissen, ebenso, ob es ihnen genügend, zu wenig oder gar zu viele Kämpfe gibt (ja, auch das gibt es^^).

    Als Spielerin etwa brauche ich auch mit einem Kämpfer-Charakter nicht einmal jede dritte Sitzung oder so einen Kampf, als SL mache ich die tatsächlich auch eher ungern, weil ich als SL die halt etwas langweilig finde. Besser einen Kampf, der wichtig ist und fordert, als mehrere Lückenfüller-Kämpfe, um einen Kampf zu haben. Aber so etwas ist eben Geschmackssache, was zu viel, zu wenig oder genau richtig ist.

    Das hatte ich halt mal angesprochen nach einem unserer raren Kämpfe, weil ich mir Sorgen machte, dass selbst für die Verhältnisse unserer Gruppe (selbst in der 7G hatten wir deutlich weniger Kämpfe als offiziell vorgesehen) das wirklich wenig Kämpfe waren (es war nicht einmal Absicht von mir gewesen, dass gleich mehrere der ausgewählten AB bestenfalls einen Kampf oder auch einige gar keinen vorsahen). Da kam halt die Antwort, dass die Kämpfe, die nicht einem Standard-Schema unterlagen, ohnehin viel besser gefielen als die anderen, und soweit keineswegs das Gefühl besteht, es wären insgesamt zu wenig Kämpfe (es sind zwei Kämpfer-SC dabei).

  • Der Thread ist schon paar Tage alt, aber noch fühl ich mich nicht als nekromant:)

    Kleines Beispiel von einem Kampf den wir neulich hatten:

    Am Ende des Abenteuers kam es zum Kampf meiner Gruppe (und einer gewissen Menge NPCs) gegen 2 Westwinddrachen..

    Zuerst einmal haben sich die meisten NPCs auf Drache1 gestürzt, die Helden und paar NPCs auf Drache2. Alle paar Runden habe ich zusammenfassend beschrieben wie der Kampf gegen Drache1 läuft. Natürlich nur grob im Rahmen wie ich fand das die Helden nebenbei mitbekommen können während sie selbst kämpfen. Über einige Runden hinweg hab ich auch garnix gesagt bis ein Spieler dann ne Aktion für „sich mal umsehen wies läuft“ aufgewendet hatte. So entstand ein gewisses Maß an Spannung durch den zweiten Kampf an dem kein Held teilgenommen hat direkt, weil klar war wenn Drache1 auch noch auf die Helden geht ists vorbei. Durch einfache Beschreibungen wie mehrere „schmerzerfüllte Todesschreie“ kam schon ein gewisses Maß an Panik auf.

    Kurz: durch sonstwelche Abläufe drum herum (kann auch ein sich langsam schliessendes Tor, herannahende Verstärkung oder sonstige zeitkritische Aktionen) kann man extra Druck ausüben und damit Spannung erzeugen.

    Zweitens bemühe ich mich immer auch über die Regeln hinaus die besonderen Fähigkeiten jedes Helden zum Zuge kommen zu lassen. ZB haben wir einen intuitiven Zauberer der mit einem Sichelspeer kämpft. Der beherrscht die Axxeleratus/Sturmangriff-Kombo. Der Spieler wollte dann so die Flügel des Drachen angreifen. Nachdem Angriff gelungen, VW des Drachen misslungen und TP erwürfelt waren war habe ich dann beschrieben wie sich der Held auf den Drachen stürzt, unter ihm hindurchschliddert und mit dem Sichelpart seiner Waffe einen langen Schlitz in einen der Flügel des Drachen reißt. Teilweise beschreiben auch die Spieler selbst besondere Taktiken/Angriffe und ich denke mir dazu die nötigen Proben aus. Obiger Angriff war sogar kritisch, hat über 30 TP verursacht usw also fand ich das mehr als angemessen. In den folgenden Runden habe ich die rasende Wut des Drachen über diese Verwundung beschrieben und einige missglückte Flugversuche usw und dem Drachen zusätzliche Mali auferlegt. Ausserdem habe ich beschrieben wie der Drache, seiner Fluchtmöglichkeit beraubt, sich in einen Kampfwahn steigert und ihm entsprechend weitere Boni/Mali auferlegt. Nichts davon steht so in den Regeln (für Drachen), aber es hat halt Spaß gemacht und dem Kampf eine gewisse Tiefe gegeben. Ausserdem haben die Helden dadurch ein gesteigertes „was erreicht“-Feeling und der Gegner wirkt plastischer als ein HP-Blob mit irgendwelchen Werten.

    Odt gebe ich für gute/coole Aktionen auch extra Boni für den Helden wie AP, oder für einige Runden +1 auf AT oder sowas durch gesteigerte Kampfmoral. Umgekehrt aber natürlich auch wenn den Gegnern etwas für sie cooles gelingt.

    Alles in allem sind die Kämpfe bei uns mehr „beschreiben was man tut und dann passende Regeln finden/ersinnen“ als umgekehrt. Natürlich gibt es auch Phasen im Kampf wo man mal paar Runden lang einfsch stur AT/PA würfelt usw. da lasse ich meine Helden teilweise einfach zB 5 Attacken würfeln, mache dann 5 Paraden usw. um einfach die nächsten 5 eher standardmässigen Runden sozusagen zusammen zu fassen zu einer einzigen. Das macht mir als Meister das Handling einfacher, dann habe ich gerade die Werte wie PA eh rausgesucht, dann würfelt man schnell soviele Paraden wie der Spieler ATa geschafft hat usw und während ich das alles erwürfele und verrechne kann schon Spieler 2 seine 5 ATs würfeln. Meistens machen wir es so das die gleich sind also wenn eine Wuchtschlag dann alle.

    Je Storyrelevanter ein Kampf oder je interessanter ein Gegner ist umso mehr wird erzählt statt nur gewürfelt. So sind die Kämpfe voller filmreifer Actionszenen ohne das es für alles zwangsläufig super spezielle Regeln bräuchte. Auch die Umgebung kann man so vermehrt mit reinbringen ohne gleich ne Würfelorgie mit reinzubringen. Dann wirft eben der Gegner statt ner AT nen Kerzenständer in den Weg des Helden, der seine Aktion dann verwendet um drüber zu springen. Beides ohne Proben. So ist quasi eine Leerlaufrunde eingebaut die dem Kampf farbe gibt ohne das es den Kampf am Spieltisch wesentlich verlängert hätte.

  • Das machen wir so ähnlich bei Schlachtszenen auf der einen und unwichtigen Kämpfen auf der anderen Seite.

    So toll das hier beschrieben wird hat die Sache auch ihre Probleme:

    Nicht jeder findet das gleiche cool. Gerade "filmreife Actionszenen" finden manche Leute auch albern (ich denke mit grausen an die Hobbit Filme), insbesondere im eher bodenständigen Aventurien, wobei das auch ein wenig von der Situation abhängen mag. Meiner Erfahrung nach ist es so das die Helden bei "freier Beschreibung und Meisterentscheid" plötzlich wesentlich mehr können als wenn man nach Regelwerk spielt. Wer darauf aufspringt macht eben filmreife Actionszenen, der Spieler der sich bei der Beschreibung lieber an das hält was nach Kampfsystem hergibt passt sich an oder hat das nachsehen.

  • @Sano wenn das bei euch klappt finde ich es super! Ich mag Aktionreiche Kämpfe auch sehr gerne. Leider steht sich dsa System hier bei DSA da ein bisschen selber im Weg. Es ist einfach zu kleinteilig, und einzelne Aktionen haben oft Recht wenig Einfluss, und dazu noch eine relativ niedrige Trefferchance bei hohen Ansagen und gegen Paraden.

    Es hängt halt fast zu 100% am Meister.

    Ich hab meinen Phexi gerne im Kampf (4.1.) alternativ und aktionreich gespielt. Beispielsweise aus dem laufen einen Sprungtritt machen, damit den Gegner umwerfen, um dann weiter zu laufen etc.

    Srpungtritt +8: Mein Charakter war mit sehr vielen AP (am Ende 20000) sehr gut im unbewaffneten Nahkampf und konnte dann wenigstens das Manöver. Trotzdem ist eine Chance von 50-60% hier schon das höchte der Gefühle. Dann darf der Gegner versuchen, auszuweichen (40-80% auf seinen Erfolg und meinen Misserfolg), und würfelt dann, um stehenzubleiben (50-95% Chance je nach KK). Die Endchance auf erfolg erhält man durch Multiplikation :)
    Bei D&D kann man das mit der Shove-Action Abbilden, wofür man EINEN vergleichenden Wurf braucht - genauso bei Call of Cthulhu. Und das ganze Einfacher und Kineastischer abzuhandeln ist dann auch wieder schwer, weil dir dann die Spieler eins Husten, die für den Spaß 2000 AP hingeblättert haben, wenn andere SCs dann "umsonst" machen drüfen...

    Auch die Bindung an wenige Waffen durch die Waffentalente finde ich ungüstig - so viele Charaktere bei uns konnten gar nicht kämpfen ohne eine Waffe aus ihrer Lieblingskathegorie.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.