Quelle des Nagrach: Jadminka wie stärker machen?

  • Hallo zusammen,

    Ich leite gerade Quelle des Nagrach. Die Gegner für den Endkampf, besonders Jadminka finde ich recht schwach. Ich würde gerne Jadminka stärker machen anstatt einfach mehr Gegner aufzustellen.

    Hat jemand vielleicht ein paar Tipps? Ein paar schöne fiese Zauber? Kenne mich jetzt leider nicht so gut mit Hexen aus. Wollte auf jeden Fall mal den Fluch "Zwei Linke Hände" nutzen, aber was könnte man noch machen?

    Bin für Tipps dankbar.

  • 1. pack mal bitte DSA5 und Meisterinfo Tag in den Threadtitel

    Habs jetzt nicht mehr genau vor Augen und grad nicht da:

    Jadminka ist die Hexe aus dem Turm, oder?

    Der Endkampf war dann ja irgendwie zwei Personen gegeneinander und man kann sich einer Seite anschließen oder beide vernichten, oder?

    Generell würde ich mit Nebeneffekten mehr arbeiten als mit tatsächlichen Hexenzaubern. Besonders bei Flüchen fragt mach sich sonst, wie wann der gesprochen wurde (oder schneller Fluch?)

    Anonsten würde ich eher auf passende Zauber als auf Hexen-Zauber zurückgreifen, die auf die schnelle nicht viel von den Beinen holen.

  • Hallo zusammen,

    Ich leite gerade Quelle des Nagrach. Die Gegner für den Endkampf, besonders Jadminka finde ich recht schwach. Ich würde gerne Jadminka stärker machen anstatt einfach mehr Gegner aufzustellen.


    Hat jemand vielleicht ein paar Tipps? Ein paar schöne fiese Zauber? Kenne mich jetzt leider nicht so gut mit Hexen aus. Wollte auf jeden Fall mal den Fluch "Zwei Linke Hände" nutzen, aber was könnte man noch machen?


    Bin für Tipps dankbar.

    Du könntest Jadminka auf eine Anhöhe stellen, wo die Helden sie nicht so einfach im Nahkampf stellen können.

    An Zaubern fiele mir der Hexenknoten und der Pandämonium ein.

    Als Fremdzauber könnte sie den Axxeleratus beherrschen, der in Kombination mit Hexenkrallen könnte unangenehm werden. Oder einen Armatrutz, damit sie im Nahkampf etwas mehr abkann. Oder aber statt oder zusätzlich zu den Hexenkrallen der Serpetialis.

    Wenn man Jadminka nicht noch mehr stärken will, könnte man einem ihrer Söldner auf der genannten Anhöhe auch noch eine schwere Armbrust in die Hand drücken, da müssten sich die Helden eher von Deckung zu Deckung an Jadminka heranarbeiten. Ein einziger Treffer mit der kann dank 2W6+6 TP einen Helden schon halb aus dem Kampf nehmen und wenn er vorher ein, zwei Aktionen zum Zielen verwenden kann, trifft er bei guten FK - Werten so wahrscheinlich, dass Helden vor ihm auf der Hut sein müssen.

  • Wenn’s wirklich fies werden soll: http://ulisses-regelwiki.de/index.php/pd.html

    Ich schreibe aus der Warte eines mit DSA5 eingestiegenen Aventurologen. Mein Wissensstand basiert auf 5 allein.

    „Knie nieder! - Sei ohne Furcht im Angesicht deiner Feinde, sei tapfer und aufrecht, auf das Gott dich lieben möge, sprich stets die Wahrheit, auch wenn dies den eigenen Tod bedeutet, beschütze die Wehrlosen, tue kein Unrecht, dies sei dein Eid (ohrfeigt Balian) Und das ist dafür, dass du ihn nicht vergisst.“ - Königreich der Himmel

    DSA5-Waffenstatistik

  • Kra3h 15. Juli 2020 um 11:31

    Hat das Label DSA 5 hinzugefügt.
  • Hmm, gute Ideen. Pandämonium dauert halt 8 Runden. Denke mal den kriegt man irgendwie verkürzt rein ohne, dass es alzu unfair wirkt.

    Dazu die Anhöhe und einen Söldner mit einem Turmschild..

    Ja Jadminka ist die Hexe aus dem Turm, gefühlt wird die dann von unserer Truppe in Runde 1 zerlegt 😂

    Danke schon mal für die Tipps

  • Hmm, gute Ideen. Pandämonium dauert halt 8 Runden. Denke mal den kriegt man irgendwie verkürzt rein ohne, dass es alzu unfair wirkt.

    Einfach mit der mit der Modifikation Zauberdauer verkürzen auf 4 Aktionen. Bei ausreichend Abstand bzw. langsamem Vordringen der Helden reicht das locker.

  • 4 KR sind nicht so viel, wenn vorne dran ein paar Karmanthi oder Söldner die Helden auf Distanz halten. Das brauchen nicht unbedingt "mehr" sein, die müssen nur lang genug den Weg versperren. Aber das mit der Anhöhe würde ich auch machen, sodass die wahre Herausforderung ist, an sie heran zu kommen, nicht, sie direkt zu besiegen.

  • Spielt ihr mit Bodenplan? Wenn ja wie sieht der aus? Wenn nein, würde ich wenigstens eine Skizze machen.

    Wenn du Rückmeldungen von Leuten haben möchtest die das Abenteuer noch nicht gespielt haben, dann hau mal raus, was können deine Häftlinge, was steht der Jadminka zur Verfügung außer das Sie Hexe ist, wie sieht das Terrain aus?

  • Ich habe den Kampf als Spieler gemacht.

    Jadminka war oben auf einer Klippe . Die Söldner haben den Zugang abgeschirmt. Es sind zwei Karmanthi aufgetaucht. Die haben sich dann jeweils auf die beiden Fernkämpfer gestürzt. Wir sind lange nicht an sie rangekommen und sie hat alle 4? runden heftig Schaden rausgehauen.

    Das war nich einfach

  • Ich hatte den Karmanthi bei mir folgende Wesensfähigkeit (ausgedachte; Dämonen sind ja vielfältig) mitgegeben:

    Einschüchtern vs. Willenskraft der Spieler und dann Netto-QS des Einschüchtern KR fixiert. Das geht gut mit dem Armbrustschützen, der oben beschrieben wurde. Dann muss ein Schildkämpfer der Truppe die Schüsse abfangen oder ein Tank sie einstecken, damit der fixierte Held überlebt.

    Wie gesagt:

    Ganz generell bei einzelnen Gegnern: Mach sie nicht stärker, sondern gib ihnen Begleitstärke :) damit verhinderst du auch den Gruppen-Kill.

  • Hab mir gerade nochmal alles durchgelesen und gedacht, puh, da hat man als Spielleiter was vor sich. Also entweder recht einfach Jadminka mit 5 menschlichen Söldnern gegen einen Paktierer und die Helden. Zusätzlich ein tödliches Terrain ( hatte ich gar nicht so gelesen beim 1x ) oder Jamdmika und ihre Schergen gegen 2 Paktierer, 4 Karamathi, 5 Thalons ein mächtiges Dämonenpferd und einem Schwarzbär.wobei einer der Paktierer auch erstmal einen Adler und 2 Blaufalken los werden muss.

    Was ich jetzt etwas komisch an dem ganzen Abenteuer finde ist, man jagt gefühlt 8 Abende hinter Jadminka her und alles was sie kann ist Hexenkralle und Hexengalle.

    Müsste nicht Jadminka "die Böse" sein?

    Meine Gruppe hat jetzt einiges an Begleitung, daher darf es da auch mal ein paar Verluste geben 😉

    Ich schreibe gerade die Sätze und überlege ob ich Jadminka nicht einfach auch das Pferd gönne ( Yash'Natham ) und sie bekommt das Eisschwert von Paktiererin 2....

    Regelkonform muss man sie ja vor den Anhängern Nagrachs eher retten,oder die restlichen Dämonen kommen gar nicht.

    Laut AB:

    Paktierer 1 ist auf einer Klippe und schlecht zu erreichen. Jadminka und ihre Truppe lagert davor.

  • Hallo,

    Jadminkas Fähigkeiten sind deshalb sehr eingeschränkt, weil das Abenteuer ursprünglich ein Begleitabenteuer für die beta-Version war. Deshalb hatte ich mich auf Standard-Hexenfähigkeiten beschränkt. Mit den neuen Regeln gab es schon genug zu beachten. :)

    Bei der Überarbeitung stand die Möglichkeit der Rettung der echten Jadminka im Fokus. Und wem Jadminka zu harmlos ist, der kann das Ende wählen, in dem der Paktierer richtig loslegt.

    Viele Grüße,

    Rafael

  • Hi Rafael

    auf jeden Fall wieder ein tolles Abenteuer welches Spaß macht zu leiten.

    Ich persönlich überlege nur gerade ob die 3. Partei meine Gruppe nicht überfordert. Auf der anderen Seite ist das natürlich schon sehr cool wenn die ganze Dämonenbrut da auftaucht...

    @all:

    Schwierig, schwierig. Gerade liebäugel ich mit der Paktiererversion + Jadmikas Pandämonium ( gibt übrigens einen Verweis im Abenteuer, dass sie in der Lage ist diesen zu zaubern )

    Vielen Dank nochmal für das tolle Brainstorming 😉

  • Bedenke bei dem Pandämonium, das er 32 AsP kostet und die nicht modifiziert werden dürfen. Ohne vorbereitung leert das den AsP pool beträchtlich. (So denn NSCs sich an die gleichen Regeln wie die SCs halten müssen)

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Jadmika ist ja nicht ohne Grund an der Quelle 😉 das sollte kein Problem sein. Sie regeneriert sich dort sogar wenn man will recht flott.

    Es gibt mehrere Alternativen für das Ende. Wie gesagt ist Jadminka selbst aber eigentlich keine Gefahr für die Gruppe. Daher die Überlegung was man da machen könnte.