Ist das zwingend?
Arngrim lebt (naja... unlebt) da ja wohl schon ne ganze Weile nicht allzuschlecht damit...
Neue spielbare Rassen erfinden?
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- DSA 5
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Theogil -
17. Januar 2020 um 19:10 -
Erledigt
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Weil das kann immer logisch versteckt werden, wenn er sich nur verwandelt, wenn keiner da ist, der am Leben gelassen werden soll.
In DSA können sich Werwölfe nicht "bewusst" verwandeln... Das passiert zu Vollmond. Fünf mal kann man sich im Vollmond weit weg von der Zivilisation schleichen... beim sechsten Mal geht es schief, dann passiert es in der Stadt und dann fließt Blut. Viel Blut.
Arngrim
Arngrimm ist auch eine Meisterperson. Und nicht wirklich "gut"... ich rechne damit, dass er eines Tages auch mal von Helden aufgespießt wird...
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Ja ich würde anstatt dem Werwolf ein nivesisches Wolfskind, einen Wolfs Durro Dun oder einen Halbelf mit Wolfstatze bauen. Ich denke das wäre viel näher an dem was der Spieler wirklich will (bewusste Verwandlung) und es müssen keine Hausregeln her.
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In DSA können sich Werwölfe nicht "bewusst" verwandeln... Das passiert zu Vollmond. Fünf mal kann man sich im Vollmond weit weg von der Zivilisation schleichen... beim sechsten Mal geht es schief, dann passiert es in der Stadt und dann fließt Blut. Viel Blut.
Ich glaube das kommt auf Edition an. Im DSA4-Forum hat ein Forianer beim besten Kämpfer einen BK2-Werwolf in die Runde geworfen. Abgesehen davon, dass es nicht wirklich ein ausgeglichen generierter SC ist, wurden wir so auf die SFn für einen Werwolf in DSA5 aufmerksam gemacht, welche eine Verwendung im Spiel ermöglichen:
Damit lässt er sich rein theoretisch spielen. Ich habe jedoch meine bedenken, ob er den anderen SCs nicht die Show und den anderen Mitspielern damit den Spielspaß raubt.
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Es gibt auch regeln für Wollnashörner, und deren SFn ... das bedeutet aber nicht das sie für Spieler als Charaktere tauglich sind.
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/Best_Wollnashorn.html
https://ulisses-regelwiki.de/index.php/SF_MaechtigerSchlag.html -
Die Existenz irgendwelcher SFn bedeutet noch lange nicht, dass diese auch für Spielercharaktere zugelassen sind.
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Ob sie dafür zugelassen werden oder nicht, bleibt die Entscheidung der Gruppe, meint ihr nicht? Das sie nicht dafür gedacht sind, um von Spielern eingesetzt zu werden ist wohl offensichtlich. Es sollte jedoch genau so offensichtlich geworden sein, dass es hier nicht um eine Gruppe nach offiziellem Standard geht.
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Nein ich wollte nur Alternativen zeigen die vielleicht besser passen, aber von Anfängern bestimmt leicht übersehen werden.
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Das sehe ich etwas anders. Es ist eine ganz normale Gruppe, mit einem ganz normalen Problem: die Spieler wollen unbedingt ihre Lieblingscharaktere aus nichtaventurischen Quellen spielen oder sie wollen besonders mächtige Charaktere spielen. Als Meister steckt man da in einer Zwickmühle: Entweder gibt man nach und erlaubt solche Charaktere, was früher oder später dazu führt, dass die Charaktere noch schräger und noch abgehobener werden. Oder man verbietet sie einfach, was in der Gruppe auch nicht immer gut ankommt. Man könnte sie erlauben, nur um sie während des Spiels die ganze Härte der Spielwelt spüren zulassen, was natürlich auch wieder für Ärger innerhalb der Gruppe sorgen kann.
Am Besten man redet mit den Spielern und macht ihnen klar, weshalb ihr gewählter Charakter eigentlich nicht in die geplante Kampagne passt, man ihn zwar zulässt, aber man sich nicht wundern sollte, dass er entweder überhaupt nichts zu tun hat oder ständig in extremen Schwierigkeiten steckt. Und man auch darauf achten wird, dass einige Nachteile auch ausgespielt werden. Vielleicht merken sie nach ein, zwei Abenden, dass ein wirklich eigener und/oder normaler Charakter besser gewesen wäre. Dann sollte man aber einen Charakterwechsel auch erlauben.
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Und inwiefern schneidet sich das jetzt mit dem, was ich geschrieben habe?
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Und inwiefern schneidet sich das jetzt mit dem, was ich geschrieben habe?
Deshalb:
Es sollte jedoch genau so offensichtlich geworden sein, dass es hier nicht um eine Gruppe nach offiziellem Standard geht.
Und genau das sehe ich anders. Es ist ein ganz normales Problem, mit dem sich wohl jede Gruppe mal herumschlagen musste. Wenn man schon mal erleben musste, wie ein Herkules-Klon (samt Hydra)* Mittelerde unsicher machte oder ein Drizzt-Klon Aventurien oder ein Son-Goku-Klon das erwachte Seattle in 2055, dann kann einen eigentlich nichts mehr verwundern. Zum Glück hatten wir immer nur einen Spieler, der aus der Reihe tanzte.
* betreffender Spieler war auch einer der SL in dieser MERS-Kampagne
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Ich sehe es weniger als "Problem" und auch weniger als ein "aus der Reihe tanzen", wenn die ganze Gruppe sich darauf einigt. Es ist ein anderer Ansatz, bei dem sich zeigen wird, ob er funktioniert. Gerade weil alle, bis auf einen Spieler, einen (extra)aventurischen Exoten spielen möchten, sehe ich es nicht als die Standardgruppe an. Deswegen halte ich es auch nur als begrenzt sinnvoll darauf hinzuweisen, dass der Werwolf in der Ursprungssetzung nicht für Spielerhände angedacht ist. Ich glaube wichtiger, als die Gruppe auf Standards/Setzungen hinzuweisen, ist es, sie auf mögliche Fallstricke bei ihrer Umsetzung aufmerksam zu machen.
Ich bezog mich nicht auf Dich und finde Deinen Hinweis gut. =)
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Wie ich schon sagte, es ist ein typisches Rollenspieler-Problem. Hier fällt nur aus dem Rahmen, dass fast alle Sonderwünsche haben. Stark überspitzt ausgedrückt, wäre dass dann wie, wenn man sich darauf geeinigt hat, eine Mantel-und-Degen-Kampagne auf Hofe Ludwigs XIV. zu spielen und fast alle mit Ninjas antanzen...
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Wir kommen vom Thema ab. Ich antworte Dir per PN.
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Mit Hausregeln hab ich kein Problem. Schließlich ist jede Gruppe für sich eigentlich schon ein eigenes "parallel Universum". Darum werde ich dem Werwolf definitiv einige Steine in den Weg legen. Und ich bezweifle, dass man sehr oft auf gegnerische Werwölfe stoßen wird, weswegen ich da auch mein Problem sehe, dass ich das dann auch auf NSC Werwölfe auch irgendwie ummünzen muss. Allerdings danke für diese ganzen alternativ Anregungen, die ich werde ich mal genauer unter die Lupe nehmen.
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Allgemein:
Ich finde es schade, wenn Werwölfe entweder nur als rasende Bestien gespielt werden, oder als "Buff" um Kampf. So von wegen "wir werden angegriffen, ich verwandle mich".
Wirklich interessant wird der Werwolf als Charakter, meiner Meinung nach, als getriebene, ängstliche Person.
Warum hat er oder sie keine Erinnerungen an die nächte, immer dann, wenn ein Tier gerissen wurde oder sogar jemand umkam?
Wie geht der Werwolf - als Mensch - mit dem wissen um, dass er beim nächsten Vollmond zu einem trieb- und hungergetriebenen Tier wird, das allem Menschliche verliert?
Wie damit, dass er vielleicht sogar andere Menschen auf dem Gewissen hat, womöglich sogar die eigene Familie? -
Das, wass Du beschreibst, entspricht dem klassischen Bild eines Werwolfs. Es gibt aber auch andere Bilder (wie z.B.) Underworld, wo die Verwandlung im Kampf durchaus Bestandteil des Konzeptes ist. All diese Bilder können spannend oder auch langweilig sein. Das hängt nicht zuletzt vom Geschmack des Rezipienten und natürlich auch von der Darstellung ab.
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Das, wass Du beschreibst, entspricht dem klassischen Bild eines Werwolfs. Es gibt aber auch andere Bilder (wie z.B.) Underworld, wo die Verwandlung im Kampf durchaus Bestandteil des Konzeptes ist. All diese Bilder können spannend oder auch langweilig sein. Das hängt nicht zuletzt vom Geschmack des Rezipienten und natürlich auch von der Darstellung ab.
Aber dies hängt immer von der jeweiligen Spielwelt ab. Und DSA kennt eigentlich nur den klassischen Werwolf, ...
... wenn man mal vom nivesischen Wolfskind mal absieht.
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Der "klassische" Werwolf ist eigentlich nur ein Wolf. Also, ein Mensch, der sich einen Wolf verwandelt...
Aber die Details würden jetzt hier zu dem Thema nun garnicht passen... -
American Werewolf war keine allzu schlechte Darstellung. Doch ganz allgemein finde ich nicht viele Darstellungen, welche meiner Vorstellung eines Werwolfs entsprechen.
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