Dr Frankenstein

  • Haklihallo :)

    Ich hab da mal ein paar Fragen zu einer Charakter Generierung an der ich aktuell arbeite.

    Ich versuche mir einen Magier/Medicus ala Dr Frankenstein bzw Dr Faust zu erstellen.

    Ich weiß der Standard Nekromant ist in einer normalen Gruppe nicht spielbar.

    Der Gedanke war das der Char sich aufgrund eines sehr tragischen Verlustes mit dem Erhalt des Lebens, bzw. Körpers beschäftigte und so in Kontakt mit dem heiklen Themengebiet kam.

    Ich bin mir nun nicht sicher, mach ich aus ihm nen viertelmagischen Medicus, nen Heilmagier auf Abwegen, oder nen Nekromanten.

    Ich wollte ihn so generieren, dass ich ihn auch in Abenteuern nördlich von Meridiana spielen kann (Allgemeine Rechtslage mal ganz außen vor ^^) Das retten von Leben soll ihm auf jeden Fall sehr wichtig sein, auch wenn er dafür ab und an fragwürdige Methoden anwendet.

    Sein Hauptantrieb um sich auch in für ihn gefährliche Gebiete wie das Mittelreich zu wagen ist dass er versucht Mittel und Wege zu finden wie er Körper "haltbarer" machen kann, bzw. die Lebensspanne und Lebenserwartung verlängern kann. Das nutzen von Dämonen ist aber absolut keine Option für ihn.

    Seine allgemeinen Vorstellungen von Moral variieren sehr stark, je nachdem um wen es geht.

    Habt ihr Ideen wie man das am sinnvollsten umsetzen kann

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  • Da es dir sehr wichtig ist, überall "spielbar" zu sein, würde ich direkt vom Schwarzmagier und Nekromanten abraten. Sicherlich wäre das der erste Gedanke, wenn man von Erweckung spricht, allerdings kennt dieser Charakter bereits eine Möglichkeit und würde sie vermutlich auch nutzen. Besonders der Schwarzmagier hat eigendlich keine Skrupel diese Methoden einzusetzen, weshalb diese Profession die Motivation sprengen würde.

    Ein viertelmagischer Medicus wäre eine Idee, allerdings fehlt ihm die Magiekunde und speziell die magische Akademieausbildung, um tief genug in die Materie eindringen zu können. Ebenfalls hätte er aufgrund mangelder Ausbildung keinen Zugang zu wichtigen Bibliotheken.

    Der Heilmagier auf Abwegen klingt sehr interessant und spannend. Ich würde das ganze erstmal garnicht so einschränken, sondern eher unkonkret beim Graumagier bleiben. Der Graumagier kennt Nekromantie und hat diese "Lösung" für sich selbst als inakzeptabel anerkannt. Genauso kennt und achtet er die Gesetze der 12, weshalb alle bereits bekannten Methoden der Reanimation für ihn nicht mehr in Frage kommen.
    Für die Langzeitmotivation ist das wunderbar. Der Held sucht eine für Ihn und die Umwelt akzeptable Lösung eines Problems.

    Seine Neutralität ermöglicht es ihm, offene Diskussionen mit Boron-/Tsageweihten, wie diese zu dem Thema stehen.

    Er hat Zugang zu nahezu allen Bibliotheken. Selbst die der schwarzen Gilde stehen ihm über Umwege offen.


    Ich würde ihn sogar etwas näher an Selem oder zumindest die Tulamidenlade setzen, diese kennen zumindest die Technik der Mumifizierung. Vielleicht startet er ja sogar mit diesem Ansatz oder der detailierten Kenntnis.

  • Ich spiele aktuell ein vergleichbares (naja, das gleiche) Konzept.

    Ich habe das mit einem Vinsalter Scholaren der während seines Studiums mit Nekromantie in Kontakt kam und dann, noch während des Studiums, nach Brabak geflohen ist wo er dann unter Polberra den Abschluss gemacht hat.

    Für einen Weißmagier ist er zu skrupellos, für einen Schwarzmagier zu zögerlich - es macht Spaß das zu spielen, auch wenn seine Nekromantischen Fähigkeiten faktisch nie gebraucht werden.

    Regeltechnisch hab ich einfach einige Zauber aus Vinsalt + Heilkunde Wunden und Krankheiten auf den Brabaker Magier aufgesattelt und ihm den Anatom als SF gegeben. Das Ergebnis ist ein düsterer Medicus der THEORETISCH Untote erwecken KÖNNTE. (Rein praktisch hat er ja schon gemerkt das Nekromantie keine echte Wiederbelebung ist, also sucht er weiter nach "echter" Wiedererweckung)

  • Wenn der Magier als Kind nach Elburum gekommen sein sollte kann er kein Akademiesiegel haben da die Akademie nicht so lange gelebt hat damit es wirklich Abgänger von dieser Akademie gibt dadurch hast dann auch nicht das Gesucht II aber abgebrochene Ausbildung bei Magiern ist auch nicht gerade gut geregelt. Allerdings geht dies schon in einen sehr richtigen Ansatz.

    Würde dir allerdings eher ein Abgänger von Khelbara erstellen. Du kannst dann Ur-Tulamidische Heilungen anwenden und verwenden, was vielleicht noch einen etwas mystischeren und Esotherischen Touch verleiht wenn gewünscht (Kannst dann auch bei genug Magiekunde noch andere Heilzauber in ihrer Geste modifizieren). Und du hast ein paar Dämonen mit denen du auch ganz gut heilen kannst. Aber du kannst auch als Dämonischer Heiler aus Brabak stammen und von Polberra gelernt haben. Mir fallen Spontan zwei Dämonen ein mit denen du auch etwas anders heilen kannst, nur fallen mir die richtigen Namen nicht ein. Einmal die Formlose Masse und dann der Baum an dem Organe wachsen.

    Mit Elementare Gewalten stehen dir auch Möglichkeiten zu nur einzelene Körperteile wiederzubeleben, aber selbst diese verwesen und werden irgendwann unbrauchbar...

  • Ein nichtmagier hat aufgrund des vielen nicht zugänglichen Wissens schon einige Nachteile... Ein Graumagier wäre schon sehr gut, nur sind alle Heilmagischen Schulen weiß... Vinsalt würde sich aufgrund seiner Haltung zur Forschung am menschlichen Leib sehr gut eignen, nur hat der Schüler da keinerlei Möglichkeiten an Wissen zu kommen, welches von der Weißen Gilde als ungeeignet empfunden wurde. Und gerade in dem Bereich der mich/ihn sehr interessiert ist die Liste sehr kang ^^

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  • Ein nichtmagier hat aufgrund des vielen nicht zugänglichen Wissens schon einige Nachteile... Ein Graumagier wäre schon sehr gut, nur sind alle Heilmagischen Schulen weiß... Vinsalt würde sich aufgrund seiner Haltung zur Forschung am menschlichen Leib sehr gut eignen, nur hat der Schüler da keinerlei Möglichkeiten an Wissen zu kommen, welches von der Weißen Gilde als ungeeignet empfunden wurde. Und gerade in dem Bereich der mich/ihn sehr interessiert ist die Liste sehr kang ^^

    Man besorgt sich das Wissen nicht an der Akademie sondern parallel in irgend einer schwarzen Loge. In Absprache mit dem SL nimmt man dann die entsprechenden Zauber dazu. Oder erwirbt sie später im Spiel. Hat aber schon Kontakte und Lernmöglichkeiten bei der Charaktererschaffung bedacht, es fehlt nur noch das nötige Kleingeld oder man muss der Loge einen Gefallen tun (Abenteueraufhänger). Wie bei Frankenstein sollte der Charakter einen triftigen Grund haben zum Nekromant zu werden. Die verstorbene Geliebte ist da immer ein Dauerbrenner. Aber den Reiz macht für mich der waghalsige Geist in einer seiner Denkweise feindlichen Umgebung (Nekromantie in weisser Akademie)aus, der im Glauben Gutes zu tun Verbotenes wirkt. Das ist doch viel interessanter als in Brabak das normalste der Welt zu tun (Totes Wandle!...gähn...).

  • Schaue dir mal Hallen Arkaner Macht durch was da zum Beispiel Lowangen oder Norburg für Geheimnisse haben. Die gingen auch sehr über Leichen um ihren weissen Ruf zu wahren. Man kann schlecht ne anatomisch korrekte Statue bauen wo man jedes Organ entfernen kann wenn man nie eine Leiche geöffnet hat, selbst nur mit dem Visibili in der Körperteil Variante schafft man dies nicht.

    Zudem nur weil du dort startest heisst das nicht das du von denen dann ewig kontrolliert wirst. Vielleicht siegt irgendwann mal die Neugier über den Boronglauben; die erste Leiche die dein Char "öffnet" ist die schwerste die danach sind dann alle einfach. Vielleicht bekommst du auch den Auftrag eines alten Mannes seine wiederbelebte Frau zu töten. Es kam ein Paktierer zu ihm und versprach ihm seine Frau zurückzuholen, allerdings kam sie anders zurück und er kann seine geliebte Frau nicht töten und du musst dies erledigen. Dann findest du im Versteck des Paktierers seine Bücher über Rituale der Wiedergeburt von Echsen und Maraskanern, vielleicht merkst du dann auch das sie falsch übersetzt wurden und deshalb nekromantisch eingeordnet wurden. Und bis das Buch bei deiner Akademie landet kannst du sehr viel drin lesen.

    Verschmelze die Nekromantie mit den Echsen dann hast auch coole Forschungsmöglichkeiten. Entwickel deinen eigenen Schuppenbeutel aus Menschenhaut doch statt Edelsteine kannst du ihn mit Organen oder Körperteile oder ähnlichem füllen welche du dann für gewisse Zauber brauchst. Für einen Axxel brauchst du einen Beinknochen, für einen Adlerauge ein Auge, für einen Attributo KK ein stück menschliches Fleisch oder ein Oberarmknochen

  • In meinen Augen kann so ein Charakter funktinieren und auch ziemlich zum Spielspaß beitragen. Hängt halt stark von der Gruppe ab und wie viel Lust dein Meister hat, sowas für dich mit einzubauen.

    Von der Charakterwahl geht eigentlich ziemlich viel. Professionen sind in meinen Augen nur Empfehlungen, dein Charakter kann sich durchaus auch ein bisschen mit anderen Dingen beschäftigt haben während seines Studiums. Nach absprche würde ich hier einfach eine Akademie nehmen, die dir einigermaßen zusagt, und dann halt ein bisschen am Zauberprofil herumdoktern. Allerdings wäre der Nekromant aus der weißmagischen Akademie schon merkwürdig...

    Auch sehr passend finde ich die Halbzauberischen Alchemisten, die du dir um sonst runterladen kannst. Da sind ein paar coole Sachen dabei, und du kannst einen charakter mit viel Forscherdrang spielen.
    Generell finde ich auch Borbaradianer interessant, die vielleicht mit dem religiösen Teil nicht so viel Anfangen können, die aber durch Neugier und dem Wunsch nach magischer Macht auch mal Wagnisse eingehen.

    Vielleicht kannst du ja ein bisschen mit deinem Meister kollaborieren. Ein Held, der auf irgendeinem Weg zu magischen Kräften gekommen ist, der danach gesucht hat wie ein Dr. Faust wäre schon sehr interessant. Und der Meister - so er Lust hat - kann seinen sehr interessaten Ark für dich aufbauen, wo sich dein Held mit den Folgen seiner Neugier auseinander setzen kann. Oder man lässt es mysteriös, und der ein oder andere Weißmagier will dir ab und an mal auf den Zahn fühlen.


    Bei Critical Role gab es Beispielsweise Parcival de Rolo, der im Grunde seiner Neugier wegen und seines Wunsches auf Rache sich mit Mächten eingelassen hat, und er später Hilfe von seinen Gefährten brauchte, um da noch mal heil rauszukommen.

    Das einzige Problem, dass ich bei einem Nekromanten sehe ist, dass du viele AP in Fähigkeiten legst, die du im Grunde so gut wie nie anwenden oder weiterverfolgen kannst. Für mich gehört zum Lernen von Nekromantie/Dämonologie, aber auch anderen Zaubern immer dazu, dass man aktiv Forschung zum Vertiefen betreiben muss. Wäre doch komisch, wenn die ganzen Nekromanten eigentlich keine Toten bräuchten, sondern irgendwie nur durch Bücher lenen könnten.

    Will sagen, ein Charakter, der irgendwie auf mysteriösem Weg an magische Kräfte gekommen ist und diese weiter vertiefen möchte oder ein Magier, der erst mal allen Formen der Magie gegenüber aufgeschlossen ist und aus Neugier oder Nervenkitzel auch gerade ein Interesse an den Verbotenen Spielarten hat macht wahrscheinlich mehr Sinn udn Spaß als ein Nekromant, für den man dir immer extra Situationen einbauen muss und du das Zeug dann trotzdem nur einmal alle 2-3 Abenteuer verwenden kannst.

    Along the shore the cloud waves break,
    The twin suns sink behind the lake,
    The shadows lengthen
    In Carcosa.