Konzeption der 7G-Kampagne

  • Ja, RdE hat diese Spielmarken in der DSA 3-Version, mit denen man hat spielen können (aber nicht müssen). Ich habe schon an anderen Stellen gelesen, dass das Ergebnis nicht ganz so dolle sein soll.

    Aber das letzte AB schon halb durch und dann abbrechen finde ich hart. Das muss ja dann super schrecklich gewesen sein, wenn nur noch der letzte Rest fehlte und trotzdem es hingeschmissen wird. Auch wenn man viel als Zuschauer unterwegs ist (beklagt sei's), weil die Gezeichneten ganz plötzlich nicht mehr kämpfen sollen, übrigens auch in der Überarbeitung, was man allerdings als SL auch einfach ignorieren kann. Ich sehe ja ein, dass sie wichtig sind und man sie schützen will - aber die ganzen Jahre (!) vorher standen sie ja auch in diversen Schlachten ganz vorne und keiner hatte Sorge, dass ihnen etwas geschehen könnte und sie ja noch wichtig sind. Von der Konzeption her DIE entscheidende Schlacht zu 1. einem von den Kaiserlichen schlecht vorbereiteten Gerangel um die Mauer zu machen und 2. die Spieler und ihre einzigen oder wichtigsten Charaktere daran dann nicht zu beteiligen, ist nicht spielerfreundlich.

    Ob das jemandem mit druckfrischer V1 gelungen ist, fände ich spannend zu hören...

    Generell würde ich gar keine Kampagnen anfangen zu spielen, die noch gar nicht ganz erschienen ist. Die 4 HC erschienen zwar innerhalb von knapp 3 Jahren und das sollte in den meisten Fällen ausreichen, bis dahin keine Wartezeit zu schieben, sondern ohnehin noch an einem der vorherigen Bände zu spielen, aber einfach für den Überblick, um eigene Weichen stellen zu können, um zu wissen, wer was wo wichtig ist, und um sicher zu sein, eine ganze Kampagne auch zu haben, würde ich erst komplett zulegen.

  • Generell würde ich gar keine Kampagnen anfangen zu spielen, die noch gar nicht ganz erschienen ist.

    Das war in der Tat meine Quintessenz.

    Aber das letzte AB schon halb durch und dann abbrechen finde ich hart.

    Ich erinnere nicht mehr genau, wie es gewesen ist. Ich glaube wir haben aus den verschiedensten Gründen keine Spieltermine mehr hinbekommen, sprich: niemand war gespannt auf das Finale oder hatte Lust den Web-Cam-Helden zu spielen. Ob ich dabei die Spieler oder die Spieler mich gespiegelt haben oder ob einfach alle die Schnauze voll hatten, kann ich nicht recht einschätzen. Jedenfalls habe ich irgendwann den Vorschlag gemacht mit frischen Helden und anderem Meister irgend etwas kleines anzufangen und das epische Ende vielleicht etwas zu vertagen. Plötzlich ging das mit Terminen wieder^^

    Das Ende habe ich dann in <1Std. erzählt, bevor wir JdF angefangen haben. Das war ziemlich gut. Alle waren interessiert und zu dem Zeitpunkt hat auch niemand mehr den Charakteren nachgeweint, die offensichtlich aus der 3. Sphäre oder in einen seeehr abgelegenen Rückzugsort entrückt waren.

    Ich nehme an, das machten auch die meisten anderen Gruppen so? (Gezeichnete entsorgen)

    Oder wie erklärt man sonst, dass die Triumphatoren (außer Emer) nicht das Schicksal der Welt bestimmen und Minor-Probleme wie z.B. Heptarchen berennen und entschärfen?

  • Könntest du den Link oben nochmal posten? Der funktioniert leider nicht.

    Wir stecken übrigens gerade mitten in der G7, allerdings spielen wir die überarbeitete Version und es fühlt sich, mit Ausnahme manch einer unsinnigen Railroad-Konponente, schon stimmig und durchdacht an. Wobei ich nicht beurteilen kann, wieviel davon der Überarbeitung oder unserem SL geschuldet ist.

  • Ich hab mal in ide Borbarad-Box geguckt, kein Hinweis oder kritischer Rückblick auf die Kampange, aber eine Übersicht und der Sinn der Schwarzen Lande. Eigentlcih enthält die Box alles (u.a Regionalhintergründe) die in den Abenteuern felhten.

    Mein Tipp heute wäre - die Kampange erst einmal komplett fertigschreiben, korrigieren und erst dann inkl. der Borbaradbox herausbringen.

    Nur wer macht das? Wird weder bei TV-Serien (u.a. Voyager und TBBT) gemacht, noch bei Erfolgsromanen (u.a. Midkemia, oder Harry Potter); und je mehr Leute da reinreden, um so komplexer und fehlerhafter mag am Ende das Werk aussehen.

    Aber eines darf nicht vergessen werden, so eine große Kampange war damals was völlig neues/einmaliges - und darf nicht mit Drachenlanze verglichen werden - und nach dem Reinfall mit der Sandbox-Welt Tharun (DSAP) war man anscheinend wieder etwas vorsichtiger geworden.

    Um es vorsichtig zu sagen - es konnte nicht perfekt werden; bei TBBT arbeiten gut 6-8 Autoren an einer Mini-Welt - DSA ist um eingies größer. ;)

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Oder wie erklärt man sonst, dass die Triumphatoren (außer Emer) nicht das Schicksal der Welt bestimmen und Minor-Probleme wie z.B. Heptarchen berennen und entschärfen?

    In dem die Gezeichneten am Ende offiziell sterben (außer dem einen, potenziellen NSC-Sechsten Gezeichneten): Keine Gezeichneten mehr in der Welt mit Einfluss, Ansehen, großen Fähigkeiten.

    Im offiziellen Aventurien gibt es keine Gezeichneten mehr, die irgendwas bewirken oder tun könnten.

    Das Ende habe ich dann in <1Std. erzählt, bevor wir JdF angefangen haben.

    Da ist eher JdG (Jahr des Greifen) gemeint? Jahr des Feuers gab es noch lange nicht, als die 7G im Original erschien.

    mit Ausnahme manch einer unsinnigen Railroad-Konponente, schon stimmig und durchdacht an. Wobei ich nicht beurteilen kann, wieviel davon der Überarbeitung oder unserem SL geschuldet ist.

    Jedes AB und jede Kampagne steht und fällt auch damit, wie es der SL für seine Spieler aufbereitet.

  • Da ist eher JdG (Jahr des Greifen) gemeint? Jahr des Feuers gab es noch lange nicht, als die 7G im Original erschien.

    Nein. Gemeint war Jahr des Feuers. Richtig, sehr viel später.

    Solange hatten wir eine tiefgreifende Kampagnen-Unlust.

  • UG kommt schon klar nach AoE in Sachen Borbarads Rückkehr, und zumindest in der Überarbeitung kann man mit den Vampiren ziemlich vom Leder abziehen, während AoE so erst mal wenig beinhaltet, das nennenswert viel AP benötigt bei denn SC. PdG ist dann tatsächlich endgültig etwas für erfahrene, AP-starke SC mit Mine, Friedhof, Palast, persönlicher Begegnung mit Bobarad, erstmals vielen Dämonen und Paktierern.

    BB wiederum läuft so von der Handlung her wieder recht alleine, und: Der namensgebende Bann, um den es geht, spielt dann in der Kampagne überhaupt keine Rolle mehr (dafür, dass man un-be-dingt die Gezeichneten deswegen los schickt, statt die sich um Borbarads entkommene Gefolgsleute von Maraskan und was dort in die Wege geleitet wurde, kümmern zu lassen). Erst in der Überarbeitung (nicht in der alten Version, las ich mal? - Mein RdE DSA 3 ist noch OVP^^) von RdE wird er, wenn auch eher nebenbei, in der Dämonenschlacht zum Einsatz gebracht. Aber auch das rechtfertigt eigentlich nicht ein ganzes AB darum, in dem man ja auch mit einem Gegenspieler zu tun hat, der Borbarad toll findet und seinen Großen Schwarm wieder aufleben lassen möchte. Das war dann der einzige Abstecher der Kampagne zur Chimärologie, auch darin unterscheidet sich das AB von denen davor und danach.

    Mein Punkt ist auch mehr Erkenntnisse und so. Es macht für die Charaktere mental keinen Unterschied, ob sie zuerst den Körper verhindern oder die Schwerter (nicht) zurückerobern; ob sie Bastrabuns Bann (nicht) entdecken oder Arras de Mott eliminieren. Generell finde ich Bastrabuns Bann das "frechste" dieser Abenteuer; alles was die Charaktere machen ist im Endeffekt für den Popo. Selbst Abu Terfas und die Chimärenhorde werden ultimativ von Borbarad erledigt! Wenn die Charaktere die ganze Zeit von BB nutzen um in die Sauna zu gehen ist am Ende dasselbe Ergebnis erreicht. Das macht mich kirre.

    Ich denke eines der Kernprobleme war von Anfang an, dass die betroffenen Regionen die waren, die nie beschrieben wurden. Maraskan, Tobrien, der hohe Norden. Dadurch lief die gewissermaßen in ein Vakuum hinein. Das zumindest hat das Jahr des Feuers konzeptionell besser gemacht.

    Ich hab die 3. Edition Abenteuer alle erst gelesen, als sie bereits veröffentlicht waren, da war das ETWAS kohärenter dann, weil man vom Ende her plante. Aber ich bin echt froh, dass die Überarbeitung rauskam, bevor ich es dann tatsächlich gemeistert habe. Ich meine, wir fanden die G7 geil, die Schwächen sind mehr aus der Rückschau und mit wesentlich mehr Erfahrung.

    Ich denke es ist RdE der Spielmarken und Karten für eine epische Schlacht bereit hält? Da. Haben wir abgebrochen. Ich hatte ein Gefühl von "Risiko für Arme" und die Gruppe hat kopfschüttelnd die Mixtur von NSC, Plotdevices und nur dabei statt mittendrin beklagt. Wenn Du nicht fühlst, dass Du einer von 7G bist, ist die Szenerie ein kaum erzählbarer Gigantismus - Showdown. Sicher ist das, wie man so schön sagt, mit engagierter Zusatzarbeit der SL ein schöner Ideengeber. Ich war in der Konstellation (Spiel jeweils ohne ausreichend Infos über die Restkampagne) hoffnungslos überfordert. Schon das Gesamtwert der V1 gekannt zu haben, hätte mich sicher vieles anders machen lassen. Aber das ist der Punkt, den Einradfaun so schön beschreibt: wie hätten sie briefen können, wenn sie selbst keinen Plan hätten?

    Die Überarbeitungen habe ich nie gespielt, ich glaube ja gerne, dass man damit großes Kino schaffen kann. Ob das jemandem mit druckfrischer V1 gelungen ist, fände ich spannend zu hören...

    Ich weiß noch, wie ich über Rohals Versprechen (der Showdown zwischen den Zwillingen) und Rausch der Ewigkeit (die Momente vor der Schlacht und dann das Finale gegen Borbel) saß und nur dachte: Klingt geil, aber wie zur Hölle...? Das hat dann für mich deswegen funktioniert, weil ich das Meistern der G7 vier Jahre lang vorbereitet habe. Die komplette Gruppe war von Stufe 1 an ausersehen, später mal G7 zu werden. Entsprechend war das Setting, ich habe alle NSC Jahre vorher bekannt gemacht, etc. Aber das ist halt was, das kannst einmal im Leben leisten, und dann auch nur als Schüler/Student...

    Zitat

    Ich hab mal in ide Borbarad-Box geguckt, kein Hinweis oder kritischer Rückblick auf die Kampange, aber eine Übersicht und der Sinn der Schwarzen Lande. Eigentlcih enthält die Box alles (u.a Regionalhintergründe) die in den Abenteuern felhten.

    Mein Tipp heute wäre - die Kampange erst einmal komplett fertigschreiben, korrigieren und erst dann inkl. der Borbaradbox herausbringen.

    Nur wer macht das? Wird weder bei TV-Serien (u.a. Voyager und TBBT) gemacht, noch bei Erfolgsromanen (u.a. Midkemia, oder Harry Potter); und je mehr Leute da reinreden, um so komplexer und fehlerhafter mag am Ende das Werk aussehen.

    Aber eines darf nicht vergessen werden, so eine große Kampange war damals was völlig neues/einmaliges - und darf nicht mit Drachenlanze verglichen werden - und nach dem Reinfall mit der Sandbox-Welt Tharun (DSAP) war man anscheinend wieder etwas vorsichtiger geworden.

    Um es vorsichtig zu sagen - es konnte nicht perfekt werden; bei TBBT arbeiten gut 6-8 Autoren an einer Mini-Welt - DSA ist um eingies größer. ;)

    Stimmt, nicht zu vergessen, die Borbards-Erben-Box war IMMENS hilfreich bei der Planung der Kampagne.

    Zitat

    Jedes AB und jede Kampagne steht und fällt auch damit, wie es der SL für seine Spieler aufbereitet.

    Exakt. Aber dafür brauchst du halt Anleitung. Dass DSA es bis heute nicht geschafft hat, einen vernünftigen Band für Spielleitungen rauszubringen gehört da mit in den Kontext der tiefen Probleme.

  • Das diese Regionen vorher nicht - offiziell - beschrieben waren wurde als ein Grund genannt, dort alles zu zertrümmern; denn sonst wären alle bereits herausgegeben RSH sofrt ungütlig geworden - und das hätte sicherlich Ärger gegeben. Zudem liegen alle diese Regionen zusammen im Osten ... wie das Eherne Schwert.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Dass DSA es bis heute nicht geschafft hat, einen vernünftigen Band für Spielleitungen rauszubringen gehört da mit in den Kontext der tiefen Probleme.

    Ist zwar nicht DSA, aber dafür vernünftig: https://www.ulisses-ebooks.de/product/203021…kur&language=de. Braucht es dann noch eine spezielle DSA-Anleitung?

    Märchen erzählen Kindern nicht, dass Drachen existieren. Denn das wissen Kinder schon. Märchen erzählen den Kindern, dass Drachen getötet werden können.
    Gilbert Keith Chesterton

  • Das diese Regionen vorher nicht - offiziell - beschrieben waren wurde als ein Grund genannt, dort alles zu zertrümmern; denn sonst wären alle bereits herausgegeben RSH sofrt ungütlig geworden - und das hätte sicherlich Ärger gegeben. Zudem liegen alle diese Regionen zusammen im Osten ... wie das Eherne Schwert.

    Ich weiß! Ich denke nur dass das nicht hilfreich war für die Verankerung der Kampagne, emotional gesehen.

    Dass DSA es bis heute nicht geschafft hat, einen vernünftigen Band für Spielleitungen rauszubringen gehört da mit in den Kontext der tiefen Probleme.

    Ist zwar nicht DSA, aber dafür vernünftig: https://www.ulisses-ebooks.de/product/203021…kur&language=de. Braucht es dann noch eine spezielle DSA-Anleitung?

    Ja, weil man nicht erwarten kann dass die Käufer des Produkts zwar Spielkarten und Pappaufsteller und Musik-CDs kaufen, aber dann für die Erklärung WIE DAS SPIEL FUNKTIONIERT auf Drittprodukte ausweichen.

    Dass DSA es bis heute nicht geschafft hat, einen vernünftigen Band für Spielleitungen rauszubringen gehört da mit in den Kontext der tiefen Probleme.

    Ist zwar nicht DSA, aber dafür vernünftig: https://www.ulisses-ebooks.de/product/203021…kur&language=de. Braucht es dann noch eine spezielle DSA-Anleitung?

    Zählt Wege des Meisters nicht? :)

    Sorry, nein.

  • Ja, weil man nicht erwarten kann dass die Käufer des Produkts zwar Spielkarten und Pappaufsteller und Musik-CDs kaufen, aber dann für die Erklärung WIE DAS SPIEL FUNKTIONIERT auf Drittprodukte ausweichen.

    Möööp. Die Handbücher des Drachen sind ok und sie sind Ulisses.

    ("Spieler machen Leute" ist sogar exzellent. Die zweite Charge Handbücher habe ich nur überflogen.)

    Es ist wohl nicht sinnvoll, dass ein Verlag mit mehreren Systemen ein how-to-dm pro System veröffentlicht.

    Die Autorenschaft kennt sich in DSA schon ganz gut aus...

    Es ist aber nicht so, dass ich nicht zu Zeiten der ersten G7-Bände schon ein gutes Dutzend Abenteuer und eine Wettfahrt gemeistert hätte. (Die übrigens vergleichsweise problemlos im Veröffentlichungsturnus auf den Spieltisch losgelassen werden konnte!) Also hätte ich mit konkreten Hinweisen zur geplanten Entwicklung der Kampagne und der Charaktere schon etwas anfangen können, denke ich.

  • Es war damals eine völlig andere Zeit, mit anderen Ansprüchen etc. zufällig spiele ich gerade Master of Magic (1994), dieses Spiel wäre vom Konzept heute nur noch als Umsonsthandyspiel zu vermarkten, damals aber ein Hit - und macht heute noch genausoviel Spaß.

    Wie G7 heute aussehen müßte kann ja jeder in der Neuauflage - und den anderen Mehrteilern-Überabeitungen - nachschlagen.

    Es gab ja auch andere Kampangen, die nur in einem Heft, Buch konzentriert waren. Als älteste zählt Schatten über Travias Haus, ein Jahr Baustelle; aber auch hier treffen wir auf das gleiche Problem das ich oft bei den HWs lese; zu wenige Seiten - es fehlen Informationen.

    Nur damals fiel so etwas kaum auf - es gab ja so gut wie keine Vergleich (außer Midgard), und nicht jeder kaufte die Zauberzeit oder Wunderwelten. Es ist wie mit einem tollen Film (u.a. Captain Future) den man als Kind gesehen hat und nur mit großer Erwartung wieder ansieht ... und jetzt jedne Fehler wahrnimmt.

    Zurück zum Thema!

    Ich lgaube es gibt genausowenig ein Erfolgskonzept wie man eine Kampagne richtig schreibt, wie auch für einen Erfolgsroman. Abenteuer sind nun mal spielbare Geschichten, doch während im Roman es klare Heldenfiguren igbt, gibt es bei DSA wie viel Professionen inzwischen? Selbst wenn ich nur alle Profs aus GRW berücksichtigen würde, es würde mcih beim Abenteuer eher stören - und eine Kampange ist mehr als nur ein Abenteuer.

    Da mag man sich doch etwas an Hollywood richten, wo manchmal zwei Filme hintereinander gedreht werden, aber im Abstand von einem Jahr verkauft. Die "Fehler" bei G7 waren erst erkennbar als der letzte Band rauskam - nur da war es zu spät. Zudme sollten alle Abenteuer auch als Einzelabenteuer tragbar sein ... hat Vor- und natürlich Nachteile.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich rede auch mehr von heute. Ich finde immer noch, dass es selbst heute kaum gutes Material dazu gibt. In den 1990er Jahren war da viel mehr entschuldbar, aber das Hobby ist mittlerweile 30 Jahre älter!

    Gibt es irgendjemand, der die G7-Abenteuer JEMALS als Einzelabenteuer gespielt hätte? Ich wäre überrascht. Wenn du eine epische Weltenretterkampagne schreibst sollte ziemlich inhärent klar sein, dass die Einzelteile nicht einzeln spielbar sind ^^

    Aber ja, auch andere Kampagnenbände schweigen sich gerne darüber aus, wie man das richtig meistert. Denk auch mal an Band 2 vom Jahr des Feuers; da werden hoch komplexe Hofintrigen verlangt und kaum das absolute Minimum an Hinweisen geliefert, wie man das eigentlich macht. Es mangelt an vernünftiger systematischer Aufarbeitung.

    Aber ich glaube gleich teilt Schattenkatze den Thread wieder :D

  • Richtig meistern, richtig DSA-Spielen, richtig ein Abenteuer schreiben, richtig ein Zwerg speilen - es gibt kein richtig bei DSA - nur was Spaß macht.

    Aber genau das mag ein Fehler bei so einer Kampagne gewesen sein, sie wurde aus Spaß an Veränderungen (teils auf Spielerwünsche) von Hobbyautoren gemacht. Schau die den D&D-Film an, der wurde (angeblich) von einem FAN gemacht ... bidde?

    Es hieß früher, als DSA-Autor allein kannste nicht leben; dies mag ja bedeuten, das es noch andere Arbeiten gab.

    T. Finn schrieb eine Fanzine, bevor er Autor von DSA wurde ... den Beurf DSA-Autor gibt es nicht.

    Was ist das Schwerste an einem Roman? Nicht das Schreiben an sich, sondern von A-fang bis Z-uende zu kommen. Der Anfang ist das leichteste - und das Ziel ist grob durchdacht ... doch die Seiten dazwischen zu füllen, das ist verdammt schwere Arbeit. Und ein Abenteuer ist mehr als nur ein Roman - ein Solo wäre da ein guter Vergleich.

    Als ich meine Märchengeschichte - über Jahre - plante, legte ich die Kapitelanzahl als Tage fest (auch um mcih selbst einzugrenzen). Jedes Kapitel bekam einen Namen zugeteilt, der mir grob sagte, was dort passieren müßte - komisch, ähnlich wie die Prophezeiungen zu G7. Doch beim Schreiben änderte ich hier und da etwas ab - und die erste Version hat Fehler und blasse NSCs. Manches stellt man aber erst fest wenn alles vorliegt.

    Vielleicht wirken deswegen alle DSA-Kampangen "besser" die nur in einem Band gebunden sind - oder weniger Freiraum haben.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also hätte ich mit konkreten Hinweisen zur geplanten Entwicklung der Kampagne und der Charaktere schon etwas anfangen können, denke ich.

    Bestimmt. Das gab es ja gar nicht, als die Kampagne startete, da bei den damaligen Machern gar nicht selber bekannt und festgelegt war, wohin es gehen soll, was so der richtig rote Faden ist, worum es gehen soll und worauf hinaus laufen.

    Was, finde ich, gezeigt haben sollte, dass es nur sinnvoll ist, erst eine Kampagne zumindest ungefähr zu planen, bevor die AB geschrieben werden, und nicht erst beim Schreiben nach und nach zu überlegen, was es mal sein soll und wohin es gehen soll.

    Wie G7 heute aussehen müßte kann ja jeder in der Neuauflage - und den anderen Mehrteilern-Überabeitungen - nachschlagen.

    Eigentlich immer noch nicht so rundum, finde ich. Sowohl in dieser als auch einer anderen Kampagnenüberarbeitung finde ich immer noch Stellen, an denen man als SL etwas allein gelassen wird, oder man als SC ein bisschen überflüssig daneben steht, etc.

    Zudme sollten alle Abenteuer auch als Einzelabenteuer tragbar sein ...

    Irgendwie waren das die ersten AB ja notgedrungen, und eigentlich waren sie es nicht, bzw. wollten und sollten das nicht sein. Bei der Überarbeitung stehen ein paar wenige Tipps bei, wie man sie allein spielen kann, und zumindest bei einigen kann ich mir das auch - irgendwie - vorstellen, aber so richtig wirklich und ernsthaft haben sie diesen Anspruch mEn nicht (was auch Sinn macht).

  • Ich weiß ehrlich gesagt nicht, was du mir damit sagen willst.

    Also hätte ich mit konkreten Hinweisen zur geplanten Entwicklung der Kampagne und der Charaktere schon etwas anfangen können, denke ich.

    Bestimmt. Das gab es ja gar nicht, als die Kampagne startete, da bei den damaligen Machern gar nicht selber bekannt und festgelegt war, wohin es gehen soll, was so der richtig rote Faden ist, worum es gehen soll und worauf hinaus laufen.

    Was, finde ich, gezeigt haben sollte, dass es nur sinnvoll ist, erst eine Kampagne zumindest ungefähr zu planen, bevor die AB geschrieben werden, und nicht erst beim Schreiben nach und nach zu überlegen, was es mal sein soll und wohin es gehen soll.

    Wie G7 heute aussehen müßte kann ja jeder in der Neuauflage - und den anderen Mehrteilern-Überabeitungen - nachschlagen.

    Eigentlich immer noch nicht so rundum, finde ich. Sowohl in dieser als auch einer anderen Kampagnenüberarbeitung finde ich immer noch Stellen, an denen man als SL etwas allein gelassen wird, oder man als SC ein bisschen überflüssig daneben steht, etc.

    Beides völlig korrekte Punkte IMHO. Die Überarbeitung hatte ja wenigstens ein kurzes Kapitel zu Charakteren. By the way: Ich finde auch die offizielle Linie, dass man mehrere (!) Charaktere in der G7 braucht, weil zwischendurch welche sterben oder in Ruhestand gehen sollen, völlig albern. Wer um Gottes Willen hat so viel Zeit, parallel auch noch Zweitcharaktere mit zu entwickeln, die dann gegebenenfalls übernehmen können? Wer will sich neben all den Herausforderungen in der Logistik der Kampagne auch noch dieser Friktion aussetzen? Das ist Fantasterei.

  • Beides völlig korrekte Punkte IMHO. Die Überarbeitung hatte ja wenigstens ein kurzes Kapitel zu Charakteren. By the way: Ich finde auch die offizielle Linie, dass man mehrere (!) Charaktere in der G7 braucht, weil zwischendurch welche sterben oder in Ruhestand gehen sollen, völlig albern. Wer um Gottes Willen hat so viel Zeit, parallel auch noch Zweitcharaktere mit zu entwickeln, die dann gegebenenfalls übernehmen können? Wer will sich neben all den Herausforderungen in der Logistik der Kampagne auch noch dieser Friktion aussetzen? Das ist Fantasterei.

    Ich weiß nicht, wie du darauf kommst, dies sei Fantasterei. Wir machen es ganz genau so (einige haben sogar drei Helden) und es funktioniert hervorragend. Anfänglich war ich als Quereinsteiger in die Gruppe zwar etwas skeptisch, nun bin ich von dem Konzept, mehrere Helden parallel zu bespielen, begeistert und versuche sogar meine andere Runde, welche gerade durch die Phileasson stolpert, davon zu überzeugen, dass wir pro Spieler mehrere Helden generieren.

  • Ohne meinerseits nachgeschaut zu haben: Ist das wirklich offizielle Setzung?

    Ich kenne das eher so als inoffizielle Empfehlung.

    Tatsächlich finde ich eine Zweitgruppe sehr gut, schon für die AB, die erst in der Überarbeitung mühselig auf die Gezeichneten eher schlecht als recht umgebaut wurden (also vor allem einige während der Tobrien-Invasion), aber auch einige der Neben-AB.

    Gerade auch mit Hinblick auf die Dämonenschlacht finde ich das gut. Selbst, wenn man die Gezeichneten mitkämpfen lässt (was ich tatsächlich nur angemessen finde, schon um die Spieler zu erfreuen), kann eine weitere Gruppe (oder tatsächlich auch mehrere für die Schlacht) helfen, verschiedene Schauplätze und Ereignisse zu bespielen.

    Wenn das so offiziell anempfohlen wird, halte ich das für eine gute Konzept-Idee, um noch mehr 7G und aus verschiedenen Blickwinkeln miterleben zu können (bevorzugt unter Einbeziehung der SC, und sie nicht als Zuschauer wertend).

    Was ich persönlich nicht empfehlenswert finde, ist die Kampagnen so hart zu spielen, dass irgendwann Gezeichnete der 2. oder 3. Generation da stehen, die die Anfänge und die ganzen Hintergrunddetails gar nicht kennen, und zwar als Gezeichnete eigentlich total wichtig sind, aber Gezeichnete dadurch völlig austauschbar werden und ohne echten persönlichen Bezug die Welt retten sollen.

    Zweitgruppe werden auch hier und hier und auch hier mal angesprochen/vorgestellt.

  • Kurz - alle Abenteuer lassen sich -hält man sich an der Zeitlinie- tatsächblich nur mit zwei Gruppen spielen.

    Ich meine das im Borbarad-Projekt aus Erfahrungen empfohlen wurde, notfalls einen Zweitcharakter zu Hand zu haben, da die wahrscheinlichkeit während G7 zu sterben, recht hoch ist. So bleibt am Ende von AOE die "Macht" des Rubinauges noch ungeklärt.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)