Abwehrmaßnahmen gegen Blitz Dich find

  • Hi,

    der Blitz Dich Find ist bekanntermaßen deutlich zu stark, vor allem gegen mehrere Gegner. Welche Abwehrmaßnahmen kann denn die typische Gegnergruppe theoretisch ergreifen? Wobei die Gegner verschiedene Ressourcen zu Verfügung haben, die ich mal so vorgebe: I (bis 10 D, keine Magiebegabten), II (bis 50 D, ein Magiedilettant), III (bis 100 D, ein Vollzauberer).


    Abwehrmaßnahmen heißt hier: INI > 0 bei einem Blitz mit ZfW 20

  • Da würde ich entweder zu einem ziemlich harten Einfluß bannen in der Zonenvariante greifen (evtl. als Artefakt) oder aber diverse andere profane Hausmittelchen bemühen, die die Gegner der Sicht der Gruppe entzieht. Einen Blitz kann ich immerhin nicht einfach mal so in die Botanik knallen, sondern muß in der Lage sein, zu wissen daß da ein Ziel ist und dieses dann auch mit dem Zauber anvisieren können.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • MR steigern, MR-SF haben, Artefakt mit Psychostabilis, den Magier der anderen Gruppe im Erstschlag ausschalten, oder wenigstens ausreichend beschäftigen (eigener Fernkämpfer, sei es nun mit Pfeil, Armbrust oder gut geschleuderten Steinen), ein eigener Magier mit Gegenzaubern (im Zweifelsfall auch einem Blitz dich, den gibt es ja in quasi jeder Repräsentation - Antimagie dauert meist zu lange), einen gut gelungenen Hinterhalt legen mit Überraschungsangriff, bei dem der komplette Erstschlag bei den Angreifern liegt und auf SC-Seite eben die Überraschung regeltechnisch wirkt, auf der Gegenseite mal jemanden mit Blindkampf (halbiert die Abzüge)

    Das ist nicht immer alles möglich, bzw. in Menge auch gehäuft unwahrscheinlich (MR-Monster, Blindkampf).

    Aber es kann ja schon reichen, wenn da mal einer mit MR 5 oder 6 dabei ist, der 5 Freunde hat, dann gibt es keine drei Fragezeichen, wenn die Zauber-Probe um 11 oder 12 erschwert ist, und die Wirkung in ZfP entsprechend schwächer ausfällt (und 18 AsP weg sind).

  • Hi,

    der Blitz Dich Find ist bekanntermaßen deutlich zu stark, vor allem gegen mehrere Gegner.

    Bekanntermaßen? Ich finde den Blitz nicht zu stark und damit auch nicht "deutlich zu stark".

    Welche Abwehrmaßnahmen kann denn die typische Gegnergruppe theoretisch ergreifen?

    Zählt "Nicht so dumm sein, eine Gruppe mit einem Magier anzugreifen"?

    Ansonsten halt alle möglichen Hinterhalte, die verhindern, dass der Magier die Ziele anständig wahrnehmen kann: Keine Sicht führt zu +3 A Zauberdauer und es müssen 7 ZfP mehr verfügbar sein, wobei nur 4 ZfP dank der gildenmagischen Repräsentation bezahlt werden müssen.

    Die Steigerung der Magieresistenz ist auch wichtig, Zwerge als Gegner mit ihrem "Schwer zu verzaubern" bieten sich an. (Magische) Sonderfertigkeiten dazu gibt es im Wege der Zauberei auf S. 31, um nochmals 7 weitere Punkte Magieresistenz dazuzuerhalten.

    Die Reichweite ist mit ZfW Schritt von Fernkämpfern leicht zu überwinden, ansonsten bieten Schwadenbeutel (2 D das Stück, siehe Wege der Alchimie, S. 37) eine Möglichkeit die Sicht zu rauben. Turmschilde sollten es auch ermöglichen sich vollends vor der Sicht des Magiers zu verstecken. Die Sonderfertigkeiten Blindkampf und Konzentrationsstärke mildern die Auswirkungen etwas ab.

    Wer die Sonderfertigkeit Aufmerksamkeit hat, kann sich zu Kampfbeginn sehr leicht sein INI-Maximum holen, sodass die Abzüge noch verkraftbar bleiben. Ebenso sind Waffen und Sonderfertigkeiten, die die INI erhöhen, sinnvoll, auch Steigerungen der entsprechenden Grundwerte. Axxeleratus erhöht die eigene Initiative

    Magisch lässt sich mit Antimagie wie der Protectionis-Variante für allgemeine Magieunterdrückung, dem Gardianum (supergünstig), Einfluss bannen (nur aus Artefakten wegen Zauberdauer) oder dem Psychostabilis vorgehen. Wer Fernkampf mit Magie verbinden möchte, kann den Magier mit einem Pfeil des Humus aus dem Verkehr ziehen und so in jedem Fall die Komponente Geste wegfallen lassen (wieder +3 A Zauberdauer ...). Fesselfeld (Motoricusvariante) würde ebenfalls einen Magier beeinflussen. Auch Paralysis könnte Wunder wirken ;) Demotivation (Plumbumbarumvariante) erschwert alle gegnerischen Zauber. Wenn ich schon mal am Herumspinnen bin: Tempus stasis ginge natürlich auch noch ^^

  • MR steigern, MR-SF haben, Artefakt mit Psychostabilis, den Magier der anderen Gruppe im Erstschlag ausschalten, oder wenigstens ausreichend beschäftigen (eigener Fernkämpfer, sei es nun mit Pfeil, Armbrust oder gut geschleuderten Steinen), ein eigener Magier mit Gegenzaubern (im Zweifelsfall auch einem Blitz dich, den gibt es ja in quasi jeder Repräsentation - Antimagie dauert meist zu lange), einen gut gelungenen Hinterhalt legen mit Überraschungsangriff, bei dem der komplette Erstschlag bei den Angreifern liegt und auf SC-Seite eben die Überraschung regeltechnisch wirkt, auf der Gegenseite mal jemanden mit Blindkampf (halbiert die Abzüge)

    Das ist nicht immer alles möglich, bzw. in Menge auch gehäuft unwahrscheinlich (MR-Monster, Blindkampf).

    Aber es kann ja schon reichen, wenn da mal einer mit MR 5 oder 6 dabei ist, der 5 Freunde hat, dann gibt es keine drei Fragezeichen, wenn die Zauber-Probe um 11 oder 12 erschwert ist, und die Wirkung in ZfP entsprechend schwächer ausfällt (und 18 AsP weg sind).

    Das ist leider nutzlos, selbst gegen drei Praiosgeweihte mit MR 12 ist die Zauberprobe nur um 15 erschwert. Bei einem ZfW von 20, klappt das meistens. Danach haben alle drei 20 Punkte weniger INI und nur noch ihre Reaktion (Umwandeln geht nicht mehr, da INI < 8). Damit sind sie dazu verdammt, abgeschlachtet zu werden.

    Wenn der Zauberer eine Hexe ist, gilt Kill the Mage first leider nicht, da dieser nicht als solcher auszumachen ist.

  • Wenn der Zauberer eine Hexe ist, gilt Kill the Mage first leider nicht, da dieser nicht als solcher auszumachen ist.

    Wenn sie nicht ständig (!) mit einem Schleier der Unwissenheit herumläuft, kann ich ein paar Dämonen, die das anders sehen.

    Anders sehen. Weil sie einen Astralsinn haben.
    Verstehste ? Gnihihihi-

    Jaja, ich hör schon auf.

    ROMANES EUNT DOMUS !

  • Danach haben alle drei 20 Punkte weniger INI und nur noch ihre Reaktion (Umwandeln geht nicht mehr, da INI < 8). Damit sind sie dazu verdammt, abgeschlachtet zu werden.

    “Beträgt der Wert INI–8 weniger als 0, kann der Kämpfer keine Abwehraktion in eine Angriffsaktion umwandeln" (WdS, S. 81).

    S. 55 weist noch daraufhin, dass die AT erst bei INI unter 0 verfällt und man dann nur die PA hat.

    Klar, gute Gegner brauchen eine INI von über 20, aber wenn SC einen Zauber auf 20 haben können, können fähige NSC auch eine INI von 21/22 haben, damit sie noch AT und PA haben (wenn auch nicht mehr umwandeln).

    Alternativ die Hausregel vorschlagen, dass die die INI ebenfalls um ZfP* sinkt, wie auch AT und PA, statt um ZfW.

    Im Grunde hat man es ja verdient, wenn der Zauber so hoch gesteigert wurde, ihn erfolgreich anzuwenden. Dafür hat man ja AP reingebuttert.

    Wenn dann mal sporadisch eben jemand mit hoher MR und vielen Freunden da ist, oder einem ordentlichen Hinterhalt, oder von den Angreifern noch jemand im Hinterhalt liegt und vom Blitz gar nicht mit erfasst (da nicht gesehen) wurde. Oder es die anderen haben sich so aufgestellt, dass sie nicht alle im Sichtfeld steht (3 auf der linken Seite, zwei auf der rechten Seite: man kann nicht beide mit einem Blick und einer zielenden Bewegung erfassen), oder es stehen ein oder zwei mal tatsächlich mehr als 20 Schritt entfernt.

    Besondere Situationen mit besonderen Gegnern kann es geben.

    Dauerhaft den Blitz aushebeln wäre auch nicht fair (und unglaubhaft, wenn neuerdings niemand mehr mit weniger er als MR 15+ auf die Straße geht).

  • Deshalb habe ich das oben in meinem ersten Beitrag erwähnt, zusammen mit Vorschlägen (auch in spätere Beitrag) abseits von MR-abhängigen Möglichkeiten.

    Bekanntermaßen? Ich finde den Blitz nicht zu stark und damit auch nicht "deutlich zu stark".

    Dadurch, dass der INI-Abzug Höhe ZfW, ist er in dieser Hinsicht schon noch stark. Daher mein Vorschlag einer Hausregel, auch bei der INI mit ZfP* zu arbeiten.

  • Dadurch, dass der INI-Abzug Höhe ZfW, ist er in dieser Hinsicht schon noch stark. Daher mein Vorschlag einer Hausregel, auch bei der INI mit ZfP* zu arbeiten.

    Darf der gegnerische Magier denn nicht auch einen Blitz auf 20 haben und zufällig eine um einen Punkt höhere INI? ;)

    Grundsätzlich sollten die Gegner einfach schauen, dass sie möglichst hohe INI haben. Hohe Magieresistenz ist ebenfalls hilfreich, um die Auswirkungen jenseits des INI-Verlustes abmildern zu können. INI-Basis von 11 schafft man sicher, Kampfgespür und Kampfreflexe erhöhen das auf 17 und da ist noch kein Säbel mit INI +1 (Summe: 18) dabei. Wenn man das noch minmaxt, findet man auch einen Dieb, der professionsseitig eine um 1 höhere INI erhält, womit wir schon bei 19 wären, ohne dass der W6 genutzt worden wäre, vom Klingentänzer ganz zu schweigen.

    Goblins erhalten übrigens rasseseitig INI-Basis +2 und Goblin-Stammeskrieger professionsseitig nochmals INI +1 ... Wäre also mal eine Überlegung wert, dass ein Trupp Gobbos vorbeischaut ;) Falls man mit den Überzahlregeln spielt, wären die ohnehin feigen Gobbos nochmals im Vorteil (INI nochmals bis zu +4).

  • Sicher, habe ich auch vorgeschlagen, dass sie auf der Gegenseite das auch haben können. Gehört aber m En eher zu den Dingen, die wohl eher "mal" vorkommen können und nicht öfter oder gar wirklich oft (je nach Art und Aufstellung der Gegner - aber wenn schon INI höher 20 ein Problem darstellt, was ich selbst ohne Kampfgespür für eigentlich nicht so wirklich ungewöhnlich halte, so man die 5 oder 6 auf den W6-Wurf schafft).

  • Akzeptieren das die DSA4.1 Magie imba ist und solch hohen ZfW Spielern nur extrem schwer zugänglich machen (ohne Lehrmeister sind zumindest die AP kosten nicht mehr Cent so lächerlich) und bei NSCs auch entsprechend selten verwenden.

    Der Blitz dich Find ist halt nicht der einzige Problematische Spruch, deshalb ist es imho gut da generell mit Augenmaß heran zu gehen.

    Letztlich kann man einen entsprechend starken Spielermagier (der die Möglichkeiten ausnutzen will) immer mit einem entsprechend starken NSC Magier kontern.

  • Eine seltene und eklusive, aber sehr effektive Möglichkeit, sich vor dem Blitz zu schützen ist die Liturgie Phexens Verteidigung (Liber Liturgium S. 235). Sie ermöglicht es, bei jeden Zauber, der gegen den Anwender gewirkt wird oder in dessen Einflussbereich der Anwender gerät und der eine für den Anwender eine nachteilige Auswirkung hätte mit einer erfolgreichen Probe auf die MR wirkungslos zu machen. Auch das setzt eine solide MR vorraus, steigert deren Wert aber gewaltig.

    Mit einer auf Grad IV aufgestuften Objektweihe könnte man diese Liturgie nach meinem Verständnis auch in ein Karmalartefakt binden und so ein mächtiges Schutzartefakt erschaffen.

    Phexens Verteidigung ist aber eine seltene, tulamidische Liturgie und für dich nur in sehr speziellen Situationen geeignet. Aber vielleicht leistet sie dir ja einmal gute Dienste.

  • War bereits zu DSA3 diskutiert worden, im Cs wurde vorgeschlagen, das die Probe bei mehren Gegner vom höchsten MR + Anzahl der zu Blitzenden ausgehen sollte. Oder man schraubt den Spruch auf DSA1-2 runter - nur ein Gegner.

    (Ein wichtiger Zauber in der NLT. ;))

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Optionen die man zumindest einmal in betracht ziehen könnte, wären der Invercano (in der Vriante zusätzliches Merkmal). Da guckt der Magier dann womöglich erst mal schön, wenn er den eigenen Blitz dich Find an die Birne bekommt.

    Der Zauber kann auch auf einen Schild gelegt werden (variante Silberschild) und kann dann ne ganze Weile Zauber zurückwerfen. Als Artefakt gibt es das auch, als Spiegelschild.

    Speziell für Praiosgeweihte (habe ich das recht in Erinnerung, dass von Praioten die rede war?) bietet sich aber auch noch die Liturgie "Goldene Rüstung" an. Eine Grad 2 Liturgie, die dürfte also so ziemlich jeder Praiot der die Bezeichnung wert ist haben. Die erschwert Zauber gegen ihren Nutznießer um zusätzliche LkP*/2. Das könnte zusätzlich zu hoher MR und Anzahl reichen, dass der Blitz abblitzt.

    Bei etwas potenteren Praioten bietet sich dann noch Gilborns heilige Aura an (Grad 3). Im Prinzip die Praiotische Variante von Argelions Mantel. Reduziert die ZfP* des Blitz womöglich ins negative, womit der Zauber nicht wirkt.

    Darf einer der Praioten noch etwas mehr drauf haben, könnte er "Praios Magiebann" (Grad 4) wirken, wodurch er gar eine Zone schaft in der gar nix mehr gezaubert werden kann. Bereits wirkende Sprüche werden aufgehoben. Artefakte unterdrückt. etc.

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (3. Juli 2020 um 10:43)

  • das die Probe bei mehren Gegner vom höchsten MR + Anzahl der zu Blitzenden ausgehen sollte.

    Das ist auch DSA 4-Regel, aber da die INI um ZfW gesenkt wird, sinkt die INI auch bei einem halben Dutzend Leuten (oder den beispielhaften Praioten von weiter oben mit MR 12) um je 20, ganz egal, wie hoch die MR ist.

    Obwohl: ganz egal nicht: Wenn mal jemand mehr als 20 hat, dann ist der Spruch gescheitert.

    Aber sobald er gelingt, und sei es mit ZfP*, sinkt die INI um 20, und wenn die vorher gering genug war, stehen sie da, quasi ungeblendet (deshalb ist der INI-Abzug von ZfW auch unplausibel, wie ich finde), aber haben die Reaktionen einer Schnecke und haben mit Pech nur noch ihre PA.

    Es gibt übrigens auch bei Hesinde hilfreiche Liturgien.

    Argelions bannende Hand (Grad V, wirkt in der Grundform auf 1 Person, bzw Zone (bei mehreren Angegriffenen gut)), Argelions Mantel (Grad III, wirkt nur auf den Geweihten), Argelions Spiegel (Grad IV, wirkt nur auf den Geweihten).

    (Es sei denn, man hat gerade zufällig ein Artefakt mit einer Liturgie eingespeichert, aber das dürfte sehr unwahrscheinlich sein, und endet auch ohnehin regeltechnisch mit der Einspeicherung von Grad IV-Liturgien)).

    Oder man ein Artefakt mit einem Einfluss bannen dabei.

    Aber grundsätzlich würde ich alle Liturgien ausschließen: Es geht nun mal nichts schneller als ein 1 Aktion-Blitz Dich, und Geweihte als Ziel von Angriffen nehme ich auch nicht an.

    Der Invorcano dauert mit seinen 7 Aktionen ziemlich lange, auch mit Zauberdauer verkürzt, und er wirkt vor allem nicht gegen Zauber mit Merkmal Einfluss.

    Das Problem ist halt, dass der Blitz-Zaubernde eine Hexe ist, also auf den ersten Blick nicht als Magiewirker erkennbar, der Blitz so schnell geht, und die INI ZfW-Abzug beträgt (die restliche Erratierung von DSA 4 auf 4.1 war ja durchaus gut).

    EDIT

    Die mögliche entstehende Diskussion um MR als Zaubererschwernis habe ich ausgelagert.

  • Aber grundsätzlich würde ich alle Liturgien ausschließen: Es geht nun mal nichts schneller als ein 1 Aktion-Blitz Dich, und Geweihte als Ziel von Angriffen nehme ich auch nicht an.

    *nick* Aber wenn von Hexen und Praioten die Rede ist, gehe ich mal von den stereotypischen Hexenjägern aus, wie man sie in manchen Runden schon noch finden kann. Und so eine Liturgie wie die Goldene Rüstung oder Gilborns heilige Aura, kann man auch wirken, bevor man die Hexe stellt (spätestens nach dem die freundlichen Bannstrahler von nebenann ein mal auf die Schnauze gefallen sind, würde ich davon ausgehen, dass man sich etwas vorbereitet, bevor mans noch mal probiert). Die Liturgien wirken eine Weile.

    Der Invorcano dauert mit seinen 7 Aktionen ziemlich lange, auch mit Zauberdauer verkürzt, und er wirkt vor allem nicht gegen Zauber mit Merkmal Einfluss.

    *Stimme verstell um wie der CIA Typ aus Independence Day zu klingen* Mit verlaub, das ist so nicht ganz richtig. *hüstel* Bzw. nicht ganz zu Ende gedacht. Ich habe nicht umsonst die Varianten Zusätzliches Merkmal, eben damit der Invercano auch gegen Einfluss wirkt, und Silberschild, damit man ihn vor dem Kamp auf den Schild eines Gefährten wirken kann (wo er dann ZfP* SR wirkt und die IN-Probe zum zurückwerfen von Zaubern sogar noch um den PA-Modifikator des Schidles erleichtert).

    Aber ganz generell, würde ich dazu raten die Gegner nicht immer alle, direkt vor den Helden aufploppen zu lassen. Wenn dam mal ein paar vor und noch ein paar hinter ihnen stehen und womöglich ein oder zwei mit ihren Fernkampfwaffen im Gebüsch oder auf dem nächsten Dach stecken, kann man nicht alle auf einmal Blitzen (und die die man noch nicht sieht erst mal gar nicht). Das wäre wohl die plausibelste und einfachste Lösung. Funktioniert eigentlich immer.

    Und ab und an sollte der Meister auch die Einschränkungen ausnutzen, die auch direkt bei der Beschreibung des Blitz erwähnt werden. Er funktioniert nicht bei Dämonen, Geistern, Untoten, ... oh, und irgendwann sollte man auch mal Insekten oder Schleimgetier bringen, die von Natur aus eine derart abartig hohe MR haben (ein Morfu etwa 18?), dass der blitzenden Hexe schon mal die Kinnlade offen stehen bleiben kann, wenn der Lieblingszauber bei dem albernen Wackelpudding mal nicht funktioniert (bei einer MR von 18 darf man auch mit ZfW 20 nicht mehr schlecht würfeln).

    Einmal editiert, zuletzt von Kearnaun (17. Juni 2020 um 14:35)