Hallo allerseits,
ich selbst spiele (meistens meistere) schon seit einiger Zeit DSA, doch nach Abschluss eines Lebensabschnitts haben sich alte Konstellationen aufgelöst und ich beginne nun in ein paar Wochen eine neue Runde DSA5 mit 4 Spielern (Magier, Kämpfer, phexisch angehauchter Heiler, ?), die noch praktisch keine Erfahrungen mit DSA und teilweise Rollenspielen gemacht haben.
Der erste Einstieg in Aventurien stellt für mich als Meister auch keine Problem dar, der ist aus HW/Anthologie Abenteuern/selbst (um)geschriebenen ohne jegliche Zeitgebundheit oder Metaplotrelevanz erstellt worden, die ersten 4-6? Spielabende werden also dazu dienen, die Spieler mit den Regelmechaniken des Spiels vertraut zu machen, einfache Geographie (Oh, es gibt ein Gebiet das heißt Mittelreich) und Hintergrundwissen (es gibt 12 Götter etc.) zu vermitteln, vor allem aber natürlich Spaß am Rollenspiel zu erfahren und Abenteuer zu erleben.
Jetzt stehe ich an dem (Planungs-) Punkt, dass die Spieler nicht mehr komisch gucken, wenn von Rondra oder Qualitätsstufen die Rede ist, die ersten Apfelkörbe gerettet und die ersten Räuber in die Flucht geschlagen haben, womit wir bei der eigentlichen Frage sind: Was nun? Ich würde gerne irgendwann zu etwas ... größeren? ... längeren? ... bedeutenderen? ... Abenteuern kommen und das im Rahmen von DSA5, ohne aventurisch geschichtlich nen mehrstündigen Vortrag über Borbarad und Konsorten zu halten oder irgendwelche alten Abenteuer in Masse zu kaufen. Nun gibt es da jetzt mehrere Möglichkeiten und ich bräuchte Meinungen dazu, gerne auch komplett neue Ideen oder Ansätze.
Ich könnte mit z.B. einem angepassten Himmelsfeuer in den Sternenfallplot einsteigen, aber bei der Fortsetzung in Arivor habe ich das Gefühl, dass die Spieler mit den Konflikten innerhalb der Rondrakirche (evtl. auch Tage der Leuin) nicht viel anfangen können - sonst gibt es so weit ich weiß auch keinen befriedigenden/Sinn bringenden Abschluss des ganzen; gelesen habe ich das Abenteuer allerdings noch nicht, weshalb ich mich gerne von der Anfängerfreundlichkeit überzeugen lasse.
Sonst gibt es die Theateritterkampagne und die Donnerwachtkampagne, die Sternenträger wurden ja jetzt auch angekündigt. Für die erstere sind anscheinend zur besten "experience" bornländisch verankerte Helden sinnvoll, was meine natürlich nicht erfüllen. Mit den anderen "beiden" habe ich mich noch nicht beschäftigt.
Weitere Möglichkeiten wären sicher auch das selbst schreiben von Abenteuern (evtl. Settingsbezogen mit RSH) mit dem Ziel einer eigenen Kampagne oder dem tieferen Einstieg in die Welt um die Hintergründe von offiziellen Abenteuern besser zu verstehen.
Letzten Endes stellt sich also die Frage, was mit den neuen Spielern spielen, nachdem die ersten Schritte bereits gemacht sind? Wie die Helden/Spieler vom generischen Aventurien zum zeitgenössischen hinführen, ohne sie zu überfordern oder zu viel Hintergrundwissen herauszufordern?