Charaktergestaltung

  • Hallo Leute,

    immer wieder wenn ich google nach Rat Frage kommt google mit Orkenspalter um die Ecke. Also warum nicht einen Account anlegen. Bin also noch Taufrisch. Habt gnade ;)

    Ich bin vor Jahren durch Zufall in die Borboratkampagne reingestolpert. Ich hatte also als ersten Charakter, einen Charakter der schon ein gewisses Niveau erreicht haben musste.

    Anfangsidee meines Chars:

    Herkunft war lowangen, ich war ein Straßenkind und habe viel von reisenden Händlern gelernt. Konnte also verhandeln, gut einschätzen, etwas klettern, mich gut in soziales einbringen und und und.

    Als waffen hatte ich dolche benutzt, sowohl im nahkampf als auch zum werfen.

    Mit der Zeit merkte ich aber, dass Dolche in der Borboradkampagne nicht so sinnvoll sind. Genauso schätzen und handeln waren nicht unbedingt viel benötigt.

    Also musste ich einen recht hohen charakter nach und nach ummodeln bis er mit schwertern kämpfte, gut im klettern war, dann noch akrobatik hatte .... etc.

    Mein Charakter hatte die Zeit der Entwicklung Ingame Lebenstechnisch schon hinter sich, musste aber dann doch nochmal etwas ändern und das war echt hart. Oft wars auch nicht ganz so lustig für mich, aber ich habe mich durchgebissen weil ich Herausforderungen mag und kein Freund des Charhoppings bin.(Hat wer anderes in der Gruppe gemacht)

    Die Borboradkampagne ist jetzt fast vorbei(Hat sich lange gezogen wegen Terminfindungsproblemen) und Ich habe schon mit meinem Meister über danach gesprochen.

    Es wird zum Teil eine andere Gruppe an Spielern und wir machen komplett von Null so gesehen.

    Ich will dieses Mal nicht sen selben Fehler machen und mich zu sehr verfahren im Charakter.

    Daher nun meine Frage was ihr von meiner Idee haltet:

    Halb-Ork als baby schon weg gegaben und irgendwann auf die Straße geworfen weil er zu wild war. Später hat ein Freundlicher Schmied ihn aufgenommen weil er Potenzial in seinen Augen sah.

    Mittlerweile ist er erwachsen und schmiedet munter vor sich hin, zusammen mit dem Sohn(Jünger, da er geboren wurde nachdem Prigha aufgenommen wurde) des Schmiedes.

    Er sollte also Schmieden können und auch kämpfen. Jetzt stellt sich mir die Frage wie oft werde ich das Schmieden in einem Abenteuer ausüben können. Lohnt es sich überhaupt einen Schmied zu machen, wenn der auf Abenteuer geht? Weil so eine Waffe oder irgendwas kann ich ja nicht im nächtlichen Lager auf dem Abenteuer schmieden. Kämpfen würde ich mit einer Zweihandhiebwaffe.

    Ist es wieder eine Vergeudung ihn zum Schmied zu machen? Ist das eine Sinnlose Fähigkeit am Anfang?

    Mir gefällt halt diese Idee so gut, Verstoßener wird von Herzens gutem Menschen aufgenommen und fühlt sich endlich zugehörig und will sich beweisen(Daher das gute Schmiedehandwerk)

    Ich will nur nicht wieder mit meinem Char auf die Nase fallen. Hab auch noch andere Ideen, aber das ist meine erste und die gefällt mir auch am liebsten.

  • Willkommen auf dem Orki, Prigha. :)

    Ich empfehle, dem Thema einen treffenderen Namen zu geben. Rein nach dem Titel dachte ich, es würde um ein anders geartetes Thema gehen. Aber hier geht es um Charakterwahl und -gestaltung.


    Als Anfänger mit der 7G anfangen ist ja auch ein Vorhaben. Schade, dass der SL und die Mitspieler in Sachen Schwerpunktfindung und Charakterwahl zu wenig im Vorfeld und frühem Stadium angeraten haben, das hätte Dir von Anfang an weniger Kummer gemacht.

    Das ist ja jetzt nur eine Kurzfassung von Dir oben, aber unterm Strich liest es sich schon so für mich, als würdest Du mit Deinem neuen Charakter erneut ungefähr an der Stelle ansetzen, an der Du auch mit dem anderen gestartet bist: Bei einem sehr einfach SC mit wenig oft AB-typischen Fähigkeiten.

    Das kann völlig in Ordnung sein, wenn entweder die Gruppe insgesamt so spielt, oder zumindest die angestrebten AB und Settings dazu passen.

    Daher die Frage: Ist bekannt, was geplant ist? So vor sich hin spielen und mal diese und jenes AB, oder ist wieder eine größere Kampagne anvisiert?

    Frage Deinen SL! Frage ihn, ob er Empfehlungen hat, was passend oder auch zumindest unpassend in Sachen Charakterwahl ist. Frage ihn dann ebenfalls, ob Dein geplantes Konzept vom netten Halbork, der Schmied ist und ein bisschen kämpfen kann, diesmal besser aufgestellt ist.

    Er kann und sollte Dir wenigstens, wenn Du fragst, angemessene Einschätzungen und Empfehlungen geben können.

    Vielleicht kommt wieder eine Kampagne, die zwar vielleicht nicht ganz so episch und kosmologisch hoch geht wie die 7G, in der SC dennoch mit gut ausgebauten Fähigkeiten in anderen Belangen als Schmieden können gebraucht werden.


    Zum Schmieden würde ich in der Tat zu bedenken geben, dass man dazu mehr braucht als einen Hammer und einen flachen Stein als Amboss-Ersatz für unterwegs, und man im AB-Leben eher wenig Gelegenheit hat, sich für Tage und Wochen in einer Schmiede aufzuhalten, um aktiv schmieden zu können (von weiteren Auflagen, wie Zunftzugehörigkeit mal ganz zu schweigen).


    Andere Frage: Was stellst Du Dir darunter vor, dass er "auch kämpfen kann". Wer Waffen herstellt, kann sie nicht auch zwingend doll einsetzen. Wie gut kann er denn angedacht für den Anfang kämpfen?

    Wo hat er das ggf. gelernt?

    Was gilt in eurer Gruppe für "am Anfang ganz gut kämpfen können"?

    Wie sieht es mit SF aus?

    Welche ZHH soll es sein? Denke daran, dass die durch WM-Abzüge auch vielleicht kostbare TaP wieder abziehen und mittelfristig keine Finte haben.


    Bei einem Halbork sollte auch bedacht werden, dass er fast immer und fast überall mit Anfeindungen zu kämpfen haben wird. Das liegt dann als Aufgabe beim SL, die Umwelt entsprechend reagieren zu lassen (der sollte also Bock darauf haben, daran dauerhaft zu denken und es umzusetzen), aber auch Du als Spieler solltest Dir dessen bewusst sein.

    Eventuell solltest Du auch die Gruppe fragen, ob sie Lust haben, einen solch doch irgendwo Exoten bei sich zu haben, und dass dies eben auch bei der sonstigen Charakterwahl mit berücksichtigt werden kann (nicht, dass da einer mit Vorurteile gegen Orks um die Ecke, oder der Hochadlige sich mit so etwas eigentlich nicht umgeben möchte).

  • Willkommen auf dem Orki! Welche Edition spielt ihr denn? Klingt für mich jetzt nach 3 bis 4.1?

    Halb-Ork

    Allein damit machst du es dir schon sehr schwer. Halorks haben (fast) die gleichen Probleme wie Vollorks in weiten Teilen Mittelaventuriens, wo sie rasch gelyncht würden (und auch nicht geringe im Süden, wo sie absolute Exoten sind, unter der Hitze leiden und für Affen gehalten würden). Wenn ihr euch also nicht auf das Svelttal und die nördlichen, wenig erschlossenen Gebiete Aventuriens beschränken wollt, wird es hart. Außer ihr modelt euer eigenes Aventurien da etwas um, was natürlch möglich und legitim ist.

    Er sollte also Schmieden können und auch kämpfen.

    Ein Schmied bringt zum Kämpfen jetzt natürlich nicht die besten Vorraussetzungen mit, aber ein Waffenschmied kann natürlich schon früh ein paar Grundlagen erlernt haben - ist ja wichtig, um richtig zu verstehen, welche Anforderungen eine Waffe hat.

    Jetzt stellt sich mir die Frage wie oft werde ich das Schmieden in einem Abenteuer ausüben können. Lohnt es sich überhaupt einen Schmied zu machen, wenn der auf Abenteuer geht?

    Da kommt es wieder auf euren Stil an. Er kann natürlich am Lagerfeuer wunderbar die Waffen der Gefährten pflegen und in Schuss halten. Der Meister kann das nötig machen, da sonst alle Waffen stumpf werden und rosten (wie halt im echten Leben auf Dauer auch) oder kleine Boni vergeben (befristete TP-Boni oder Abbau von BF-Abzügen). Wären dann aber Hausregeln. Sonst kann er mit dieser Fähigkeit aber wohl nur selten glänzen. Wenn, dann natürlich gleich richtig, denn verbesserte und angepasste Waffen sind wertvoll und begehrt unter Helden und können das Kräfteverhältnis ganz schön zu euren Gunsten verschieben. Aber so eine Schmiede ist freilich kaum transportabel - selbst ein kleiner Amboss ist kaum den ganzen Tag zu schleppen. Der Meister müsste schon Gnade zeigen, damit du dich in fremde Schmieden einmieten kannst - vor allem als Halbork! Ich habe schon Schmiede unter Spielerhelden erlebt und die Spieler hatten Freude daran. Vor allem, da ein Held sich ja zunehmend von seinem erlernten Beruf zum Abenteurer entwickelt. Aber gerade Grobschmied als Talent wirst du vermutlich nur selten einsetzen können.

  • Prigha 27. Februar 2019 um 10:04

    Hat den Titel des Themas von „Nach Jahren noch Anfänger“ zu „Charaktergestaltung“ geändert.
  • Vielen lieben Dank ihr beiden.

    Das war auf jeden Fall Hilfreich.

    Ich dachte mir schon, dass das Schmieden ein eher ungenutzts Talent sein wird. Also muss ich da wohl nochmal drüber nachdenken.

    Von der Lokation meinte mein Meister wir müssten eher nördlich spielen wenn ich einen Halb-Ork spielen will. Ein anderer spieler fand das gut, weil er mit dem Svellttal in DSA aufgewachsen ist.

    Wie gesagt das ist meine liebste Idee, aber ich wechsel das auch im zweifelsfall. Ich will ja das alles sauber läuft und nicht nur ich meinen Willen bekomme. Habe ja noch die ein oder andere Idee.

    Die Überschrift habe ich verändert, danke für den Rat :)

  • Ich dachte mir schon, dass das Schmieden ein eher ungenutzts Talent sein wird.

    Das kommt ganz auf die Gruppe an. In manchen Gruppen geht nichts ohne Superwaffen und verbesserte Rüstungen, die ein Held im Akkord für seine Gruppe herstellt. In anderen Runden bleibt fürs Handwerk keine Zeit und der Held kann schon froh sein, wenn er mal die Gelegenheit hat eine beschädigte Waffe zu reparieren (und so überhaupt mal sein Talent nutzen kann).

    Grundkenntnisse der Schmiedekunst sind in den meisten Editionen eigentlich sinnvoll, denn Verschleiß und Beschädigungen (sofern man damit spielt) kann man mit dem Talent entgegenwirken und braucht so lange die Schäden gering sind, keine voll ausgestattete Schmiede (die nötigen Werkzeuge sind noch ohne Wagen transportabel). Ohne solche Sofortmaßnahmen muss bald ein Fachmann und eine richtige Schmiede ran, denn die Waffe ist im Feld nicht mehr zu retten.

    "Verschwendung" musst Du eigentlich nicht befürchten, denn die AP Kosten sind relativ gering und selbst wenn man in der Runde nicht oft dazu kommt, hast Du auch nicht viel dadurch verloren.

    Entweder Du redest mit dem SL über "Handwerker" oder Du wählst die Alternative: Nimm ruhig den Schmied (der gefällt Dir schließlich schon vom Hintergrund her) . Die Grundkenntnisse (Startwert) reichen für einfache Dinge (s.o.) auf jeden Fall und auch eine einfache Waffe kann man sicher herstellen, wenn sich die Gelegenheit bietet. Wer keine Gelegenheit hat, das Talent ausreichend zu nutzen, steigert es auch nicht (es geht also so gut wie nichts verloren).

    Du solltest nicht vergessen, dass mit dem Talent nicht nur die Herstellung abgedeckt ist. Ein Schmied kennt die Materialien (das ist ein khunchomer Stahlbarren...), kann die Qualität eines Erzeugnisses (verkauft der Händler eine billige Fälschung? Ist das unscheinbare erbeutete Schwert eine vergessene Meisterwaffe?) einschätzen und natürlich auch den Wert (So viel darf das aber nicht kosten...) bestimmen. Also ganz praktische Dinge für die man keine Werkstatt braucht.

    Solange Du nicht Deinen ganzen Helden nur um das eine Talent aufbaust "Ich bin Schmied und sonst nix", spricht nicht wirklich etwas dagegen.

    Mir gefällt halt diese Idee so gut, Verstoßener wird von Herzens gutem Menschen aufgenommen und fühlt sich endlich zugehörig und will sich beweisen

    Dafür muss es nicht gleich ein Halbork sein. Du könntest einfach einen Ork in der Ahnenlinie haben. Unter dem Strich steht dann ein Mensch mit beliebigen "orkischen" Zügen. In neueren Editionen fallen diese, durch die meist negativen Reaktionen der Umwelt, unter den Nachteil "Stigma" (führt eben zu den von Dir genannten Reaktionen wie Abscheu oder Ausgrenzung).

    Der Unterschied zum Halbork ist die Anzahl der "Abweichungen": der "befleckte" Mensch ist weitgehend ein Mensch und wird nur gelegentlich angefeindet "Man Du hast Pelz auf der Brust wie so nen dreckiger Orken! Ich mag keine Orken *Pause* Faust ins Gesicht...". Außerdem kann er sich natürlich viel leichter verkleiden, weil er nicht so viel verbergen muss, um als Mensch durch zu gehen.

    Insgesamt ist der Held so sehr viel besser spielbar und weniger eingeschränkt in seiner Reisefreiheit. Auf den "Makel" des Unerwünschten musst Du trotzdem nicht verzichten!

    @ Allgemein

    Welche Edition von DSA spielt ihr? Damit man konkrete Tipps zur Gestaltung geben kann (am Besten auch gleich den Beitrag mit dem entsprechenden "Fähnchen" markieren -> so sieht jeder auf den ersten Blick, um welche Edition es geht). Außerdem ist je nach Version nicht jeder Weg zum Ziel gleich gut.

    @ Hintergrund

    Eine möglicherweise reizvolle Variation Deiner Geschichte: Der Held könnte aus Uhdenberg stammen. Dort leben Zwerge, Orks und Menschen mehr oder weniger friedlich zusammen und sogar der Handwerker Tempel ist Ingerimm (Menschen)/Angrosch (Zwerge)/Gravesh (Orks) in Union geweiht. Der Held wäre dort kein Ausgestoßener, vermutlich noch nicht einmal "besonders". Nun beschließt dieser junge Abenteurer aber in die Welt hinaus zu ziehen und muss feststellen, dass Orks dort oft verhasste Feinde und seine eigene Gestalt ein Makel ist...

    Einmal editiert, zuletzt von x76 (27. Februar 2019 um 12:01)

  • Prigha 27. Februar 2019 um 12:20

    Hat das Label DSA 4.1 hinzugefügt.
  • Danke x76,

    das sind auch viele gute ansätze und dinge die ich mir notieren werde.

    Habe jetzt 4.1 hinzugefügt. Wie gesagt bin noch neu XD

    Uhdenberg wäre allerdings eine wirklich gute Idee. Da muss ich am besten wenn die Zeit kommt mich wirklich lange mit meinem Meister zusammen setzen XD

    Der hat auch schon die ein oder andere Idee wie man sowas einbringen kann. Er versucht es jedem Recht zu machen, sagt aber wenn etwas absolut nicht geht. So fair ist er.

    Ich bestehe auch nicht auf den Halb-Ork, aber ich geb mir gerne etwas schwierigere Herausforderungen und so ein Halb-Ork hat was für sich finde ich.

    Mit einem Menschen könnte ich auch schwierigkeiten einbauen, klar. Aber ich persönlich versuche immer etwas mehr aus der Welt zu holen als den "standard" Menschen.

    Ich muss mir auf jeden Fall nochmal Gedanken machen, was ich nun später dann wirklich machen will.

    Aber ihr Drei habt mir auf jeden Fall sehr weiter geholfen :D

  • Exoten haben ihren Reiz, sie spielen zu wollen finde ich absolut legitim. Und wenn die Gruppe sich darauf einrichten will und kann, spricht auch absolut nichts dagegen. Wir hatten auch schon ein paar Achaz. Wenn du einen Handwerker spielen möchtest, der sich öfter mal einbringen kann, wäre vielleicht etwas mit Holzbearbeitung praktisch. Da kann man schnell mal ine Leiter im Wald improvisieren, um in den Magierturm einzubrechen - auch wenn nicht alle in der gruppe Kletterkünstler sind. Man kann ein Floß bauen, um über den Fluss zu kommen (oder sich ein paar Tage bequem von ihm treiben zu lassen), man kann Holzteile von Waffen und Werkzeug bei Bedarf ersetzen (frisches Holz aus dem Wald ist nicht so gut wie gut abgelagertes, tut es aber erstmal absolut). Man kann das Reserverat des Karrens anbringen. Usw. Wobei auch ein Schmied natürlich gute Kenntnisse darin haben kann und sollte - viele Werkzeuge und Waffen haben einen nicht unwesentlichen Holzanteil. Holzbearbeitung kommt in Wildnisbasierten ABs meiner Erfahrung nach recht Häufig zum Zuge.

  • Wenn es ein Schmied werden soll und man die Gildenrichtlinien vernachlässigt, könntest du über Besonderen Besitz nachdenken: einen Karren mit Esel und "kleiner mobiler Schmiede" drauf - natürlich ist die etwas rudimentärer, aber wäre ein Anfang. Alternativ könnte diese "mobile Schmiede" auch eine Spielziel des Charakters sein.

    Hier kommt es natürlich wieder auf das langfristige Szenario des "dannach" an: so ein Wagen ist sperrig, kommt nicht überall hin und muss ggf. zeitweilig irgendwo geparkt werden.

    Halbork kann in zivilisierten Gegenden schwierig sein, wenn er einen sozial hochrangigen Fürsprecher in der Gruppe hat, wäre es sicher einiges einfacher.

  • Er sollte also Schmieden können und auch kämpfen.

    In DSA 4 wird man bei Zivilisten, die kämpfen sollen leider vom System gestraft. Rein von der Effektivität gesehen würdest Du mit einem Söldner (ideal für Deinen Plan mit 2HH* ist der schwere Infanterist), der auch Schmieden kann deutlich besser fahren als mit einem Schmied, der sich im Kampf verbessert. Der Held wäre in dem Fall quasi auch so etwas wie der Zeugwart der Einheit und würde z.B. auch ihre Waffen reparieren.

    Wenn Dein Held allerdings nicht mit einem anderen Kämpfer wetteifern muss und Du "kämpfen lernen" als Rollenspielelement erleben möchtest, kannst Du in der Tat den Schmied nehmen. Allerdings wird das wieder ein langer und beschwerlicher Weg (grob überschlagen bist Du stattliche 1000 AP im Nachteil zur Söldnerlösung!)

    Besonders im Hinblick auf Uhdenberg bietet sich noch eine andere Marschrichtung an:

    Wie wäre es mit einer kirchlichen Orientierung? Der Held könnte Akoluth "Priestergehilfe" in der Ingerimmkirche sein (siehe SF Akoluth WDH S. 292). Bei der Generierung bringen die benötigten Nachteile (Moralkodex und Verpflichtungen zur Kirche) viele GP ein, aber viel wichtiger ist der soziale Effekt: Der Held ist ein minderer Gottesmann eines der 12 Götter und so etwas besser vor seinem "Halborkerbe" geschützt und hat als "Wahrer der Glut" auch noch einen klangvollen Titel.

    Dieser Schritt würde Eure Gruppe sicher weniger einschränken und den Halbork etwas Abenteuer kompatibler machen. Sollte der Akoluth doch nicht die richtige Wahl sein, kann man ihn mit einigem Aufwand (Nachteile wegkaufen oder mit SL Genehmigung in einen anderen, passenden Nachteil umwandeln) auch wieder los werden. Aber es ist einfacher als bei einer richtigen Weihe. Natürlich könnte der Held bei Gefallen auch den Schritt in die andere Richtung machen und Geweihter werden (die Kosten der SF werden dann auf die Spätweihe angerechnet). Wobei man natürlich auch gleich mit einem geweihten Schmied (4. Option) einsteigen könnte.

    * 2HH ist wie

    dass Dolche (...) nicht so sinnvoll sind.

    ein sehr mäßiges Kampftalent. Für einen Schmied, der etwas kämpfen kann durchaus ok, aber für einen richtigen Kämpfer nicht unbedingt die erste Wahl (es sei denn Du strebst eine schwere Rüstung mit Barbarenstreitaxt an). Das Talent bietet zu wenige Möglichkeiten und hat zu viele Einschränkungen.

    Wenn es "etwas Hammermäßiges" sein soll, bietet sich Inf mit dem Warunker Hammer an (insbesondere wenn ihr mit DK spielt). Mit INF hast Du sehr viel mehr Manöver zur Auswahl und bist nicht auf eine Hand voll Grundmanöver beschränkt.

  • Die Dolche hatte ja auch der erst genannte Charakter. Der neu angedachte Schmied ist laut Ausgangsbeitrag mit Zweihandhiebwaffen angedacht.

    Zum Thema kämpfen können noch mal meine obigen Fragen:

    Andere Frage: Was stellst Du Dir darunter vor, dass er "auch kämpfen kann". Wer Waffen herstellt, kann sie nicht auch zwingend doll einsetzen. Wie gut kann er denn angedacht für den Anfang kämpfen?

    Wo hat er das ggf. gelernt?

    Was gilt in eurer Gruppe für "am Anfang ganz gut kämpfen können"?

    Wie sieht es mit SF aus?

    Welche ZHH soll es sein? Denke daran, dass die durch WM-Abzüge auch vielleicht kostbare TaP wieder abziehen und mittelfristig keine Finte haben.

  • Die Dolche hatte ja auch der erst genannte Charakter. Der neu angedachte Schmied ist laut Ausgangsbeitrag mit Zweihandhiebwaffen angedacht.

    Das hat x76 meiner Lesart nach schon verstanden. Wie ich seinen Beitrag lese, ist seine These, dass ZHH ähnlich ineffektiv sind wie Dolche, da sie wenige SFs zulassen. Was ja auch korrekt ist - ZHH sind nach DSA4(.1) Regeln so eine Sache - relativ wenig Schaden, dafür keine Hand für Schild oder Parierwaffe frei, nur eine DK und die ist nicht hoch, sperrig, schwer und eben arm an Manövern. Wer mit Dolchen ein Trauma hinter sich hat, für den sind z.B. die vorgeschlagenen Infanteriewaffen vielleicht wirklich die bessere Wahl.

  • Einhand-Hiebwaffen oder Infanteriewaffen würde ich ebenfalls empfehlen, sie sind besser und vor allem vielseitiger als die Zweihandhiebwaffen.

    Speere sind auch sehr gut, besonders wenn der naturnahe und Abenteuerrelevantere Holzhandwerker ins Auge gefasst wird. Mit Holzbearbeitung kann man meist mehr machen als mit Schmiedekunst, vorallem wenn es nicht um Rüstungen und Waffen geht, die man teilweise als Abenteuerbelohnungen "hinterhergeworfen" bekommt (Spielstil des SL ist relevant).

  • Wer mit Dolchen ein Trauma hinter sich hat, für den sind z.B. die vorgeschlagenen Infanteriewaffen vielleicht wirklich die bessere Wahl.

    Genau darum ging es mir, denn schließlich

    Oft wars auch nicht ganz so lustig für mich

    und er diesmal eine "Zukunft" mit seinem Helden haben möchte. Bei DSA 4 muss man sich in diesem Zusammenhang leider Gedanken über die "richtige" Profession oder auch besser geeignete Waffengattungen machen.

    Ich möchte ihm weder den Schmied noch 2HH madig machen. Es kommt darauf an, was der Held zum Spielstart können soll (aber auch mittel- und langfristige Ziele, wie höhere Kampf SF und deren Voraussetzungen sollte man im Auge haben, wenn man nicht später hart das Ruder herum reißen möchte). Wer auf Geschenke bei der Generierung verzichtet, zahlt später einen höheren Preis.

    Ob das ein Problem ist richtet sich nach dem Spielstil. So wie er die letzte Kampagne beschreibt, kam wohl nicht allzu viel Hilfe vom SL bei der Umstrukturierung des Helden (entsprechend lang hat es wohl auch gedauert, bis der Held endlich wieder richtig "mitmachen" konnte). In meine Augen ein Grund mehr Risiken und Alternativen zu seinen aktuellen Überlegungen zu nennen. Nicht das er wieder im Spiel realisiert, dass er einmal mehr in der Sackgasse steckt.

    Infanteriewaffen oder Speere sind mit DKs eine Möglichkeit "gut aufgestellt" zu sein. Universeller sind meiner Meinung nach, aber die "Handwaffe plus Irgendwas Kombinationen". Mit Hiebwaffen und Schild ist man beispielsweise mit moderaten Kosten lange Zeit gut dabei und die Aufrüstung zu BHK oder 2HH (abgeleitet+ Gegenhalten) für mehr Schaden relativ leicht zu bewerkstelligen. Gerade für einen Schmied passen einhändige Hiebwaffen meiner Meinung nach auch ganz gut.

    Wie viel "Kämpfer" soll der Held sein und wann?

  • Zunftmitglieder sind ja im Verteidigungsfall zur Wehr verpflichtet, darum gehören Kampfübungen für städtische Handwerker aller Art ja fast dazu. Daher wohl auch die Boni auf Waffentalente wie v.a. Infanteriewaffen. Ein Schmied ist also nicht auf Hammer und hammerartige Waffen angewiesen - im Gegenteil. Ein Glefe oder Heleparde ist in den meisten Gegenden Mittelaventuriens eher die Wahl. Auf dem Land, wo es keine Mauer zu verteidigen gilt, gibt es den Bonus ja stattdessen auf Speere. Hier hat man seine Pike auf dem Dachboden liegen, man ist als freier Bürger eben automatisch Spießbürger. Weil man eben seinen Spieß hat.;)

    Gerade in Udhenberg ist es natürlich nocheinmal verschärft. Hier MUSS jeder in der Stadt eine Waffe besitzen (und es wird zweifellos auch erwartet, dass man weiß, an welchem Ende sie zu halten ist). Die Udhenberger Legion ist ja auch geradezu legendär. Man könnte, wenn man wollte, ja auch Breitgefächerte Bildung Schmied+Söldner machen. Eigentlich bin ich kein Fan davon, kostbare GP gegen schnöde AP zu tauschen, aber es kommt da sehr darauf an, wie lange der Held gespielt werden soll. In den ersten paar AP ist der Vorteil BGB (wie auch Veteran) recht mächtig, mit zunehmenden AP wird der erkaufte Vorsprung unbedeutender und es wird schmerzhafter, dass man sich nicht stattdessen ein paar andere Vorteile geholt oder auf Nachteile verzichtet hat. Aber warum soll er nicht nach der Ausbildung zum Schmied der Stadt ein paar Jahre in der Legion gedient haben?