Konzeption der 7G-Kampagne

  • [infobox]Weil es ein interessantes Thema ist, und überhaupt nichts mit der Frage im originalen Faden zu tun hat, habe ich es ausgegliedert.[/infobox]

    Die Borbaradkampagne ist generell etwas, das erst in der Überarbeitung halbwegs kohärent wurde (und wenn wir ehrlich sind nicht mal dann). Ich meine, ich liebe das Ding, aber vor allem die ersten Abenteuer sind völlig wild in ihren Zusammenhängen und haben eine ganze Menge Jiu-Jitsu erfordert, um das überhaupt unter ein gemeinsames Dach zu kriegen. Wie das in der Ersterscheinung überhaupt spielbar war, ist mir völlig unbegreiflich; Hut ab vor jedem, der das damals gemeistert hat, mit dem Aventurischen Boten in der Hand und praktisch keinerlei verbindendem Gewebe.

    Die erste Überarbeitung für DSA4 hat dann die gröbsten Probleme ausgehämmert und wenigstens so etwas wie eine Gesamtstory geschrieben, aber letztlich bleibt die G7-Kampagne ein merkwürdiger Zwitter. Und die beste Kampagne, die je für DSA erschienen ist ^^ Ich denke aber, das liegt vor allem am Ende. Da ist die G7 wie Rogue One. Alles ab Rohals Versprechen ist ziemlich episch und stimmungsvoll. Aber wenn wir die Originalkonzeption anschauen, muss man schon recht kritisch sein:

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    Das Ganze geht los mit einem Abenteuer über einen Momo-kompatiblen Zeitraub in Weiden, an dessen Ende der Geist von Borbarad in gerade mal drei oder vier Zeilen aufkommt - die zudem nur einE SpielerIn im Geheimen hört! Das kann natürlich ganz cool sein, weil dann nur diese Person ständig paranoid von der Bedrohung schwafelt und der Rest nichts weiß, aber das Abenteuer gibt da nur einige wenige Stichpunkte - und dann erscheint ja quasi erst mal ein Jahr oder so in Realzeit nichts Neues mehr! Je nachdem wie lange du das Ding meisterst musst du den Zwischenraum mit eigenem Kram füllen. Das war so gedacht, aber das ist...wow. Ich wäre überfordert, auf so geringer Datenbasis einen kohärenten Übergang zu Unsterbliche Gier zu schaffen, und das dann auch mit dem Legen von Grundlagen für eine epische Kampagne, deren Verlauf und Ende ich nicht kenne - und, das ist entscheidend, DIE AUTOREN AUCH NICHT.

    Dann geht's weiter mit Unsterbliche Gier. Wie erwähnt wollte Wieser vor allem ein Vampirabenteuer im winterlichen Weiden mit Pardona haben; der ganze Plot um Borbarads Körper ist mehr so ein logischer Ausfluss der Notwendigkeit, dass es ein G7-Abenteuer sein soll. Das sieht man auch: Der Fokus liegt komplett auf den Vampiren, während der Auftritt Luzelins und das Stechen des zweiten Zeichens ein unmotiviertes modulares Ereignis im weiteren Verlauf ist, das nicht viel mehr Aufmerksamkeit kriegt als Fredo, der tagaktive Vampir! Von Erklärungen, was man mit den Zeichen machen soll und wie sich in den Gesamtverlauf einpflegen, mal ganz zu schweigen. Im Finale dann schauen die HeldInnen einer Cutscene zu, in der Pardona Borbel seinen Körper gibt und dann ihr Bündnisvorschlag abgelehnt wird. Und Puff, das wars, Pardona wird nie mehr gesehen in der ganzen restlichen Kampagne, der Namenlose spielt keine Rolle mehr. Warum? Weil keiner der anderen Autoren sich dafür interessiert.

    Völlig wild wird es aber jetzt. Wegen eines Fuckups schreiben sowohl Römer als auch Finn den dritten Teil der Kampagne. Beide haben nichts mit dem Rest zu tun (sehen wir ein Muster?). Römer bekommt dann den offiziellen dritten Teil, während Finn die Tradition der Nebenlinienabenteuer begründet. Was Finn schreibt ist im Endeffekt "Was wenn Name der Rose, aber DSA?", mit einem Finale in einem Tal der Elemente, das, surprise, nie wieder eine Rolle spielt, während Römer sich an "Was wenn Apocalypse Now, aber DSA?" versucht. In beiden Fällen bekommen die HeldInnen völlig random und in einer unbedeutenden Nebenszene das dritte Zeichen. Ohne Scheiß, lest mal die Original-DSA3-Abenteuer; die Nicht-Aufmerksamkeit, die Borbarad und die Zeichen haben, ist atemberaubend.

    Und dann mein Favorit - Bastrabuns Bann. Ich weiß nicht, was Raddatz' Idee hier war, aber wenigstens haben wir zum ersten Mal eine vernünftige Verknüpfung mit einem Vorgängerabenteuer, in dem Fall Pforte des Grauens. Aber das fliegt schnell zugunsten einer hoch modularen und albtraumhaft zu meisternden Schnitzeljagd durch die Tulamidenlande aus dem Fenster, die selbst im besten Fall Wochen aventurischer Zeit braucht - und anti-klimaktisch ohne jeden Erfolg endet. Dafür besiegt man einen super-mächtigen Magier, von dem noch nie jemand vorher gehört hat, und bekommt in einem random Seitenmoment das Vierte Zeichen (wer erkennt das Muster?). Bastrabuns Bann war in der 3. Edition sicherlich das schwächste Glied der Kette; in der DSA4-Überarbeitung dagegen ist seine zweite Hälfte richtig stark (die Schnitzeljagd ist immer noch ein riesiges Ton-Problem und passt überhaupt nicht zum epischen Schlusskampf im Tuzaker Palast, ebenfalls eine grandiose Ergänzung der Neuauflage).

    Und jetzt haben wir zweieinhalb Jahre Pause. Die sollen Spielleitungen mit eigenem Kram füllen. Das wäre übrigens die Invasion Borbarads und die Eroberung Tobriens, also nichts wirklich Wichtiges. Das Beste, was die Redax dazu bieten hat, sind die Ereignisse des Aventurischen Boten und einige Fan-Abenteuer im obskuren Wunderwelten-Magazin. Viel Spaß beim Nach-Meistern dieser Ereignisse, hektisch hinter den Veröffentlichungsfetzen herjagend. Das ist der Teil, in dem die Neuauflage am meisten nachgebessert hat.

    Immerhin hat die Redax die Zeit genutzt, sich zum ersten Mal (!) physisch getroffen und einen Plan geschrieben, wie sie den Rest der Kampagne machen wollen. Ich meine, warum auch nicht, ist ja nur eine kontinenterschütternde Kampagne, da kann man das ja mal machen, so ausnahmsweise. Thomas Römer und Hadmar von Wieser schreiben zusammen Rohals Versprechen, und das Ding ist ziemlich, ziemlich geil und schafft es zum ersten Mal auf gedruckten Seiten zu erklären, worum es eigentlich geht, und dem ganzen das entsprechende Feeling zu geben. Nur, aus unerfindlichen Gründen wird das fünfte Zeichen ein NPC, der aus einem längst vergriffenen (nicht besonders guten!) Abenteuer aus der DSA-Frühzeit (Die Kanäle von Grangor) hergeleitet wird. Das ist ein Aspekt, wo man sich etwas am Kopf kratzen muss, aber besonders der Kongress und das Aufeinandertreffen Borbels und Rohals sind topp.

    Siebenstreich ist demgegenüber ein wenig problematischer; die Idee, den Band an ein Autorenkollektiv outzusourcen führt zu einem disparaten Abenteuermix, die mehr schlecht als recht mit der Zwölfgöttertjoste zusammengehalten werden und einen argen Schnitzeljagdcharakter haben. Auch hier leistet die Überarbeitung Wunder; das Original war sehr stark auf der "geht so"-Seite.

    Und dann das Finale. Das teilen sich Finn und Wieser, und die zwei sind ein gutes Team. Finns Element mit den Trollen ist auf den ersten Blick etwas komisch, aber er kanalisiert hervorragend dieses "es ist wesentlich epischer als gedacht"-Feeling, und die Trolle als aventurischer Ent-Ersatz funktionieren auch super. Und Rausch der Ewigkeit ist ok, wenngleich das Brettspiel borderline-nutzlos ist. Auch hier: die Überarbeitung ist der Wahnsinn.

    Long story short, die G7 war konzeptionell eigentlich ein ziemliches Desaster. Aber die Grundidee auf der einen Seite, die starke Kombo aus Rohals Versprechen und Rausch der Ewigkeit auf der anderen und vor allem die Neubearbeitung haben dafür gesorgt, dass es die beste und größte Kampagne aller Zeiten wurde. Alle bisherigen Versuche, ähnlich bedeutsame Kampagnen zu schreiben, haben nicht wirklich funktioniert. Jahr des Feuers war ja mehr so ein Debakel, und seither hat man von Weltrettungsplots eher die Finger gelassen. Ich habe meine eigene Theorie, warum das so ist, aber das wäre das Thema eines ganz eigenen Posts...

  • Woher hast du diese Aussage ... oder hat Hadmar mal wieder geplaudert? ^^

    Im "Krieg der Magier" (1994) gibt es eine Liste, welche Themen möglicherweise in der Kampagne vorkommen/beschäftigen:

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    Schwert Siebenstreich und dunkler Brunnen

    Shafir und Fuldigor

    Entwicklungen in Weiden, Tobrien, Bornland, Altes Reich und Waldinseln

    Schicksals des Schwertkönigs und der Amazonenkönigin, Aldare von VInsalt und verbannter Answinisten

    Konzil der Elementaren Gewalten

    das Drachenei von Khunchom

    Güldenland

    (Keine Veränderungen gibt es im Kalifat, Al'Anfa, bei Elfen und Zwergen und Thorwal, da es dazu gerade Boxen gab.)

    Unsterbliche Gier war für 1995 angekündigt.

    Für die Kampange wurden fast alle Schurken der Vergangenheit ausgegraben; und zu Pardona gab es erst dank der Zwergen & Elfen-Box etwas genaueres als das recht ungenaue/widersprüchliche der Phielasson-Saga.

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    Wer hat Pardona überhaupt erschaffen - Pyr, die elfischen Götter (wie im Elfen-Heft, 1993, S.84 steht) oder der NL? Wobei ja Pyr einer der Elfen-Götter war, der sich gar gegen P. stellte! Nett der Satz "ihr Herz war von einer Namenloser Bösartigkeit erfüllt." Aber P. wollte ja unbedingt Leben erschaffen, wie die Gletscherwürmer und spielte mit Erzdämonen, weswesegen derr Dämonensultan sie einlud ... den Rest kennen wir ja.

    "Aber es ist nur eine Frfage der Zeit bis sie die Meisterin der Täuschung, in der Menschheit das ideale Werkzeug zu einem erneuten Himmel-Sturm erkennt ... Und wer von ihnen ist der Größte an Macht und Hochmut?" ... Borbarad - aber er ist tot!"

    (Ja, das Geheminisse der lefen stammte von Hadmar ...)

    Aber wie man diesen Texten eher entnehmen kann, war es ihre Entscheidung IHM zu helfen, bzw. das perfekte Werkzeug für ihre Pläne zu bekommen. B. hatte aber dies nicht im Sinne.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich schlage vor, jetzt die MI-Tüte oben zu entfernen.

    (die Schnitzeljagd ist immer noch ein riesiges Ton-Problem und passt überhaupt nicht zum epischen Schlusskampf im Tuzaker Palast,

    Dieser Schlusskampf ist in Pforte des Grauens, nicht in Bastrabuns Bann, und ja, der ist großartig.

    Im originalen PdG ist er ein schlechter Witz: Die Praioten gehen da rein, halten aber die SC ab, und wenn die SC doch unbedingt möchten - Helden, und Borbarad-Bekämpfer, die sie sind und sein sollen - wird dem SL angeraten, sie das unbedingt negativ spüren zu lassen, so dass ein Tod sehr gut möglich sein soll, aber geistige und körperliche permanente Auswirkungen in jedem Fall auftreten werden.

    Was ich ganz schön dreist finde dafür, dass überhaupt nicht beschrieben wird, was drin passiert, und vor allem, dass die SC ja auch weiterhin immer schön allein losjockeln sollen, Borbarad und seine Leute zu bekämpfen.

    So bringt man ihnen eigentlich nur bei, das nicht zu tun. Das ist für mich ganz schlechter Stil, wenn das AB vorsieht, ist es toll, und wenn das AB nicht vorsieht, heldenhaft zu sein, muss das unbedingt mit aller Härte eingetrichtert werden und abzustrafen (und es überhaupt keinen Grund dafür gibt).

    die Nicht-Aufmerksamkeit, die Borbarad und die Zeichen haben, ist atemberaubend.

    In PdG gehen immerhin volle 2 Seiten für Duelle und das Zeichen drauf, was schon vergleichsweise viel ist.

    Problematischer ist eher, wie wenig die Zeichen in der alten Auflage können und machen, und wie spät die Beschreibungen dazu kommen. Erst in Rohals Versprechen gibt es eine klare Übersicht und Zusammenfassung von Fähigkeiten und Charakter der Zeichen, davor steht nur bei der jeweiligen Vergabe ein bisschen bei. In AoE steht sogar beim Auge noch bei, dass erst in den nächsten Jahre die Fähigkeiten entdeckt werden, und dass Hellsichtszauber weniger kosten. Das ist alles, mit dem SL und Spieler über das neue Bestandteil von Leben und Körper eines SC zurückgelassen werden.

    Viel Spaß beim Nach-Meistern dieser Ereignisse, hektisch hinter den Veröffentlichungsfetzen herjagend. Das ist der Teil, in dem die Neuauflage am meisten nachgebessert hat.

    Immer noch viel zu wenig. Es sind AB, die teilweise ganz klar nicht für Gezeichnete geschrieben wurden, und trotzdem für solche angedacht nun in der Überarbeitung sind. Vor allem sind da nur AB und Episoden über gescriptete Niederlagen drin, statt mal die Teile reinzunehmen, die auch erfolgreich waren (etwa Gründung des Schwertzuges, Eroberung einiger Städte - ein paar Möglichkeiten gibt es durchaus, als überall da zu sein, wo man eh nur was auf die Mütze bekommt).

    Gerade der Tobrien-Teil als eigentlich mit bedeutsamster Teil (das hat den aventurischen Schauplatz auf die nächsten Jahrzehnte geprägt und beeinflusst) ist für mich noch ein ziemlicher Tiefpunkt der Kampagne.


    Man merkt hat der originalen Kampagnen noch besonders an, dass damals anfänglich etwas zum Thema magische Metalle geplant war, wie man in Krieg der Magier (müsste es sein, meine ich) noch nachlesen kann. Dazu gab es halt absolut keinen roten Faden, sondern jeder hat so etwas dazu geschrieben, und natürlich hat es sich über OT Jahre hingezogen, die Kampagnen nach und nach zu entwerfen.

    Und manches kam noch aus der Not spontan hinzu. Etwa die Altaïa-Episode, weil die Beschreibung für die RSH nicht rechtzeitig fertig war, hatte Kiesow kurzerhand gesetzt, dass die Stadt zerstört worden war, und dann ein Roman dazu geschrieben wurde, den man notdürftig wiederum ein ein AB-Gerüst zwang (in dem kaum was passiert, weil man ja nur erkundet, was schon passiert war).

    Und Rausch der Ewigkeit ist ok, wenngleich das Brettspiel borderline-nutzlos ist. Auch hier: die Überarbeitung ist der Wahnsinn.

    Ich finde die Schlacht auch in der Überarbeitung ziemlich furchtbar. Da sind von mir als solche empfunden schlichte Verarschungen von Spielern drin (die Schlange etwa), und die Kaiserlichen stellen sich ununterbrochen dumm an und nutzen nie die eigenen Möglichkeiten, damit die Borbaradianer ganz bestimmt immer das coolere Spielzeug haben (haben sie ohnehin, es muss also gar nicht sein, noch extra mit runter gelassenen Hosen dazustehen) und das immer besonders verheerend aufgenommen werden kann.

  • Woher hast du diese Aussage ... oder hat Hadmar mal wieder geplaudert? ^^

    Wiesers Vorwort in der Überarbeitung von Unsterbliche Gier scheint mir eine recht verlässliche Quelle :D

    Die Entstehungsgeschichte der G7 wurde ebenfalls in der 7teiligen DSA-Doku von OrkenspalterTV angerissen.

    Jupp.

    Dieser Schlusskampf ist in Pforte des Grauens, nicht in Bastrabuns Bann, und ja, der ist großartig.

    Im originalen PdG ist er ein schlechter Witz: Die Praioten gehen da rein, halten aber die SC ab, und wenn die SC doch unbedingt möchten - Helden, und Borbarad-Bekämpfer, die sie sind und sein sollen - wird dem SL angeraten, sie das unbedingt negativ spüren zu lassen, so dass ein Tod sehr gut möglich sein soll, aber geistige und körperliche permanente Auswirkungen in jedem Fall auftreten werden.

    Was ich ganz schön dreist finde dafür, dass überhaupt nicht beschrieben wird, was drin passiert, und vor allem, dass die SC ja auch weiterhin immer schön allein losjockeln sollen, Borbarad und seine Leute zu bekämpfen.

    So bringt man ihnen eigentlich nur bei, das nicht zu tun. Das ist für mich ganz schlechter Stil, wenn das AB vorsieht, ist es toll, und wenn das AB nicht vorsieht, heldenhaft zu sein, muss das unbedingt mit aller Härte eingetrichtert werden und abzustrafen (und es überhaupt keinen Grund dafür gibt).

    Sorry, das habe ich nicht komplett klargemacht. Ansonsten bin ich völlig bei dir. Das Original Pforte des Grauens war ein absoluter Tiefpunkt. Auch die Reise durch den maraskanischen Dschungel war praktisch nicht meisterbar, die Informationen kaum nutzbar, ohne das AB komplett neu zu schreiben. Nicht eben Römers Glanzstunde.

    Immer noch viel zu wenig. Es sind AB, die teilweise ganz klar nicht für Gezeichnete geschrieben wurden, und trotzdem für solche angedacht nun in der Überarbeitung sind. Vor allem sind da nur AB und Episoden über gescriptete Niederlagen drin, statt mal die Teile reinzunehmen, die auch erfolgreich waren (etwa Gründung des Schwertzuges, Eroberung einiger Städte - ein paar Möglichkeiten gibt es durchaus, als überall da zu sein, wo man eh nur was auf die Mütze bekommt).

    Gerade der Tobrien-Teil als eigentlich mit bedeutsamster Teil (das hat den aventurischen Schauplatz auf die nächsten Jahrzehnte geprägt und beeinflusst) ist für mich noch ein ziemlicher Tiefpunkt der Kampagne.

    Man merkt hat der originalen Kampagnen noch besonders an, dass damals anfänglich etwas zum Thema magische Metalle geplant war, wie man in Krieg der Magier (müsste es sein, meine ich) noch nachlesen kann. Dazu gab es halt absolut keinen roten Faden, sondern jeder hat so etwas dazu geschrieben, und natürlich hat es sich über OT Jahre hingezogen, die Kampagnen nach und nach zu entwerfen.

    Und manches kam noch aus der Not spontan hinzu. Etwa die Altaïa-Episode, weil die Beschreibung für die RSH nicht rechtzeitig fertig war, hatte Kiesow kurzerhand gesetzt, dass die Stadt zerstört worden war, und dann ein Roman dazu geschrieben wurde, den man notdürftig wiederum ein ein AB-Gerüst zwang (in dem kaum was passiert, weil man ja nur erkundet, was schon passiert war).

    Oh Gott, ich hatte das Desaster des Altaia-Tie-Ins in der Überarbeitung schon wieder vergessen. Ja, das war...nicht so gut. Aber immer noch um Längen besser als das Original.

    Du sprichst aber ein Kernproblem an, das die G7 auch in der Überarbeitung nicht los wurde und das praktisch alle offiziellen Publikationen plagt: eine ungeheure Selbstverliebtheit. Ständig werden die eigenen Lieblings-NPC in den Vordergrund gestellt und machen Dinge, die eigentlich die Charaktere erledigen sollten. Plotereignisse und Hintergründe drängen sich in den Vordergrund und verdrängen dort die Notwendigkeiten einer guten und kohärenten Geschichte. Das ist, was ich mit Cutscenes angerissen habe. Deswegen benutze ich eigentlich auf keine offiziellen Abenteuer mehr.

    Ich finde die Schlacht auch in der Überarbeitung ziemlich furchtbar. Da sind von mir als solche empfunden schlichte Verarschungen von Spielern drin (die Schlange etwa), und die Kaiserlichen stellen sich ununterbrochen dumm an und nutzen nie die eigenen Möglichkeiten, damit die Borbaradianer ganz bestimmt immer das coolere Spielzeug haben (haben sie ohnehin, es muss also gar nicht sein, noch extra mit runter gelassenen Hosen dazustehen) und das immer besonders verheerend aufgenommen werden kann.

    Ich fand die Endschlacht deutlich besser als im Original, aber klar, die Kritik gilt weiterhin. Wobei das eigentlich wesentlich schlimmer im Jahr des Feuers und Splitterfall ist, IMHO. Ich habe seinerzeit von den drei Dingern auch die laufende Festung benutzt, die ist klar das coolste Tool, das Borbel gegen die Mauer auffährt.

    Noch ein Schlusskommentar: Was man G7 zugute halten muss ist, dass sie wenigstens weitgehend bestehende NPC aufgegriffen und eingesetzt haben anstatt irgendwelche eigenen, total mächtigen Entitäten zu erfinden die dann nur in ihrem AB auftauchen. Überwiegend. *böser Seitenblick auf Bastrabuns Bann*

  • Ich habe seinerzeit von den drei Dingern auch die laufende Festung benutzt, die ist klar das coolste Tool, das Borbel gegen die Mauer auffährt.

    Wir hatten alle drei drin. Und sie machten Spaß.

    Danach habe ich die dann gelesen, wie sie im Buch stehen, und mir ist fast das Gesicht aus dem Gesicht gefallen.

    Die ganze Schlacht finde ich furchtbar. Ich dachte, man bekommt eine große, epische Schlacht, auf die sich IT Monate vorbereitet wurde. Vorbereitet hatten sich dann nur die einen, nicht die anderen. Die Schlacht war dann auch nur: Die einen halten die Mauer, die anderen erobern sie. Großes Ziel: vor dem Abend fertig sein. Umsetzung: 'Schicken wir die Landwehr. Hm, geht nicht. Mauer wird ja gut verteidigt und ist magisch. (Große Überraschung).

    Schicken wir die ausgebildeten Soldaten. Geht auch nicht. Hm. Na gut, versuchen wir es mit dem karmalen Artefakt. Das muss aber überhaupt erst geholt werden, weil wir es vorsichtshalber nicht mitbrachten. Dachten halt, die Landwehr würde es schon tun.

    Oh, das geht. Wer hätte das gedacht! Nun aber hurtig, wir müssen bis zum Abend fertig sein.' Währenddessen: SC sitzen rum und sollen ausdrücklich nicht kämpfen dürfen (nach dem sie die letzten Jahre nichts anderes taten).

    Magie wird im AB beschrieben auch nur auf der Gegenseite eingesetzt, und da wirkt sie immer ganz verheerend.

    *grummel* Da das noch dauern kann, wenn ich jetzt alles aufzähle, was ich nicht gut finde, höre ich auf. Gehört hier auch nicht hin.

    Noch ein Schlusskommentar: Was man G7 zugute halten muss ist, dass sie wenigstens weitgehend bestehende NPC aufgegriffen und eingesetzt haben anstatt irgendwelche eigenen, total mächtigen Entitäten zu erfinden die dann nur in ihrem AB auftauchen.

    Ich finde die Verwendung vieler alter NSC auch gut. Auch - und besonders - die kosmologische Größe. Es wird ja nicht nur ein besonders mächtiger Schwarzmagier verkloppt. Dazu gibt es ein zunehmend epischere Entwicklung zu Größe und Bedeutung statt. Es gibt Schlachten, man begegnet den Höchsten des MR und anderer Reiche auf annähernd Augenhöhe, man hat wirklich Gelegenheit, als Spieler wie SC, ordentlich zu klotzen, weil es genügend Gegner und Aufgaben gibt, die zurück klotzen können, ohne dass es unplausibel ist.

    Aber das ständige "X darf nicht sterben" (ich ärger mich noch immer über Arngrimm, dem alles mögliche finstere angedroht wird, der die Hosen voll hat, nicht verhauen werden darf, obwohl er gerade da ist und nicht viel dagegen tun könnte, nach Hause floh und im aktuellen Aventurien noch immer glücklich und zufrieden sitzt, ohne dass all das, was ihm prophezeit und angedroht wurde, nicht so wirklich eintrat), und "Y (ein fest gesetzter NSC) rettet den Tag" und "Z passiert, und nein, das halt nicht zu verhindern" stören schon.

    Dabei kann man die 7G durchaus an einigen Stellen ergebnisoffener spielen, ohne dass gleich die Kampagne auseinander bricht und nicht mehr funktioniert.

  • Nein, das gehört durchaus hierhin. Es ist ja wieder das Problem mit diesem "die SpielerInnen als Zuschauer". Allein die Idee, nicht aktiv in der Schlacht mitzukämpfen, ist völlig albern. Und ja, die eigentliche Planung ist...schlecht. Aber die wird eh von den SpielerInnen maßgeblich mitbestimmt. Deswegen wird das eh nicht so passieren wie im AB. Was die Wandelnden Festungen angeht: Vielleicht hatten wir sogar auch mehr von denen drin, aber ich hoffe echt, dass ich meinen Spielern damals nicht Leonardos dummes Rätsel vorgesetzt habe...

    Ich finde die Verwendung vieler alter NSC auch gut. Auch - und besonders - die kosmologische Größe. Es wird ja nicht nur ein besonders mächtiger Schwarzmagier verkloppt. Dazu gibt es ein zunehmend epischere Entwicklung zu Größe und Bedeutung statt. Es gibt Schlachten, man begegnet den Höchsten des MR und anderer Reiche auf annähernd Augenhöhe, man hat wirklich Gelegenheit, als Spieler wie SC, ordentlich zu klotzen, weil es genügend Gegner und Aufgaben gibt, die zurück klotzen können, ohne dass es unplausibel ist.

    Aber das ständige "X darf nicht sterben" (ich ärger mich noch immer über Arngrimm, dem alles mögliche finstere angedroht wird, der die Hosen voll hat, nicht verhauen werden darf, obwohl er gerade da ist und nicht viel dagegen tun könnte, nach Hause floh und im aktuellen Aventurien noch immer glücklich und zufrieden sitzt, ohne dass all das, was ihm prophezeit und angedroht wurde, nicht so wirklich eintrat), und "Y (ein fest gesetzter NSC) rettet den Tag" und "Z passiert, und nein, das halt nicht zu verhindern" stören schon.

    Dabei kann man die 7G durchaus an einigen Stellen ergebnisoffener spielen, ohne dass gleich die Kampagne auseinander bricht und nicht mehr funktioniert.

    Ich denke da ist ein unauflöslicher Gegensatz mit der Grundsatzentscheidung drin, die offizielle Geschichtsschreibung extrem detailliert im Voraus zu planen und zu begleiten. Die Entscheidung hat DSA nicht wirklich gut getan, sowohl im Detailgrad der Regionalbeschreibungen als auch in den viel zu vielen Festlegungen von Abenteuern.

  • Die Spielerinnen als Zuschauer ist ein berechtigter Kritikpunkt. Mein anderer, sehr großer, ist, dass der Aufbau der Schlacht und der Teil vorher im Heerlager ziemlicher Murks sind in meinen Augen bezüglich der Plausibilität und vor den gesetzten Hintergründen und Begebenheiten.

    Dass man dann noch als Spieler zum Zuschauer verdammt ist und anschließend ins gescriptete Finale zieht, kommt noch dazu.

    Deshalb plädiere ich immer für Mut und Bereitschaft, auf zeitlichen Ablauf, steht-so-im-Buch und NSC-Sterbeschutz (für Teilweise NSC, die tatsächlich kaum noch erwähnt werden im offiziellen Aventurien) und fast nur Niederlagen erleben als SL einfach mal zu pfeifen und zu schauen, was die SC und Spieler nicht Ideen und Umsetzungen haben.

    Damit entfernt man sich halt weiter vom offiziellen Aventurien, aber es gab zumindest in unserer Runde eine Menge Motivation, sich mit Ideen auch mal ordentlich reinzuknien.

    Es sind natürlich Grenzen gesetzt bei dem, was geht, wenn danach noch in dem gleichen Aventurien gespielt werden soll mit offiziellen AB und Ereignissen, aber auch dann hat man doch in einem gewissen Rahmen Möglichkeiten.

    Ich denke da ist ein unauflöslicher Gegensatz mit der Grundsatzentscheidung drin, die offizielle Geschichtsschreibung extrem detailliert im Voraus zu planen und zu begleiten.

    Das aber vor allem wohl auch erst in der Überarbeitung, bzw. nach hinten heraus.

    Den originalen frühen AB ist ja anzumerken, dass es erst andere konzeptionelle Ideen vorschwebten, und man sich erst mit Entwicklung der Kampagnen die sich mit entwickelte. Anfangs wusste man ja noch gar nicht, wohin es geht und worauf es überhaupt hin abzielt (zwei AB, die ein 3. Zeichen vergeben, und zwar in ihrer Natur, Herkunft und Wirkung sehr unterschiedliche Zeichen, oder dass anfangs noch die magischen Metalle in KdM, AoE und PdG thematisiert werden).

  • Ich stimme dir völlig zu. Das offizielle Aventurien in solchen Details anzupassen ist die kleinste Herausforderung. Aber leider signalisieren die ABs sehr gerne eine wahnsinnige Bedeutung für diese festgefügten Sachen, bei denen SpielerInnen praktisch keinen Einfluss haben - und am Ende sind sie praktisch irrelevant. Denk auch mal ans Jahr des Feuers:

    Spoiler anzeigen

    Warum zur Hölle reitet Emer den finalen Angriff gegen Rhazzazor? Warum tötet Dexter Nemrod Galotta mit diesem bescheuerten Trick?

    Ich fühle mich da als Spieler verarscht und als Spielleiter nicht ernst genommen.

  • Wieso endet Harry Potter so blöd? Gab es für StarWars7-9 kein einzig sinnvolles Drehbuch?

    Also ... worüber regt ihr euch auf - wenn Hollywood und "Star-Autoren" es kaum besser machen? ;)

    Zudem ... es immer fraglich, ob sich Leute nach so vielen Jahren richtig erinnern (können).

    Bei G7 wackelte im Hintergrund so manches - wurde irgendwo mal geschrieben/erwähnt. Abgabetermine wurdne nicht eingehalten etc.

    Erst 1996 (!) berichtete der Boten von der laufenden Kampagne - und das der Bote seine Geschwindigkeit deswegen drosseln müsse.

    Anderseits war G7 ein Mammutswerk - es wurden ja nicht nur Abenteuer - und nebenbei das Magie-/Götter-System überarbeitet - sondern verdammt viele Romane dazu geschrieben.

    Die Borbarad-Box schloß den Kreis - aber ich glaube niemand wußte wie lange die Box Gültigkeit haben würde - oder wie es überhaput mit Aventurien weitergeht. Niemand hat verrausgesehn das DSA so lange Leben würde - und im Verglecih zu vielen anderen RPGs jener Tage ist das wirklich erstaunlich.

    Eigentlich hat G7 damals die gleichen Probleme wie die Orklandtrilogie, Südmeer, Phielasson, Kohm-Krieg und JdG - zu wenige Seiten und zu wenig Zeit. Was möglich ist - und natürlich wie der Ansprung gestiegen ist - zeigen ja die überarbeiteten Neuauflagen.

    Es gibt wenige Einblicke in jener Tage der Redaktion - doch das wenige, was ich hier sammeln konnte (RE: DSA, Realismus und Fantasy) zeigt ein interessantes Bild ... wenn schon drei Autoren unterschiedliche Ansichten zur Magie haben, wie muß dann die "Ausarbeitung" der Kampagne ausgesehen haben? Wie schrieb Hadmar 2005: "Als ich die sieben Kandidaten für die Heptarchen zusammen stellte, wollte ich Xeraan ... dabei haben."

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Also ... worüber regt ihr euch auf - wenn Hollywood und "Star-Autoren" es kaum besser machen? ;)

    Über alles, was hier genannt wurde, und noch manches mehr, das uns einfallen könnte. ;)

    Ernsthaft: Ich finde, Kritik ist legitim, wenn sie begründet und ausgeführt wird, wenn SC zum Zuschauen verdonnert werden, oder gegängelt werden (das dürft ihr nicht machen, und wenn doch, darf man sich nicht wundern, wenn eure Charaktere sterben oder eine Hand verlieren), oder Plot vult herrscht, und Plausibilität sich deshalb hinten anstellen muss.

    Anderseits war G7 ein Mammutswerk - es wurden ja nicht nur Abenteuer - und nebenbei das Magie-/Götter-System überarbeitet - sondern verdammt viele Romane dazu geschrieben.

    Sie wurde ebenfalls - was für mich auch ein Pluspunkt ist - von vielen Botenartikeln begleitet, in denen viele Details und Kleinstereignisse, die in den AB gar nicht thematisiert werden (können), beschrieben werden, die die großen Auswirkungen der Kampagne und wie groß sie wirklich ist, noch mehr unterstreichen und ausarbeiten.

    (Auch wenn es fraglich ist, wenn sogar im AvBo zu lesen ist, wer Siebenstreich-Kelche hat: da darf man sich echt nicht wundern, wenn sie später geklaut werden sollen/werden).

  • Es gab ja wegen der Botenberichte viel Kritik-Post, da der Boten zu schnell war; weswegen er ja auf "Realzeit" gedrosselt wurde.

    Im Boten hatten auch die Briefspieler die Gelegenheit erhalten, sich der Invasion zu erwehren; sie waren ja die Ersten die wissen mußten, das ihre Region (die kaum mit Abenteuern und Hintergründen aufgebaut war) von Bobarad überrannt wird.

    Und dazu gehörte auch die Nachbarregion Weiden, dessen RSH erst 1994 rauskam.

    Ansonsten hat man sich die wenigen Abenteuer in der Region "genau angesehen", und ich war immer wieder überrascht, wie viel aus "Fluch des Dämons" in Warunk später einen neune Sinn erhielt.

    Hadmar hatte um 2005 einige Hintergrunderklärungen zu Xerran, Raidir, dem Rieslandfahrer und das Monster unter Warunk auf seiner Internetseite niedergeschrieben ... und das klingt fast so als wäre er einer der Hautpverantwortlichen der G7-Kampange gewesen.

    Interessant dabei ist aber häufig, das es so etwas wie "mein NSC", "meine Stadt oder Region" anscheinend nie gab.

    Bei der Invasion in Tobrien kommen noch die Beschreibungen der Briefspieler wohl hinzu, auch wenn nicht jeder Ort etc. dabei offiziell wurde; wie ich bei der DG-Nachforschung zu Tobrien erkannte.

    Die älteste Texte zu Tobrien, Maraskan etc. fanden sich in der ersten Regionalbox und ergänzt im Lexikon.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Es gab nicht wirklich einen Hauptverantwortlichen für die G7, das ist ja das zentrale Problem an dem Ding ^^ Ich meine, wie bedeutsam ist denn Warunk für die Kampagne? Die Antwort darauf wird, fürchte ich, alles sagen. Wieser mag sich viele tolle Sachen ausgedacht haben, aber relevant war am Ende praktisch nichts davon.

    Davon abgesehen bin ich voll bei Schattenkatze, die Kritik ist absolut berechtigt und nötig, vor allem wenn man will, dass künftige Kampagnen diese Fehler nicht mehr machen. Ich meine, die G7 hat ja nicht mal so was Grundlegendes wie einen Handlungsbogen. Zwischen Albtraum ohne Ende und Bastrabuns Bann findet ja überhaupt keine Entwicklung statt; ich kann die Reihenfolge all dieser Abenteuer praktisch beliebig verdrehen. Erst mit Rohals Versprechen habe ich ein Abenteuer, das ich nicht einfach mit IRGENDEINER hochstufigeren Heldengruppe spielen könnte...

  • UG kommt schon klar nach AoE in Sachen Borbarads Rückkehr, und zumindest in der Überarbeitung kann man mit den Vampiren ziemlich vom Leder abziehen, während AoE so erst mal wenig beinhaltet, das nennenswert viel AP benötigt bei denn SC. PdG ist dann tatsächlich endgültig etwas für erfahrene, AP-starke SC mit Mine, Friedhof, Palast, persönlicher Begegnung mit Bobarad, erstmals vielen Dämonen und Paktierern.

    BB wiederum läuft so von der Handlung her wieder recht alleine, und: Der namensgebende Bann, um den es geht, spielt dann in der Kampagne überhaupt keine Rolle mehr (dafür, dass man un-be-dingt die Gezeichneten deswegen los schickt, statt die sich um Borbarads entkommene Gefolgsleute von Maraskan und was dort in die Wege geleitet wurde, kümmern zu lassen). Erst in der Überarbeitung (nicht in der alten Version, las ich mal? - Mein RdE DSA 3 ist noch OVP^^) von RdE wird er, wenn auch eher nebenbei, in der Dämonenschlacht zum Einsatz gebracht. Aber auch das rechtfertigt eigentlich nicht ein ganzes AB darum, in dem man ja auch mit einem Gegenspieler zu tun hat, der Borbarad toll findet und seinen Großen Schwarm wieder aufleben lassen möchte. Das war dann der einzige Abstecher der Kampagne zur Chimärologie, auch darin unterscheidet sich das AB von denen davor und danach.

  • Ich habe die G7 erlebt, in Romanen, typischen Abenteuern der Zeit, und im Boten. Und hat seitdem keine Kampagne je wieder erreicht! Zudem nutzte man die Situation einiges zu überarbeiten. U.a. die lächerlichen Vampire. Vorbild für die UG-Vampire war wohl die einmalige Drachensteinvampirin aus Havena.

    Warunk spielt keine Rolle ... Der Nachtdämon, Xeraan, das Omergaron .

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Und hat seitdem keine Kampagne je wieder erreicht!

    Darin sind wir uns soweit alle einig, wie hier nachzulesen ist.

    Aber sie hat Schwächen, vor der Überarbeitung noch einige mehr, aber es bleiben noch immer einige in meinen Augen übrig auch in der Überarbeitung, so viel Pluspunkte die - natürlich - auch gewinnt.

    Warunk in der 7G hat tatsächlich keine größere Bedeutung, Rhazzi quartiert sich dort ein, aber auch das ist nur indirekt von Belang. Dort spielt nichts, man kommt auch nie durch (außer im Lichtvogel, aber da ist ja mal wieder nicht vorgesehen, dass die Gezeichneten das machen, die sollen in Drakonia bleiben, explizit machen sie dort gar nichts, erst recht nichts Wichtiges (während das Land in Flammen steht)).


    Die begleitenden AvBo können sehr hilfreich sein, der Hoftag zu Weidleth, im HC nur kurz als Option, da zu wirken, nicht besonders ausgeführt, kann man eigentlich nur mit begleitendem Boten-Artikel präsentieren.

  • Als Zeitzeuge möchte ich mich äußern, schön, dass das Desaster mal jemand so zusammenfasst.

    Ich habe die Kampagne aus dem Erstveröffentlichungsturnus heraus in der Urfassung gemeistert und erinnere mich vor allem an dieses Gefühl:

    Magierkonvent in Punin (ungefähr): "... das ist jetzt die aller größte Geschichte und die Helden sind inzwischen weltberühmt und die geilsten Helden des Zeitalters und per Du mit den Fürsten und Granden und Koryphäen und der Kontinent bebt und die Zeichen hyper hyper!" - Blick auf unsere Gruppe: "ähm... nö?!" - Blick in die bereits gespielten Bücher: "ähm... aha?! Nö?!" Letzter Band: "... und Einhorn und Löwe gehen gemeinsam und auch die Golgariten Punins und Al'Anfas und die Heere beider Kaiserreiche Hand in Hand und achja die Trolle und drüben die Schlange von Olochtai oder Leonardos Panzer,.. ähm... hatten sie nicht auch einen Ogerlöffel - nein ich übertreibe^^… Und dieser beklagenswerte Zeichen-logistisch bedauerlicher Weise übriggebliebene Elf wirft nun mit Berggigantentrollgeschenk Borbarad volle Möhre auf den Kopf, typisch elfisch eigentlich, also e i g e n t l i c h alle außer Silvana.... rüsten sich zur ultimativen Schlacht!"

    Wir haben an dieser Stelle dankend abgebrochen.

    G7 war für uns nicht die größte DSA-Kampagne aller Zeiten sondern der größte Reinfall.

    Und zwar nicht vorne (AoE war unser horrorgefühlsintensivstes Abenteuer aller Zeiten!, Soundtrack "Das siebente Zeichen" und Lacrimosa "Kabinett der Sinne" haben uns stimmungstechnisch denkbar weit durch den restlichen Mist getragen!), ... nicht vorne, wo wir noch nicht wussten, was die ersten Bände nicht lieferten, obwohl sie es gemusst hätten, sondern hinten, als die Defizite der frühen Bände durchschlugen. Keine Ahnung ob das Finale eigentlich gut war, für uns war es surreal und ungeeignet!

    Jede folgende Kampagne war besser konzipiert und a priori geplant und spielbar.

    Ein Loblied auf die Überarbeiter der Zweitverwertungen!

    Aber das macht dann tatsächlich nur Phili und G7 mit einander vergleichbar.

    Ich muss immer noch lachen, wenn ich lese, dass G7 großartig war.

    Richtig Spaß hatten wir übrigens in der zweiten Gruppe, die unter einem anderen Meister (=Spieler in Gruppe1) parallel Nebenlinien Beni Rurech, tobrischer Widerstand etc gespielt hat. Und alles was nicht G7 war aber zu der Zeit spielte erfüllt mich mit einem wohligen Schauer.

    Dafür immerhin war das Setting gut. Immer wenn wir das Gefühl hatten, wir kommen den Al'Anfanischen Prophezeihungen nahe, war irgendwie Gänsehaut. Kleines Heftchen 'Prophezeihungen der Borbaradkampagne': ein pathetisches Juwel zwischen tonnenweise Scherben.

  • Die Überarbeitung weäre ohne die Fan- und Autoren-Bearbeitung im Borbarad-Projekt nicht möglich gewesen.

    Benkt mal, gerade war -nachträglich- die Khom-Kampagne abgeschlossen, da schob Hadmar mit Krieg der Magier (no. 43; 1994) die Borbarad Invasion an. Im selben Jahr kam AoE (no.45) von T. Römer - obwohl No.46 (JdG1) schon 1993 rauskam.

    Das Solo (no.47, 1994) Lied der Elfen gehört auch zum Vorfeld von G7, wie auch die beiden Marasakansolos (no.54+55).

    UG (no.57) kam erst 1995 raus, damit JdG2 beendet werden konnte. 1996 kam dann endlich Goldene Blüten (no.64) raus, gefolgt von Grenzenlose Macht (no.65), Pforte des Grauens (no.67) und BB (no.69). Dann mischte die Aarenstein-Kampange (no.70+73) mit.

    Das Solo Wo keine Sonne scheint (no.76, 1997) ist etwas besonnderes, einmal weil es bei mir keine Nummer trägt, und weil es bei FanPro erschien; SchmidtSpiele war pleite gegangen.

    Rohals Versprechen (no.78) und Siebenstreich (no.79) folgten 1998 - aber erst Rausch der Ewigkeit (no.85, 1999) schloß´die Kampange ab.

    No.83 (Borgars Blut) war ja ein Nebenkapitel.

    Wir brauchen uns nur die Lücken zwischen den Abenteuern anzusehen, um ein Problem zu erkennen - es wurde viel dazwischen geschoben. Dedr Grund soll Abgabetermine gewesen sein, wie ich mal irgendwo gelesen habe, und Kiesow soll deswegen auf einen Autoren richtig sauer gewwesen sein.

    Aber das ware DSA ... und vergleicht man G7 mit davorigen Kampangen, war keine davon so richtig ausgebaut, eher unvollständig (so fehlte bei JdG eindeutig ein 3.Heft). Die Südmeer wurde für meinen Geschmack nach der tollen Korisande immer schwächer.

    Die G7 stand nicht völlig im Fokus - es gab noch so viele Baustellen gleichzeitig - und das dürfte an der Umsetzung eine wichtige Mitschuld zu tragen; und das wohl zu viele Autoren daran an verschiedene Abenteuern schrieben - die wenig späterer Elfenkampange von T. Finn zeigte ja das einer es besser machen kann.

    Pflicht des Historikers:
    das Wahre vom Falschen, das Gewisse vom Ungewissen, das Zweifelhafte vom Verwerflichen zu unterscheiden.

    (nach Johann W. von Goethe)

    Kinder deuten ohne Furcht in die Sterne, während andere, nach dem Volksglauben, die Engel damit beleidigen.

    (Vorrede der Grimms Märchen 1819)

  • Ich muss immer noch lachen, wenn ich lese, dass G7 großartig war.

    Es ist halt eine Frage des eigenen Geschmacks, des AB, der Umsetzung durch SL und Spieler.

    Ich kann mir aber in der Tat vorstellen, dass die originalen Bände bei Erscheinen zu spielen, ohne alle zu haben und sich da einen Überblick zu verschaffen, und benötigte Kenntnisse schon zu früheren Zeitpunkten nutzen können, die Sache durchaus verkompliziert und unbequem macht.

    Das würde allerdings wohl für jede Kampagne gelten, nehme ich an, wenn man sie anfängt zu spielen, ohne einen Überblick zu haben und zu wissen, wohin es geht.

    Aus eigener Erfahrung mit der überarbeiteten Auflage und viel Ab- und Aufweichung von dem, was drin steht (angefangen bei Werten, Aufwertung der Zeichen, Ablauf, Chronologie, eine gewisse Ergebnisoffenheit (hilft gegen Kampagnenmüdigkeit und Demotivation, weil man eh nichts erreichen darf) kann sie aus meiner Warte großartig sein.

    Für andere ist sie auch nach dem Buch großartig.

    Für wieder andere ist sie nie gut

    Da spielt wieder der eigene Geschmack rein (und das kann man auch wieder übertragen auf andere AB und Kampagnen).

    Wir haben an dieser Stelle dankend abgebrochen.

    Am letzten Band, oder bei Rohals Verbrechen? Mir ist das nicht so ganz klar, weil Du Dich auf beides beziehst.

    E.C.D. : Dein Link oben funktioniert nicht.

  • Ich denke es ist RdE der Spielmarken und Karten für eine epische Schlacht bereit hält? Da. Haben wir abgebrochen. Ich hatte ein Gefühl von "Risiko für Arme" und die Gruppe hat kopfschüttelnd die Mixtur von NSC, Plotdevices und nur dabei statt mittendrin beklagt. Wenn Du nicht fühlst, dass Du einer von 7G bist, ist die Szenerie ein kaum erzählbarer Gigantismus - Showdown. Sicher ist das, wie man so schön sagt, mit engagierter Zusatzarbeit der SL ein schöner Ideengeber. Ich war in der Konstellation (Spiel jeweils ohne ausreichend Infos über die Restkampagne) hoffnungslos überfordert. Schon das Gesamtwert der V1 gekannt zu haben, hätte mich sicher vieles anders machen lassen. Aber das ist der Punkt, den Einradfaun so schön beschreibt: wie hätten sie briefen können, wenn sie selbst keinen Plan hätten?

    Die Überarbeitungen habe ich nie gespielt, ich glaube ja gerne, dass man damit großes Kino schaffen kann. Ob das jemandem mit druckfrischer V1 gelungen ist, fände ich spannend zu hören...