Ecliptifactus-Kämpfer/Magier

  • Und Schnellladen wird für die Wurfwaffen sein :)

    Du hast natürlich völlig recht. Das habe ich übersehen. Danke schön für die Aufklärung.

    Bannschwert gibts für die KT Dolche/Schwerter und (warum auch immer) Zweihänder.
    Insofern zunächst kein Problem.

    Zweihänder? DSA in seiner neusten Ausprägung wird mir immer suspekter. Ich dachte, das wäre mal eine Privilegiertenwaffe gewesen (adlige Krieger, Rondra-Geweihte). Man(n) lernt nie aus.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Dachte ich auch, aber dann, es gibt ja adlige Magier.
    ich sag zwar immer, wersa mitschleppt, sollte sich nicht zum Deppen machen, wenn er in die Situation kommt, wo das Ding mehr muß als gut aussehen, aber hey, jeder wie er mag.

    Und wenns halt ein Weg ist, Leuten ohne Artefakte magische Waffen zuzuschustern.
    Ist ja auch egal. Geht jedenfalls, Codex Albyricus und Waffengesetze gelten natürlich trotzdem.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Zweihänder? DSA in seiner neusten Ausprägung wird mir immer suspekter. Ich dachte, das wäre mal eine Privilegiertenwaffe gewesen (adlige Krieger, Rondra-Geweihte). Man(n) lernt nie aus.

    Das ist immer noch so. Der Codex Albyricus verbietet andere Waffen als Dolch(Ritualwerkzeug) und Magierstab. (War glaube ich an der Waffenlänge fest gemacht, nenne aber nicht die HF, weil ich mir beim Wert nich 100% sicher bin)

    Der Held bedarf also einer entsprechenden Dispens seitens der Gilde.

    Sollte der Magier jedoch gildenlos sein besteht an der Stelle kein Problem, führt jedoch andere Nachteile mit sich.

  • Dachte ich auch, aber dann, es gibt ja adlige Magier.
    ich sag zwar immer, wersa mitschleppt, sollte sich nicht zum Deppen machen, wenn er in die Situation kommt, wo das Ding mehr muß als gut aussehen, aber hey, jeder wie er mag.

    Und wenns halt ein Weg ist, Leuten ohne Artefakte magische Waffen zuzuschustern.
    Ist ja auch egal. Geht jedenfalls, Codex Albyricus und Waffengesetze gelten natürlich trotzdem.

    Zweihänder? DSA in seiner neusten Ausprägung wird mir immer suspekter. Ich dachte, das wäre mal eine Privilegiertenwaffe gewesen (adlige Krieger, Rondra-Geweihte). Man(n) lernt nie aus.

    Das ist immer noch so. Der Codex Albyricus verbietet andere Waffen als Dolch(Ritualwerkzeug) und Magierstab. (War glaube ich an der Waffenlänge fest gemacht, nenne aber nicht die HF, weil ich mir beim Wert nich 100% sicher bin)

    Der Held bedarf also einer entsprechenden Dispens seitens der Gilde.

    Sollte der Magier jedoch gildenlos sein besteht an der Stelle kein Problem, führt jedoch andere Nachteile mit sich.

    Anders wäre es auch ziemlich inkonsequent.

    Mein Beil... Garether hatte zu DSA3-Zeiten sein Schwert (1W+4) und dafür einen Dispens. Ganz so, wie es der Codex und die Waffengesetze es verlangen. Auch als gildenloser Magier sollte man damit Streß bekommen, wenn man eben keinen Dispens dafür hat. Weil dann die "profanen" Gesetze greifen.

    Und Danke nochmal. Euch beiden.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Mit Bannschwert (oder Banndergaster wenns mal etwas mehr sein darf) und Magierstab brauchst du keinen Einhändigern Kampf

    Eis ist nicht Tot, es ist Erinnerung.
    Eis will keine Starre, es will Geduld und Warten.
    Eis zerstört nicht, es bewahrt.
    Kälte bringt nicht Schmerz, sie sucht Stärke.
    Kälte ist nicht Leid, sie gebiert Hoffnung.
    Kälte fordert kein Leben, sie prüft es.
    Sein Zorn jedoch, so entfacht
    ist Tod, ist Starre, ist Zerstörung.

    Seine Strafe: Schmerz, Leid und Verderben

    33% Powergamer 38% Buttkicker 75%Tactican 33% Specialist 79% Method Actor 75% Storyteller 46% Casual Gamer

  • Mit Bannschwert (oder Banndergaster wenns mal etwas mehr sein darf) und Magierstab brauchst du keinen Einhändigern Kampf

    Hab an ein einhändiges Bannschwert in Kombination mit Klingensturm gedacht, kann man mit Bannschwertern keine Manöver durchführen?

    Aber ein Banndergaster hätte natürlich auch was :zwerghautelf:

  • Mit Bannschwert (oder Banndergaster wenns mal etwas mehr sein darf) und Magierstab brauchst du keinen Einhändigern Kampf

    Hab an ein einhändiges Bannschwert in Kombination mit Klingensturm gedacht, kann man mit Bannschwertern keine Manöver durchführen?

    Aber ein Banndergaster hätte natürlich auch was :zwerghautelf:

    Muss man nicht immer noch diese Manöver lernen? Bei DSA 4.1 war das zumindest so. Manche Manöver sind mehr verbreitet als andere. Mir scheint ja so, als wäre dein Focus eindeutig auf das Kämpfen gelegt. Also mit dem Schwert.

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  • Ja, das Manöver muss man lernen, kostet aber "nur" 25 AP, und ich habs erstmal nicht gekauft falls ich doch mehr Magier sein will. War aber vlt eine Entwicklungsidee. Klingensturm in DSA 5 erlaubt dir zwei Angriffe in der selben Aktion, beide sind jedoch um 2 erschwert und der zweite angriff macht 2 TP weniger. Erfordert Geschicklichkeit 13 und Einhändigen Kampf, also kein schild/parierwaffe in der Nebenhand.

  • Ja, das Manöver muss man lernen, kostet aber "nur" 25 AP, und ich habs erstmal nicht gekauft falls ich doch mehr Magier sein will. War aber vlt eine Entwicklungsidee. Klingensturm in DSA 5 erlaubt dir zwei Angriffe in der selben Aktion, beide sind jedoch um 2 erschwert und der zweite angriff macht 2 TP weniger. Erfordert Geschicklichkeit 13 und Einhändigen Kampf, also kein schild/parierwaffe in der Nebenhand.

    Ich könnte jetzt schauen, wie das bei DSA 4.1 gehandhabt wird. Lasse ich aber, da das hier für DSA5 ist. Aber die Technik ist dieselbe geblieben. Das weiß ich sicher, weil ein Söldner-Charakter in meiner derzeitigen Runde das hat.

    EDITh fügt etwas an: bei DSA 4.1 kostet das Manöver noch 100 AP, Voraussetzungen sind ein AT-Basiswert von 9, dazu die SF Ausfall und Kampfreflexe.

    Ob du deinen Charakter eher als Magier oder als Kämpfer spielen willst, ist natürlich deine Wahl. Allerdings denke ich nicht, dass der in zwei Welten ganz zu Hause sein wird. Dass du damit auf Maraskan gegen Dämonen angehen willst, auch prima.

    Aber meine Frage von vorher ist geblieben: hat der Ecliptifactus (um den es ja ursprünglich ging) noch immer diese daimonide Komponente, oder wurde das entschärft?

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

    Einmal editiert, zuletzt von Praios-Paktierer (2. Juli 2020 um 22:26)

  • Aber meine Frage von vorher ist geblieben: hat der Ecliptifactus (um den es ja ursprünglich ging) noch immer diese daimonide Komponente, oder wurde das entschärft?

    Das Problem ist, dass es jemand aus DSA5 nicht unbedingt weiß, wie es in DSA4 war.. ;)

    Merkmal ist in DSA5 Dämonisch: Ecliptifactus

    Viel mehr gibt es dazu nicht. Wenn man die Beschreibung des Merkmals sich ansieht, dann wird nicht gesagt, dass alles dämonischen Ursprungs ist - es umfasst Umgang/Beschwörung von Geistern und Untoten und anderes. Auch die hexischen "Ruf-Zauber" (z.B. Katzenruf) sind dem Merkmal zugeordnet, aber sind als "magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden". Was auch immer das bedeuten mag in Bezug auf deine Frage... ;) (Eventuell kannst du damit es dir besser selbst beantworten.)

  • Aber meine Frage von vorher ist geblieben: hat der Ecliptifactus (um den es ja ursprünglich ging) noch immer diese daimonide Komponente, oder wurde das entschärft?

    Das Problem ist, dass es jemand aus DSA5 nicht unbedingt weiß, wie es in DSA4 war.. ;)

    Merkmal ist in DSA5 Dämonisch: Ecliptifactus

    Viel mehr gibt es dazu nicht. Wenn man die Beschreibung des Merkmals sich ansieht, dann wird nicht gesagt, dass alles dämonischen Ursprungs ist - es umfasst Umgang/Beschwörung von Geistern und Untoten und anderes. Auch die hexischen "Ruf-Zauber" (z.B. Katzenruf) sind dem Merkmal zugeordnet, aber sind als "magische Wesen, die aus Magie erschaffen wurden". Was auch immer das bedeuten mag in Bezug auf deine Frage... ;) (Eventuell kannst du damit es dir besser selbst beantworten.)

    Das hilft mir sehr weiter. Danke schön. Ich weiß, dass bestimmte Arten von Hexenmagie ebenfalls "dämonisch" sind. Aber gerade in Bezug auf den Ecliptifactus ist dein Post eine wirklich große Hilfe.

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Zweihänder? DSA in seiner neusten Ausprägung wird mir immer suspekter. Ich dachte, das wäre mal eine Privilegiertenwaffe gewesen (adlige Krieger, Rondra-Geweihte). Man(n) lernt nie aus.

    Das gilt schon in DSA4 nur noch de jure, aber nicht mehr de facto. Der Metaplot hat das Vorrecht ausgehebelt: ""Doch nicht nur im Schlachteinsatz erfreut sich der Zweihänder großer Beliebtheit, auch bei den auf Einzelkampf spezialisierten Kriegern ist er hoch angesehen und galt noch bis vor einigen Jahrzehnten als priviligierte Waffe dieser besonderen Kämpfergemeinschaft und des Adels. Dieses Gesetz existiert auch heute noch, doch gibt es kaum noch jemanden, der auf seine Einhaltung pocht. Auch die Krieger fordern ihr altes Recht nur noch selten ein, wissen sie doch am besten, dass eine Waffe nur so gut ist, wie derjenige, der sie führt." (Aventurisches Arsenal, DSA4, S. 37)

    Auch als gildenloser Magier sollte man damit Streß bekommen, wenn man eben keinen Dispens dafür hat. Weil dann die "profanen" Gesetze greifen.

    Das verstehe ich anders. Der Codex Albyricus ist letztich ein Vertrag zwischen den Magiergilden und den weltlichen Obrigkeiten. Ein Gildenloser Magier steht da wie jeder (Magiebegabte), der diesem Vertrag nicht angehört - keine besonderen Rechte, Pflichten und Einschränkungen durch diesen. Er steht im Grunde da, wie ein "rechtlgläubiger" Druide oder Hexer. Also gar nicht unbedingt schlecht.

    Aber meine Frage von vorher ist geblieben: hat der Ecliptifactus (um den es ja ursprünglich ging) noch immer diese daimonide Komponente, oder wurde das entschärft?

    Die dämonische Komponente muss nicht stören. Wenn wir einen Blick an die Akademie zu Sinoda auf Maraskan (und es soll ja ein Maraskaner werden) nach DSA4.1 werfen, so sehen wir, dass sie regulär den Schwarz und Rot lehrt. Und dagegen sieht der Eclipifactus doch fast praiosgefällig aus.;)

  • Du hast mich ein bisschen falsch verstanden. Natürlich bekommt ein gildenloser Magier nicht Streß wegen dem Codex. Sondern mir ging es tatsächlich um diese Sache, wer welche Waffen führen darf. Danke für deinen Hinweis auf das "Aventurische Arsenal". Schade eigentlich, dass der Zweihänder da seinen "Status" ein wenig eingebüsst hat. Aber das muss nicht jeder so sehen.

    Und zum Thema "praiosgefällig": das wollen wir hier jetzt mal nicht auswalzen. ;o)

    "Sich beugen ist eine Ehre. Sich beugen lassen, eine Schande."

  • Allgemein noch zum Konzept. Das Problem mit dem Ecliptifactus ist ja dass wenn der Schatten "sterben" sollte, das man unter dem Stigma eines fehlenden Schatten stark leidet (Man wird u.a. für einen Dämonenpaktierer oder gar Namenloser-Paktierer gehalten). Daher kommt mein Gedanke den Schatten im Kampf zu unterstützen. Da man ja nicht immer AsP für Zauber hat, dachte ich an einen mehr oder weniger günstigen Kampfstil um dem Schatten zur Seite zu stehen. Der sollte einigermaßen "stilvoll" sein (kann jeder selber was reininterpretieren, bei mir wars einhändiger Schwertkampf 8))

    (Aber es kann natürlich auch sein dass ich zu sehr mit AsP geize ^^)

  • Hallo

    Lass am Anfang die Wurfwaffen weg. Also auch Schnellladen. Wurfwaffen machen nur Sinn wenn du voll darauf skills also mit einem Haufen SF. Sonst wird der Schadensoutput zu mies.

    Geh auf ausweichen in Kombination mit GW. Dann noch irgendwie Aufmerksamkeit ,Wachsamkeit, Kampfreflexe. Möglichst nie überrascht werden als Stoffkämpfer .Überleg dir noch ob du komplett auf ausweichen gehts oder irgendwie Stoffrüstung anhast

    Ich würde Eisenaffinität weglassen.

  • Lederrüstung ist zusammen mit der hohen PA durch den Zauberstab weit aus effektiver...

    Mit GE 14 und Verbessertem Ausweichen 3 kommt man auf einen AW von 10. Der Kampfstab hat bei GE 14 und einem KTW von 11 bereits auch schon eine PA von 10. Letzteres ist zudem ~100AP günstiger und lässt sich noch billiger in die Höhe steigern.

    Edit:

    Auf das Bannschwert würde ich verzichten, wenn du den offensiven Kampf suchst nehm den Stabzauber Flammemschwert+EHK und Klingensturm. Damit sparst du auch wieder enige AP, was du gerade Anfangs wirklich nötig haben wirst. Zudem wird jeder andere Held bei der oben genannten Kombo vor Neid erblassen, wenn er deinen Schaden sieht.

  • Generell kann zum Hintergrund noch Folgendes interessant sein:

    Ecliptifactus Schattenkraft im Mittelreich

    Wie würde ich das machen, wenn ich es Powergamen möchte? mhm...

    QS4 ist Pflicht, sonst bekommst du die extra LeP nicht und die brauchst du.

    Dann ein Abbrecher von: https://ulisses-regelwiki.de/index.php/scho…4monologen.html

    Um den Stil zu erschleichen.

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Lieblingszauber.html

    MU/IN/CH auf 14

    Als nächstes würde ich AsP hoch boosten über KL15 und 12 AsP nachgekauft. Restliche AsP und drei Meditationen (für später)

    Als Fremdzauber über Tradition kommt dann einer von denen:

    http://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Somnigravis.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/bh.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Bannbaladin.html

    http://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Karnifilo.html

    hinzu.

    Außerdem:

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/ZS_Respondami.html

    Astrale Regeneration III ist quasi Pflicht und um mit dem Schatten mobil zu bleiben und negative Effekte zu kontern:

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Parallelzauberei.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Zauberabbrechen.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/zauber-unterbrechen.html (für Später)

    Als Rüstung eine

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/iryanruestung.html

    Als Waffe ein Schwert (Nachtwind => Auch gut als Zweihänder führbar) mit Parierwaffe Linkhand und SF (+2TP wenn zweihändig oder +2 PA wenn mit Linkhand)

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_…%C3%A4nger.html

    oder Magierstab, lang mit Parierwaffe Linkhand und gleicher SF und der Regel: (+2 PA wenn Stab zweihändig oder +3 PA - 1TP wenn mit Linkhand)

    http://ulisses-regelwiki.de/index.php/Kampfregeln.html (Zweihändige Stangenwaffen einhändig führen)

    Außerdem (vielleicht für später)

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Graetsche.html

    https://ulisses-regelwiki.de/index.php/KSF_Blutgraetsche.html

  • Allerdings Ausweichen in Kombination mit Duplicatus hat schon sehr viel Stil (Wenn auch teuer), und man muss langfristig nicht in Belastungsgewöhnung investieren (bzw kann Ko erstmal vernachlässigen)

    Feuerschwert hört sich schon sehr verlockend an, finde ich aber mmn nicht ganz so stilvoll. Ich denke aber darüber mal nach ^^

    Mal eine allgemeinere Frage, wieviele AP sollten (nach Abzug für Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Kampftechniken und Zauber) eurer Meinung nach für die Talente übrigbleiben?

    Natan zu deine PG- Konzept: Würde sich nicht einhändiger Kampf mit Klingensturm mehr lohnen statt einem Punkt mehr Parade mit dem Linkhand + Klingenfänger?

    Einmal editiert, zuletzt von Fantomex (3. Juli 2020 um 01:54)

  • Mal eine allgemeinere Frage, wieviele AP sollten (nach Abzug für Eigenschaften, Sonderfertigkeiten, Kampftechniken und Zauber) eurer Meinung nach für die Talente übrigbleiben?

    Habe schon zwischen 20 und 400AP alles gesehen..

    Du musst halt überlegen, was soll dein Charakter zu Beginn seiner Helden Karriere schon können bzw. was bringt er aus seinem vorherigen Leben mit.

    Die wenigsten Akademien lehren ihren Studenten Klettern und Schwimmen, deshalb wäre auch ein FW von 0 recht logisch, denn der Abgänger ist noch nie einen Baum hochgeklettert oder durch einen See geschwommen. Selbst Tiere und Pflanzen kennt er womöglich nur aus Büchern.

    Wenn du schon eine Backstory hast, dann überleg dir welche Talente bisher für sein Leben wirklich relevant waren und verteile entsprechend deine AP, damit der Wert dir plausibel vorkommt. Gerade mit den selbsrechnenden Heldenbögen kannst du ja die Werte ein bisschen rumschieben bis sie dir gefallen.