Posts by Aristeas

    Rein finanziell mag der schlecht bezahlte Saison- und Wanderarbeiter schlechter gestellt sein als zumindest manche Sklaven, aber nicht unbedingt menschlich. Ein Bettler, schon lange am Boden der Existenz angekommen, mag der bloßen Hoffnung auf Brot und Obdach in seiner Verzweiflung schließlich den Vorzug vor Würde und Freiheit geben, aber macht dies die Sklaverei nicht gut. Ebenso mag es Sklavenhalter geben, die freundlicher sind und sich besser um das leibliche Wohl ihrer Sklaven kümmern, als andere, aber dennoch entmenschlichen sie ihr menschlicher Gegenüber, indem sie ihm seine Freiheit nehmen und in unwürdige Knechtschaft zwingen; Sklavenhalter, egal wie nett, sind keine guten Menschen. Insofern ist dies weniger eine Frage von schwarz und weiß, sondern bestenfalls von dunkelgrau und schwarz.

    Gerade der Umstand, dass dies nicht oder nicht immer erkannt wird, weder von den Sklavenhaltern noch von den Sklaven selbst, z.B. weil sie in einer Gesellschaft aufgewachsen sind, in der dies als völlig normal und richtig gilt, macht dies nicht gut, sondern bloß gefährlicher. Wobei gerade Charaktere, die aus dem Mittelreich und nördlicher stammen, auch wenn sie dem Ständesystem recht blind gegenüberstehen, Sklaverei allgemein als negativ betrachten. Besonders Thorwaler haben Sklaverei als defizitär zu erkennen vermutlich recht wenige Probleme.


    Ganz allgemein angemerkt, würde ich Sklaverei nur ungern vermischen. Beispielsweise ist ein gerichtlich angeordneter Sozial- und Arbeitsdienst aufgrund strafbarer Vergehen nicht identisch mit klassischer Sklaverei.

    Ein al'anfanischer Sklave hat Aufstiegschancen. Ein Leibeigner sitzt in der praiosgefälligen Ordnung durch Geburt fest.

    Die Chancen eines Sklaven tatsächlich aufzusteigen, werden nicht viel größer, vielleicht sogar eher kleiner sein, als die Chancen eines Leibeigenen z.B. in eine freie Stadt zu fliehen, dort ein Jahr auszuhalten, um anschließend dort als freier Mann sein finanzielles Glück zu finden, aufgrund einer magischen Begabung in den Stand eines Magiers aufzusteigen, als entflohener Landstreicher an ein Vermögen zu gelangen usw.


    Eine Person wird mehr durch ihre Einstellung ihr Handel erreichen als durch den Stand der Geburt.

    Dies könnte zwar ein super Leitspruch manch eines Granden sein, um seine Untergebenen zu motivieren, oder eine Lüge, die er sich selbst als Rechtfertigung für seinen Umgang mit Schwächeren erzählt, so er überhaupt ein intaktes Gewissen besitzt, aber rein faktisch ist das unwahr. Die Chancen z.B. eines entführten Stammesjägers als Gladiator lange genug zu überleben und charismatisch genug zu sein, in der Gunst der Zuschauer zu steigen, sich gar irgendwann seine Freiheit zurückkaufen zu können, mehr noch an Reichtum zu gelangen und auf den Silberberg zu ziehen usw. sind nicht gleich null, aber nahe genug an null, dass der eine SC, der sich dies als Hintergrundgeschichte ausgedacht hat, in den letzten ein-, zweihundert Jahren wohl der einzige war, dem dies gelang.

    Andersherum wird der Sohn eines reichen Händlers, eines machtvollen Magiers, eines Granden usw. eher selten den Weg ganz nach unten finden.


    Dabei ist mühselig zu diskutieren, ob schlimmer ist, mit Gewalt aus seiner Heimat, weg von der eigenen Familie verschleppt und verkauft, versklavt und missbraucht worden zu sein, oder direkt in der Sklaverei geboren worden zu sein, nie Freiheit gekannt zu haben.


    Außerdem sollte nicht vergessen werden, dass - auch abseits von den Gründen für die Sklaverei - eben nicht oder zumindest nicht nur der finanzielle Aspekt entscheidend ist. Wenigen Sklaven, z.B. Lustsklaven/Vergewaltigungsopfer, können finanziell sogar besser ausgestattet sein, als ein größerer Teil der freien Bevölkerung, weniger in Barvermögen, aber in Unterkunft, Verpflegung, Kleidung usw.

    Dennoch sind sie Opfer. Sie werden gebrochen und benutzt, vergegenständlicht und entmenschlicht, als Handelsware missbraucht. Nur weil im Rahmen eines Stockholm-Syndroms, stiller Resignation, Übernahme der Entmenschlichung als Teil des persönlichen Selbstbildes oder auf andere Weise von vielen Sklaven irgendwann ein Weg gefunden wird, damit umzugehen, wird dieser Umstand nicht besser, bloß weil das Vieh gutes Futter erhält oder das Opfer vor Gebrauch herausgeputzt wird.



    Auch wenn die Ware günstig ist, muss man sie irgendwie durchfüttern können.

    Ab Lebensstil "Annehmbar" werden min. ein, zwei Sklaven Teil der Ausstattung sein, "Reichlich" umfasst auch mal ein Dutzend und alles darüber sogar noch mehr, "Üppig" sogar ganz erheblich mehr.

    Alle Lebensstile darunter, außer "Elend", können jedoch durchaus ebenfalls Sklaven besitzen. Bei weitem nicht alle Sklaven sind Luxusartikel, Gladiatoren, Lustsklaven, Kammerdiener usw., sondern Werkzeuge, d.h. Minenarbeiter, Feldarbeiter usw. Diese Sklaven decken ihren Lebensunterhalt durch ihre Arbeit selbst, während jeder Mehrgewinn von ihrem Besitzer einbehalten wird.



    Der Markt ist nicht so groß, dass man ständig neue anschaffen müsste. Die meisten sind wohl schon in Sklaverei geboren und die sind auch beliebter, weil die einfach ihre Arbeit tun und gut.

    Zum einen schätze ich den Bedarf an Sklaven insgesamt als größer ein, zum anderen, wie auch schon oben aufgeführt, sind von früher Kindheit an gebrochene, seelisch verstümmelte und missbrauchte Menschen nicht unbedingt moralisch die bessere Option, beides ist verwerflich.



    Dazu der Haufen an Verbrechern und sonstiges Gesocks, das man anderswo halt hinrichten würde - besser?

    Zum einen kennt auch das Mittelreich die Zwangsarbeit als eine mögliche Strafe für Verbrecher, zum anderen werden solche Sklaven meist für Aufgaben eingesetzt, die im Grunde der Todesstrafe kaum nachstehen. Vor allem werden diese traurigen Gestalten nur einen sehr, sehr kleinen Teil der Sklaven ausmachen und wohl, so deren Hintergrund bekannt ist, auch weit weniger Mitgefühl auslösen.



    EDIT


    Falls ihr das gerne möchtet, können wir das Thema auch weiter ausdehnen, z.B. auch die Leibeigenschaft im Bornland, die Orksklaverei des Mittelreichs usw. miteinbeziehen. Dabei würde ich jedoch gerne den Fokus auf den Umgang der SCs mit solchen Phänomenen legen und weniger darauf, herauszufinden, wo denn die Sklaverei am schlimmsten sei.


    Ich erinnere mich an ein Abenteuer in welchem ein Adliger des Mittelreichs eine junge Frau als böswillige Hexe verfolgen lies, da sie sich des Zugriffs seiner Wachen mittels eines magiedilettantischen Schutzgeistes entzog, als diese die Frau zum Vollzug des "Rechts auf die erste Nacht" abholen wollten; ein Recht, welches auch im Mittelreich kaum als üblich bezeichnet werden kann und keinesfalls als legitim. Selbst der recht obrigkeitstreue Krieger der Runde stand nahezu instantan auf der Seite der Frau.

    Im Rahmen eines anderen Abenteuers versteckte und schützte unsere Gruppe einen Schollenflüchtling, welcher als letzter Überlebender seiner Familie zu entfernten Verwandten wollte, aber von seinem Herren schlicht die Erlaubnis nicht bekam.

    Als ein reisender Ritter in einer kleinen Herberge am Wegesrand nur das Beste wollte, aber sich weigerte zu bezahlten, da er schließlich von Adel war, griff unsere Gruppe schlichtend ein, bot an, zur Not die Rechnung zu übernehmen. Als derselbe Ritter etwas später am Abend nach einigen Bechern zu viel auf Kosten der Gruppe übermütig, zudringlich und schlicht sehr ungemütlich wurde, blieben auch ein paar Blessuren nicht aus.

    Unterwegs auf einem thorwalschen Schiff, welches die Gruppe mittlerweile äußerst gut kannte, begegneten sie auf offener See einem al'anfanischen Handelsschiff, welches u.a. auch Sklaven, Gefangene aus dieser Region, transportierte. Der Handel verlief nicht erfolgreich.


    Aventurien ist nicht perfekt. Besonders irgendwann während der letzten und vorletzten Edition wurde Aventurien um weitere düstere Elemente der realen Geschichte bereichert und ein wenig Game of Thrones ergänzt. In Folge ist umso schwerer, tatsächlich ein Held zu sein. Während Borbarad und die 1000 Oger eine zwar teils übermächtige doch greifbare Gefahr und vielfach klares Unrecht darstellten, ist dieses neue oder zumindest in seiner Darstellung geschärftes Unrecht um ein vielfaches gefährlicher, eben weil es viel weniger greifbar erscheint, besonders aufgrund der Prägung der SCs viel schwerer als solches zu erkennen sowie vor allem als richtig oder alternativlos tradiert und systemimmanent ist

    Die Rauschkrauthändler wurden vor allem als sehr angenehm empfunden.

    Mit Sucht muss schließlich nicht unbedingt gespielt werden, besonders dann nicht, wenn bloß ein, zwei Erlebnisse dargestellt werden sollen oder eine in unserer Zivilisation harmloses/verharmlostes Suchtmittel (Tabak, Alkohol usw.) und dies nicht unbedingt Teil des Plots sein muss.

    Anderseits ist Trunkenheit hinter Schwert und Zauberstab vermutlich nicht viel ungefährlicher als z.B. Trunkenheit hinter dem Steuer und kann zu interessanten Erlebnissen führen. Zudem kann das Spiel mit Rausch und Abhängigkeit, bis hin zur massiven Beschaffungsproblematik, gesellschaftlichen Abstieg usw. einen interessanten Hintergrund für SCs und NSCs bieten.



    Einen eigenen Sklaven hat man sich schließlich leider nicht leisten können.

    In z.B. "Granden, Gaukler und Gelehrte" gibt es eine brauchbare Liste und zumindest einige Sklaven sind sehr günstig zu erwerben. Beispielsweise sind frisch eingefangene Sklaven meist günstiger als solche, die bereits als kleine Kinder gebrochen und im Sinne ihrer Herren abgerichtet wurden. Verwundete, kranke, aber auch schwächere oder nicht so hübsche Sklaven, d.h. alle nicht direkt vollwertig einsetzbare Sklaven, folglich auch Kinder, sind ebenfalls preiswert. Höhere Preise erzielen allein Sklaven mit besonderen Fähigkeiten oder Erscheinung, sie vorzugsweise aus gutem Haus / Haltung kommen.


    Doch abgesehen vom Preis, stellte sich die Frage, wie die Darstellung in der Runde erfolgen soll. Angenommen, der Sklave würde freigekauft, wäre der Gewinn des Händlers letztlich Vorschub für neue Überfälle und Verschleppung, befeuerte die Sklaverei folglich als Ganzes. Der häufige Aspekt des "edlen Helden" wäre damit zumindest geschmälert. Noch schwerer wiegt der spätere Umgang. Würde die Gruppe die Sklavin auch als solche behandeln? Welche Dienste würde sie fordern, welches Verhalten verlangen und wie mit einer zaghaften, wie mit einer handfesten Weigerung umgehen, wie eventuell vielleicht mit einem weinen und leisen beten um Rettung?

    Dabei hängt viel davon ab, welcher Sklave oder Sklavin in den Besitz der Gruppe kam, z.B. kann ein Freilassen mitunter ganz eigene Probleme mit sich bringen, weil z.B. die Sklavenjäger einfach nichts übrig gelassen haben, von der Mensch zurückkehren könnte. Ebenso ist die Frage, wie realistisch die Gruppe solche Sachen darstellen möchte; verliebt sich die gerettete Sklavin sofort in einen SC, alle reiten glücklich gegen Sonnenuntergang und im nächsten Abenteuer spricht niemand mehr davon, entstehen z.B. deutlich weniger Verwicklungen.


    Ähnlich verhält es sich z.B. mit dem Aspekt der Armut. Viele Gruppen haben in Abenteuern schon zahlreiche Städte besucht, in welchen Bettler, Ausgestoßene usw. bestenfalls eine Randerwähnung waren. Das Spiel verändert sich jedoch merklich, wenn diese auch erzählerisch eine gewisse Aufmerksamkeit erfahren oder vielleicht sogar ein SC aus solchen Verhältnissen stammt und selbst darauf achtet.




    Es ist ein Ort, an dem viel im argen liegt. Man kann die soziale, politische und wirtschaftliche Ungerechtigkeit berechtigt anprangern. Aber wie viel größer ist sie tatschlich, als im Mittelreich, wo ein Großteil der Bevölkerung arme Leibeigene ohne jede echte Chance auf Freiheit und Aufstieg sind? Oder in den Tulamidenlanden, wo Sklaverei und Meuchelmord ebenso alltägich sind? Und ist ist die Oligarchie der Granden wirklich schlimmer als die Monarchien und die Aristokratien im restlichen Aventurien?


    Ja, irgendwann zwischen DSA3 und DSA4 ist Aventurien finsterer geworden oder vielleicht auch nur unsere Runde ein wenig erwachsener bzw. auch für solche Aspekte aufmerksamer. Dennoch wage ich zu behaupten, dass die Aufstiegschancen für die al'anfanische Unterschicht derart gering ist, dass sich ein Leibeigenen kaum grämen muss, vielfach auf den Leibeigenen sogar besser geachtet werden mag. Zudem wurde der Leibeigene nie aus seinem Dorf mit Gewalt entführt und ihm die grundlegende Menschlichkeit aberkannt.

    Allerdings ist dies auch eine Frage des Weltbildes. Mich würde nicht verwundern, wenn zwar z.B. Tsageweihte die Sklaverei aus prinzipiellen und ideologischen Gründen vollständig ablehnen, doch zumindest einige Sklaven viel weniger die Sklaverei als solche hassen und viel mehr ihre aktuelle Position am falschen Ende der Peitsche. Außerdem gibt es auch ohne Al'Anfa und Kollegen Sklaverei unter den Waldmenschen, insofern z.B. nicht alle, aber doch einige Kriegsgefangene nehmen und als Sklaven oder zumindest unter sklavenähnlichen Verhältnissen arbeiten lassen.


    Randinformation zum Mittelreich: Das Verbot der Sklaverei galt dort zuerst nur für Menschen, gilt mittlerweile auch für Elfen und Zwerge, aber z.B. nicht für Orks und Goblins; siehe z.B. die Sklaven in der Grafschaft Hartsteen.

    Wie geht eure Gruppe mit Al'Anfa um? Welche Funktion erfüllt dieses Imperium und besonders die Stadt Al'Anfa in eurem Aventurien? Wie reagiert der Großteil eurer SCs auf die mit diesem Reich einhergehenden Reizthemen?




    Nicht erst beim Beispiel "Grüne Hölle" wurde in unserer Runde das spezielle Verhältnis der SCs zu Al'Anfa deutlich.


    Al'Anfa, Stadt und Imperium, ist die Perle des Südens und zugleich die Pestbeule des Südens.

    Doch nahezu alle Kontakte der SCs fokussierten sich auf den Aspekt der Pestbeule. Selbst falls Al'Anfaner nicht die direkte Opposition darstellten, reagierten die SCs insbesondere auf die Aspekte der Sklaverei und des sehr scharfen Kontrasts zwischen Arm und Reich stets ablehnend. Als beispielsweise ein Graumagier der Gruppe sich in die Halle der Erleuchtung begab, um über die Einsicht in eine Zauberformel zu verhandeln, bedienten ihn und den Adeptus der Halle eine junge, stille und stets unterwürfig herab blickende Frau. Während der Adeptus der Halle die Dame zwar als Sklavin wie einen hübschen Einrichtungsgegenstand behandelte und kaum beachtete, war das Empfinden des Graumagiers ein anderes. Zwar erkannte er Jugend und Attraktivität - der Konflikt bestand nicht in der Anerkennung dieser Attribute -, doch empfand er Mitleid mit ihr. Daher ruhte sein Blick nicht ihrer Schönheit wegen länger auf ihr, sondern da er das Brandmal erkannte, gleich einem Rind wurde sie einem besonderen Akademiesiegel gebrandmarkt. Die Fragen, wie die Frau hierher gekommen sein mochte, mit welchen Mitteln sie wohl gefügig gemacht worden war und welche Dienste, außer Tee und Gebäck zu servieren sowie sich in knapper Kleidung von Gästen anstarren zu lassen, sie wohl noch erfüllen musste, beschäftigten ihn und erzeugten ihm Übelkeit. Noch dazu hatte er in den letzten Jahren zahlreiche Kontakte zu einigen Stämmen der Waldmenschen und darunter einige Freunde gefunden.

    Bloß wenige SCs, darunter ein fasarer Schwarzmagier, haben mit derartigen Verhältnissen weniger Probleme, doch selbst diese reagieren spätestens dann ablehnend, wenn gewisse Grenzen im Umgang überschritten werden oder persönliche Bekannte betroffen sind.




    Sicherlich kommen derartige Schwierigkeiten auch in Fasar und einigen anderen Regionen Aventuriens vor, selbst Leibeigenschaft unter einem strengen Herren im Mittelreich kann äußerst unangenehm sein, doch ist gerade Al'Anfa betroffen:


    Die Perle:

    Al'Anfa gilt als ein Hort der Kultur, der Bildung und des Glaubens.

    So gibt es in Al'Anfa u.a. zahlreiche Wunder der Baukunst zu bestaunen, darunter den überwältigenden Koloss von Al'Anfa, über 16 verschiedene Tempel, besonders der prächtige Borontempel, die komplette Stadt des Schweigens, Paläste der Granden, gar der vollständige Silberberg, das Labyrinth des Bal Honak als eines der zwölf Menschenwunder und vieles mehr.

    Al'Anfa verfügt über zahlreiche Güter, Rohstoffe und verarbeitete Produkte, stellt eine sehr große Seemacht und verfügt über ein zumindest auf dem Papier brauchbare Landstreitkräfte.

    Nicht allein eine Magierakademie, sondern gleich eine komplette Universität mehrt Bildung und Erkenntnis, sichert den wissenschaftlichen Fortschritt, darunter einerseits viele seltene Zauberformeln und andererseits auch rein weltliches Wissen, z.B. das Bestimmen der Breiten- und Längengrade. Daneben existieren der Orden der Gesegneten Heilerschaft der Peraine-Gläubigen und mehrere andere Einrichtungen.

    Neben einer herausragenden und durchwegs besonderen Bedeutung für den Boronglauben, inklusive Geweihter, welchen Boron nach wie vor mit seinen Segen verleiht, huldigt Al'Anfa vielen weiteren Göttern und Halbgöttern, toleriert sogar einen Tempel zu Ehren Rur und Grors.


    Die Pestbeule:

    Die Bedeutung Al'Anfas für den Boronglauben ist nicht bloß groß, sondern besonders aus Sicht der nördlichen Reiche zumindest umstritten. Schlimmer als jeder Ungläubige oder einfache Fehlgläubige stehen sie in einem bewussten Widerspruch zur puniner Lehre. Außerdem setzen sie den Raben an die Spitze, nicht die Sonne, nicht Praios, welches nicht weniger als ein massives und im höchsten Grad gefährliches Rütteln an den Grundfesten Deres darstellt, zumindest in den Augen der Praioskirche und gewiss auch einiger anderer Kirchen des zwölfgöttlichen Pantheons. Dekadenz, anhaltender Drogenrausch und Blutopfer sind Teil dieses Boronglaubens oder stehen ihm zumindest nicht im Weg.

    Raub, Mord, Vergewaltigung sind zentrale Prinzipien, auf welchen Al'Anfa in einer langen Tradition als Sklavenfänger, -jäger, -halter und -händler aufbaut, bewahrt und fördert. Komplette Stämme, autark lebende Völker werden verdrängt und vernichtet. Bewaffnete Truppen überfallen Dörfer, stehlen alles von Wert und entführen die Einwohner; wer sich ihnen in den Weg stellt, wird getötet. Die Kinder werden zum Spielzeug eines Granden oder arbeiten sich in engen Minenschächten zu Tode. Die Mutter wird im Schlafzimmer vergewaltigt und schließlich, nachdem sie langweilig geworden ist, weiterverkauft, vielleicht auch verstümmelt oder exekutiert, falls sie sich zu sehr gewehrt haben sollte, bestenfalls darf sie auf ein Leben als unterwürfige Dienerin hoffen. Der Vater muss unter dem Johlen der Menge um sein Leben kämpfen, seine ehemaligen Nachbarn und Freunde töten oder selbst getötet werden. Zudem plagt sie meist die Unwissenheit und Sorge, wie es dem Rest ihrer Familie ergangen sein mag. Dabei betrifft dies nicht allein die zahlreichen Stämme der Waldmenschen, sondern, neben Teilen der eigenen Bevölkerung, auch Menschen jedweder anderer Herkunft, vom Horasreich über das Mittelreich bis hin zu Bornland und Thorwal bleibt niemand verschont, evtl. nicht einmal die eigene Schwester, Bruder, Mutter und Vater.

    Krieg gegen das Kalifat, Kämpfe mit dem Horasreich, Ambitionen zur Eroberung der südlichen Reiche, alles nahezu erfolglos, auf der einen Seite und nur wenige positive diplomatische Beziehungen auf der anderen Seite lassen Al'Anfa mit eher wenigen Freunden und Verbündeten zurück.

    Machtmissbrauch, Korruption und selbst für aventurische Verhältnisse eindrucksvoller Fanatismus sind bezeichnende Elemente der al'anfanischen Regierung.

    Al'Anfa wird geprägt von Sittenlosigkeit sowie dem großen Gegensatz zwischen einerseits der enorm kleinen und extrem reichen Oberschicht und andererseits allen anderen, darunter auch bitterlich verarmten Menschen; vom enormen Reichtum profitiert bloß ein winziger Teil der Bevölkerung.



    Dieses Thema soll sich primär mit der Darstellung Al'Anfas und ähnlicher Elemente Aventuriens beschäftigen und zugleich speziell mit den Fragen, welche Funktion Al'Anfa für das Spiel erfüllt und wie die SCs ingame damit umgehen.

    Abweichungen sind zwar gewiss möglich, sollten sich jedoch im Rahmen halten und vor allem nicht zu politischen Diskussionen hinsichtlich den Gegebenheiten der realen, irdischen Welt führen, wie sie zuletzt in diesem Forum und abseits davon aufgekommen sind. Ich möchte, auch ohne mich dessen explizit versichern zu müssen, davon ausgehen, dass offgame kein Forennutzer Fan von Sklaverei, Todeskämpfen, Vergewaltigung usw. ist.

    Wobei neben den klassischen Tätowierungen in DSA unter dieses Talent ebenso ein paar andere Techniken der Hautmodifikation fallen, z.B. verschiedene Formen der Skarifizierung und Tatauierung; siehe auch Skarifizierung und Video zu einem Beispiel der traditionellen Skarfizierung sowie Ethnien mit traditionellen Körpermodifikationen.


    Längeres Video, aber vielleicht auch interessant: Die Meisterin des Tattoos | WDR

    Ca die Hälfte der bisher erschienenen DSA 5 Abenteuer haben Karten und handouts als Downloads verfügbar. Das widerspräche dem "neuen verbesserten Verkaufakonzept". Ich vermute, dass seit der Umstellung der Website sich da einfach noch keiner dran gesetzt hat, aber grundsätzlich nichts dagegen spräche, das auch weiter so zu handhaben. Es ist vermutlich nur nicht sonderlich hoch auf der Prioliste.

    Eine Karte, die ohnehin schon digitalisiert auf der Produktseite liegt, noch einmal ohne "Sample File" online zu stellen, ist eine Sache von wenigen Sekunden, für Ungeübte vielleicht Minuten. Wenn dann nach Monaten noch nichts online ist, lässt dies durchaus die Befürchtung zu, dass nichts mehr kommen wird.

    Dies kommt ganz auf die Ansprüche an. Im Grunde genügt schon eine einfache Nadel, zur Not ein spitz abgebrochener Knochen, und etwas Ruß, um einfache Bilder zu stechen. Höherwertige Werkzeuge werden mehr auf die Verträglichkeit und zugleich Haltbarkeit der Farben achten, mehrere Farben umfassen sowie verschiedene und feinere Nadeln nutzen, mittels Schlaghölzchen oder andere Apparaturen das regelmäßige Stechen erleichtern usw.


    Quote from Handelsherr und Kiepenkerl, Seite 180

    Tätowieren


    Die Körperkunst ist bei verschiedenen Völkern Aventuriens bekannt, wobei die verschiedenen Kulturen unterschiedliche Werkzeuge verwenden. So gibt es Tätowierungskämme, feine Ritzmesser, Nadeln aus Eisen oder Knochen und auch gefärbte Tiersehnen, die unter die Haut gezogen werden. Bei allen Techniken wird Farbe aus Pflanzen, Tusche oder auch Ruß verwendet. Eine Grundausstattung enthält das zur Kultur passende Werkzeug mit einer Farbe. Eine hochwertige Ausrüstung enthält verschiedene Farben und vielleicht ein weiteres Werkzeug, um andere Linien oder Punkte zu erzeugen. Eine außergewöhnlich hochwertige Tätowierausstattung enthält Geräte und Werkzeuge der verschiedenen Kulturen und alle erdenklichen Farben.

    Einfaches Tätowierwerkzeug wiegt 15 Unzen und kostet 5 Dukaten, hochwertiges Werkzeug (Proben -3) entsprechend 15 Dukaten und außergewöhnliches Werkzeug (Proben -7) 50 Dukaten.

    Wobei, wenn auch in H&K nicht explizit genannt, zumindest für höherwertiges Werkzeug bestimmt auch einfache Malsachen hinzukommen, um die spätere Tätowierung vorzuzeichnen, bevor sie eingestochen wird. Ganze allgemein gehe ich davon aus, dass die Werkzeuge für ein Handwerkstalent beinahe immer auch für andere Talente nutzbar sind, insbesondere für die ableitbaren Talente, wenn auch nicht immer in derselben Qualitätsstufe.

    Leider schon...heute wird immer gelobt: Tolles Papier (Haptik), super Optik, wunderschöne Bilder. Das war nie relevant um ein spannendes DSA Abenteuer zu spielen...jedenfalls nicht für mich und unsere Gruppe. Wir spielen ja in unserer Fantasie!

    Nicht falsch verstehen, ich gebe dir durchaus Recht, dass ein Teil des Preises durchaus auch dem Farbdruck, der größeren Zahl an Bildern usw. geschuldet ist. Allerdings, auch da stimme ich zu, macht dies in Abenteuern und evtl. sogar noch mehr in Regelwerken nicht den Schwerpunkt dessen aus, aus welchen meine Gruppe derartige Produkte erwirbt.



    Das müsste man mal googeln... dum dum: krass über 8 m... die Spanne die die Probe (bei DSA abdecken müsste ist also): 2-8m. Man sieht schon: Die QS ist viel zu grob!

    Richtig, wobei mir scheint, dass dies selbst die Autoren recht schnell gemerkt haben, aber dann nicht mehr zurückrudern konnten oder wollten. Vermutlich war bereits zu viel in diese Richtung entwickelt worden und zudem einfach zu peinlich, letztlich doch den zahlreichen Kritikern zustimmen zu müssen.

    In DSA4 gab es solche Inhalte entweder in separaten Kartentaschen oder häufig als Download auf der Produktseite. Vielleicht kommt dies noch für die Sternenträger-Kampagne, doch da August 2019 bereits eine Weile zurückliegt, könnte dies auch eine bewusste Entscheidung im Rahmen des neuen, "besseren" Verkaufskonzeptes unter DSA5 sein.

    So bleibt aktuell nur, besagte minderwertige Kopie anzufertigen, sich exakt dasselbe Werk noch einmal als pdf-Datei zu kaufen (daher "besser") oder eventuell irgendwie den störenden, roten "Sample"-Schriftzug aus der großen Produktvorschau der Produktseite im PDF-Shop zu entfernen.

    Eine wichtige Frage hierbei ist letztlich auch, welcher Spielstil bevorzugt wird. Soll es sich um eine Simulation realer mittelalterlicher Kämpfe handeln - dies gibt DSA ohnehin kaum her - oder darf es etwas freier sein? Wenn es etwas freier sein darf, wie frei? Bewegen wir uns z.B. im Bereich alter "Mantel und Degen"-Filme oder zahlreicher Piratenfilme, stellen z.B. der Schluck aus der Weinflasche und ein paar freche Sprüche, während mit dem Degen fleißig pariert wird, absolut kein Problem dar und ebenso wenig der anschließende Übergang in den eigenen Ausfall, der mit einem formschönen Z im Hemd des Gegenübers endet.

    Werte (auch AT/PA) sollten nicht über 20 liegen... der Probewurf gelingt wird halt mit einem W20 durchgeführt, da hätte man schon zu DSA 4 besser balancen müssen.

    Dafür gibt es allerlei Erschwernisse, welche den Wert wieder unter 20 gedrückt haben und seien es selbst gewählte Manöver, die einem absolut meisterlichem Kämpfer schlicht besser gelingen. Außerdem war die 20 immer ein automatischer Misserfolg.


    Außerdem war das Argument an dieser Stelle ein ganz anderes: Wenn schon größere Teile des DSA5-Regelwerks ein Ergebnis von Copy-Paste-Vorgängen aus den DSA4-Regelwerken darstellt, die lediglich minimal angepasst wurden, dann hätten auch gleich die altbekannten Unklarheiten und Fehler ausgeräumt werden müssen.


    Wobei der Preis nicht mit der Qualität der Regeln gekoppelt ist, sonder mit der der Bilder und Farben... Ergo hier nicht relevant ist.

    Zum Glück kaufen wir Bilderbücher und keine Regelwerke, schließlich möchten wir uns nur hübsche Bildchen ansehen und nicht spielen - Dies ist doch kaum ein sinnvolles Argument. Ja, Farbdruck ist teurer, aber selbstverständlich sollten die Regeln in Regelwerken etwas taugen und je teurer das Regelwerk ist, umso ärgerlicher sind mangelhafte Regeln.


    Ich bin sicher: Würde man die eigenen Regeln mal "spielen" und so balancen, dass sie sowohl im low level, als auch im high level Bereich funktionieren, dann wäre schon viel geholfen. Außerdem könnte man, das würde aber Zeit bis zur finalen Publikation kosten, auch interessierte DSA Spieler solche Regeln vor druck lesen lassen: Feedback einholen, Mittelwege finden und dann erst veröffentlichen!

    Richtig, im Grunde sollte derart basales Qualitätsmanagement der Standard sein.


    Sprungdistanzen? Jeder von uns sollte aus dem Sportunterricht annähren können wie weit ein Mensch in Sportkleidung springen kann.

    Haben wir tatsächlich alle eine gemeinsame Vorstellung davon? Wie sieht es mit Sprungdistanzen von Elfen oder Zwergen aus? Wie weit sprang noch mal der beste Teilnehmer bei den letzten olympischen Spielen? Wie lässt sich möglichst leicht alles vom Anfänger bis vom Profisportler abbilden, ohne TaP* bzw. mit DSA5 QS über- oder unterzubewerten, Untergrund oder Belastung zu vernachlässigen?

    Einige mögen das alles ganz intuitiv handwedelnd entscheiden, andere hätten eben gerne eine verbindliche Regel. Zudem ist Springen, gleichgültig ob hoch, weit oder auf einen bestimmten Punkt keine allzu seltene Herausforderung für SCs.

    Ich würde allerdings als Meister verlangen, dass der Held sich für diese Zeit aus dem Gefecht löst und sich etwas zurückzieht, demnach kann er sich nicht mehr daran beteiligen, bis er fertig ist.

    Weshalb sollte nicht genügen, auf seine AT zu verzichten?

    Der Charakter wehrt mit dem Schwert in der einen Hand die Hiebe ab, während er mit der anderen Hand versucht, das Fläschchen aus der Gürteltasche zu holen. Dies fordert gerade genug Konzentration und Geschick, dass er nicht dazu kommt, auch noch gezielt Hieb auszuteilen. Problematisch wird dies eher bei zweihändig zu führenden Waffen, Waffen in beiden Händen und ähnlichen Situationen, insofern das Behältnis zum Mund zu führen wohl eine freie Hand erfordern wird. Andererseits könnte der Vorteil "Beidhändig" das Vorhaben deutlich erleichtern.

    Ist das nicht...wie formuliere ich es...ein wenig billig? Im Sinne von "Oh großer Erz-Djinn, beache die Festung in der Stadt und schütze sie vor meinen Feinden für xyz" und der gute darf sich erstmal mit allem Prügeln was da ist.

    Der Vorteil dieses Dienstes wären die geringeren Kosten, der Nachteil, dass der Gegner sich des Kampfes recht leicht entziehen kann, indem er das bewachte Gebiet verlässt. Außerdem ist die Errata vielleicht hilfreich:


    Quote

    Seite 185, Wache, Erläuterung: Dieser Dienst kann natürlich als billiger Kampfdienstersatz missbraucht werden, aber insbesondere Elementare werden die Eindringlinge eher aus der zu bewachenden Zone entfernen als sie zu töten. Zum einen sollte der Spielleiter den Missbrauch durch Zuschläge auf die Gesinnung des Dienstes deutlich erschweren und weiterhin gilt als Richtwert, dass ein wachendes Wesen längstens 20 KR ununterbrochen und aktiv gegen die gleichen Eindringlinge kämpft, ist diese Zeit erreicht, gilt der Dienst als erfüllt. Aktiv bedeutet hier direkte Schlagabtausche, die nicht durch Flucht oder ähnliches unterbrochen sind.

    Ich würde zwar diese "Wir waren nicht clever genug zu verstehen, was wir eigentlich geschrieben haben, und machen nun allen cleveren Spielern die Sache massiv madig."-Mentalität nicht unterstützen wollen - da wird der Dienst für 60 AsP vielleicht sogar in der Dauer deutlich verlängert und soll nun plötzlich nach wenigen Sekunden vorbei sein -, aber eine der enthaltenen Grundaussagen bekräftigen: Der Dschinn versucht vor allem, das Gebiet zu schützen, weniger alle Eindringlinge zu töten. Auf diese Weise erhält der Dienst eine deutlich größere taktische Komponente und ist eben kein reiner Ersatz für den Kampfdienst. Insbesondere wenn sich all dies möglichst unblutig lösen lässt, besteht imho auch gar kein Grund für z.B. erhebliche Gesinnungsmali.



    Ich bedanke mich für die ganzen Ideen.

    Keine Ursache ;)


    Imho macht die Orkschamanen besonders ihr recht ungerührter Umgang mit Blutmagie und die daraus resultierenden extrem großen AsP-Mengen gefährlich. Zwar reagieren insbesondere Elementare negativ auf Blutmagie, doch haben zahlreiche andere Spielarten der Magie damit überhaupt kein Problem. Wenn der Schamane fünf Bauern aus der Umgebung opfern muss, um einen massiven Sturm über die Stadt ziehen zu lassen, dann macht er das eben.

    Soweit denkt ein Großteil der Gruppe leider nicht. Sie werden sogar Probleme haben sich irgendwie einzugestehen, dass sie irgendwas damit zu tun haben und ihre Hände lieber in Unschuld waschen. Zudem bedeutet das Leben des NPC glaub ich nur der einen charmanten Heldin, die ihn entdeckt hat etwas. Sprich das Exempel und damit der potenziell emotional prägende Moment würde eh nur verpuffen und wenn überhaupt die Praioskirche in ein schlechteres Licht rücken. Die Kirche hat ohnehin keinen guten Stand in der Gruppe; sie haben ja alle einen Stock sonstwo und sind Spielverderber mit ihren Gesetzen undso. Ich hab als Meister alle Hände voll zu tun gegen deren Vorurteile anzugehen. Daher wäre ein besonders hartes Urteil vielleicht nicht zielführend.

    Unter diesen Umständen wäre ein eher positives Urteil, das mehr auf Gerechtigkeit sowie Nutzen für das Individuum und die Gemeinschaft abzielt, weniger auf Vergeltung und Abschreckung, eventuell die bessere Option, um die Kirche des Praios in ein besseres Licht zu rücken.

    Ich habe die 4er Version des Abenteuers, aber die Guten haben keine Werte bekommen und die 49 Asp um einen Erzdjinn einfach mal machen zu lassen sind ja schon recht happig.

    Schamanen rufen Elementare eher über "Macht der Elemente" und können durchaus über die üblichen Sonderfertigkeiten für Elementaristen verfügen, z.B. "Meister der Wünsche". Außerdem muss der Dienst nicht "Kampf" lauten, sondern z.B. "Wache" an geeigneten Punkten.


    Die meisten Rituale sind weniger für eine Schlacht geeignet und mehr für einzelne Kämpfe mit eher wenigen Beteiligten. Beispielsweise kann ein gut ausgebildeter Kriegsoger mit großem Schild und schwerer Hiebwaffe unter der Wirkung des Rituals "Brazoragh Ghorkai" ein noch beeindruckenderer Gegner sein, als er ohnehin bereits ist, doch gegen eine komplette Armee kann er dennoch nur wenig ausrichten. Selbst "Farben des Krieges" genügen bloß für RKW/2 Krieger, jedoch könnten die Anzahl der Ziele und die Wirkungsdauer sinnvoll aufgestuft werden (RkW x Krieger für RkP* Wochen).

    Nützlicher sind Rituale wie z.B. "Blick in Liskas Auge", um die Handlungen des Gegners mit erschreckender Genauigkeit vorauszuahnen und sich bereits im Vorfeld zu wappnen. "Geisterbote" erlaubt Truppenkontingente über selbst enorme Entfernungen hinweg zu koordinieren und Informationen auszutauschen. Vielleicht haben die Schamanen einige Wesen in "Geisterkerker" gesperrt, welche sie nun ohne konkreten Auftrag über die Mauer werfen, um sie dort unkontrolliert wüten zu lassen. "Freie Seelenfahrt" ist im Grund ein Joker für zahlreiche Wirkungen. "Hilferuf" könnte evtl. die Geister gerade erschlagener Orks einem Schamanen in Bedrängnis das Leben retten; zentrale Personen sollten übrigens immer mit "Schützende Rotte" herumlaufen. Ein aufgestufter "Ogerruf" sollte alle Oger der Umgebung bzw. bis zu 100 antraben lassen. Hinzu kommen all die Rituale auf der Basis von Zaubersprüchen sowie die besonderen Spielereien der Hochschamenen, die zusätzlich über KE verfügen.


    Als Opfer können übrigens auch in der Umgebung gefangene Menschen dienen; "Wild finden" sorgt für weitere Blutopfer und zudem Verpflegung.

    Da der Charakter bereits Linkhand und Schildkampf I beherrscht, wäre nicht verkehrt, diesen Zweig weiter auszubauen. Problematisch in diesem Zusammenhang ist der Anderthalbhänder, insofern sich diese Waffen nicht oder nur mit hoher KK einhändig führen lassen und dann dennoch die einhändige Führung häufig ein paar Mali mit sich bringt. Die Verwendung von Schwert und Schild ist zwar möglich, doch rein regeltechnisch sind mit dem Schild deutlich besser Waffen zu kombinieren, die einen eher schlechten Parade-WM besitzen, aber dafür andere Vorteile, z.B. hohe TP und niedrige eBE, z.B. einige einhändig geführte Hiebwaffen und manche Kettenwaffen. Außerdem ist, solange ein Schild genutzt wird, beinahe jeder in die Waffenparade investierte TaP ein Verlust, da die Schildparade nahezu unabhängig von der Waffenparade ist. Zudem sollte darauf geachtet werden, dass die Nutzung eines Schildes die Verwendung mancher Sonderfertigkeiten und darauf basierender Manöver erschwert.

    Der Anderthalbhänder selbst bietet einige Vorteile, insbesondere seine Flexibilität, kaum Schwächen bei passablen TP. Die Probleme bestehen jedoch darin, dass er ebenso kaum herausragende Stärken besitzt bzw. sich diese erst bei einer recht hohen Menge an AP nutzen lassen.


    Den einen Nahkampfstil, der in allen Belangen am stärksten ist, gibt es in DSA nicht, aber ein paar Klassiker, die sich bewährt haben. Exemplarisch die Kombination aus schwerer Zweihandhiebwaffe (z.B. Barbarenstreitaxt), massiver Rüstung mit akzeptabler BE (z.B. Spiegelpanzer aus Toschkril) , Rüstungsgewöhnung, Hammerschlag und Gegenhalten; wobei alternativ zur schweren Zweihandwaffe ein ähnlicher Aufbau mit Schild und schwerer Einhandwaffe effektiv ist. Auch nicht verkehrt ist der Linkhanddolch oder der Hakendolch in Kombination mit dem Panzerstecher bei moderater Rüstung, Parierwaffen II, Binden und Windmühle. Allerdings können auch zwei Nachtwinde in Kombination mit Beidhändiger Kampf II nützlich sein. Ein Anderthalbhänder eignet sich in Kombination mit Klingenwand, Klingensturm und Klingentänzer.


    Gerade am Anfang können die zahlreichen möglichen Kombinationen erschlagend wirken. Vielleicht hilft vorab ein paar Fragen zu klären:

    • Offensiver Kampf oder defensiver Kampf
    • Gut gegen einen schweren Gegner oder gegen viele leichte bis mittlere
    • Parade oder Rüstung
    • KK oder GE
    • Zweihandwaffe, zwei einhändige Waffen oder Schild
    • ...


    Alternativ sucht du dir einfach aus, was dir vom Bild und Intuition her am besten gefällt.

    Bezüglich der Wahl von schlechten Eigenschaften würde ich vor allem auf die Wahlfreiheit des SCs achten.

    Wird der SC regelmäßig von spontanen Wutausbrüchen geplagt, über welche er jede Selbstkontrolle verliert, wäre imho die Wahl des Nachteils "Jähzorn" und evtl., d.h. je nach Ausprägung, "Blutrausch" verpflichtend. Sieht der SC jedoch die Gewalt aus der Position des Stärkeren heraus lediglich als ein probates Mittel zur Problemlösung und Etablierung eines entsprechenden Rufes, wird aber nicht vom Jähzorn getrieben, ist dies kein Fall für den Nachteil.

    Ähnlich verhält es sich mit dem Nachteil "Höhenangst". Empfindet der SC deutlich eher und stärker Angst vor Höhen, wird von dieser Angst beeinflusst und kann sie nur schwer unterdrücken, sollte er den Nachteil wählen. Ist er hingegen bloß etwas vorsichtiger, z.B. aufgrund negativer Erfahrungen aus der Vergangenheit, doch hat rational alles im Griff, muss auch der Nachteil nicht gewählt werden.

    Was wäre aber, wenn gänzlich unbekannte KSEs auftauchen würden, wie etwa RIDET?

    Nicht gänzlich, aber nahezu unbekannt, hatten wir letztens ein Abenteuer bzw. eine kleine Kampagne zu Kyrjaka, der einst prachtvollen Silberwölfin. Verbannt und verstoßen in die Niederhöllen sträubte sie sich mühevoll gegen das tobende Chaos. Nun zum Karmakorthäon gelang ihr, sich zu befreien, doch zu einem hohen Preis. Ihren Schatten oder Pelz - eine metaphorische Umschreibung für einen großen Teil ihrer einstigen Macht und Teile ihres Wesens - musste sie zurücklassen. Nun sucht sie in abgelegenen Teilen Aventuriens nach Gläubigen, dem Wunsch folgend, ein neues Rudel zu bilden und einen Teil ihrer Macht zurückzugewinnen. Ihr ärgster Widersacher, neben eventuell noch auf die aufmerksam werdenden und noch immer feindlich gesinnten Unsterblichen, ist ihr zurückgelassener und vom Chaos verderbter Schatten, Madayraëel.

    Hinsichtlich ihrer Aspekte steht sie Firun recht nahe, ist jedoch weniger streng und auf den Einzelnen konzentriert, sondern auf die Gruppe bzw. das Rudel, ohne dabei derart stark das Individuum unterzuordnen, wie dies bei den Insektengöttern der Fall ist. Hinzu kommt der Aspekt des Kampfes, der Erneuerung und des Aufbegehrens gegen feste Hierarchien, insbesonders so sie nicht auf Befähigung beruhren:

    Jagd, Kälte, körperliche und geistige Härte, Natur, Selbstbeherrschung, Selbstüberwindung, Stärke, Überleben, Wildheit, Kampf, Gemeinschaft, Auflehnung gegen starre Hierarchien, Neuanfang, Wiedergeburt

    Bezüglich der Liturgien sind zum einen wenige strafende Liturgien auffällig, wie sie z.B. in Myranor oder Tharun bekannt sind, mehrere gegen Dämonen und besonders Madayraëel gerichtete Liturgien, darunter auch eine Liturgie zur Heilung der Lykanthropie, sowie in höheren Gerade Liturgien, die Audauer und Stärke erhöhen, Kälteunempfindlichkeit oder sogar Regeneration verleihen können.