DSA 3 Werte im Vergleich

  • Hallo Leute,

    gibt es hier zufällig Kenner beider Editionen (DSA 3 und DSA 5) die mir Tipps für die Übertragung von NPC Werten geben können? Ich leite gerade eine DSA 3 Kampagne (Blutige See) mit DSA 5 Regeln und habe bisher immer einfach die Paradewerte berechnet, dabei bin ich immer von einem KTW von AT -2 ausgegangen und hab meistens pauschal 2 addiert (Eigenschaftsbonus). Sprich der Krakonier mit AT/PA 12/11 ist zum Krakonier mit AT/PA 12/7 geworden. Leider ist mir dann aber aufgefallen dass der gute 4 RS und 45 LeP hab, beim Hummerier wurde es noch lustiger mit RS 6 und 60 LeP... das wäre in ein endloses gekloppe ausgeartet wenn ich nicht mit meisterlicher Willkür den Kampf frühzeitig mit dem Efferdhorn beendet hätte.. Mir stellt sich natürlich die Frage wie ich das am besten umrechnen kann. Gerade so Wesen wie Krakonier und viele andere Monster/Dämonen aus dem Abenteuer wurden für DSA 5 noch nicht beschrieben. Die Lebenspunkte und Rüstungswerte scheinen exorbitant hoch zu sein, ich vermute die Schadenswerte dann wahrscheinlich auch. Wobei komischerweise die Schadenswerte für Waffen fast identisch zu DSA 5 sind, ich raff das nicht :D Wie hat man das früher gespielt ohne dass Kämpfe in die Ewigkeit ausgedehnt wurden? Bzw. wichtiger habt ihr irgendwelche Tipps wie man Gegner für DSA 3 Helden auf Werte für DSA 5 Helden anpassen kann? Würdet ihr da einfach pauschal allen die Hälfte oder ein Drittel der LeP/RS weg nehmen? Würdet ihr an den Schadenswerten für Monster rumschrauben? Bei menschlichen NSCs ist es meistens noch leicht aber gerade bei Monstern wie Galk'Zuul oder Hummerier ect. bin ich echt ratlos wie stark die eigentlich genau sein sollen bzw. bis zu welchen grad man ihre besonderheiten (hohe LeP und RS) auf DSA 5 noch sinnvoll übertragen kann.

    Ich hoffe es gibt hier ein paar weise DSA 3 Veterane die Tipps für mich haben.

    MfG Timonidas

  • Krakonier habe ich gefunden, unter Galk'Zuul auch was. Vielleicht kann man sich aus dem Vergleich von der DSA5 - mit der DSA3 - Version was zurechtreimen, und die, für die es noch keine Werte gibt, was finden. Für Hummerier würde ich die Werte vom Scherenwächter ansetzen und die Hammer-Attacke weglassen (das ist eine Shakagra-Krabbendämon-Chimäre)

    Wie hat man das früher gespielt ohne dass Kämpfe in die Ewigkeit ausgedehnt wurden?

    Gar nicht. Bei uns hat das ewig gedauert, und war echt nervig. Wenn ich mich richtig erinnere, dass wurde das schon im Übergang zu DSA4 so, dass die Kämpfe viel schneller und tödlicher werden sollten, was ich als echte Verbesserung empfunden habe.

    Ich würde in der Tat ein Drittel der LE wegnehmen, die RS ein wenig runter setzen, und, außer bei gefährlichen Monstern, vielleicht die TP um ein oder zwei, zumindest beim Standardangriff. In DSA5 haben Monster auch häufig härtere Angriffe mit richtig viel TP, die allerdings eine geringe AT haben. Wenn ich gar keine Anhaltspunkte habe würde ich mir überlegen, was für eine Rolle das Wesen in meinem Kampf spielen soll (Lange Durchhaltezeit, oder aber sehr empfindlich und dafür hoher Schaden, Fernkämpfer, den es auszuschalten gilt bevor er zu viele TP anrichtet...) und mir Werte selber überlegen, von denen ich ausgehe, dass die in dieser Rolle helfen (hohe RS, oder aber hohe TP und dafür LE/RS bei denen meine Gruppe nur ein-zwei Schläge braucht um den auszuschalten,...).

    Ich hoffe, das hilft Dir irgendwie weiter!

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  • Kämpfe in DSA 3 abkürzen: Sonderregel aus Mantel Schwert und Zauberstab nutzen: At + machen und bei mehr als 15 TP erfordert die Sonderregel eine Selbstbeherrschungsprobe um die SP erschwert, viele Gegner fallen um.

  • Krakonier habe ich gefunden, unter Galk'Zuul auch was. Vielleicht kann man sich aus dem Vergleich von der DSA5 - mit der DSA3 - Version was zurechtreimen, und die, für die es noch keine Werte gibt, was finden. Für Hummerier würde ich die Werte vom Scherenwächter ansetzen und die Hammer-Attacke weglassen (das ist eine Shakagra-Krabbendämon-Chimäre)

    Ja Krakonier sind beschrieben in DSA 5 war ein Fehler von mir. Gal'Kzuul meint in deinem Fall die Domäne, im Abenteuer gibt es aber auch Mensch Daimonid Hybriden (oder so?) die ebenfalls Gal'Kzuul genannt werden. Der Scherenwächter kommt dem wirklich nahe, wobei ich sagen muss dass 60 LeP und 5 RS schon echt ne harte Nummer ist, wenn man bedenkt dass die teilweise in Scharen auftreten ist dass doch irgendwo ziemlich heftig. Nicht dass sie zu stark wären, aber einfach zeitaufwendig. Hast du zufällig Klingen der Nacht gespielt? Tritt der Scherenwächter dort eher einzeln auf oder auch in großer Zahl? Wen ersteres der Fall ist wäre es vielleicht tatsächlich wie von dir unten vorgeschlagen einfach 20 LeP abzuziehen dass ein kleines Scharmützel sich nicht ewig hinzieht.

    Ich würde in der Tat ein Drittel der LE wegnehmen, die RS ein wenig runter setzen, und, außer bei gefährlichen Monstern, vielleicht die TP um ein oder zwei, zumindest beim Standardangriff. In DSA5 haben Monster auch häufig härtere Angriffe mit richtig viel TP, die allerdings eine geringe AT haben. Wenn ich gar keine Anhaltspunkte habe würde ich mir überlegen, was für eine Rolle das Wesen in meinem Kampf spielen soll (Lange Durchhaltezeit, oder aber sehr empfindlich und dafür hoher Schaden, Fernkämpfer, den es auszuschalten gilt bevor er zu viele TP anrichtet...) und mir Werte selber überlegen, von denen ich ausgehe, dass die in dieser Rolle helfen (hohe RS, oder aber hohe TP und dafür LE/RS bei denen meine Gruppe nur ein-zwei Schläge braucht um den auszuschalten,...).

    Da sind ein paar wertvolle Hinweise dabei. Auch gut zu wissen dass die Kämpfe damals einfach lang gedauert haben und nicht die Schadenswerte höher waren oder so, das heisst ich muss an den Schadenswerten nicht so viel schrauben.

  • Hey!

    Was die Kämpfe in DSA3 angeht: Die waren bei uns auch immer einfach Ewigkeiten lang und extrem nervig. Wenn die also kürzer ausfallen, dann ist das mMn keine schlechte Umsetzung oder ein Herabsetzen der Besonderheiten der Gegner, sondern einfach dem schnelleren System geschuldet, da würd ich relativ frei agieren.

    MI "Klingen der Nacht"

    Was Klingen der Nacht angeht: ich habs zufällig gestern von unserem lokalen DSA-Händler abgeholt und angefangen, es vorzubereiten. Die Scherenwächter treten da stets als Teil einer größeren Gruppe auf. KdN ist im Prinzip ein Wildnisabenteuer, wo die Helden immer wieder von verschiedenen Batallionen Feinde angegriffen werden, die dabei aus ca. 10 humanoiden Kämpfern und 4 bis 8 Chimären bestehen. Ich hab aber keine Stelle gefunden, an der mehr als zwei Scherenwächter gleichzeitig aufkreuzen.

    Wie kampfstark ist denn deine Gruppe und wie sehr willst du sie mit den Kämpfen erschöpfen?
    Ich machs in der Regel so, dass ich hochrechne wie viel Schaden meine Spieler machen werden und daraus resultierend, wie viel Zeit die Gegner haben um ihnen Schaden zu machen, um abzuschätzen, wie geschwächt die Helden aus der Konfrontation herausgehen.

  • Danke für den Hinweis mit KdN, dann werde ich die LeP definitiv herabsetzen.

    Wie kampfstark ist denn deine Gruppe und wie sehr willst du sie mit den Kämpfen erschöpfen?

    Die Gruppe ist wirklich sehr stark, sie besteht aus drei sehr starken Kämpfern erstellt auf Meisterlich (alle AT 19 etwa) und ein Schiffs/Kriegsmagier mit sehr hohem Schadenspotential sowie einem Hexer der auch bedingt kämpfen kann (Rächer Lycosas also sehr fähiger Attentäter). Das Problem ist das Hummerier gut und gerne in Gruppen im zweistelligen Bereich auftreten können, alleine in der Dämonenarche die zu Beginn der Kampagne auftaucht sind etwa 100 von denen, etwa 40 davon waren beim ersten Angriff beteiligt. Die Helden haben fast immer NSCs an ihrer Seite wodurch ich einen großen Teil der Schlacht auslagern kann. Aber im Kampf Mann gegen Hummerier ist mir halt aufgefallen dass sich das ewig hinzieht. Die Erschöpfung würde größtenteils nur aus der Dauer der Kämpfe kommen. Mir bangt es jetzt schon denn wenn die Helden die Arche durchsuchen werden sie die anderen 60 vom Efferdhorn betäubten Hummerier finden, das Abenteuer geht davon aus dass sie die einfach ignorieren, aer ich bin mir fast sicher dass sie die nacheinander abschlachten werden, in dem Fall würde das erste Opfer Signale senden die die anderen innerhalb von 1w20 Kampfrunden aufwecken. Das heisst es würde wohl eine stundenlange Schlachtorgie wenn ich die Werte bei 60 LeP und 6 RS belasse :D Und anders als die menschlichen Gegner an Bord ergeben sich oder fliehen Hummerier auch nicht, also nichts mit Flucht nach 50% LeP Verlust oder so, die kämpfen bis zum Tod.

    Ich machs in der Regel so, dass ich hochrechne wie viel Schaden meine Spieler machen werden und daraus resultierend, wie viel Zeit die Gegner haben um ihnen Schaden zu machen, um abzuschätzen, wie geschwächt die Helden aus der Konfrontation herausgehen.

    Das ist eine interessante Methode, ich bevorzuge das eher etwas offener zu Gestalten, schließlich weiss man nie wie genau die Spieler Kämpfe angehen, aber so als grobe Orientierung wäre das mal en gute Idee. Ist aber doch viel Rechnerei wenn man die Parade und AT Trefferchance mit einrechnet, und dann kann es letzlich auch immer komplett anders kommen.

  • Ich würde davon abraten die Hummerier abzuschwächen und in Scharen auftreten zu lassen, egal, was das Abenteuer sagt.

    Lieber wenige Gegner vor denen die Helden Respekt haben, als viele, die nur Schwerfutter sind. Für letzteres hast du Krakonier.

    Bei Klingen der Nacht genauso. Ich habe beim Leiten Frostys Tipps stark beherzigt und die Anzahl der Gegner reduziert, aber ihre Stärke raufgesetzt. Es hat der Stimmung sehr gut getan.

    "Die Kinder des 23. Ingerimm"

    Blog zum Projekt

    Produktseite im Scriptorium (Kurzgeschichtenanthologie)

    Produktseite im Scriptorium (Spielhilfe)

    Link zum Orkenspalterdownload der Kurzgeschichten-Anthologie

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  • Ich würde davon abraten die Hummerier abzuschwächen und in Scharen auftreten zu lassen, egal, was das Abenteuer sagt.

    Lieber wenige Gegner vor denen die Helden Respekt haben, als viele, die nur Schwerfutter sind. Für letzteres hast du Krakonier.

    Bei Klingen der Nacht genauso. Ich habe beim Leiten Frostys Tipps stark beherzigt und die Anzahl der Gegner reduziert, aber ihre Stärke raufgesetzt. Es hat der Stimmung sehr gut getan.

    Bei manchen Abenteuern würde ich da definitiv zustimmen, aber bei Blutige See bin ich mir nicht so sicher.

    Blutige See

    Das ist ja eine sehr militärische/epische Kampagne bei der die Helden eine entscheidende Rolle im Seekrieg gegen die Heptarchien (speziell Xeraanien) spielen sollen. Die Gruppe bekomment auch direkt am Anfang zahlreiche "Untertanen" wenn sie die Arche erobern, dazu gehören etwa 30-40 Piraten und Söldner und auch die 60 Hummerier (die werden nämlich von der Arche quasi gesteuert).