Alb-Idee: Spielbar?

  • Wie auch immer: Ich guck mir den Bogen später mal an und schreib dir dann, was mir auffällt.

    Am Anfang ist es sehr schwierig alle Regeln parat zu haben :)

    Ich drängel mich mal vor :D

    regeltechnisch

    - 1281 AP insgesamt eingesetzt, du gibst Erfahren mit 1100 AP an.

    - 201 AP in Vorteile, Maximum ist 80 AP

    - 111 AP in Nachteile, Maximum ist 80 AP

    - Dein Nachteil Eisenempfindlich (Schaden durch Kontakt mit Eisen) gibt es Regeltechnisch so nicht, daher konnte ich ihm keine AP zurechnen

    rollenspieltechnisch

    - dein Held kann Garethi 2 und Urtulamidia 1, das ist Satzgruppen-/Wortweises Sprechen, dafür kann er noch Urtulamidia lesen. Urtulamidia ist eine Sprache die im Alltag nicht mehr lebt und sich zum Tulamidia entwickelt hat, sie wird Quasi nur noch in Magie und Götterwerk usw benutzt, was für uns Latein ist ist für das Garethi das Bosparano und für Tulamidia das Urtulamidia. Woher kann er das und warum kann er keine Sprache der Elfen? Welche Sprache wurde bei seinen Eltern gesprochen?

    - Laut deiner Hintergrundgeschichte hat er sich Jahrelang alleine durchgeschlagen, teilweise durch die Wildnis. Das spiegelt sich kaum in den Werten wieder.

    - Fertigkeiten sind extrem Coockiecutter. Was du gern von ihm hättest kann er natürlich aber Wildnis mit Lebensmittelbearbeitung, Geographie und Orientierung 0? Keine Ahunung wie man Stoff/metall/Holz bearbeitet? Wie hält er seine Ausrüstung in Schuss? Menschenkenntnis 0? Und das geht so ziemlich überall weiter.

    - Schwerter und Bögen beherrscht er mit 13 was das maximum darstellt. Wo und wann hat er das gelernt? Wenn er so gut darin ist warum beherrscht er dann nicht ein Manöver? Noch nie nen Dolch oder Knüppel in der Hand gehalten?


    Zum Shakagra muss ich leider auch noch etwas sagen.

    Das sind dämonisch pervertierte Elfchimären die in 3 Städten in Kuppeln unter dem ewigen Eis weit weit im Norden wohnen, Quasi niemand auf Dere weiß von ihnen und wie du alleine von Dort aus weggekommen bist ohne Eissegler und Bott usw ist Quasi unmöglich. Und wie und wann hat er Urtulamidia erlernt? Das ist das andere Ende vom Kontinent.

    ich verstehe das Shakagra dem Bild das du darstellen möchtest am nähesten kommen als "Dunkelelfen" aber wirklich nur wenn man sich allein diesen Begriff anschaut und nicht noch was alles drum herum dazu gehört und das ist eine Menge.

    Persönlich denke ich das du es dir leichter machst wenn du auf einen Halbelf umschwenkst, du kannst quasi die ganze Geschichte genau so darstellen aber ohne den Shakagrahintergrund und das macht es so viel glaubwürdiger.

    Leider findet sich deine Hintergrundgeschichte auch nicht wirklich im Heldenbogen wieder und man weiß Quasi nichts über den Helden, ja gut die Anfangsmotivation aber ansonsten? Wer ist er? Was macht er gerne? Was für Hobbys hat er?

    Ein gut erstellter Heldenbogen gibt so viele Informationen über den Hintergrund des Helden wieder, bei deinem ist das leider nur ein weißes Blatt.

    Aktuell ist es halt jemand der Schwert und Bogen benutzt und edgy evil mit Schatten zaubert um edgy und evil zu töten, ich denke du stellst dir da wesentlich mehr von Aiphaton vor aber dann lass das doch im Heldenbogen durchschauen.

  • Ich hatte oben schon mal danach gefragt und versuche es nochmal:

    Warum also schließt er sich anderen an? Woher kommen das Vertrauen und die Bereitschaft? Warum nehme die anderen einen Typen mit, der vermutlich aus Selbsterhaltungstrieb heraus nicht erzählen wird, was er ist und warum zu Hause weg ist und sic ständig verhüllt?

    Welche Motivationen und Intentionen hat Dein Charakter über seine "besondere" Hintergrundgeschichte hinaus?

    Wenn er derjenige ist, der immer still und düster in der Ecke sitzt und finster drein schaut und den Mund nicht aufmacht und den Mantel bis zur Nasenspitze hochgeschlagen und den Hut bis zur Nasenspitze runtergezogen hat (und ein Problem haben wird, wenn mal an einem Stadttor oder bei anderer Gelegenheit mal ein bisschen Haut und ein Gesicht gezeigt werden soll) und nie von seiner Geschichte erzählt, ist das für alle, Dich eingeschlossen, vermutlich wenig spannend und interessant.

    Was ist Dein eigentliches Konzept, das über den unausgespielten Hintergrund (von dem vermutlich erst mal niemand erfährt) und den Alb-Bezug (ich kenne die Bücher nicht) hinaus geht?


    Dazu, wie schon angemerkt wurde: Mit den offiziellen Setzungen ist die Geschichte nicht kompatibel. Wenn das okay für eure Gruppe ist, haut rein, und Du kannst das Folgende getrost ignorieren.

    An sich kommt Dein Charakter aus dem Ewigen Eis so weit nördlich, dass seine Heimat noch außerhalb der Weltkarten liegt. Um von da zu Menschenstädten kommen, muss er sich sehr weit sehr lange sehr allein durchschlagen, was eigentlich hervorragende Kenntnisse des Überlebens im Eis und der Jagd erfordert und trotzdem für einen Einzelnen eine sehr große Aufgabe ist, und zu Fuß eigentlich nicht möglich ist. Die kriegen ihn. Garantiert. Die kriegen ihn: Sie sind viele, erfahren, haben mehr Ausrüstung und Möglichkeiten.

    Bücher sind nun kein Standard (nicht jeder Aventurier kann lesen und schreiben, Bücher gibt es eigentlich gar nicht so viele), öffentliche Bibliotheken noch viel weniger (also: gar nicht).

    Mit Ur-Tulamidya kann man ohnehin in Städten des Nordens wenig lesen. Über Shakagra und Pardona dürfte es mehr als schwierig sein etwas zu finden, auf Ur-Tulamidya noch weiger, aber im Grunde gibt es da überschaubar wenig. Im Grunde weiß Dein Charakter, der daher kommt, mehr darüber als jeder andere Mensch in ganz Aventurien. Alls das Wissen, das er sich angelesen haben soll, spiegelt sich nicht in Werten wieder.

    Wie hat er sein Überleben in Menschenstädten gewährleistet? Er kennt sich da nicht aus, kennt Land und Leute nicht, ist seinen Werten nach kein guter Dieb, ohnehin total auffällig und eigentlich ein Kandidat, dass sich erst die Stadtwache und dann der nächste Geweihte oder Magier mal hinzugezogen wird.

    Ich glaube immer noch nicht, dass der Charakter aus seiner Heimat entfliehen kann, sich im Ewigen Eis durchschlägt, und später wiederkommt, wieder nach da unten geht, seine Familie abmurkst und wieder abhauen kann. So etwas ist eigentlich ein spannendes AB (ohne das Eltern ermorden).

    Unheimliche, vermummte Gestalten machen sich sehr verdächtig, besonders wenn sie dann so aussehen wie er, und nicht mal eine Türklinke anfassen können.

    Was genau kennzeichnet ihn mit schwachen magischen Fähigkeiten aus?

  • Ich würde mich einem neuen System wie gesagt ganz anders nähern.

    Erst mal wichtige Regeln wasserdicht lernen, z.B. zur Charaktererstellung, dann etwas oder etwas mehr in den Hintergrund eintauchen und dann erst einmal einen für System und Hintergrund einigermaßen typischen SC erstellen, den ich noch garnicht mit viel Hintergrundgeschichte belaste, sondern den ich sich im lebendigen Spiel, in tatsächlich erlebten Abenteuern am Spieltisch entwickeln lasse.

    Dabei ist es natürlich wichtig spielerisch etwas zu verkörpern was man gerne spielt, was dem eigenen Spielstil entspricht.

    Aber für einen tiefdunkelgrauen, sippenlosen Elfen oder Halbelfen der mit Bogen, Schwert und finsteren Zaubern Jagd auf Gegner und Monstrositäten macht und dem man rollenspielerisch einen eher tragischen Hintergrund geben möchte - dafür muss man in DSA und Aventurien nicht mit der Brechstange Motive und Narrative aus anderen Fantasy-Universen verpflanzen.

    Ich finde oft ist das Einfache - das konzeptuell, gamistisch und regeltechnisch runde Senfkorn von edler Schlichtheit aus dem dann im lebendigen Spiel eine in und mit der Kampagne wachsende Charakter-Saga wachsen und erblühen kann - das Allerbeste.

    Alles andere ist für mich gewissermaßen das Pferd von hinten aufzäumen.

    Sich Lore ausdenken und Lore importieren und beugen, bevor man Lore einer Kampagne gelesen und vor allem lebendig be- und erspielt hat.

    Exotik nachjagen bevor man die Norm einer Welt einschätzen kann, die einem ja zu dem Zeitpunkt auch noch völlig fremde Exotik ist.

    Regeltechnische Extravaganzen suchen, bevor man die Brot&Butter-Basics der Regeln gemeistert hat.

    Das soll jetzt keine harsche Kritik sein. ;)

    Sind ja alles entspannte Hobbydiskussionen die wir hier führen.

    Es sind einfach die Gedanken die mir bei dem Thema so kommen.

    Aventurien ist eben eine ziemlich spezielle Welt und kein generischer Hintergrund für gute Konzepte aus allen möglichen Universen und Settings.

    Wenn man sowas sucht würde ich eine eigene Kampagnenwelt empfehlen.

    Solche entwerfe und benutze ich auch gerne.

    Im Moment z.B. auch eine für den Gebrauch mit abgewandelten DSA4.1-Regeln.

    Aber für diesen Ansatz sind andere Systeme wie D&D5e 100 mal mehr geeignet.

    In intensiv ausgearbeiteten Settings und stark settinggebundenen Systemen wie DSA ist es viel besser erst mal einen Gang zurück zu schalten und Welt und System samt ihrem ganzen Stil und Flair erst mal kennen zu lernen.

    Dann findet man ganz automatisch auch passende Anknüpfungspunkte für bestimmte rollenspielerische und gamistische Ideen.

    Bei deinem Elfen denke ich z.B. fast reflexartig in Richtung Schattenlande/Schwarze Lande, Heptarchien, insbesondere Oron.

    Aber später.

    Viel später.

    Lieber nicht für den ersten SC mit dem man sich an DSA5 herantastet.